パーフェクトストライクガンダム

正式名称:GAT-X105+AQM/E-YM-1  パイロット:ムウ・ラ・フラガ
コスト:2500  耐久力:700  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 75 コスト相応の普通のBR
CS アグニ【照射】 - 222 曲げられるゲロビ
サブ射撃 ビームブーメラン 1 判定の小さいブーメラン
特殊射撃 アグニ 2 130 単発ダウンビーム
特殊格闘 ガンランチャー&対艦バルカン 2 右肩から集弾性のあるバルカンとミサイル2発を撃つ
後格闘 パンツァーアイゼン 虹ステの踏めるアンカー
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→斬り抜け NNNN 211 発生、判定が非常に優秀な主力格闘
派生 回転左薙ぎ NN前 176
前格闘 突き→左薙ぎ→回転左斬り上げ 前NN 161 突きからなる3段格闘
横格闘 左薙ぎ→叩きつけ 横N 142 2段格闘だが性能は優秀
BD格闘 回転唐竹割り BD中前 90 バウンド属性斬り抜け1段
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ストライカーパック同時攻撃 3ボタン同時押し 325

【更新履歴】新着3件

00/00/00 新規作成
14/4/20 文脈整理
14/6/24 アップデートにつき文脈追加・整理

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』より「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着したパーフェクトストライクガンダムが参戦。
パイロットは「エンデュミオンの鷹」「不可能を可能にする男」などの異名を持つ連合のエース、ムウ・ラ・フラガ。
マルチプルアサルトストライカーパックとは、
同作品に参戦している2000コストのストライクガンダムのI.W.S.P.以外の各種パックの要素を詰め合わせた所謂「全部乗せ」的なストライカーパック。
具体的な内訳は
  • エールからBRとエールストライカーパック
  • ソードからシールド兼アンカーとビームブーメランと対艦刀
  • ランチャーからアグニとコンボウェポンポッド(右肩のバルカン・ミサイル・シールド)
を引き継いでいる。そのためどの距離でも盤面に圧力をかけられる豊富な射撃択とそこそこ性能の高い格闘を持つ万能機。

全体的にどんな立ち回りも可能ではあるが、それぞれの分野に特化した機体に比べると明確な強みに欠けている。
良くも悪くもプレイヤーの腕がそのまま反映されるだろう。

以前は赤ロック距離と機動性の重さが明確な難点だったが、アップデートによって双方が上方修正したため大分射撃戦がやり易くなった。
ただし、速度は依然として同コスト帯でも低めなので目に見えて速くなった訳ではないため注意。
射撃も格闘もこなせる「理想的な万能機」の側面がより強まったと言える。

勝利ポーズは通常時でリマスター版のアイキャッチでお馴染みのシュゲルトゲベール構え。但しこちらは地面に立っていなく若干飛んでいる。
覚醒中に勝利するとHGのパケ絵のようにアグニを構える(ただし、右手にはBR)
覚醒時のSEは原作通りクルーゼやレイと同じNT音。
耐久が減るとエールストライカーパック下部のエネルギーパックが排出されていく。
ガードモーションも二種類あり納刀時は右肩のコンボウェポンポッド、抜刀時は左腕のパンツァーアイゼンでシールドする。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
2500コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
射撃武装が豊富なためそうそう弾が切れることはないが、射撃の基軸なので大事に使おう。
仮に切れてしまっても他の射撃武装で十分戦えるため、戦法によってはバラマキに使ってもいい。

【CS】アグニ【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてビームを照射。ランチャー準拠の性能で発生はそこそこ。銃口補正は甘め。
レバー入力で曲げ撃ち可。
直前の慣性を引き継ぐ。BD直後でも肩幅半分も動かず、辛うじて動くといった所。
赤ロックより少し長いところのビームが一番良く曲がるので中距離から遠距離が事故らせやすい。
遠距離で無視されないために重要な武装だが拘りすぎてはいけない。
うまく織り混ぜていくのが腕の見せどころ。

14/6/24のアップデートによって1HITあたりのダメージ増加により生当て時の威力が増加したが
補正がきつくなり、追撃時にはダメージが伸びにくくなるよう調整された。

