ガンダムAGE-1ノーマル

正式名称:AGE-1 パイロット:フリット・アスノ
コスト:2000  耐久力:640  変形:× 換装:○(タイタス/スパロー)
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ガンダムAGE-1 ノーマル タイタス スパロー

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ドッズライフル 6 70 高誘導で特殊エフェクト付
サブ射撃 ドッズライフル【精密射撃モード】 1 160 細いゲロビ
特殊射撃 スパローに換装 100 - ゲージがたまると換装可能。貯まっていないときはチャージできる
特殊格闘 タイタスに換装 100 - スパロー同様の換装。
横後格闘 ビームダガー【投擲】 60 hitするとスタン。メインからキャンセル可能。
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームダガー NN 126 ゆっくりとしたモーションで切りつける。
前格闘 タックル 105 多段hit。発生が遅い
BD格闘 ビームダガー突き刺し BD中N 182 数値は最大ヒット時。最終段は打ち上げる
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ランブバースト 3ボタン同時押し 317 三形態による換装攻撃

【更新履歴】新着3件

14/03/05 新規作成

解説&攻略

AGE-1の基本形態。出撃時と覚醒技使用時は必ずこれになる。

概観は射撃に寄った万能機といった形。
しかし射撃寄りと言えど換装とゲージ溜めコマンドである特射/特格のせいで武装が少ない。
基本的に格闘戦の間合いになるまでの繋ぎ形態といった所。
ただし、BRと無限に投げれるダガー、更にゲロビを持っているなど射撃戦に付き合うならこの形態が向いている(万能機としては物足りないレベルではあるが)。
即換装だけではなく、状況によってはこの形態の維持も視野に入れよう。
ただし、やはり性能は高くないので開幕はコマンド入力で換装ゲージを貯めたい。
相方にも遅めの進攻をお願いし、最低でも接敵前に使う予定のウェアのゲージは50までは欲しい。

前述のとおりゲージが溜まるまで、弾数に難のあるBRを弾数無限の横/後格で間を持たせていく形となる。
格闘はこちらから振りに行けるようなものはないので、接近戦は自分からは挑まないようにしよう。

コストオーバーになるとタイタス、スパローともにゲージが50溜まった状態で再出撃する。
換装ゲージ0で再出撃になると覚醒なしでは次の換装までが大変になるので、極力コストオーバーして落ちることを優先したい。





射撃武器

【メイン射撃】ドッズライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
通常のBRより誘導が良い弾を撃つ。動き撃ちはできるが、弾の性質的にはBRというより弾速を遅くしたデュナメスCSのような軌跡を描く。
ヒットするとタイタスゲージが10貯まる。
性能は良好で、自衛力が乏しいノーマルの主力だが弾切れしやすいので注意。
横後格闘、サブ射撃にキャンセル可能。

【サブ射撃】ドッズライフル【精密射撃モード】

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:][補正率:]
「狙いを定めて・・!」
両手で構えてのBR狙撃、精密射撃とは言うが派手なゲロビが出る。
フルヒットでタイタスゲージが20貯まる。2機に同時に当てると40溜まる。
発生、弾速共に良好、銃口補正もそこそこなこの形態での主力。ダメージが安いことには注意。
特に弾速はゲロビの中でもかなり優秀な方で、エリアの端まででも一瞬で届く。
リロードもまあまあなので、メインからのキャンセルや着地取りなど射撃戦ではこの武装に頼ることが多い。
2015/2/24のアプデでリロード時間が1秒短縮された。

【特殊射撃】スパローに換装 &【特殊格闘】タイタスに換装

[常時リロード][リロード:200秒][属性:換装]
「いいから出して!」
「頼むよ、バルガス!」
開幕・再出撃時はゲージゼロ。コストオーバー時は50からのスタート
ゲージが溜まりきってない時にコマンド入力(押しっぱなし)するとゲージのチャージに入る。
スパローチャージ時は青い光を纏い、両手を軽く広げ宙に浮いてる「个」の字のポーズ
タイタスチャージ時は赤い光を纏い、脇を絞めて両肘を腰に付け、足を内股にするブリっ子ポーズ
両方ともよく滑り、敵の攻撃を避けながら使っていきやすい。

時間経過でのチャージ速度はとてつもなく遅いが、攻撃動作をしただけでも1~2溜まる。
被弾すると両方のゲージが溜まる。上昇値はダメージのおよそ10%か?
スパローは横後含む各種格闘ヒットでゲージが溜まりタイタスはメイン&サブ射撃でゲージが溜まる。
ノーマルでは中距離での射撃戦が主になるので、ゲージ溜めをしない限りはまず間違いなくタイタスが先に貯まる。

ゲージが足りない時にボタン押しっぱなしでゲージ溜めが可能。
どちらのゲージも溜める速度の違いはない。
使用中はブーストを消費、ブーストを全部使うと自然増加も含めて92貯まる。
以前は64しか貯まらなかったが、アプデによる増加速度上昇に伴い一気に増加量が増えた。
特にスパローは普通に戦っていると貯まらないので、ゲージ貯めはお世話になる。
というより自然増加を待ってると落ちる直前になってようやく貯まりきるといった有様なので、レンジ外にいる開幕の内に貯めてしまいたい所。
チャージ中はダガー投擲にキャンセルでき、気休め程度だが緑ロックからのBR回避くらいなら出来なくもない。
またその特性上、再出撃時のチャージを如何にするかが課題となる。
コストオーバーで50貯まるので高コストと組む時は後落ちコストオーバーを強く意識したい。

