正式名称:EMS-10 ZUDAH パイロット:ジャン・リュック・デュバル
コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:△(ブースト解放)
通常時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザク・マシンガン |
45 |
|
撃ち切り手動リロード |
サブ射撃 |
135mm対艦ライフル |
3 |
125 |
ヅダの主力 |
特殊射撃 |
シュツルム・ファウスト |
2 |
|
即BDCで1発だけ撃てる |
特殊格闘 |
ヅダ 呼出 |
5 |
111 |
アメキャン対応 |
格闘CS |
ブースト解放 |
100 |
- |
ブースト解放モードへ移行/覚醒時は強制移行 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
|
3段格闘。ほとんど動かない |
派生 ザク・バズーカ |
NN射 |
|
〆にBZで吹き飛ばす |
前格闘 |
シールドピック |
前N |
|
手早く終わる2段格闘 |
横格闘 |
斬り上げ→回転斬り |
横 |
|
回転斬りは多段ヒット 出し切り後サブキャン可能 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
|
単発の斬り上げ サブキャン可能 |
派生 ザク・バズーカ |
後射 |
|
バズーカで追撃 |
BD格闘 |
白兵戦用ピック→投げ |
BD中前N |
|
強判定の掴みからの投げ技 |
派生 ザク・バズーカ |
BD中前N射 |
|
投げ飛ばした相手をBZで追撃 |
ブースト解放モードor覚醒時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザク・マシンガン |
100 |
|
|
サブ射撃 |
135mm対艦ライフル |
6 |
|
開放時フル充填される |
特殊射撃 |
シュツルム・ファウスト |
2 |
|
|
特殊格闘 |
ヅダ 呼出 |
5 |
|
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
格闘に関しては通常時と同じ |
格闘CS |
特攻 |
格CS |
|
命中の如何に関わらず自爆。被撃墜扱い |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
土星エンジンの真価 |
3ボタン同時押し |
|
敵を掴んだ後垂直上昇して自爆。命中時のみ被撃墜扱いになる |
【更新履歴】新着3件
14/03/06 ページ作成(FBwikiより引用)
14/04/09 添削+追記
14/10/29 アップデートに伴い追記・曖昧な記述を一部削除
解説&攻略
長めの赤ロックを持った1500コストの射撃寄り万能機。
アメキャンによる落下挙動や豊富なキャンセルルートにより、同コスト帯にしてはトリッキーな挙動が可能となっている。
1500にコストが上がったことでブースト量や耐久力が増加した。
一方で武装ごとの細かな調整もあり、一概に強化とは言えない。
勝利ポーズは射撃時は対艦ライフルを構え、格闘時はヒートホークで振り払う。
FBからの変更点
- 開放時サブ弾数5→6発
- 特射の弾速が上昇
- 格闘CSのチャージ時間が5秒→4秒に、持続時間が8秒→10秒に
- メインリロード時に足が止まらなくなった
- 耐久値が480→500に
- アシスト弾数が4→5に
- 通常時格闘CSチャージ時間が4秒→3.5秒に
- 通常時サブリロード時間が7秒→6秒に(クールタイムには変化無し)
- 格闘CS持続時間が10秒→12秒に
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[撃ち切りリロード:手動/45発][属性:実弾/3hitよろけ][ダウン値:][補正率:3hitごとに10%]
1ボタン3連射、最大15連射。サブ、特射C可能。
唯一の足の止まらない武装なのでアメキャン以外の用途にも積極的に使っていけるようにしたい。
赤ロック程度で射程限界があり、赤ロックぎりぎりでばら撒いても効果が薄い。
2014/10/28のアップデートにより、手動リロード時にも足を止めなくなった。
