Zガンダム(考察)

こちらはコンボ、戦術などのページ
武装解説などはZガンダム
対策は対策 (VS.コスト2500)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

特射派生>特射〆のコンボは特射派生→N特格~変形解除→特射でも可能。
特射派生→前特格派生→変格・変形特格のコンボがOH時はできなくなった(特格派生が特格キャンセル扱いのため?)。
前作と大きく変化していないのでほぼ流用可能だがダメージは変化しているので参考程度に。
ビームコンフューズの仕様変更によりサーベルのみでも攻め継続が可能。

威力 備考
射撃始動
メイン×3 147 ズンダ。補正率改善により、ダメージ上昇
メイン→サブ(2hit) 134 強制ダウン?自衛の要。
メイン≫特射 175 射撃コンボの基本
メイン×2≫特射 179 補正率改善により、ダメージ上昇
メイン×2≫サブ(1hit) 124 弾頭で強制ダウン。3連射で振り向くなら
メイン≫NN前>特射 213
メイン≫横→特射派生>特射 212
メイン≫横→特射派生>メイン 188
メイン≫BD格(1hit)→特射派生>特射 219
サブ(1hit)≫NNN 185
サブ(1hit)≫BD格→特射派生>特射 ???
サブ(2hit)≫BD格N ??? 強制ダウンで少し打ち上げ
サブ(2hit)≫特射 188 サブ1hitだと183
後格始動
後→サブ 140? 非強制ダウン
後→特射派生>特射 216 余裕があれば
後→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 233
N格始動
NN前>特射 253 基本。前ステすると高度打上げ。後特射誤入力に注意
NN前>NN前 247 打ち上げ。特射が無いなら。カット耐性なし
NN前≫BD格(1hit)→特射派生>特射 273 余裕があれば
前格始動
前N→前特格→変格>特射 261 特射の繋ぎは右ステ
前N(1hit)→前特格→変格→特射派生(3hit)>特射 268 空でも可能。坂では安定しない
前N→前特格→変格→特射派生 ??? 軽く打上げ。特射派生のヒット数を減らすと追撃可能。
横格始動
横>横>横 156 虹合戦等で横を擦ったとき
横N→サブ 198 落下できるがつながりにくい
横>NN前>特射 246 基本
横→特射派生>特射 243
横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 275 余裕があれば
横→特射派生→前特格→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変格 251 OH時不可
横→特射派生→前特格→変格→特射派生(1hit)>特射 272
BD格始動
BD格(1hit)→特射派生>特射 240 主力であり基本
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 290 余裕があれば
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 302 慣れが必要だが高火力。Fドラ耐久74でダメ341確認
BD格(1hit)→特射派生→前特格→変格→特射派生>特射 302 同上
BD格→特射派生→前特格→変格→特射派生→前特格派生→変格 254 特射派生のヒット数でダメ変動。OH時不可
BD格→特射派生→前特格→変格→前特格派生→変格 220 ↑よりはカット耐性ありで早めに終わる。OH時不可
BD格→特射派生>NN前 210 軽く打上げ
BD格(1hit)→特射派生>NN前→前特格→変格 271
後特射始動
後特射(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生>特射 281
後特射(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 317
後特射(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→前特格→変格→特射派生(3hit)>特射 320 通常時デスコン候補
変形格闘始動
変格>NN前>特射 270 高火力だが、カット耐性は低い
変格>特射 210 素早く終わる。繋ぎは左ステ。できれば↓推奨
変格→特射派生>特射 268 変格始動の基本。闇討ちに有効
変格→特射派生→前特格→変格→特射派生 229 今作はOH時不可
変格→特射派生→前特格→変特格連打 248 同上
変格→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 300
変格→前特格→変格→前特格→変格 220 坂道では安定しない。多少は動く。OH時は不可
覚醒コンボ
メイン≫BD格(1hit)→特射派生>バーストアタック 334 根性値込み
NN前>バーストアタック 350 斜面でもわりと安定。Fドラだと350超
NN前>変形特格 ??? 斜面でもわりと安定。カット耐性◯
NN前>後特射 200前後 攻め継
NN前>NN前>N特射 277
NN前>NN前→前特格→変格 273
NN前>NN前>NN前 289 覚醒+Fドラ。覚醒技もハイメガも使えないときに
横>バーストアタック 314 手早く300ダメージ。Fドラだと344?
横→特射派生>バーストアタック 332 ↑では仕留め切れないときに
横>後特射(サーベルのみ)>バーストアタック 351 一手間加えてダメージアップ。
前>バーストアタック ??? 繋ぎは後ステ。受け身ごと叩き切る
前N>バーストアタック ??? 繋ぎは後ステ推奨。坂では安定しない
前N→前特格→変格→特射派生>特射 ???
BD格(1hit)→特射派生>バーストアタック 351 主力。斜面だと特射派生が安定しない。Fドラで385確認
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 300↑ 覚醒技使用後にでも
BD格→特射派生>後特射 180? 攻め継
変格→特射派生>バーストアタック 357 斜面だと特射派生が安定しない。Fドラだと384
変格>NN前>バーストアタック 337 変格でステップしてしまったら。Fドラだと390?
変格→特射派生>後特射 200? 攻め継 覚醒中273Fドラだったかな?

