正式名称:GN-001/ha-A01 パイロット:刹那・F・セイエイ
コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:△(GN粒子開放)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNソード・ライフルモード |
3 |
70 |
エクシアに近い仕様 3連射可 |
CS |
GNビームダガー |
- |
65 |
正面と斜め上に1発 |
サブ射撃 |
GNビームダガー |
1 |
60 |
足を止めてハの字状に投げる 前入力で前進しつつ投げ |
特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー入力で移動行動が変化 |
格闘CS |
GN粒子開放 |
- |
- |
一定時間機動力強化 1出撃1回 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNソード |
NNN |
190 |
|
派生 叩きつけ |
N後 NN後 NNN後 |
113 164
|
バウンド |
派生 GNブレイド投擲 |
N射 NN射 |
113 165 |
|
前格闘 |
押し付け→斬り飛ばし |
前N |
175 |
|
横格闘 |
斬り→斬り→斬り飛ばし |
横NN |
167 |
|
派生 叩きつけ |
横後 横N後 |
108 157 |
Nと同様 |
派生 GNブレイド投擲 |
横射 横N射 |
108 157 |
|
後格闘 |
叩きつけ |
後 |
70 |
|
派生 GNブレイド投擲 |
後射 |
118 |
|
BD格闘 |
3段切り抜け |
BD中前NN |
175 |
|
派生 GNブレイド投擲 |
BD中前射 BD中前N射 |
118 166 |
|
特殊格闘 |
GNソードコンボ【ロングブレイド突撃】 |
N特NN |
143 |
キャンセルが豊富。強判定だが補正が劣悪 後・射撃派生あり |
GNソードコンボ【ジャンプ斬り】 |
前特 |
100 |
キャンセルが豊富。よく動く |
GNソードコンボ【ソード突撃】 |
後特N |
142 |
キャンセルが豊富。射撃バリアあり 後・射撃派生あり |
覚醒時通常格闘 |
トランザム斬り抜け |
NNNNNN |
253 |
|
覚醒時BD格闘 |
トランザム斬り抜け |
BD中前NNN |
240 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
一瞬の雪崩の如く |
3ボタン同時押し |
322 |
乱舞系 |
【更新履歴】新着3件
14/03/07 新規作成
14/07/29 加筆・修正
解説&攻略
『ガンダム00』の外伝『機動戦士ガンダム00V』より、アヴァランチエクシアが参戦。
パイロットは刹那・F・セイエイ。
ガンダムエクシアに、高機動オプション「アヴァランチ」を装備した姿。
「アヴァランチ」とは英語で「雪崩」の意。
武装構成を見るとエクシアとの類似点が見られるが、コストアップしたのにも関わらず中距離の手数は減少している。
ただし、近距離ではそのトリッキーな射撃が輝き、赤ロック内なら十分機能するメイン射撃を備えているため、一概に射撃性能が悪いというわけではない。
この機体はエクシアにもあったピョン格や豊富なキャンセルをさらに推し進めた行動が多く、
特射/前特格やその周りに詰め込まれたキャンセルルートにより、時限強化を使わずとも恐ろしいまでに機敏。素のブースト速度もかなり優秀。
飛んで、潜って、といった行動で敵の視点をいじくり回しながら強襲をかけ、
相手の安易な反撃を凶判定のN特や移動狩りのサブ/CSで取る、など荒らしに特化した機体である。
習熟すれば疑似タイや起き攻めではかなり胡散臭い動きで圧倒もでき、アルケーや02に比べると疑似タイならある程度正面から狩りに行ける強みがある。
しかしエクシアの欠点である低耐久も受け継いでおり、なおかつ復活も無い事から、事故らせる側でありながら事故に弱い。
射撃の回転率が悪いため中距離からいつまでも闇討ちを狙うチャンスを待っているのは相方への負担が大きい。
格闘の火力も万能機程度しかないため、ジリ貧を引き起こしてしまいやすい脆さがある。
強襲には優れるがさすがに3000と中コストのダブルロックをこじ開けてどうにかできるほどの性能は無いので、相方との疑似タイ連携が非常に重要。
まさに一瞬の雪崩のような荒らしを志向する本作屈指のピーキーな機体である。
覚醒補正は10%。ドライブ補正は攻撃2%。