これにより、アメキャン時や開放終了時にメインを撃っているとリロードモーションに移行して足を止めるといった事態も無くなった。
【サブ射撃】135mm対艦ライフル
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/3発][クールタイム:3秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて対艦ライフルを構え、撃つ。ヅダの主力。
通常時は3発、ブースト開放時は6発に増える。別武装扱いのようで、開放終了時は開放前の状態を引き継ぐ。
決して短くないリロード時間とクールタイムもあり、リロード完了を待つより開放で補充していきたい。
後述の連続開放時にも補充されるので、余裕があれば連続開放で弾数回復を狙いたい。
しかし連続開放自体やってる余裕がないことが多く、チャージ中にサブ自体が使いづらくなるので、無理に狙うと逆に不利な状況を作りかねない。
実弾化して隙がやや増したガナーザクのメインのような武装。
銃口補正もそこそこ良いのだが発生の関係で迎撃にはあまり使えない。
足が止まる上にブースト消費が激しく、下手にズンダするとすぐにオーバーヒートして着地を取られてしまう。
リロード時間も長く使う状況を見極め、確定のチャンス以外で無理な連射をするのは得策ではない。
狙い撃ちは勿論、コンボでの高ダメージの源。
単体では自衛に使えないが他の武装での自衛や暴れ成功後の追撃には大活躍するので、守勢でも残弾には気を配りたい。
発射までボタン押しっぱなしにする事で一瞬ロックオンマーカーが青色に変化(通称青ロック)し、発射に若干のディレイがかかる。
この照準が変わった一瞬でレバーを上下左右に入力すると発射方向を僅かに逸らす事が可能。いわゆるマニュアル照準による偏差射撃。
CS持ちの機体を主に使う人はボタンをホールドする癖があることが多いので暴発しやすい。
硬直や被弾した相手に真っ直ぐ直撃させる方が簡単なので忘れていても問題無い。むしろ狙った照準の位置通りにしか飛ばない(誘導しなくなる)ので基本的に使わない方がいい。
この武装のFBからの変更点:
・サブの威力が115→125に
・通常時でも青ロックの照準を動かせる幅が大きくなった
・(2014/10/28)リロード時間が7秒→6秒に
また、一部ではサブ射撃の発生が遅くなっていると思われているが
入力から発生まで秒数にして1/3秒ほどで動作を完了しており、発生フレーム自体はFB時代とまったく変わっていない。
ゲームスピードが速くなっているせいで"相対的に"遅くなっているので「遅くなった」という認識でプレイすること自体は間違っていないとも言え、
例えば以前の感覚で相手の動きにあわせて撃ち抜こうとすると必然的に遅く感じることがあるだろう。
これは特に近距離で顕著であり、サブ射撃以外でも例えば特射迎撃などもFBの感覚で出すと間に合わずに殴られることがあるので注意したい。
ゲームスピードの高速化以外にも、Fドライブでの高速格闘、SドライブでのBR乱射などの要素も発生の遅さを感じさせる要素になっていると思われる。
【特殊射撃】シュツルムファウスト
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:2.5↑][補正率:%]
足を止め盾にマウントしたシュツルムファウストを2連射する。
地味ながら優秀な武器で、遠距離での牽制や近距離での迎撃に一役買ってくれる。
前作同様、回転率のいい武装なので適度に撃っていこう。
発生は速いが連射速度は遅く、キャンセルが早過ぎると1発しか撃たない。
また、特格へキャンセルしてからのアメキャンにより振り向き撃ちにならないようにした着地も可能。
とはいえ特射を撃つ時間、特格からアメキャンするまでの時間は必要なので、さすがに緊急降下には使えない。
覚えておいて損はないが、頼りすぎには要注意。
近距離では出の速さを活かした迎撃武装としてそれなりに優秀。
他の武装と混ぜてうまく近距離を凌いでいこう。
またSドライブと組み合わせた場合の振り向き+落下手段としては特格を除けば最速。
また爆風の大きさを利用して、射撃バリア系武装の対策にも使える。
この武装のFBからの変更点:
・弾頭(判定)が小型化?