【サブ射撃】マイダスメッサー

[戻り次第リロード][リロード:1秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて小さめのブーメランを投擲。空撃ち動作無し。
ブメを投げるまで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば、かろうじてだが肩幅1機分ほど滑る。
他のブーメラン系武装と違って範囲に欠けるが、発生の速さは引けを取らないのでセットプレーや近距離の保険には使える。
しかし過信は禁物。特に万能機繋がりでインフィニットジャスティスに乗っていたプレイヤーはその感覚で使うとかなり危険。
また範囲の関係でヒット数が安定しないのも若干扱い辛い。
補正率等は要検証。
14/6/24のアップデートで特射、特格へのキャンセルルートが追加、手早くダウンまで持ち込みやすくなった。
ただし、これも含めてキャンセル先も全て足が止まる武装のため、その点には充分注意すること。

【特殊射撃】アグニ

[常時リロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
「射撃はゼロでもやってたんでね!」
(台詞のゼロとは、SEED序盤でのムウの愛機メビウス・ゼロの事。キラのストライクが格CSで呼び出すMA)
足を止めて単発ダウン属性のビームを発射。発射時の反動でやや後退する。
キャンセル時は威力100に低下。
弾を発射するまで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば、かろうじてだが肩幅1機分ほど滑る。
弾速は速め、銃口補正は特別優秀ではないが太いので割と信頼できる、誘導も平均程度。
近距離から遠距離まで頼れる主力武装だが、発生が遅く咄嗟の迎撃や追撃には向かない。
上方向への誘導が優秀なのか、軸が合っていれば奥に高飛びで逃げる相手に高高度で突き刺さる。かなり長い時間拘束できる。

単発で使うのもアリだが、相手が他の武装に当たった時の追撃やコンボの締めでダメージを底上げしてくれる優秀な武装なので、常時リロードの点も含めて弾数管理はきっちりとしよう。
追撃に使う場合は前述の通り発生に難があるのでHITを確信した時にはもう放つくらいで。
キャンセルで使っていると思ったほどダメージが伸びてくれないのでなるべくBDを挟んで使いたい。
反動+慣性で下がるのには向くが、前へ行く際はブレーキがかかるので距離を詰めるのには不向き。

俯角がかなり大きく、70°くらいまで空中で体を傾けて命中させられる。
敵の頭上に移動した場合に奇襲として使えるため、弾数があるなら一考の余地あり。

14/11/26のアップデートで発生が速くなり、使用後の硬直が短くなった。発生は1~2フレーム短くなった程度だが、硬直に関しては目に見えて短くなっている。

【特殊格闘】ガンランチャー&対艦バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:(ランチャー)↓2.5×2][補正率:%]
Pストの影の主力。
足を止めて右肩から対艦バルカンとガンランチャー2発発射。発射時の反動でやや後退する。空撃ち動作無し。
弾を撃っている間直前の慣性を引き継ぐ。発射前に慣性が強く乗り、発射後に緩やかになる。BD直後に撃てば肩幅1機分と少々滑る。
2発5秒リロと回転率がよく、牽制、バラマキは勿論ダウン取りにも大きく貢献する。生当てでもフルヒットならダウンまで持っていける。
その性能から中距離から遠距離において強く、特にガンランチャーがかなり誘導する(約90°くらい曲がる)。
バルカンの発生と銃口補正はそこそこなので近距離でも使えたりする。
その誘導を知らない相手だと避けたつもりの着地によく当たる。しっかり追撃しよう。

撃ち切ると長時間足が止まる上にブーストもかなり消費するので途中でキャンセルを強く推奨する。
本命であるガンランチャーは入力後にすぐ2発撃つためBDCするならその辺り。キャンセルが速いと発生しない。
ただし、途中でキャンセルするとバルカン部分のヒットが足りなくダウンまでは取れなくなるため、ダウンさせたい場合はメイン等で1発追撃もセットにすること。
射撃チャージ中唯一の牽制にもなるので腐らせないようにしよう。
反動+慣性で下がるのには向くが、前へ行く際はブレーキがかかるので距離を詰めるのには不向き。

