正式名称:OZ-00MS2B Tallgeese III パイロット:ゼクス・マーキス(ミリアルド・ピースクラフト)
コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
メガキャノン |
8 |
90 |
発生とリロードが遅いが威力に優れる |
CS |
メガキャノン3連射 |
- |
147 |
レバー入力方向に回転して3連射 Nで左へ |
特殊射撃 |
メガキャノン【最大出力モード】 |
1 |
223 |
銃口補正が強い照射ビーム 発生が遅い |
特殊格闘 |
トーラス 呼出 |
2 |
70 |
スタン属性のビームを発射 |
後格闘 |
急降下 |
|
- |
急降下 もう一回前格闘入力で上昇 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
ヒートロッド |
サブ |
50 |
正面に真っ直ぐ伸ばす |
左右+サブ |
85 |
入力方向へ薙ぎ払う |
後+サブ |
80 |
上方へ打ち上げる |
通常格闘 |
袈裟斬り→横斬り→返し斬り |
NNN |
168 |
標準的な3段 |
前格闘 |
突き刺し→蹴飛ばし |
前N |
130 |
コンボに最適な2段 |
横格闘 |
逆袈裟斬り→横斬り→返し斬り |
横NN |
168 |
周り込みのある3段 カット耐性やや低 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
90 |
やや伸びる斬り抜け 特殊ダウン |
特殊 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
特殊武装 |
スーパーバーニア |
レバー+J |
- |
特殊移動系 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
メガキャノン【限界出力】 |
3ボタン同時押し |
312 |
特射の上位互換 発生が速い。 |
【更新履歴】
14/04/03 マキシブースト用に改定
解説&攻略
新機動戦記ガンダム W Endless Waltzより「プリベンター・ウインド」ことゼクス・マーキスが駆るトールギスIIIが引き続き参戦。
高い火力に加え、BDとスーパーバーニア(SB)を併せ持ったハイブリッドな機動性が持ち味の万能機。
高威力で太いメインを筆頭に攻撃性能の高さは相変わらず。今作は特格が撃ち切りリロードとなり、継戦能力が向上。
ゲームシステム変更による恩恵も大きく、前作よりも安定感が増した。
前作からこれといった大きな変更点は無いため、押し付け武装に弱いのは相変わらずだが、
新仕様のSドライブとの相性が他機体よりも良く、今作では弱点を踏み倒している感が強い。
強誘導武装や押し付け武装対策の立ち回りを意識することで弱点をフォローし、
ドライブによる制圧を意識することが勝利への近道。
自身の腕で機体の癖を補い、時代遅れの機体ではないことを見せつけよう。
620→720
2500コスト全体のブースト増加に伴い、BD回数7-回→8-回
1発辺りのブースト消費量低下によるSB回数増加(最大6回→最大8回(SBメインで最大7回))
後格闘へのキャンセルルート追加
発動方法が後N→後前N に変更
弾数3→2
リロードなし→撃ち切りリロード
2500コスト全体のBD、ステップ時のブースト消費量増加
BD回数 8-回→7回(BD7回が安定レベル)
スーパーバーニア(SB)について
この機体を象徴する特殊キャンセル移動。発動方法はレバー(前後左右いずれか)+ジャンプボタン1回。
トールギスを扱うにあたって非常に重要な特殊移動法であり、これを制御できない限りトールギスの力は十分に発揮できない。
初速が通常のBDより速く、発動すると強制的に機体がロックした相手を向く。
相手をメインの射角内に捉えたまま移動できるので、回避と反撃の両立が他機体に比べ非常に容易。
しかし自機の高度が上がってしまい、着地がとられやすいため油断は禁物。
レバー入れっぱなしで移動距離をのばせるが、中盤以降は徐々に減速、最後は空中で完全静止。