戦術

前衛にロックを集めてもらい、それを援護するのが基本。
メイン→サブによる弾幕を基本として、隙あらばハイメガを狙う。
追われると非常に脆いので、機体対策を理解し相方と連携してできるだけ攻めの状況を作っていきたい。

押しつけ武装と自衛力に欠けるためただ後ろから撃ってるだけの状態になりやすいが、相方への負担が大きすぎるのでそれはNG。
自分のしたいことよりも相方が望むことや敵が嫌がることを意識し状況に応じて行動しないと役割は果たせない。
射撃は軸を特に意識すること。少しでも命中率を上げてダメージを取りたい。
特にハイメガは30002500の後落ち側(3000なら大半、2500だと一部)を覚醒抜けさせずに落とせるため当てていきたいところ。
格闘は基本的には狙わず、闇討ちか自衛のみで。切り札のBD格・変格は性能は良いものの、連発ができないのがネック。
回避されてしまえば残るは貧相な格闘しかないため、虹合戦も苦手。

また覚醒したからといって強引な攻めはNG。
SA付きではあるがヒットストップの存在や格闘性能がそれほど高くならない上に、
過去作からその恐ろしさはもはや周知の事実であり、システム的にも迎撃手段が増えたので突っ込むだけでは通用しない。
SA殺しの強制ダウン武装が増えているのも向かい風。単発ダウンCSならまだしも、ナイチンゲールのBD格、ドラゴン系列のクローなど迎撃武装として厄介なものが多い。
不利を挽回しようと格闘を狙い迎撃されて焦って突っ込んでまた被弾して……。
気づいた時には瀕死で覚醒もありません、というのは本機の典型的な負けパターン。
射撃始動やロック集めなどやることはたくさんある。格闘入れてバーストアタックするだけが覚醒ではないので、冷静に状況を見て立ちまわること。

だが、ここしかないというワンチャンスへの嗅覚は常に磨いておこう。体力あってのSAであるということは忘れないようにしたい。

オーバードライブ考察

基本的にどちらのドライブとも相性は良い。
Fドライブは覚醒と絡めて格闘で凶悪な爆発力を持ち、Sドライブは豊富な手数を武器に覚醒せずとも戦える。
なお、ドライブにスーパーアーマーは付与されない。

  • Fドライブ
覚醒と同時使用で凶悪なワンチャンス性能を誇る。
格闘の狙いやすさだけ見れば、SAが付随するZの覚醒とFドライブの相性は抜群。
BDしながらメイン連射→BD格、変形射撃→変格・変形特格に繋げられるのも攻めの択として強力。
前衛時や本機特有の一発大逆転のロマンを追求するならコレ。
だがBD格や変格が虹ステをはさんで連発しにくい上に、ここで攻め切れないとダメージレースはやや厳しい。