ちなみにCPU戦では後ろに慣性を乗せながら起き攻めに使うと効果的。

14/11/26のアップデートにより特殊格闘から特殊格闘へのキャンセルルートを獲得。
誘導が強力な特殊格闘を赤ロックを保存しながら連射できるようになったが、長時間足を止めることになるので使いどころはしっかり考えよう。
特格を連射しようとボタンを連打するとBDキャンセルが暴発するので注意。
弾を発射し終えた頃に1回だけ特格コマンドを入力するようにするといい。

狙って起こすのは難しいが、Ez8サブ等と同じくプレッシャーの相殺が可能な模様。

【後格闘】パンツァーアイゼン

[属性:アンカー][スタン][ダウン値:0.05][補正率:%]
「ちょこまか逃げなさんな!」
足を止め、左腕のシールドからアンカーを射出する。虹ステ可能。
直前の慣性を引き継ぐ。発射前に慣性が強く乗り、発射後に緩やかになる。BD直後に撃てば肩幅1機分ほど滑る。
ヒット時のみ任意の射撃・格闘にキャンセル可能。メインキャンセルで自由落下。
キャンセル攻撃を入力するタイミングはアンカーで敵を引き寄せ終わった頃が丁度良い。
発生も悪くないが、キャンセルしないととんでもない隙を晒すことになるので注意。
アンカーを射出中はブースト消費有りだが、回収中は消費はない。
ヒットすれば虹ステを踏んでも対象を引っ張るが、スタン属性なので2度当てるとダウンするのに注意。
さながらノワールのアンカーの微劣化版と言ったところ。それでも虹ステ可能で発生も悪くないので迎撃択としては十分。
各格闘の最終段以外からも出せるのでオバヒ時のコンボの繋ぎにも使える。
また格闘の特射〆で不安な角度の時の保険にも。

格闘

後格闘以外はソードストライクの対艦刀「シュベルトゲベール」を用いた斬撃。
全体的にそこそこ高性能で格闘戦もこなせる。

【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→左薙ぎ斬り抜け

初段の発生・判定が非常に良い。格闘戦の主力。
最終段で受身不可の打ち上げダウンを取れる。出し切りでダウン値3.3以上。
コンボの基本となる格闘だが、3段目から視点変更&3段目まではまともに動かないのでカット耐性はよろしくない。
最終段は斬り抜け時にブーストを消費する上、誘導が弱めで壁に引っかかると空振りやすいので注意。
また良好なのは発生・判定のみでその他は標準的(むしろ機動力と相まって微妙性能)なので自分から振っていくのはやや頼りない。
出し切りから後ステでサブ、特射が繋がる。段差によってはたまに外れる。ディレイなどは体で覚えよう。

前派生で右90°へ受身不可の斬り飛ばし。視点変更なし。
画面端で空振りしやすい出し切りのフォローとして使いたいが、自分が画面端を背負う&追撃が難しいので状況がよろしくない。
自分が画面端から脱出したい時に使うぐらいか。

14/11/26のアップデートで元々良好だった追従性能と発生がさらに向上し、判定の良さも相まって万能機レベルの格闘なら発生を確認してからでも一方的に潰せてしまうほどになった。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 122(65%) 65(-15%) 1.85? 0.15? よろけ
 ┣3段目 回転左斬り上げ 168(53%) 70(-12%) 2.0 0.15? ダウン
 ┃┗4段目 斬り抜け 211(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗前派生 回転左薙ぎ (%) 90(-%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【前格闘】突き→左薙ぎ→回転左斬り上げ

多段HITの突きから、左薙ぎ→斬り上げ。2回入力の3段格闘。
N格とBD格の初段性能が優秀なため影に隠れがちだが高火力のコンボパーツとして使える。伸び、判定は要検証。
出し切りからN格、BD格、特射が繋がる。
出し切りから前フワでメイン、前ステ(最速)で特射が繋がりやすい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 71(80%) 35+40(-10*2%) よろけ
┗2段目(1) 左薙ぎ 115(70%) 55(-10%) よろけ
 2段目(2) 回転左斬り上げ 161(65%) 65(-5%) 2.7 ダウン