・弾速が上昇
【特殊格闘】ヅダ 呼出
[リロード:なし][属性:アシスト/実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「私の指示に従いたまえ!」
オッチナンの乗るヅダ3号機が右後方に出現し特攻する。メイン、特射へとキャンセル可能。
メインでキャンセル時、非振り向き撃ちかつリロードでなければそのまま落下する(アメキャン)。
ヅダの生命線であり自衛の要。この武装の残弾があるかどうかでヅダの機動力、生存力に直結すると言っても過言ではない。
しかし考えなしに出すと避けられ易く、且つリロードもされない。アメキャンの強さもあるので慎重な使い方が求められる。
この武装の一番の強みは多角的な攻撃ができること。特に近距離で有効。2体まで同時に出せる。
相手の死角に特格を設置して回りこむように動けばステップを普通に食うこともある。ヅダの起き攻めが強力な要因の一つ。
理解してる相手に対しては特格を消費するだけなので注意。
突撃自体が格闘判定&爆風範囲がかなり広いため、当たり方次第で爆風が射撃バリアを貫通する。
射撃防御を過信してくるような相手に一泡吹かせてやろう。
出た瞬間から攻撃判定があり、闇討ちを潰してくれる事もある。
狙ってできる事ではないが、乱戦状況では後方の壁になってくれる事もあるのは覚えておこう。
勘違いされやすいが、オッチナンが「指示に従わずに」エンジンを吹かした結果暴走したシーンの原作再現である。
デュバルの指示で特攻させてる訳ではない。
この武装のFBからの変更点:
【格闘CS】ブースト開放
[チャージ時間:3.5秒][効果時間:12秒]
この機体の特徴的武装。発動するとカメラアングルが変更され、足を止めると同時にヅダの周りに熱気を纏うようなエフェクトが出る。
開放時に直前の慣性を引き継ぐ。
足回りが大幅に良くなり、特に歩行速度は下手な機体のBDより速くなる。
覚醒中は強制的にこの状態になり、覚醒の効果と合わさるため1500コストとは思えない機動力を得ることができる。
特射、特格以外の武装は換装扱い。
この手の換装系にしてはデメリットが開放時の硬直程度しかないが、やはり長いチャージ時間がネック。
またボタンを離した際のチャージ減少速度も速いため、チャージ中はサブや特格が使いづらくなる。
最も重要な点として、開放時にサブが補充される。このために開放すると言っても過言ではない。
覚醒、ドライブを無視してヅダの手数を大きく増やせ何度でも使用可能という、全機体唯一と言っていいほどのバンプアップ武装。
この武装のFBからの変更点:
・チャージが5→4秒に
・開放時間が8→10秒に
今作でも固有テクニックである「連続開放」は可能。
この連続開放に成功すると、開放カウントを回復することができる。
方法は開放中の開放ゲージを0以降に持ち越して格CSを発動すること。被弾・ダウン以外の硬直を利用してゲージを0の時に格CSを使う。
この連続開放、どちらも共通するのが開放ゲージが0になる前に格CSゲージをMAX付近にしておかなければいけないこと。
無理に開放しようとすれば間違いなく立ち回りが雑になるが、成功し続ければコスト以上の機動力を得つつ実質サブが無限になる。
ただし実戦で使う場合は動きに制限がかかってしまうため状況と相談しながら使わなければ逆に不利を招くことになる。
現在は3つの方法が判明している。追記歓迎。
盾開放
シールドモーション中は開放状態が維持されるのを利用し、シールドモーションが終わった瞬間格CSを使い連続開放する。
連続開放としては最もメジャーで成功しやすい。搭乗者の技量にもよるが、慣れればかなり安定するようになる。
レバーとボタンから同時に手を離すようにやればたいてい成功する。
また、シールド中に格CSゲージを貯め、貯まったのを確認してから連続開放という芸当も可能。
着地開放
着地硬直中は開放状態が維持されるのを利用し、着地硬直が解除された瞬間格CSを使い連続開放する。
盾開放に比べ、難易度が高い。それに着地硬直+開放の二重の硬直が重なることになる。よほどロックが振られない限り使用厳禁。
目押し開放
一応、ゲージが0になる瞬間に直接格闘CSを使用しても連続開放は可能。
上記二つに比べると安定性に欠け少しでも早いと自爆をしてしまうので、もしやるならBDキャンセルの準備をしておこう。