- メイン→サブ、特射、特格
- CS→サブ、特格
- サブ→特格
- 特射→メイン、サブ、特射、特格
- N格闘→特格
- 横格→特格
- N特格→前後特格
- 後特格→N前特格
暫定につき追記・修正求む
射撃武器
【メイン射撃】GNソード・ライフルモード
[打ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「狙い撃つ!」
エクシアに似たメインで三連射可能。
原作終盤でロックオン(ニール)死亡後に、彼の口癖を真似て言っており、その際に苦手だった射撃の腕が向上している。
それを再現してか、弾の性質自体は銃口補正、誘導などが良好で、エクシアというよりはエクバZのメインが撃ち切りになったようなもの。
格闘寄り機体としては結構な高性能武装。安易な相手の着地には中々刺さる。
中距離で期待できる唯一の武装。そもそも格闘機が中距離で使える武装を持っているだけで強みなので、しっかり扱いこなしていこう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
リロードは速いが、弾数管理には注意。
【CS】GNビームダガー
[チャージ時間:2秒][属性:][スタン][ダウン値:1×2][補正率:-30%×2]
足を止めて正面と斜め上に同時にダガーを投げる。
弾速と発生が早い。誘導、銃口補正は良くないため、近距離で押し付けていく武装。
流石に進化ゼノンCSのような強引な当て方はできないが、あちら以上のCルートの多さも含めて近距離では頼りになることが多い。
細いように見えるが判定自体は結構太い。
基本は着地中などの止まっている相手、もしくはこちらに向かってくる相手に投げ、相手が左右に動いたら引っ掛けるようにサブを使おう。
前特などで強襲してからCSを投げたり、近距離迎撃に使いやすくキャンセル手段としてもあり。
サブもそうだが、射撃戦で適当に混ぜても銃口補正が悪すぎてまず刺さらず、Cルートを生かさなければ近距離でも真価は発揮できない。
使い込みを重ねていく内に味が出る武装。
サブ、特格にキャンセル可能。
相手のサイズにもよるが、密着して投げると同時ヒットさせることができる。
これを引き起こせれば火力が高いのでコンボパーツとしても。
【サブ射撃】GNビームダガー
[打ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:1×2][補正率:-30%×2]
スタン属性のGNダガーを両肩から射出する。弾速も速いがほぼ誘導なし。
前レバー入れで前進しつつ投げる。
敵に対してハの字に発射するため至近距離でもなければ動いていない相手には当たらない。
こちらもCS同様細く見えるが弾の判定自体は割と大きく、おそらくBRより太い。
主な用途は超至近距離での迎撃か、もしくは相手の横移動読み。
使い勝手&用途はバンシィの通常サブに近い。
扱いやすい武装ではないものの強力な武装なのは確かであり、横ステップ中だろうが射線上なら問題なく当たる。
特射からキャンセル可能であり、特射で急接近→サブは相手が接近された時に横ステップなど落ち着いた対応ができる人ほど刺さる。
射撃武装はCSやメインからキャンセルで、相手の移動を阻害するように使える。
足は止まるので相手の射撃には注意。
ここからのキャンセルも各種特格があるので隣接距離ではかなり際どいセットプレイを敵に迫る事ができる。
こちらも密着で当たると同時ヒットする。
特格にキャンセル可能。
【特殊射撃】特殊移動
ブーストを大きく消費し高速移動。弾数制限はない。レバー入れで性能が変化する。
ブーストがある限り特射→特射のキャンセルも可能。
但しBG消費がいずれも劣悪なもので、特に前と後は使い難い。
格闘の最終段(特格含む)からいずれもキャンセル可能。大きく動けたりもするが実用性はあまり無い。
動きの要ではあるが、使い得武装ではないことを頭に入れておこう。
レバーNと横
正面に向かって突進する。左右入力で斜めに直進。後述のリスクの高さも含めできる限り斜め移動推奨。
すさまじい速度で突進する上に空撃ちを含めたメインキャンセル落下が可能。
しかし移動技の中でも燃費は最悪レベルで、通常時は初動でブーストゲージを半分消費し、出し切ると9割以上のブーストを使ってしまう。
そのため、格闘への移行はややハイリスク。特射→格闘→虹フワステで基本赤着地になるため、着地を取られやすい。
主な使い方は見られていない時の接近用、又は完全に逃げようとする相手に追いつく手段。決して格闘に繋げる為の武装ではない。
メインCで落下できる。