【横格闘】左薙ぎ→叩きつけ

Sスト横格の初段を省いて動作を遅くしたような感じ。視点変更なし。
発生判定は並程度だが突進速度も伸びも回り込みも良好。N格が異様に伸びるので陰に隠れがちだがこちらも中々の性能。
アップデートでダメージが上がったため、確定どころやコンボでの出番は増えた。

14/11/26のアップデートで元々良好だった追従性能も強化。さらに最終段がバウンドダウンになったため、出し切りからの追撃はもちろん放置コンにも使える格闘となった。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【BD格闘】回転唐竹割り

アクロバティックに縦に1回転する斬り抜け。デスヘルのBD格と酷似しているがこちらはバウンドダウンで着地にも移行しない。
そのため状況をしっかり見極めないと赤ロックに入れず、特に自機より上にいる敵機に当てると追撃しそこねる場合があるので注意。

上記に注意すれば、伸びと突進速度で闇撃ち・コンボの締め・近距離での追撃択など使える場面が多い優秀な格闘である。
横ステで安定して特射に繋がり、高ダメ&吹っ飛ばせる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転唐竹割り 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン

バーストアタック

ストライカーパック同時攻撃

「生憎と……不可能なんて無いんでね!」
乱舞系覚醒技、初段にスーパーアーマーが付属。
袈裟斬り→斬り抜け→背面アンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆。
見た目こそスタイリッシュだがアンカー引き寄せから全く動かなくなる。
しかし最後まで決まればかなり吹っ飛ばすので疑似タイや敵相方が遠ければ択の1つとしてはあり。
最初こそ格闘の乱舞だが、アンカーやアグニの部分が射撃扱いなのでマントやバリアに弾かれる。注意。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り (%) (-%) 砂埃ダウン
┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 砂埃ダウン
 ┗3段目 アンカー引き寄せ (%) (-%) スタン→引き寄せ
  ┗4段目 斬り上げ (%) (-%) 半回転ダウン
   ┗5段目 アグニ 325(%) (-%) 5↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 基本
BR≫BR≫サブ≫特射 ??? ダメージ伸ばせる?
BR≫(→)特射 163(142)
BR≫BR≫(→)特射 178(166)
BR≫NNNN ???
BR≫NNN>特射 212
BR→サブ≫BD格>特射 ??? 中距離メインサブキャンからの主力
BR≫横N>特射 215 アップデートで可能に
BR≫BD格>特射 201 数値は計算上
N格始動
NNNN>(→後→)特射 274 後格を挟めばノーブーストでも完走可能。斬り抜け時にブースト消費有り
NNNN>サブ→特射 ??? ↑より長時間拘束。斬り抜け時にブースト消費有り
NNN>NNNN 247 長い割りに伸びない
NNN>NNN>特射 254 ↑と同じ
NNN>前N>特射 263 特射の繋ぎは最速前ステで
NNN→後→NNN→後→特射 ??? ノーブーストフルコン。N格迎撃の時にでも
N>NNNN 224 打ち上げダウン
N>NNN>特射 240
前格始動
前N>NNN>特射 282 繋ぎは前ステで
前N>NN前 264 繋ぎは前ステで
前N≫BD格>特射 279 右斜め前BDで安定する
横格始動
横>横>横 168
横>横N 180 バウンドダウン。放置にでも
横N>横N 229
横N>特射 227 短時間でまとまったダメージ
横>NNNN 224 打ち上げダウン
横>NNN>特射 240 ↑↑推奨。低空だが吹っ飛ばせる
横>前N>特射 251 特射の繋ぎは最速前ステで
BD格始動
BD格>NNNN 244 打ち上げダウン。BD格の当たった高さによってはN格を当てられない場合があるので注意
BD格>NNN>特射 260 吹っ飛ばせる
BD格>前N≫BD格 262 右斜め前BDで安定する
BD格>前N>特射 271 特射の繋ぎは最速前ステで
BD格≫BD格≫BD格 216 C.E.バスケHDリマスター版(計算上)
BD格≫BD格>特射 237 ダメが欲しい時に(計算上)
BD格>特射 190 さっさと吹き飛ばす(計算上)
特格始動
???
覚醒時
BD格>NNNN>特射 ???
BR≫覚醒技 ???
NNNN>覚醒技 ???
横N>覚醒技 ???
BD格>覚醒技 ???
NNNN>NNNN>覚醒技 352↑ 残コスト1000、耐久値250でFドラ覚醒のとき