この部分にもブースト消費があるうえに速度面の恩恵は少ないので、小刻みなSBのほうが速度・効率とも優秀。
ただ、再度SBを使うには同一方向でもレバーを一旦ニュートラル(N)に戻す必要があり、連続SBは両手の操作が忙しい。
咄嗟にステップ(後格以外)やシールドが不可なため、連射武装や強力な銃口補正・誘導を持つ攻撃への対処には注意が必要。
システム的にはなんらかの射撃行動とされているようで、起き上がり即発動すると無敵状態が切れてしまう。
他の機体のようにレバーを入れつつジャンプボタン2回押すと、SB発動後に通常のBDが出る。
ただし、こうやるとSBをBDでキャンセルする扱いになるため、ブースト消費が多い(一回でBGの1/4程度消費する)。
SBを経由させずに通常のBDを発動させるには、以下の手段で行わなければならない。
一番簡単だが、機体が向いている方向にしか動けないのでやや使い勝手が悪い。
ステキャンの要領で、2回目のジャンプボタンとレバー入力を同時に行う。
方向転換が咄嗟にできるが、難易度がやや高い。
BDの前にレバーを別方向へ入れるとSBに化けてしまうので注意。
↑より簡単で↑2つより融通が利くが、咄嗟の方向転換がきかず戦況や相手の動きを考慮する必要あり。
特格をBDに化かす方法。弾切れ時にでも。
フワステについて
この機体はSB(スーパーバーニア)の存在により標準的なフワステを行うことができない。
一応ステップ後のジャンプボタン入力を遅らせることでステップキャンセル(ステキャン)は可能だが、慣性が乗らないため実用的とは言い難い。
そこでトールギスは虹フワをはじめとした7種類の特殊な方法でフワステを行うことになる。
ただし、いずれも通常のフワステと比べるとデメリットがあり、使用できる場面は限られてくるのでしっかりと状況を見て使用する必要がある。
格闘をステップキャンセルする虹ステではSBが発動しない。
そのため格闘による虹合戦中や、意図的に格闘を振ることでフワステを行える。
格闘を振る必要があるため、使用ブースト量が必然的に多くなりブースト管理をキッチリする必要がある。
また、相手を赤ロックしていると相手に格闘を振りにいく動作が途中に入ってしまうため注意。
下記のサブフワにはない特徴としてメインCSチャージ中でも使えるというメリットがある。
上記の虹フワの応用版。
格闘ではなくサブを使いフワステを行う。
格闘と違い、赤ロック内でもサブはその場で振るため、虹ステを利用したフワステを行う場合はこちらの方が使いやすい。
横サブをチラつかせながらの使用が最も現実的。
横サブを振っても格闘迎撃が間に合わない場合の回避行動や、横サブで牽制しつつフワステを行える。
覚醒時、Sドライブ時限定。
青ステは虹ステ同様SBが発動しないため、フワステを行える。
意図的に振り向き撃ちをすることで他の機体と同じような用途で使用することも可能(振向きメイン→青フワ→メイン など)
特格や相手に背を向けて慣性ジャンプで逃げた場合にメイン振向き撃ちをするのが現実的か。
SBの内部硬直を利用したもの。
斜めになっていた機体がSBを出し切り、縦に戻ったタイミングでフワステ入力をすることで行える。
SBを出し切る必要があるためフワステが行えるタイミングが遅く、入力タイミングもシビア。
ステップ→メイン(空撃ちでも可)→ジャンプの入力を高速で行うことでSBが出ずにほぼフワステ同様の軌道で動くことが可能。
余計な動作が間に挟まないため、6種類のフワステの中では使いやすい部類に入る。
ただし、メインを使用するため弾がもったいない。
本作でのトールギスの弱点のひとつである弾数の少なさを更に厳しくするため、乱用は禁物。
後ろを向きながら使用すると振り向き撃ちで止まってしまう他、
入力の関係上焦って入力すると特射が出てしまうこともあるため注意。
ステップ後に別方向に最速でフワステ入力することで行える(左ステップ後に右フワステ入力など)
SBフワ同様フワステが行えるタイミングが遅い。
メイン射撃後約0.8秒経過直後あたりでフワステが行える。(入力猶予は0.2秒くらい?)