初動以降のブースト消費を抑え慣性を乗せながら爆速で移動できるため、基本的にはこの使い方で。
赤ロックでは自動的に向き直るが、緑ロックではそのまま機体の向いている方向に突進する。
緑ロックでの特射逃げは大抵の機体を振り切れるが、メインCは相手の方を向くので背を向けて逃げるときは落下不可。
別の相手が赤ロック内でありかつ気づいてない場合などはそちらに逃げるという手もある。
虹ステ可能。
格CS使用中、トランザム中は速度が上がり金枠特射レベルの速さで接近可能。
燃費もよくなり、ブースト消費が出し切りでも4割程度になるため、積極的に使え、格闘移行も十分現実的な攻撃手段として選択肢に入る。
レバー前と後
前で上昇、後特射で急降下。
トールギスの急上昇と急降下に似ているが、燃費は比べ物にならないくらいに悪い。
N特射と比べて全体的にかなり緩慢で、どちらも誘導を切らない。
前特射は前特格がある関係上、はっきり言って出番は無いに等しい。暴発すると悲しくなる。
完全に上方向のみに移動するという性質だけを生かせれば、縦方向の回避として使えそうだが
後述のピョン格に勝るとは言いづらい性能。
後特射はブーストを多量消費で自由落下より速く下がるコマンドだと思えば、前入力よりはまだ使い道がある。
ただ着地に移行しないうえに、メインキャンセルができない。
攻め継続の際に使えないこともないが、無理に使って逆に隙を晒さないように。
【格闘CS】GN粒子開放
[チャージ時間:3.5秒][属性:時限強化][持続:25秒]
「ガンダムの力は!」
溜めたGN粒子を解放。
1出撃につき1回のみの時限強化武装。
格闘性能の向上等はなく、純粋に機動性のみを底上げする珍しい武装。
ブースト性能向上(BD回数7→9)、特射の燃費も向上(9割消費→4割消費)する。
チャージの減衰の時間がやけに早い上チャージが長いのが地味に痛いデメリット。覚醒時はチャージ時間が減少する。
解放時に視点変更があるがレバー下入力で解除可。
足が止まるので解放モーション中に射撃が刺さらないように注意。
タイミング次第で解放できず、再チャージが必要になる。
単純にブースト性能が上がり、効果時間も長いので、本機の中でも特に扱いが重要な武装。
上記の通り1出撃につき1回である点も含めて大事に使い、かつ抱え落ちするのは避けたい。
使い方は覚醒時又はFドライブとの兼ね合いで爆弾としても使えるが、開幕での使用もチャージの長さを気にせず使え重要な序盤に相手の連携を乱せる、とどちらも考慮できる。
他にも様々な使い方があるが、基本的には相手に合わせて使用方法を考えたい。
チャージ中は格闘ボタンが使えないため、様々な場面でキャンセルに頼っている本機にとってはかなり危険。
発動するために溜めていたら被弾した、ということがないように。
チャージ中に使える武装はメイン・CS・特射があり、キャンセルルートは特射→メイン、メイン→特射に絞られる。
格闘
全体的に初段性能は発生が速く、刺し込んだり虹合戦には十分な性能。
コンボも良く動き、アドリブも利きやすいのでカット耐性も高い。
対してコンボダメージは格闘機の中でもかなり低く、一部万能機にも劣る。
モーションは基本的にエクシアのものを踏襲しつつ、微妙な変更が加えられている。
刹那搭乗機の例に漏れず、トランサム中はモーションが追加されるのもある。
【通常格闘】GNソード
GNソードで切り込む。突進速度はともかく中々の伸びを誇る。
2段目まではエクシアと同じモーションで、3段目はトラ格のように後ろに回り込みつつ吹き飛ばす。
出し切りから後派生、特格で追撃可能。
特格キャンセル可能。2段目まで射撃派生あり。
横格に比べて威力が高く、出し切りからも追撃が安定する。可能な限りコンボに組み込んでいきたい。
2段目が壁などに引っかかり外したりすると反撃に合いやすいので注意。
トランザム中は3回攻撃が追加され非常に独特な軌道で敵を斬りつける。
コンボ時間は長いが、ダメージは伸びない傾向にある。また3段目からの特格Cも不可になる。
ダウン属性・吹っ飛び方向も変わるため追撃の感覚が微妙に変わる。
最終段のダウン値が極めて高く、覚醒+Fドライブでも確実に強制ダウンする。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬りつけ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回り込み斬り |