戦術

近距離、中距離、遠距離、全てのレンジに対応出来る2500を代表する万能機。
俗に言う器用貧乏ではなく正しく器用な機体であり、相手の得意距離、苦手距離に関わらず互角に戦うことができるのが強み。
ロック距離や機動力の問題もアプデで多少なりとも改善されたため、対応力は更に高まったと言える。

基本的な立ち回りとしては、性質の違う射撃武装を豊富に備えていることから、僚機より一歩退いた位置で射撃戦を展開していくのがベター。
特に特格のガンランチャーは回転率が良いのでバラマキに最適。ゲロビを狙う際にも、使用できることは頭に入れておきたい。
しかし足の止まる射撃が多く、機動力がないので状況の変化についていけないことも多々ある。
位置的にも状況的にも置いてけぼりは避けよう。

コスト平均より若干低い耐久値、足の止まる武装ばかりで自由落下や変則的な移動技を持っておらず、
改善されたとはいえ機動性も良くないので、疑似タイマン状態は避けるのが賢明。
タイマン自体がきついほど不利な性能ではないが、その間に味方と引き離されるのが一番辛い。
とはいえ、格闘性能はそこそこ優秀なので、隙を晒している相手には積極的に仕掛けていきたい。
奇襲や闇討ちの場合はBD格の出番。ヒットしてブーストに余裕があるなら特射に繋げれば有利な状況を作れる。

とにかく唯一で最悪の欠点は足回りの悪さ。落下速度も遅めなためフワステなどの回避法も意味が薄い。
これをいかに理解して動かせるかがPストの全てと言っても過言ではない。
それさえなんとかできれば高性能武装&格闘の数々が待っている。

機動力の低さ、足が止まる武装の多さから追うのは不得意。相手に後BDのペナルティが付くとはいえそれでもなかなか追いつけない。
どちらかと言えば待ちの方が得意。

射撃系か格闘系かではなく、両方を腐らせない意識を持つことが重要となる。

ドライブ考察

射撃戦も格闘戦も満足にこなせるためどちらのドライブも相性良好。
自分の戦法に合った方を選択しよう。なによりドライブで機動力強化はPストにとって大きな恩恵。

Fドライブ

万能機としては優秀な格闘性能なので格闘戦でも戦えるPストはFドライブを選択するのもあり。
特にN格やBD格の伸びが凄まじい事になり、機動性も上がるので普段は難しい一気に追い掛けるという行動が取れるのは強みになる。
決め手に欠ける機体なので火力面で選ぶならこちら。出すタイミングが調節しやすいのもGOOD。

Sドライブ

公式オススメドライブ。足が止まるが優秀な射撃武装が豊富なので、その相性は良好。
射撃でダウンを取ることだけでなく、組み合わせ次第ではちゃんとダメージソースとなりうる。
また、足の止まる射撃→メイン射撃による自由落下のおかげでPストの弱点である回避性能も補える。迷ったならばこちらの方が安心か。
一応弾切れはそうそうしない機体なのでリロード速度アップの恩恵は若干捨て気味。
特射→メインは凄まじい勢いで後退しながら落下する。

僚機考察

前衛後衛どっちも来いな機体なので、どんな機体ともチームを組める。
ただ、本機が射撃戦主体の万能機であることを考えると、
火力を補える前衛向きの機体か、足並みを揃えて戦える万能機と組むと、よりバランスが良くなると考えられる。
ただしいくら不可能を可能にするムウでも低機動なのはどうしようもないので置いていかれないようにしたい。
もしくは迎撃・待ちが得意なのでこちらに敵を向かわせてくれるのもいい。