  • Sドライブ
公式オススメドライブ。
覚醒せずとも手数と自衛力が格段に上がる。
メインを筆頭に、サブ・ハイメガの弾幕力が大幅に上昇。全武装が相互キャンセルできるので自衛にも心強い。
メインから両特射へのキャンセルはディレイが必要。すぐキャンセルするとBR連射が優先される模様。
銃口補正の良いハイメガやサブをキャンセルで乱射しながら、そのリロードをメインで補っていく戦い方が望ましい。
メイン連射による手軽な落下がし辛い(メイン射撃の項目を参照)上にドライブの温存が難しいが、
青ステによるフォローや覚醒と分けてもそれなりに戦えることが利点なので基本的にはこちらがオススメ。

苦手機体考察

自衛力が上がったとはいえ、近距離が得意な機体は相変わらず苦手。
格闘機に対してはある程度強くなったが、00等近距離射撃始動タイプは相変わらず大の苦手。
相方と連携して迎撃しよう。

僚機考察

万能機の割に、相方に求めるものは多い。
狙われると脆い面があるので、ロックを引けて素早く助けにこれる高コストの前衛機が望ましい。
メタスを有効活用できる相方だとなお良し。

3000
最も安定する組み合わせか。
Zの援護力が輝くが事故には注意。コストオーバーの影響が大きいので、体力調整はしっかりすること。

  • フルアーマーZZガンダム
オールスターシリーズでは最早恒例となった「トリプルゼータ」コンビ。ハマった時の爽快感は群を抜く。
強化型でロックを引きつつ回避優先で立ち回ってもらい、敵の目がZZに集中したところを撃ち抜く。
メイン射撃、サブ射撃が2つの形態で弾数を共有してるのを悩みに抱えている。適当なタイミングでメタスを使用しカバーしてあげよう。
実用性はあまり無いがFA時特射を4連射するという芸当も。
フルアーマー時の負担が重く、常に強化型での戦いを強いられるため強みが一つなくなるのが辛いところ。
だが、2機とも覚醒したときのWスーパーアーマーはまさに恐怖の一言。お互い相方の覚醒時は一緒に前に出たい。

  • νガンダム、
高い自衛力を誇る機体。足並みを揃えて射撃戦を展開していく。
ファンネルやZメインなどで敵を動かし着地を狙う。
やや決め手にかけるのでνのバリア展開時や覚醒時はできるだけ一緒に前に出たい。
Z先落ち、2落ちという戦法もありで、試合の状況に応じて柔軟に対応できるのが強み。

  • ゴッドガンダム、マスターガンダム
敵だと恐ろしいが味方になると頼もしい、格闘機の代表格たる機体。
前でロックを引いてもらいそこを撃ち抜き、もう片方に格闘をねじ込むのが狙い。
追い能力の高さと本機の奪ダウン力の高さは相性が良い。
前を任せて下がり過ぎないように注意。
この二機の場合、先落ちは絶対にNG。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
非常に相性が良好。Zメインで絶えず敵を動かし、ウイングがそれを取るという戦い方。
ウイングメインでブーストを使わせ、Zメインで着地を取る戦法も有力。
射撃武装はリロードが長めだが強いので、メタスの存在は心強い。
生存力が非常に高いので、ロックがZに向きやすいことに注意。

  • ペーネロペー
妙なタイミングと角度から弾がくる、射撃戦では鬱陶しいことこの上ない組み合わせ。
メイン付随&ファンネルミサイルと弾数無限BRの相性は抜群。てきとうな弾幕がそのまま攻撃になる。
適当に撃っても何かしら当たるので、何かが当たったらすかさず追撃したい。
メリットは多いものの、やはりオデュッセウス時が最悪の弱点。
オデュッセウスの貧弱さとZの自衛力のなさが相性最悪で、一気に劣勢に追い込まれる。
特にZが先落ちするとオデュッセウスで降ってくることになり、試合が終わりかねない。
ペーネロペー先落ちを大前提として、オデュッセウス時を上手く立ち回れるプレーヤーにおすすめしたい。