190(55%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗覚醒中4段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗覚醒中5段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗覚醒中6段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】押し付け→斬り飛ばし
フルクロス前格闘のようにGNブレイドを押し付けて前進からの斬り飛ばす。
視点変更あり。
伸び、判定は普通で基本的な用途はカット耐性重視のコンボパーツ。BD格闘と違って射撃派生から直接出せるのも強み。
入力は2回だが3段格闘で、2段目でキャンセルできれば安定して追撃できる。
下方向に吹き飛ばすため出し切りからの追撃は難しい。
初段が掴み属性である事から、ダウン値をギリギリまで溜めてから初段で強制ダウンさせる事で落下に移れる。
使いどころは多く射撃派生→メインのキャンセルと使い分けられると吉。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目1hit |
押し付け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗1段目2~7hit |
多段斬り |
91(73%) |
4(-1%)*7 |
1.7 |
0 |
掴み |
┗2段目 |
前進 |
113(68%) |
30(-5%) |
2 |
0.3 |
掴み |
┗3段目 |
斬り飛ばし |
175(58%) |
90(-10%) |
3 |
1.0 |
特殊ダウン |
【横格闘】斬り→斬り→斬り飛ばし
エクシアとほぼ同じモーションの切りつけ3連。
判定があちらほど強くなく、突進速度、伸びもやや劣化している。発生も微妙。格闘機体として胸を張れる性能とは言い難い。
しかしこの機体の格闘の中でもバランスの良い性能をしており、基本この格闘以外回り込む格闘はないため振ることは少なくない。
火力面では横N>横NNといった基本コンボはエクシアのそれにすら劣る火力であり、これだけでコンボを構成するのは避けたい所。
幸いキャンセルルートは豊富なので初段を当てられたらコンボに繋いで少しでもダメージを稼いでいきたい。
後・射撃派生あり。特格キャンセル可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り |
116(68%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り飛ばし |
167(58%) |
75(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】叩きつけ
叩きつけてバウンドダウン。
単発威力が高い訳ではないため、コンボの〆としての役割は前特格に劣る。
後派生よりもダウン値と威力が上。基本的にダウン放置用。
この格闘は特格キャンセル不可。射撃派生はできる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
バウンドダウン |
【BD格闘】3段切り抜け
エクシアの斬り抜けを3段にしたような性能。ただし視点変更が付くという地味ながら痛い弱体化がある。
突進速度、伸びと共に優秀で射撃からの追撃や硬直を取るには十分。
2段目まで射撃派生あり。特格キャンセルあり。
出し切りから(N)NNのすかしコン可能。火力が出るため練習しておいて損はない。
トランザム中は斬り抜けが1段追加され4段格闘になる。
4段目のダウン値が非常に高く、覚醒+Fドライブでも確実に強制ダウンする。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
175(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗覚醒中4段目 |
斬り抜け |
218(43%) |
80(-10%) |
13 |
10 |
|
【後派生】叩きつけ
後格闘と同じモーションで叩きつけてバウンドダウン。
ダウン値と威力が下がっている。
基本的にはカットを警戒して使う派生。
しかし後述の前特が優秀であり現状使う理由はほぼない。
後派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【射撃派生】GNブレイド投擲
エクシアのようなGNブレイド投擲。
威力、補正、ダウン値のバランスが優秀で、コンボに入れると火力が上がる。
メインにキャンセルでき自由落下できる。カットを警戒して着地する場合などに出番がある。