コスト3000

  • ストライクフリーダムガンダム
ストライクフリーダムが強力なので相性は気にせずともかなりやれてしまうペア。
相手からすればストフリにダメージを与えるのは至難の業なのでPストを狙うのが早いのだが、Pストは待ちにおいては豊富な択で翻弄できるのでかなりいい感じ。
非常に鬱陶しい守り方ができる。またPスト2墜ちのドライブ3回発動もできなくはないので、Pスト側も攻めるチャンスは多い。

  • ガンダムエピオン
声優ペア1。
こちらは相方と相談して戦略を決めたいところ。Pストの格闘性能を信じて同時に攻め込むか、Pストの射撃性能を信じて後衛に徹してもらうか。
前者はやはりエピオン優先で格闘を決めていきたいが要所要所でPストは射撃も混ぜて片追い状況を作りたい。
後衛に徹する場合は先落ち厳禁。怖いのはエピオンの格闘に対するカットだが、それをどう抑えるかが腕の見せ所。幸いダウンを取ることにおいては単発ダウンの特射やフルヒットでダウン、かすってもよろけの特格があるので苦労はしない。
相性はどれだけエピオンが格闘を決められるかの実力次第といったところ。
実は初段性能だけで言えばPストもエピオンに負けてはいない。

  • ターンX
声優ペア2。ターンXも万能機ではあるが前で暴れてもらいたい。
Pストは後衛でもう片方を牽制したりターンXが逃がした敵をダウンさせるなどターンXにタイマンに近い状況を作れるようにしたい。
お互い格闘もそこそこあるので特にPストがドライブor覚醒中は同時に攻めてもいい。
ただし誤射は厳禁。適当に特格をばらまいてたら格闘を邪魔してしまったなどになると一気にターンXが削られる。
また事故してPストが先落ちしてしまうと非常につらいものがある。
実際の相性は可もなく不可もなく程度。
両方基本に忠実な武装構成なので誘導切を多用する相手だと詰みかねない。

コスト2500

  • トールギスII
こちらは2500内でもかなりの鈍足、あちらは全機体屈指の俊足(時限強化でさらに早くなる)ともなればほとんどPストは置いて行かれる。
かといってギスIIの機動力を殺すわけにもいかないので、お互いが足を引っ張り合うことになってしまう。
こうなった場合Pストは多少強引にでもついて行こうと前に出て、銃口補正の良好な特射や性能のいい格闘を出していかなければならない。
決して置いていかれたまま遠くから射撃で援護など考えてはいけない。すぐに片追い状況を作られて各個撃破される。
加えてシャッフルだとPストはあまりいないがギスIIは頻繁にいるので組むことも多い上に
シャッフルなのでギスII側がこちらの機動力に合わせてくれることは少ない。
立ち回りにかなり悩まされるペアである。

  • トールギスIII
声優ペア3。あちらは変則機動で格闘を狙いに据えた射撃戦を展開するのでPストは結構忙しい。
特にギスIIIの狙いに合わせてこちらも付いていくなり、もう一方を抑えるなり状況判断が大切。
幸いギスIIIは機動力はいいとはいえSBなので移動距離そのものは多くない。Pストでも十分ついていける。
攻め方はトールギスIII側に合わせて、いかにトールギスIIIを活かせるかがポイント。
場合によってはPストが囮兼前衛などもいいかもしれない。

コスト2000

  • ストライクガンダム
ストライクコンビその1。
「Pストができないこと」≒「ストライクでもできないこと」になっているのでお互い何も補わない。
ストライク側が一つの形態に拘って戦えば格闘機、高機動万能機、射撃機のどれかにはなるので一応差別化できる。
しかし換装をウリにしているストライクでそれをやるのは、はっきり言って意味が無い。
素直に他の機体とのチームを検討しよう。

  • ストライクルージュ(オオトリ装備)
ストライクコンビその2。
お互い実力があり落ち着いて丁寧に戦えるなら、具体的には両後衛的な立ち回りをしながら援護しあえば戦えるペア。
はっきりと前衛後衛を分けるなら格闘性能でPストが前になりがちなのだが、追いはPストには厳しいのでやはり離れない方が良い。
また事故って大幅に耐久を減らされるとリカバリーしづらい。