慣性ジャンプ後メイン→ディレイ→フワステと実行すると行い易い。
咄嗟に使用できるわけでもなく、メインも消費するため、スメキャンと比べて優先度は下がる。
勝利時のポーズはメガキャノンを構えるポーズ。
トーラスが出ている状態で勝利するとヒートロッドをシールドに収納するポーズ。
敗北時はトーラスと一緒に膝を落とす。
- メイン→特格、特射、後格闘
- CS→後格闘
- 特格→後格闘
- N、前、横、BD格闘→後格闘
- N、横、BD格闘→各種サブ
- Nサブヒット時→メイン、特格、特射
射撃武器
【メイン射撃】メガキャノン
[常時リロード][リロード:3.5秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
構えたメガキャノンからビームを発射する。
一般的なBRに比べると発生とリロードが遅く射角も悪い代わりに弾速が良く判定も太く、威力が高い。
トールギスの奪ダメージ力を支える生命線。
ゲーム的に誘導が上がったこともあり、非常に当てやすくなった。
基本的にリロード速度が遅い為にむやみな乱射は弾切れの元となる、着地硬直を狙って丁重に撃っていこう。
特格、後格、特射でキャンセル可能。特格にキャンセルする際は補正はかからない。
Sドライブ時のメイン連射は圧巻。
トールギスはSBを利用することでBDズンダとは別にSBズンダが可能。
BDズンダよりも高速にメイン連射することが可能であり、前、後、横SBそれぞれに別々の強みがあるのが特徴。
以下にそれぞれの特徴を挙げるが、いずれもSBであることには変わらないため最後の〆は後格闘かBDでキャンセルが必須。
相手を追いながら撃つため追い性能が高く、銃口補正が他のSBズンダよりも強く掛りやすい。
軸さえあってしまえばSBズンダの連射速度に銃口補正が加わり、回避が非常に困難な弾幕を形成できるため、
トールギスの最も強力な押し付け武装として機能する。
また、相手と距離を詰めていればSBの高度上昇と合わさり高跳びをそのまま食うことができる。
SBが常に相手を向きながら移動する特性を利用することで、高速で後退しながらメインズンダが可能。
最速撃ちすることができれば足を止めずに逃げ撃ちすることができる。
格闘機の迎撃や起き攻めプレッシャーの反撃に有効だが、後SBのみでは軸はずらせない点に注意。
(例:クアンタの横格を後SBで回避したとしても、BRを撃ってきた場合は問答無用で刺さってしまう)
SBはBDよりも距離、速度が速いため相手を回り込むように横SBズンダすることによって無理やり軸を合わせることが可能。
相手からすれば高速に横移動しながらメインズンダが来るため非常に追いづらい。
相手に見られている状態でSBズンダを繰り返すと着地を取られるだけなので乱用は禁物。
基本的には後SBズンダと混ぜながら使用するのが現実的。
(例:横SBメインヒット後、後SBズンダで相手から距離をとる)
【CS】メガキャノン3連射
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:5.4(1.8*3)][補正率:-30%*3]
レバー左右入力で指定方向にロールしながらメガキャノン3連射。レバーNだと機体が向いている方へ回転。1発70ダメージ、フルヒットで強制ダウン。
弾速と誘導はメインとほぼ同等の性能だが、発生がメインより遅く、銃口補正が甘い。つまり、CSが当たる時はメインでも取れる時。
3発発射するが銃口補正がかかるのは最初の1発目のみで、2発目以降は最初の銃口から誘導のみがかかる。
回転率が悪いメインの存在により無限に撃てるこの武装は強みでもあるのだが、BDキャンセルを含めると半分近くブーストを消費し、中距離でこの武装を適当にばらまくと下手をすれば自滅行動にもなる。
浮かび上がってしまいフォローが効きづらいため、メインの弾数に余裕があるときはなるべく威力が高いメインズンダを推奨。
基本的には赤ロックギリギリからの牽制射撃用の武装と考える方が懸命。
この武装に頼らなくてもメインの弾数以外は特に困らないため、使用するか否かはプレイヤーの好みといえる。
今作から後格闘へのキャンセルが可能になった。
覚醒中はチャージ時間が大幅に短縮され、フルヒットでも強制ダウンしなくなる。
【サブ射撃】ヒートロッド
ヒートロッドを振る。
他の鞭持ち機体と比べ発生はかなり遅めで、範囲は入力方向によるがリーチはマスターと同じ。
範囲・発生共に鞭の中では微妙だが、追撃が容易という長所を持つ。
どれも前格闘を除く、全格闘どこからでもキャンセル可能。
レバー入力に応じて変化。発生速度はN>横=後。
覚醒時は他のレバー入力サブへキャンセルが可能。
(例:右サブ→左サブ→Nサブなど)
[弱スタン][ダウン値:1][補正率:-10%]