また格闘にもキャンセルできるためノーブーストでもコンボを繋げる事が可能。
この派生と特格によるコンボ完走の容易さがこの機体独自の強み。
射撃派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
GNブレイド投擲 |
60(90%) |
25+35(-5%/-5%) |
0.5 |
0.5 |
半回転ダウン |
【特殊格闘】GNソードコンボ
レバー入れにより動きが異なる格闘攻撃。
本機を支える全てと言ってもいいほどの重要度を誇る格闘群。
またN特、後特からはそれぞれ別の特格へとキャンセルでき、ノーブーストでもコンボを組むことが可能(例:N特N→後特N→前特)。
N特格
「前面の敵を蹴散らす」
GNロングブレイド突撃からの3段格闘。ベルガのBD格並の恐ろしい判定(発生)を持ち、大抵の格闘を潰す。
初段は砂埃ダウンのためかち合ったとしても反確にもならない。
強判定系の宿命か伸びは悪いが、突進速度が非常に速く、射程距離にさえ入れば安易な動きを簡単に狩ることができる。
極め付きとして射撃からキャンセル可能であり、単純に近距離限定ならここまで強い格闘もそうそうない。
特格相互キャンセルや射撃派生でオバヒでもコンボ完走可能であり、おそらく初段として最も使う事になるだろう。
しかし初段の補正がかなり悪い。火力を出したいなら即座にキャンセルしてヒット数を減らそう。
格闘の出し切りから最速で全て拾える。前格闘や横格闘など出し切った後に当てる分には補正も気にならないので
ダメージ確定の度合いは悪くない(カット耐性は微妙だが)。
射撃派生、後派生可。
N特格 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
GNロングブレイド突撃 |
65(65%) |
15(-7%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(50%) |
65(-15%) |
1.8 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
回転斬り |
143(40%) |
70(-10%) |
2.8 |
1 |
ダウン |
前特格
飛び上がりからの斬りつけ。
典型的なピョン格で、クアンタほどではないが攻撃判定も信頼に足るレベル。
エクシア前特と異なりヒット時の宙返りは無く、クアンタ後格のような一定高度を落下した際のビタ止まりも無い。
例に挙げた2つとそれぞれ微妙に性能が違う独特の使用感。
GNソードを前に振り出している関係から攻撃判定は機体の前面にある。
前特射は燃費が悪いため、上を取りたい時は基本的にコレ。
入力の関係からCSを溜めつつ使用できる。オバヒ時は特射が使えない事もあり、足掻きにも一役買う。
前特格→CS→盾→格闘→盾→前特格→CS…で無限滞空できる。
接地判定があるので着地後にステップし、オバヒでなければブーストが回復する。
以上の点から前後特射よりもはるかに出番が多い。この格闘が前後特射の存在意義を大きく奪っている感は否めない。
威力が高くコンボの締めに使える。
全ての格闘からキャンセル可能であるためオバヒでも可、なおかつこれを〆に持ってくる場合は終始サーチ替え可能とつくづく優秀。
キャンセルルートも豊富で、基本的にどこからでもこの格闘を引き出せる。
動きも大きく素早いためカット耐性にも恵まれている。
カットの危険を感じたらこの格闘でサッサと締めよう。
総じて優秀な格闘であり、試合中は基本的にこの格闘を振りまくる事になる。
セットプレイの要ともなるため、使い方を馴染ませておきたい。
前特格 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
100(80%) |
100(-20%) |
1? |
1? |
ダウン |
後特格
GNソードを前に構えて突進からの二段格闘、突進中射撃ガードあり。爆風は防げない。格闘系アシストは防ぐが、大抵は通り過ぎる際ガード判定外に攻撃が当たって止められる。
突進速度・判定は微妙で、万能機の後出しと相打ちになったりする。ただし伸びは一般的な格闘程度にあり、ダメージ/補正もN特より優秀。
射撃ガードは完全にソードを前に構えてから発生するため、ややガード判定が出るのが遅い。そのため、至近距離や射撃を見てから入力していては間に合わないことも。
記述の通り初段が優秀とは言えないので、あくまで射撃やSドラを突っ切りN特やCSを当てるためと割り切ってもよい。
出し切ると打ち上げで追撃できる。前特の追撃は微ディレイで安定する。