  • ストライクフリーダム
射撃戦ではなかなか強力なコンビ。
ストフリの射CSとフルバーストに注意しなければならないのに、そこにZの弾幕とメタスが加わるのでなかなかいやらしい。
攻防一体のドラグーンが8発同時発射のため回転率が若干悪い。メタスがそれをカバーできるといい。
ストフリに前衛を務めてもらい射撃戦でじわじわ削っていく戦い方になるが、Zの被弾が多くなったら前後をシフトするのもあり。

  • ウイングゼロ(TV版)、デスティニー、クアンタ
格闘寄りであるが射撃戦もそれなりにこなせる万能コンビ。
事故にも強いので、うっかり先落ちしてもなんとかなる。
この3機は皆、特射のリロードが長い。メイン射撃も弾数に難がある。メタスでこれらをカバーできるといい。

  • ダブルオーガンダム、Ξガンダム、エクストリームガンダムtypeレオス
時限強化の機体。言わずもがな強化中は強いが生時が辛い。
ここに挙げた機体は生時でもそれなりに戦えるので組むとすればこの辺りか。
特にダブルオーガンダムは永続ライザーを手に入れたので、メタスも活かしやすい。

2500
できれば前衛機と組みたい。こちらも後衛が基本だが、後衛機と組んだら出すぎない程度に前に出ることが大切。

  • ジオング、トールギス、GX DV、バンシィ
近距離で活きる射撃を持つ機体。
基本は前を任せ援護していく。
足並みが合わせやすいのと、メタスの存在が心強い。

  • デスサイズ、ゴールドスモー、スサノオ、アルケー、試作2号機、X1、X3、赤枠改、ゼノン
格闘の性能が優れた機体。
前に出てもらいカットのカットを狙う。
射撃機よりもロック集めは優れるが、3000よりもダブルロックをさばく能力は低いので任せきりにするのはNG。

2000
基本はZが前衛。攻めに弱い本機が前衛ということはラインが下がりやすいので、連携して迎撃するのが基本。

  • クシャトリヤ
下方修正が入ったものの、ファンネルによる援護力は健在。
多少前に出て回避優先で立ち回り、援護を待とう。
メタスを活かせるのも魅力。

  • ドレッドノート、サンドロック、ブリッツ
いわゆる3ショタ。
Zが前で攻めていき、それを援護してもらう。
機体の評価は高いが過信は禁物。

  • マラサイ&ガブスレイ
因縁浅からぬ原作コンビ。
しかし相性で言えば実は良好な部類。
マラサイ時は互いに距離感が似通っているためZと合わせれば非常に鬱陶しい弾幕となる。
マラサイは自衛力も高くZの自衛力を加味しマラサイが少し前衛寄りで射撃戦をしても差支えない。
ガブスレイ時は2000でもかなり高性能な部類に入るが弾が息切れしやすくなる。がそこはZのメタスでフォローしてあげよう。
マラサイが放置されZが総攻撃されたらどうしようもないがハマればかなり強力なペアである。
くれぐれも戦場ではしゃがないでもらいたいものである。

1500
コストだけ見れば相性は良いが、低コ無視の本機片追いをさばけないとかなり厳しい。
コストアップの恩恵はかなり色濃く出ているので、前衛機と組めばそれなりに戦える。

  • グフ・カスタム
コストアップ、さらにアップデートによって弾数が増したガトリングが魅力。
覚醒とメタスで回復すればまさに乱射状態だが、格CSの発動タイミングには特に注意。
貧弱なメイン2に切り替わってから回復しても意味がないので、グフ側は残弾管理に気をつけたい。
ゼータ側はグフの状況を把握して、メタスの仕込みタイミングに気を配ろう。
あくまで格闘がダメージソースなので、撃ち切ったら一緒に前に出たいところ。



武装解説などはZガンダム
対策は対策 (VS.コスト2500)

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2015年10月03日 22:38