相手に向かってまっすぐ伸ばす。N格、横格の出しきりからのキャンセルで繋がる。
出は早いが銃口補正はよくないため直で使う場合は着地を狙ったり、軸を合わせて使用する必要がある。
ヒット時にはさらにメイン、特格、後格へキャンセル可能。
特にメインキャンセル時は自由落下へ移行するため、カット耐性重視の場合は横、後サブよりもNサブ→メインの方が良い場面も多い。
オバヒで横格が食いついた場合、出し切りからNサブ→メインとすることでコンボも完走できるので覚えておくと吉。
[特殊ダウン][ダウン値:2][補正率:-20%]
レバー入力方向へ前方およそ180度薙ぎ払う。
今まで同様に追撃は安定して行える。
[半回転ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-20%]
下から上へ薙ぎ払う。
他サブに比べて上下方向へ判定が長いため、相手の真上、真下からすくって当てるなんてことも。
強ダウンを奪えるため、コンボの〆に使うことで片追いがしやすい。
【特殊射撃】メガキャノン【最大出力モード】
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.2?(0.4?×13)][補正率:65%(-5%×13)]
足を止めての照射ビーム。メインからキャンセル可能。
赤ロックギリギリのオバヒが取れる程度、発生弾速共に遅い為正面から当たる機会はあまりない。
主な用途は闇討ち、ロック集め、牽制、開幕の事故狙い、軸があっている状態での撃ち抜き、油断してゲロビを撃つ相手への一撃など。
弾速と発生が遅い代わりにリロードが早く(CBの特射並)、1ヒットあたりのダウン値とダメージが高いのでカス辺りでもそこそこのダメージを取れる。
フルヒットしたときのダメージは他の照射系ビームとほぼ同等。銃口補正は中々良好で、前SBなどで敵を追って着地に刺す使い方が可能。
リロードが早いので、ゲロビを道を塞ぐ風に置いておくように使用するのは他の機体よりも有効。
レバー下入力で視点変更をカット可能。
SBから撃つとメインからのキャンセルと同じ威力補正がかかり182ダメに落ちる(1hitあたり24→20ダメ)。頭の片隅に入れておこう。
【特殊格闘】トーラス 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:13秒/2発][属性:アシスト(ビーム)/弱スタン][ダウン値:1][補正率:80%]
ノインの駆る白トーラスが機体左側のやや前方に出現し、スタン属性のビームを1発撃つ。
レバー左右入力で出現位置を指定可能。エフェクトが派手になりずいぶんと太く見える。
硬直時間が短いうえに相手のスタン時間が長いので、オバヒでも安定して追撃が可能。
単発で狙うよりも、メインからのキャンセルとセットで使うことが多い。
メインとブーストの節約、オバヒ時の追撃、そのまま放置してメインのリロード時間を稼いだり体勢を立て直したり…
等々多彩な使い方ができる。
今作から弾数が2発に減ったが撃ち切りリロードとなり、継戦能力が向上した。
前作までと違い、慎重に弾数を保管する必要はないので、1発撃ったらすぐにもう1発もはいてどんどん回転させていこう。
後格へのキャンセルが可能。
また、ノイン使用からのBDはSBに化けない仕様があり、リロードされるようになった今作ではこの仕様を活用しやすくなった。
【後格闘】急降下→急上昇
前作で追加された急上昇は今作では入力が変更となった。
各種サブと特射と後格闘以外の行動をキャンセルできる。
風を切る様なエフェクトに包まれ回転しながら急降下。
誘導を切る効果はなく、一定高度以下から出すと地上付近を滑ってから着地するので隙がやや大きい。
あくまでもブーストを使い速く着地する武装と考えればいい。
今作では着地動作自体の硬直が全体的が増えているため、前作以上に場面を考えて使用しないと容易に着地をとられるため要注意。
後格闘入力後に追加で前格闘入力で上昇する。
上昇後の硬直をメインでキャンセル可能。硬直が短く上昇後にステップも可能。
急降下入力後に追加入力で上昇扱いになるため、空中で使用すると一瞬下がってからクルっと上に上昇する。
こちらも誘導切りの効果はなく、上昇後も隙だらけになるので基本的にはメイン、BD、SBのいずれかでキャンセルすることになる。
格闘
抜刀モーションは無いが、納刀/抜刀の区別がある珍しい仕様。
【通常格闘】袈裟斬り→横斬り→返し斬り
ビームサーベルによる3段格闘。
横と比べると回り込みがないかわり、早く終わる。
コンボ2段目以降に組み込む場合は横格よりもこちら。