初段から射撃派生、後派生可。
後特格 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り飛ばし |
142(65%) |
90(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
バーストアタック
一瞬の雪崩の如く
「これが、アヴァランチエクシア! 俺がガンダムだ!」
乱舞系の覚醒技。例に漏れず初段スパアマ。
そこそこ使いやすいが少し長い。
また、最終段(多段hit)の1hitあたりの威力が非常に低いため補正がきついとダメージがかなり低くなる。
初段ヒットからササッとダメージを取る、などの使い方のほうが輝く。
よく見ると攻撃の途中でGNブレイド、GNビームサーベルが敵機に刺さっている。
最終段は8hitでダウンするが、覚醒+Fドラで10hitでダウンする事から、最終段は1hitごとにダウン値が設定されている模様。
5段目のGNダガー投擲の部分が射撃属性で、射撃バリア系の武装に弾かれる。
弾かれた場合は投擲で終了し安い上に隙が多い散々な状況になる。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
88(80%) |
88(-20%) |
80 |
|
|
|
┗2段目 |
回り込み斬り |
141(70%) |
66(-10%) |
60 |
|
|
|
┗3段目 |
サーベル投擲 |
188(65%) |
66(-5%) |
60 |
|
|
スタン |
┗4段目 |
ダガー投擲 |
231(60%) |
66(-5%) |
60 |
|
|
スタン |
┗5段目 |
ブレイド刺し |
297(55%) |
110(-5%) |
100 |
|
|
|
┗6段目 |
ソード回転斬り |
322(39%) |
6*10(-2*10%) |
5*10 |
7 |
0.7 |
バウンドダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン→N特→CS→サブ→N特(N→前後特) |
??? |
迎撃フルセット。魅せかつネタ |
メイン≫BD格N→前特 |
189 |
↓と使い分け |
メイン≫BD格N射→前特 |
201 |
高火力 |
サブ始動 |
|
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サブ1≫NNN→前特 |
204 |
近距離で刺さったら |
サブ1≫BD格NN→前特 |
194 |
中距離でN格が間に合わない場合 |
サブ1≫BD格NN>(N)NN |
199 |
すかしコン。無理にやる必要はない |
サブ2≫NNN |
171 |
2hitは補正が悪い |
CS始動 |
|
|
CS1≫NNN→前特 |
209 |
コンボ選択はサブと同じ |
CS1≫BDNN→前特 |
199 |
|
CS1≫BDNN>(N)NN |
204 |
すかしコン |
CS2≫NNN |
181 |
|
N格始動 |
|
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NN>NNN |
233 |
出し切りから追撃できるため非推奨 |
N>NNN→前特格 |
245 |
初段でキャンセルした場合 |
NNN→前特 |
246 |
基本コンボパーツ。ダウン追撃可能 |
NNN>後特→前特 |
264 |
出し切りから高ダメージ |
前格始動 |
|
|
前→射撃派生→NNN |
244 |
派生はガリガリを出し切ってから |
前(ガリガリ7hit)>NNN→前特 |
246 |
高度が必要 |
横格始動 |
|
|
横>NNN→前特格 |
240 |
初段キャンセル用 |
横N>横NN |
219 |
ダメージが低いのでコンボパーツにはNを |
横N>NN→前特 |
231 |
基本。出し切りとダメージは同じ。最終段をBRにすると221 |
横N射>NN→前特格 |
248 |
カット耐性を少し下げダメージアップ |
横NN>メイン |
209 |
緊急用 |
BD格始動 |
|
|
BD格NN≫後特→前特 |
246 |
|
BD格NN>(N)NN |
282 |
高火力空かしコン。BD格3ヒット目最速左ステN格 |
N特格始動 |
|
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N特>NNN→前特 |
237/227/217/204/192 |