  • ガンダムスローネドライ
援護機との組み合わせ。苦手な追いをGNステルスフィールドで補う作戦。
スローネの方が追われやすいが、ちゃんと逃げられるならなかなかあり。
火力においてはPストの格闘やアグニを混ぜた射撃セットで十分あり、武装の豊富さから2機分の弾幕を貼ることもできる。
ステルスフィールド発動中は思いっきり格闘が振れる。

コスト1500

  • デュエルガンダムAS
お互い万能機であり、性質も異なるのでパッと見なかなか戦えそうには見える。
だがデュエル側の現在非常にどっちつかずな性能のせいでデュエルは万能機ながら慎重な攻めというのが難しい(主に攻めきれない)。
デュエルには1500らしくワンチャンス武装としてのバ-ジアタックと、非常に優秀なアシストがあるがどちらも基本1出撃に1度なのでデュエルはわざとではないがなるべく早く落ちたい気持ちがある。
Pストは0落ちも覚悟で後衛に徹し、デュエル側は特攻のようにアシストとバージアタックでコスト以上のダメージを取れれば勝ち目はある。
が、デュエル側もAS時には機動力がなく、追うのに適さない事情があるのでなかなかうまくいかない。
いかにしてPストがデュエルの格闘チャンスを作れるかが焦点になりそう。そういう点ではエピオンと組む時と似ているかもしれない。

得意機体

N格やBD格で強引にねじ伏せられる機体。

  • リボーンズガンダム
サブの移動ゲロビだけは怖いが、他の武装は普通に避けられる。相手はじわじわ攻めつつ格闘を狙ってくるが、そうなればもうこっちのもの。
格闘関連のスペックはPストの方が一回り上手なので、リボーンズの先出しした格闘さえも潰すことができる。
射撃戦を展開されても十分に対抗可能。特に特射の性能はリボーンズの着地を刺しやすいので、重要な鍵となる。
ただ、下記にもある通りPストはオールレンジ兵器に弱い。
リボーンズにもCレバ特射があるので、Cモード相手に足を止める行為はできれば避けたい。

  • クロスボーンガンダムX1改
機動性では圧倒的に負けているが、格闘に関してはPスト側に軍配が上がる。
ショートレンジにおける相手の主力をほぼほぼ封じているので、かなり有利である。
格闘も射撃もこなせるPストの強みがよく活きる相手。
残るは誘導の強いアシストと即ダウンを取れる鞭だが、こちらは格闘を無理に挑まず射撃戦を展開しておけば脅威にはならない。
X1側もマントや鞭、高めの機動力で自衛がそれなりに出来るので、こちらが有利とはいえ落とすのには苦労する。
マントを剥がせば睨み合いになりやすいが、こちらからも無理に攻める必要がない。拮抗している間に敵相方に向かおう。
X1は闇討ち機なので、適度にプレッシャーを与えて釘付けにしておきたい。

  • その他格闘寄り万能機
さすがに格闘機は怖いが、万能機よりちょっと強め程度の格闘ならだいたい勝ててしまう。
じっくり射撃戦をするのはPストとしてもあまり得策ではないが、
格闘寄り万能機達にとってみればそれ以上に不利な展開である。
相方と共に射線を作り、やっとこさ抜けてきた相手に格闘でお帰りいただき、再び射撃戦へと持ち込む。
これも格闘も射撃もできるPストの強み。

苦手機体

主に足が止まるサブ・特格・特射(+後格)に対して対抗策があるもの。
そもそも足回りが硬いので、高機動機相手はかなり辛い。

  • オールレンジ兵器持ち機体
普通に回避はできるのだが、足が止まる武装が出しにくくなる。
またオールレンジ兵機で先飛び強要されると、機動性の悪さから一気に相手のペースに持ち込まれる。
なんとか着地や隙を見計らってダウンを取り、ペースを持っていかれないようにしたい。
格闘では有利なことが多いので、ダメもとで斬り込んでみるのも有りか?