一度換装すると撃墜されるか覚醒技を出さないと戻れないので注意。
2000コストに求められる立ち回りを考えるとスパローの方が使用頻度は多くなるか。

【横後格闘】ビームダガー【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:-30%]
「そこだ!」
レバー入れ方向に跳びつつダガーを1本投擲。ヒットで弱スタン、メインからキャンセル可能で弾無制限。
他の機体のサーベル投げを多少強化した程度と思えばいい。銃口補正、誘導に難があり、生当ては事故以外は厳しい。
また、特射や特格チャージ中からもキャンセルできる。
ヒットでスパローゲージが15貯まる。
射程限界があり赤ロック限界くらいまで飛ぶと消える。
多機能なためノーマル形態の生命線と言える武装であるが、横格闘で格闘が出ない点は不便に感じるかもしれない。
アップデートによりサブへのキャンセルが可能になり些細ながらダウンをとれるようになった。
他機体の投擲格闘と同様にSドライブによるキャンセル投擲に対応。
この機体の場合始動で少し跳ぶため、連投し続けることで(ドライブの続く限りだが)無限上昇が可能。
2015/2/24のアプデで移動距離が伸び、弾速が上がった。

格闘

【通常格闘】ビームダガー

走りこんでからの格闘攻撃、踏み込みが遅い印象。
出し切った後に前虹ステで拾えるので、もう一度当ててダウンさせられる。ブーストゲージが残ってるなら必ず狙いたい。
一段ヒットにつきスパローゲージが10貯まる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横払い 126(%) 75(-%) 2.7 1.0 ダウン


【前格闘】タックル

原作ファンなら見慣れたブーンモーションでタックル。単発打ち上げ。おそらく4話でガフラン相手にテンパったフリットがかましたタックルだと思われる。案外不意打ちすることもできる。
ヒットでスパローゲージが10貯まる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 105(%) *3(-*3%) ダウン

【BD格闘】ビームダガー突き刺し

原作1話で見せたドスをドスドス攻撃。
無入力で突き刺し2hit、ボタン連打でヒット数が6hitまで増える。最終段で打ち上げ非強制ダウン。
一段ヒットにつき5、最終段では10スパローゲージが貯まる。
カット耐性皆無、伸び、判定ともに悪く生当ては闇討ち以外ではまず無理。
とはいえこの形態ではロクな格闘がないのでBRや後格闘後の近接の選択肢の一つとして頭に入れておこう。
出し切りから後ろBDでもう一度拾える。アプデで3段目のブースト消費がなくなった。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み (%) (-%) 1.7 掴み
┗2段目(2~6hit) 連続突き刺し (%) *2~6(-*2~6%) 1.7 0 掴み
 ┗3段目 吹き飛ばし (%) (-%) 2.7 ダウン

バーストアタック

ランブバースト

「これが母さんの…ガンダムの力だ!」
文字通りのバースト乱舞。技名はAGEゲーム版より。(動作は全く違うが)
スパローで斬り抜け→タイタスでかち上げ→ノーマルでライフル精密射撃の流れで攻撃。
威力は高いものの、最終段が多段hitの上単発威力が低いので、コンボに組み込むと最終段のダメージが0になることも。
発動してしまえば出し切ろうが素振りだろうがカットされようがノーマル形態に戻る。
またタイタス・スパローの両ゲージが100になる。
中距離からならダガー投擲から繋げられるが、ノーマル形態であまり接近戦はしたくないというジレンマを抱える。

フルヒットしてもダウン値が5貯まらない。
スパローの特格1段目からキャンセルで繋げても強制ダウン状態にならなかったので相当ダウン値が低い模様。

以前は量子化やパージによる無敵時間で2段目の掴み動作を回避されたり稀に盾が間に合うことがあったが、2015/2/24のアプデで初段がスタン属性になり、途中で抜けられないように修正された。また、このスタンは重ね掛け可能で、ノーマルの横後格闘やスパローメイン等のスタン属性の攻撃からでも繋がる。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 属性
1段目 斬り抜け スタン
┗2段目 掴み 掴み
 ┗3段目 かち上げ
  ┗4段目 ドッズライフル精密射撃


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→サブ ??? 基本
メイン→後(横)格≫メイン 140
メイン≫メイン→後格 143
メイン≫NN>前
後(横)格始動
後≫メイン≫メイン 137
N格始動
NN>NN
BD格始動
BD格全段≫BD格全段 ???
覚醒時
メイン≫覚醒技 ???

戦術

何度も言うが、この形態で長時間戦うのは宜しくない。
試合が開始したら特射や特格で換装ゲージを溜めるのが何よりの最優先事項である。
出来る限りゲージが溜まるまでは相方の傍を離れず、隙を見てゲージを、特に中々溜まりにくいスパローを溜めて行きたい。
相手が詰め寄ってきたら横格のダガー投げでお帰り願い、カットが来なそうならBD格闘で打ち上げダウンを狙い、そうでなければサブに繋げてさっさとダウンを奪う等も重要。
序盤は前線に出れないこともありこの形態のままでは相方に膨大な負担がかかるので、出来るだけ早くスパローかタイタスに換装しよう。


外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2015年03月01日 00:54