…正直このやり方は狙う物ではなく、開放終了間際に自爆を狙うと発生してしまう事故で見る事が多い。
その際には敵の目の前で連続開放した際のリスクを教えてくれるだろう。
【格CS時格闘CS】ヅダ特攻
[チャージ時間:4秒][属性:射撃][ダウン値:5.5↑][補正率:]
格闘CS中に再度格闘CSを行うとヅダが特攻する。
チャージ時間はブースト解放より短く、溜めてる途中に入力を中断した際のゲージ減少スピードも遅い。
残コスト1500以下で発動して相手を撃墜し、コストを削りきった場合こちらの勝利となる。
この自爆の爆風範囲がかなり大きく、特に縦に大きい。ステップを普通に潰したり相手の高飛び・潜りに頭突き部分はヒットせず爆風のみ直撃するということになったりも。
特攻中に格闘ボタンを押すことにより起爆が可能。
通常の自爆でもそうだが頭突き部分よりも爆風部分のダメージが最も大きく、もし確定であるならば相手の覚醒抜けを潰すという意味でもさっさと起爆してしまうことを勧める。
前作よりコストが500上がってしまったため使用する場合のリスクが高くなった。
しかも威力もまた前作のように同コストを蒸発させられるほどのものではなく、リターンも薄くなってしまった。(それでも400近い威力を誇る)
また、オーバードライブ時間を無駄にはできないため、より一層自爆を狙いにくくなったか。
格闘
【通常格闘】ヒート・ホーク
ヒートホークを使った三段斬り。2段目から射撃派生でバズーカ追撃。
相変わらず先出しには向かない。
サブを絡めると横格のほうが火力を出せる場合も多く、使いどころに悩む。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
膝つきよろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗射撃派生 |
バズーカ |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【前格闘】シールドピック
シールドの白兵戦用ピックを展開し、往復ビンタのように二回斬りつける。
モーションが短くすぐ終わるためカットの危険は少ない。
吹き飛びベクトルが真正面に突き飛ばしてしまうため、追撃は難しい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→回転斬り
斬り上げてから軽く上昇して回転しながら斬り抜ける。
2段目からサブへキャンセル可能。ブースト切れの時は大きく吹っ飛ばせるので是非繋げよう。
外しても出し切ると二段目でスッと移動するため、足掻きの択としてはそれなりに有効。
リターンが高く迂闊に近寄ってきた相手に狙いたいが、ダメージ以外の性能はそれほど優秀ではないのであまり過信しないように。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
膝つきよろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
ヒートホークで相手を打ち上げる。
サブ、特射へキャンセル可能。サブは安定して2発入る。
拘束の場合は特射へのキャンセルを推奨。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗射撃派生 |
バズーカ |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】突き刺し→投げ飛ばし
白兵戦用ピックで相手を貫いて投げ飛ばす。原作でジムを投げ飛ばした技。
発生は速くないものの持続が長く、攻撃動作に入ってしまえばかなりの強判定。
サーチ変えで敵相方にぶつけることができる。当たると膝つきよろけ。
そう狙うものではないが、実弾系武装によるカットはこれで防ぐことも可能。
投げ飛ばしから射撃派生でバズーカ追撃。サブにも繋がる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
┣2段目 |
投げ |
(%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
┃┗射撃派生 |
バズーカ |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗(2段目ロック変え) |