  • ナイチンゲール
大抵の相手に有利が出る機体であるが、殊更Pストは相性が悪い。
まずはファンネル。他のファンネル持ちは足が止まる武装は"出しにくく"なる程度立ち回りでどうにかなるのだが、
こいつの場合は本当に"出せなく"なる。
足を止めた瞬間に連動射撃を放たれてしまう。こうなれば武装の殆どを封じられたような物だ。
機動性の悪さから、全力で逃げても当たることがあるのだから尚更どうしようもない。
ダウンで済めばいいのだが、攻め継続やゲロビ追撃を喰らうと一瞬で削り取られる。
普通の射撃戦でも、相手には落下技やらアシストやらで全く不利でしかない(さらにはファンネルでBR以外は封印状態)。
かといって格闘をしようにも、Pストの機動力ではまず追いつけない。
覚醒を絡めて強引に攻め込んでも、置き武装や落下択が豊富なナイチンゲールが相手ではブースト不利を背負いやすく、そこから格闘で追い払われかねない。
正直Pストには有効打がないので、相方との連携で対抗するほかないのが現状である。

  • ラファエルガンダム
ファンネル持ちな上に優秀なアシストとの連携があり、足が止まる武装が辛くなる。
パージ中は機動力も高いため、またもや機動性の悪さから回避重視の立ち回りを強いられる。
気を緩めてブーメランでも投げようものなら、ほぼ確実に後ろからビームの奔流に飲み込まれる。
しかし、追うのが苦手(というかドライブか覚醒でもないと不可能)なPストでは、ラファエルが逃げのターンに入っている合体時にも反撃がなかなかできない。
なんとか相手が攻めに入っている時に格闘でも決めて動きを封じれればいいのだが…

  • アストレイレッドフレーム改
機動性の悪さから大きく曲がるサブとプレッシャー系武装が辛い。そして格闘も負け気味。
サブを撃たれればうかつに足を止められず、プレッシャーに関しては起き攻めに使われれば逃げることすらままならず
正直どうしようもない。
格闘に関してもN格で判定は勝てるかもしれないが、相手にはSA付き特格がある。
機動力の悪さから立ち位置によっては回避不可であり、迎撃するにも発生の遅い特射のみ。

幸いあちらも射撃択は乏しいので、こちらからも「足を止めたら撃ち殺す」位の気構えで決して近づかせないように。

  • アリオスガンダム、ゼイドラ
同コスト帯の万能機群で、Pストのライバル。
格闘に関してはPストが上手だが、こちらが欲しい落下技や機動力があり、射撃戦では残念ながらあちらの方が有利。
マシンガンで赤ロックを維持しながらのキャンセル射撃は、その誘導もあり大変厳しいものがあるので、それ以上に近づいて行きたい。
同コストであるが故相手にしないわけにもいかず、かといって中堅コストの2500なので相方と一緒に追うのはちょっとリターンが少ない。
先の着地を意識するなど回避主体でいきながら牽制などに引っ掛かった隙を確実に突いて行こう。一度張り付いてしまえばあとは腕次第。

  • ヒルドルブ
ラファエルと同等かそれ以上に苦手。ラファエルと同じく追うことが厳しいため、なかなか相手に有利な中~遠距離から抜け出せない。
さらに誘導切り武装もあるため性能任せになりがちで、変則的な技がないPストの射撃では刺しにくい。
ラファエルも放置していると危ないがそれは分離時の話。こいつを放置しているともれなく砲撃の嵐がくる。
しかもこちらは足が止まる武装ばかりともなれば、事故当たりも少なくない。
相方に何とかしてもらいたいし、そうしてもらう他ない。
ヒルドルブ自体に対してはこの機体が変則的な技がなく足回りが酷いという点が見事にミスマッチして苦手なだけで、
ほとんどの機体が対抗できるもしくは有利であるので、やはり相方に預けるのが得策。
その間はもう一方の敵をしっかり押さえよう。

  • ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
常に何かしらをばら撒きつつアクロバティックな機動で動く。
それ自体は別にPストが相手だからではないが、常に弾が飛んでくるので足が止まる武装全般が出しづらくなる。
かといって足の遅いPストでは、こまめにブースト回復もでき誘導切りを多用する相手に接近することがまずできない。
実際相手にしてみれば分かるが、相性が最悪なのであきらめるか相方に任せるかしよう。
弾速はどれも速くないので、無視して敵相方に向かってもいい。

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最終更新:2015年12月31日 19:22