初段のヒット数によりダメ変動 |
N特格→射撃派生→NNN |
188 |
ブーストがないときに |
覚醒時 |
|
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NNNNN>NNNNNN |
299 |
N5N6。長いので拘束用 |
NNNNN≫BD格NN→前特 |
301 |
やや火力が上がる |
NNNNN>横N→前特 |
291 |
後半はささっと終わる |
NNNN>横NN≫BD格 |
283 |
N4。打ち上げる |
横NN≫BDNN→前特格 |
292 |
動くが誘導を切らない |
横NN>横N→前特格 |
283 |
繋ぎは最速右ステ。出し切りは276 |
横NN>覚醒技 |
322 |
Fドラつきだと340 |
N特格1hit>横NN>横NN |
261 |
|
BD格NN>NNNNNN |
283 |
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覚醒+Fドライブ時 |
|
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横NN>横NN>覚醒技 |
348 |
体力250時。繋ぎは最速右ステ |
戦術
コスト2500格闘機。
格闘寄り万能と言うにはあまりに中距離で芸が無さすぎる。
一見して射撃が貧弱かつ格闘でもダメージがさして伸びない…と貧相な印象を与えるが、
使い込んでいくとかなりトリッキーな機体であることが分かる。
どういう機体なのかというと、エクシアのピョン格やアメキャン関連の上下動の性質をさらに汎用的に強力にし、
必殺のN特格という刺し技を手に入れた荒らし機である。
キャンセルルートが多く、なおかつメイン、CS、サブ、N/横特射、前特格、N特格といった実用的な武装同士でルートが繋がっているため、
セットプレイが非常に強力であり、疑似タイから攻めていく性能ならば2500トップクラス。
BRからキャンセルできる格闘はこのゲームでとても強力な事が知られているが、この機体の場合はベルガBD格並みの凶判定格闘に接続できるため、
近接で安易な虹合戦に対してはBR連射→N特格やBR→サブ→N特格とやるだけでほぼ負ける事はない。
さらに優秀なピョン格である前特格や射撃バリアを持つ後特格も同じく射撃からキャンセルできるために多彩な動きができる。
基本的にピョン格で上を取る行動が強い機体でありながら、N特射メインなどで「潜る」手段も豊富なので、ブースト優位を作りやすい。
とにかく全体的に疑似タイマンをこじ開ける性能、さらにそこから起き攻めをねじ込む性能に優れる。
他格闘機も起き攻めが得意な機体は多いが、「見られていると迂闊に突っ込めない」という共通の弱点を抱える中、
この機体は敵が単騎ならある程度それが可能。
さらに時限強化で機動力強化もあるので大胆に攻められる。
他の時限強化に比べると強化幅は大人しいがきちんと1試合で2回使っていきたい。
抱え落ちするには惜しい武装である。
これだけ揃っていると分かればとても強く見えるが、前述の通りこの機体は明確にピーキーな脆さがある。
耐久値が25格闘機なのに低め、射撃が弱いので一度不利を背負って敵が連携しているとジリ貧に陥りやすい。
また奪ダメージのほとんどが近接でのセットプレイにかかっているため、とにかく読み負けのリスクが高い。
しかも当てたとしても火力はさほどでもなく、耐久的に考えても他の25格闘機の1.5倍ぐらいは格闘を当てないとダメージレースに負ける。
一度のカットが戦況に及ぼす影響も大きく、コンボの選択も重要な要素である。
勝っていくにはとにもかくにも相方との疑似タイの荒らし連携が重要。
よく言われる事だが射撃戦で連携するよりも荒らしていく連携の方が技術がいるため、自機、相方ともに求められるものは多い。
ハマった時の強さと爽快感はピカイチなので、その名の通り雪崩の如き荒らしを目指して頑張ろう。
オーバードライブ考察
Sドライブの恩恵が非常に少ないのでFドライブ安定。
伸びと補正が難点だったN特の伸びがよくなり、またダウン値も下がるため攻撃性能が大きく上昇する。
格闘ダメージ…102%
格闘の伸びや突進速度が上がる。
火力や防御補正も高まるので単純に安定する。
メインやサブと言った射撃からの格闘キャンセルができるようになるため、動きの柔軟性も高まるが、
元々キャンセルルートの豊富なアヴァランチにとっては、この辺りはそこまで大きな恩恵ではない。
覚醒+Fドラ+格闘CSは、逃げ切れる機体など存在しないレベルの強襲性能を得られる。