投げつけ |
(%) |
(-%) |
|
|
(膝つきよろけ) |
┗射撃派生 |
バズーカ |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
バーストアタック
土星エンジンの真価
「ヅダに栄光を!」
BD格のようなモーションで敵を掴んだ後、垂直上昇し自爆する。
最初の突撃中はスーパーアーマー付。自爆することを除けばスターゲイザーの覚醒技に近い。
もちろん自爆なのでヒットした場合被撃墜扱いとなる。覚醒抜けされても被撃墜扱い。
格CSよりもコンボに組み込みやすく、覚醒ゲージが残っていても覚醒落ちにならない。
掴んですぐ上昇に移行し、上昇速度も中々のため、カット耐性はかなり高め。
スーパーアーマー、覚醒技としてはとんでもない伸び、発生もヅダの格闘の中では速い。
ただ、覚醒中のヅダの性能はかなり高くそれぞれの行動のリターンも大きいので自爆するリスクを考えると
「決めるにはこれを出さなければいけない!」と言う状況の見極めが難しい。
上昇中に覚醒抜けされるとヅダだけが自爆してしまう上、上昇時間がそれなりに長いので覚醒抜けの入力が余裕である。
・FBからの変更点
コストの増加に伴い威力、および使うリスクが上昇
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
┗2段目 |
上昇 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
┗3段目 |
自爆 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン→サブ |
|
遅いと抜けられる |
メイン→特射 |
|
迎撃なら↑よりこっち |
(特格)→メイン(3hit)≫特格ヒット≫サブ |
|
アメキャンからのメインヒット時に |
メイン≫NNN>(サブ) |
|
|
メイン≫横N→サブ |
|
|
メイン≫後格→射撃派生 |
|
|
サブ始動 |
|
|
サブ≫サブ |
|
要敵との角度or壁安定 |
特格始動 |
|
|
特格(→or≫)メイン |
|
アメキャン、リロード時以外落下 |
特格≫サブ |
|
基本 |
特格≫特格 |
|
|
特格(→or≫)メイン数ヒット≫特格 |
|
|
特格≫特射 |
|
サブが無いとき |
特格≫NNN |
|
|
特格≫横N→サブ |
|
近距離ヒットした場合 |
特格≫BD格→射撃派生 |
|
|
特格≫BD格≫サブ |
|
|
特格≫BD格≫BD格→射撃派生 |
|
少しでもダメが欲しい時 |
特射始動 |
|
|
特射→(特格)→メイン→特格ヒット |
|
特射ヒット時確定。OH時でも落下する。 |
N格始動 |
|
|
NN>サブ |
|
リスク回避用 |
NN>NNN |
|
ほとんど使う機会がない |
NNN>サブ |
|
前ステ安定。打ち上げ用 |
N>横N→サブ |
|
Nを当ててしまった時 |
NN≫BD格→射撃派生 |
|
その2 ほとんど動かない |
NN≫BD格≫サブ |
|
|
前格始動 |
|
|
前>前N |
|
|
前>横N→サブ |
|
|
前≫BD格→射撃派生 |
|
|
前>後格→射撃派生(サブ) |
|
|
横格始動 |
|
|
横N→サブ |
|
基本 |
横N→サブ≫サブ |
|
アプデにより安定。キャンセルタイミングで威力は変動 |
横>横N→サブ |
|
敵背後が坂の場合に |
横>BD格≫BD格→射撃派生 |
|
拘束コン |
横N≫BD格→射撃派生 |
|
サブがないときにでも。BD格の繋ぎは左斜めBD |
横N≫BD格≫サブ |
|
高火力 |
横N→自爆(爆風のみ) |
|
CPU相手にも決めるのが困難なロマン技。要高度。 |
後格始動 |
|
|
後格>NNN>サブ |
|
|
後格≫BD格≫サブ |
|
|
後格→射撃派生 |
|
基本 |
後格→サブ |
|
|
後格→サブ≫サブ |
|
後格を使うならこれ |
BD格始動 |
|
|
BD格→射撃派生 |
|
基本 |
BD格≫BD格→射撃派生 |
|
非強制ダウン |
BD格≫サブ |
|
|
BD格≫BD格≫サブ |
|
|
BD格×3→射撃派生 |
|
拘束+高ダメコン |
|
??? |