判定自体はギスの格闘の中では最弱なので先出しには向いていない。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(-20%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
横斬り |
116(-35%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
返し斬り |
168(-45%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
|
【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし
初段のダウン値がないため、コンボの〆に最適。
SBはBD判定ではないのでSB中に前格闘入力してもBD格闘にはならずこれが出る。
後格闘へキャンセル可能。
高ダメージが手軽にとれる格闘だが、サブへのキャンセルはできない。
ここからサブへつなぎたい場合は前SBで。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
40(-10%) |
40(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
130(-20%) |
100(-10%) |
2.5 |
2.5 |
ダウン |
【横格闘】逆袈裟斬り→横斬り→返し斬り
横に回り込み、発生や判定も平均的な主力格闘。
通常格闘と比べると回り込みがある分当て易い代わりに、斬るモーションは通常格闘よりも僅かに遅い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟斬り |
60(-20%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
横斬り |
116(-35%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
返し斬り |
168(-45%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
|
【BD格闘】斬り抜け
ユニコーンデストロイBD格に似た、斬り払って相手を高く打ち上げる単発受身不可ダウン格闘。
メインや特格から繋ぎ易く、非常に使い勝手の良い主力格闘。
前格に繋げたり、コンボの〆に使うことでそこそこの拘束時間が稼げる。
サブでキャンセル可能。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
90(-20%) |
90(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
バーストアタック
メガキャノン【限界出力】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.13(0.27×19)][補正率:10%(-5%×19)]
「こちらウインド、目標を破壊する!」
特殊射撃の強化版。相変わらずの威力と銃口補正、発射直前までSA付き。1hit27
前SBでの追いが強い機体なので、貴重な覚醒時間を無駄にしてまでこれを狙う価値はあまりないが、迎撃手段としては有用。
コンボ
(>>はSB、>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※N格と横格は威力・補正値ともに全く同じ
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン>>メイン>>メイン メイン>>メイン≫BD格 |
189 |
基本その1 |
メイン→特格>>メイン |
184 |
基本その2 |
メイン>>メイン→特格 |
181 |
基本その3 |
メイン→特格≫BD格→後サブ |
208 |
高高度打ち上げ |
メイン→特格≫BD格>前N |
216 |
ダメ的には↓でいいが、実践向き |
メイン≫BD格>前N |
213 |
|
メイン≫BD格→後サブ |
193 |
素早く終わる |
メイン>>NN→横サブ |
197 |
↑でいい |
サブ始動 |
|
|
Nサブ>NNN→横サブ |
225 |
|
Nサブ→前N>Nサブ→前N |
275 |
高火力コンボ。カット耐性は無い |
横サブ>NNN |
211 |
|
横サブ>NN>前N |
228 |
|
横サブ>前N>メイン |
241 |
|
特格始動 |
|
|
|
??? |
|
N(横)格始動 |
|
|
NN>NNN |
211 |
|
NN>前N>>メイン |
238 |
実用コンボ |
NN>NN>前N |
219 |
|
NNN→横サブ |
214 |