サブ、射CSを青ステしたり、メインへキャンセルする事で着地へ移行できる。
後はBRのリロードが向上するため、気軽に撒けるようになるくらいか。
キャンセル補強の動きの自由度的にみると、もともと備わっている射撃→格闘キャンセルのFドラより実は上。
射撃自体が弱いために凄い動きを"やりたいだけ"になりがち。火力も低く、玄人向け。
しっかりとした目的を持って選択したい。
僚機考察
武装の貧弱さから射撃戦をダラダラと続けるとアヴァランチ側は不利になっていく。
そもそも射撃戦が出来るわけがないのでどの機体と組もうが相手が何であろうがやることは突貫のただ1点である。
もちろん前衛・後衛に分かれた基本的なペアでも戦えない事はない。
強力な後衛機体が相方であれば十分な戦果を挙げられるだろう。
だが、擬似タイで強みを見せるこの機体としては前後衛よりも両前衛で狩り殺す方が得意。
そういった点から一緒に攻め上がってくれる相方の方が実はやりやすい。
3000
基本的に安定。
但し後落ちのリスクは非常に高い為注意。
疑似タイ力を全面に押し出して荒らし殺す。
ハマる時とそうでない時の差がありすぎて安定しないが、荒らすための能力自体は相方もアヴァランチ自身も高いため、
決して無理ゲーになるというほどの対面はなく、実は割とおすすめ。
25先落ちを含めた典型的な「護衛とスナイパー」をやるコンビ。
闇討ち力が高いアヴァランチとはかなり好相性。シルビ装着アヴァランチは3000相手でも強引に攻められる。
中々強力でアヴァランチをガチ戦で生かしたいなら推奨できる組み合わせのひとつ。
マスター、エピオン、クアンタに近いが、非換装時の護衛をアヴァランチが務めつつ、荒らし力も上げる形。
実戦的だが相手がマスターなどだった場合に近づかれ放題で危ない事も。
射撃も格闘も高次元でこなせる万能機たちと組んだ場合。
端的に言って強いのでやれなくはないのだが、射撃戦をしたい相方を援護したいが
援護できずピョンピョン動いて必死にロックを取っているだけ、
という状況になりがちで、アヴァランチのらしさを見せる事がし難い。
サバーニャと組んだ時と近い立ち回りができる。
サブとCSでの援護能力がかなり高い後衛機体のため、こちらが2落ちを狙う形になる。
常に相方と敵機との中間に位置し、敵機を足止めできるとレオスは仕事をしやすくなる。
レオスが素体の時は近距離で、極限になったら一歩引いて中距離から攻めるなど戦術パターンを読まれにくい利点がある。
ただ、サバーニャと違いシルビを持っていない。
ダブルロックを取られた時など、いかにしてダメージを安く抑えられるかはプレイヤースキル次第。
2500
1落ちずつ狙える組み合わせ。
基本的には両前衛ができる相方が望ましいが、
3000に比べて切り込む力が劣っているためこちら以上の格闘寄りと組むと相性ゲーになりやすいので注意。
とにかく荒らす組み合わせ。相手の連携をズタズタにしてまともなゲームをさせないように頑張ろう。
トランザムスサノオは全機体の中でも恐ろしい性能をしており、開幕から使用が可能なため
他格闘機と組むよりも取っ掛かりが付きやすくオススメ。
だが一度相手に整えられると厳しい。疑似タイで一気に狩って、覚醒をコスオバ側にぶつけて最短勝利を目指すような形が良い。
換装機に見せかけてある意味アヴァランチ以上に忙しい機体とのペア。
インパルスの乗り手次第にもよるが、基本的には格闘機と組んだ時と同様荒らしてゴリ押して擬似タイ。
両機とも恐ろしく機敏で乱戦・擬似タイに異常に強くケルベロスやSインパ格闘の瞬間火力もある。
ピョン格を交えた多彩なキャンセルルート・凄まじい暴れ及び逃げ性能は相手にしてみれば鬱陶しいことこの上ない。
基本のメインが強いため無視できずアヴァランチが動きやすくなり実戦的な圧力がある。
バーニアのブースト消費の少なさから3000との疑似タイもやれる部類なので優秀。
護衛とスナイパー系。
ヴァサはとにかく、ケルディムの格闘に対する自衛力の低さはネック。
2000
コスオバの影響こそ小さいが、どうやっても30絡みのペア相手では火力が足りない。
特にアヴァランチの低火力を補い切れないため、ダメージレースで不利を負いやすい点が大きい。
余程の狙いや戦術が無ければ選ぶ理由が無い。
1500
相性が良い様に思えるが、開幕の前衛でダブルロックを貰いながらではアヴァランチがダメージを捻出しづらい。
後衛になってからも射撃武装が貧相でどうしても手を出しづらく、実はあまりお勧めできない。
1500なら基本的にはこの機体がオススメ。
逃げのスモーク、強力な弾幕形成、と相性は良い方。
外部リンク
最終更新:2016年01月07日 01:19