|
覚醒時限定 |
|
|
サブ≫サブ≫サブ |
|
要角度or壁際 |
特格≫サブ≫サブ |
??? |
|
特格≫特格≫サブ |
??? |
|
横N>横N→サブ |
|
Fドライブor壁際限定 |
BD格×5≫覚醒技 |
??? |
ロマン。自爆の意味がないほど補正がきつい。 |
横>覚醒技 |
|
|
BD格≫覚醒技 |
|
BD格後、ギリギリまで寄る |
戦術
基本は軸合わせからのサブ。そしてメインや特射を併用した弾幕。
サブは格闘CS時にリロードされるため出し惜しみする必要はない。残ブーストに注意しながら贅沢に撃っていこう。
ロックを集める必要があるなら特格を躊躇せずに使って場を荒らす、など要所要所に応じた判断力を求められる。
機動力のある相手だと間合いを詰められやすく小手先の自衛力も必要。アメキャンに依存していると無くなった時に耐えられない。
ヅダの看板である自爆はコストアップによりデメリット面が増大し、非常にリスクが高くなった。
空振り自爆は論外として、命中させたとしてもヅダ1機分のリターンが得られるのか怪しいほど。
ただ、破格のダメージとヒット後の爆発までの時間の短さでは覚醒技より優れている。
覚醒時にも場合によってはこちらの選択肢が有効な場合がある事は覚えておこう。
射撃機体なので格闘は狙えないレベル…という訳では無いことを覚えておこう。
サブの恩恵で、射撃機ながら3回コンボを叩き込めば落ちない機体は居ないと言って良い火力を誇る。
特に横格闘は伸びが良くなり、サブキャンが可能になった事から狙う価値は十分ある。
アメキャンを仕込めば離脱も可能。慣れていないプレイヤーはまさかヅダが格闘を狙うとは思わないので、一杯食わせてやろう。
ただし、格闘性能自体はそこまで高くないので格闘合戦になるような状況は避けよう。
ブースト開放はリスクが殆ど無くリターンだらけの強化なので隙あらば使いたい所。自衛にも攻めにも一役買うだろう。
格CSを貯めるチャンスは開幕や撃墜直後。そしてダウン中や相方が撃墜目前の時など。
この機体は覚醒の恩恵が非常に大きく、その圧倒的な機動力と自由落下を駆使すれば追いつける機体はそうはいない。
射撃だけでも200オーバーを狙えるので、覚醒でしっかり荒らしてやろう。
バーストアタックは1500コスとしては高い決定力を誇るが、覚醒抜けされると1500コスの虚しい花火が上がってしまう。
相手の覚醒ゲージ量を読んで使用していこう。上手く当てられれば相方に眩い勝利の輝きを見せることが出来るだろう。
ドライブ考察
格闘もそこそこ振れるのでこちらのドライブも択の一つとしてあり。
さらにドライブ発動&覚醒を掛け合わせた自爆は恐ろしい伸びと火力を誇り、これで絶望から勝ちを拾えることも。
ブースト解放とドライブの掛け合わせによる機動力強化も見逃せない。
1500コスト屈指の機動力を得るので一気に相手に詰め寄って格闘を決めたりとっさの逃げにも重宝する
公式推奨ドライブ。
足を止める射撃が3つあるヅダとSドライブの相性が悪いワケがない。
特に高回転率の特射が輝き、爆風での範囲制圧や自衛、コンボの安定・打ち上げなどが自由にできるようになる。
メインで常に落下できるため、メイン(ステップ)→サブ→メイン(ステップ)・・・と繋げることでキャンセルを活かした超距離からの砲撃も可能。
また、格CSのチャージ時間が短縮されるため、
アメキャンでドライブ発動(この時格闘ボタンをホールド)→(特射→メイン)で落下しつつ格CSをチャージ→ブースト解放→豊富なサブを青ステを絡めて乱射
という、暴れも可能。
僚機考察
やはり組むならロックの集められる前衛機。後衛機と組むと中々サブを当てるチャンスが巡ってこない。
コスト3000
戦力的には最も充実。
しかしヅダは後衛機としては攻めっ気が強く、自衛に優れている訳ではないので先落ちのリスクは高い。
コスト2500
ヅダ先落ち時の損害が少なく、立ち回りに余裕が生まれる。
コストが落ちる分は、増えた覚醒・ドライブ時の暴れで挽回したい。
コスト2000
上とは逆にヅダが前で荒らしつつ、相方に上手く支援してもらう形となる。
接近しないと本領発揮できない機体と組んだ場合は、両者1落ち後に相方が落ちる事も選択肢に入る。
(特に敵が強力な遠距離武装を持たない場合)
コスト1500
外部リンク
最終更新:2015年09月08日 22:40