オバヒ時に出せるコンボとしては↓が優秀 |
NNN→Nサブ→メイン |
236 |
ブースト切れからでもダウン+ダメ+落下が可能な実用コンボその2。ただしカット耐性はない |
NNN→Nサブ>前N |
247 |
|
前格始動 |
|
|
前N>>横サブ>>前N |
272 |
|
前N>>Nサブ→前N |
258 |
最後の前Nはそのまま繋がる |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN→横サブ |
245 |
|
BD格>前N>メイン |
243 |
|
BD格→後サブ>メイン |
208 |
高高度打ち上げ |
BD格≫BD格≫BD格orメイン |
216 |
格闘の繋ぎはレバー右BDで |
BD格>特射 |
223 |
|
覚醒時限定 |
|
|
メイン→特格>>メイン>>メイン |
219 |
基本 |
メイン>>メイン→特格>>メイン |
215 |
基本 |
メイン→特格>>前N≫メイン |
|
最初から覚醒していないと入らない |
特格>覚醒技 |
284 |
計算値 |
横サブ>NNN→横サブ |
258 |
|
BD格≫BD格≫BD格>前N |
284 |
|
BD格>覚醒技 |
300 |
計算値 |
戦術
戦い方は基本的に前作とほぼ同じ。
システム上咄嗟にキレのあるフワステができないので、誘導武装持ちには注意が必要。
弾速・威力共に高く判定も太いメインがこの機体の主軸である事には変わらないので、特格やCSを織り交ぜながら撃っていきたい。
個々の攻撃はどれもシンプルな性能である為、着実に当てに行くには他の機体よりも特に丁寧な動作が求められるが、
SBの仕様や多用するであろうメインの硬直等々一つ一つのクセに慣れておかないと予想外の大きな隙を連発してしまう可能性が高くなる。
まずはSBを利用してのメイン>>メイン>>メインを安定して撃っていける様になる事が基本&最も重要。
通常のBR系の射撃と同じ様な使用感で扱おうとすると、メインの発生の遅さから撃たないままキャンセルしてしまう。
この動作が安定して出来る様になってから、メインからの特格や特射等へのキャンセルルートへ繋いでいく事を覚えていこう。
SBの上昇しながら移動していく仕様を利用して、相手を飛び越えながら移動する事が他の機体より得意。
ロックしている相手にとってはカメラアングルが真上を向いて非常にやり辛い状況となるので、アクセントとして実行するのもアリ。
あまり多く使用すると相手も慣れてくる上、自身の着地硬直を狙われる可能性も高くなる。
あくまで地上に近い高度にいる方が有利なのは理解しておく事。
今作では半覚醒を意識すれば先落ちの場合、3回半覚醒を狙うことができる。
ドライブとの掛け合わせも強力だが、無理に合わせようとはせず半覚醒が溜まり、使う瞬間が見えたら惜しまず使っていくことも意識しよう。
オーバードライブ考察
Sドライブの方が強さが実感しやすいため陰に隠れがちだが、
近距離でのガン攻めが強力なこの機体にとって、格闘をガンガン振りにいけることは大きな強みとなる。
特に回数の増したSBメインからの押し付け能力は目を見張るものがある。
また、この機体はメイン射撃を主軸として戦うタイプのため、ドライブを比較的任意のタイミングで発動できることは明確な強み。
高威力のメイン弾幕が凄まじい。覚醒と合わせればさらに厚い弾幕を張れる。
特格→メインという疑似アメキャンも可能になり、立ち回りに柔軟性が生まれる。
基本的にはこちらを推奨したい。
Sドライブの発動条件はメイン射撃のため、ドライブを温存して射撃戦を行いたい場合はCSや特格を活用しよう。
僚機考察
前作では自衛性能の面で、2500コストまでであれば基本的には前衛を務めた方が良かったが、
今作ではシステム性と相性がよく、前後柔軟にこなすことができる。
相方の望む立ち回りをすると良いだろう。
3000コスト
コストアップおよび、換装が廃止され両形態のいいとこどりを得た万能機。
接近戦、射撃戦ともに高水準でこなすことが可能でロック集め、戦術の切り替え、ドライブによる荒らしも期待でき、
3000コストの相方として申し分ない性能を持つ。
お互いに射撃戦をしながらドライブ、覚醒に合わせて一気に荒らす戦い方がセオリー。
ゼロシステムが1回きりになったことを除けばほぼ前作と同様の性能で、立ち回りも前作と同じ動きができる。
ドライブの恩恵はそれほど大きいとは言えないが、その分基本性能が高めで安定性がある。
基本的にはギスが後衛を務めるが、前後シフトも利きやすく、体力調整さえできればトールギス先落ちでもさほど大きな問題でもないのが強み。
特にゼロが後落ちした場合はゼロシステム+ドライブ持ち状態で降ってくるため、持ち味の自衛性能と合わさってなかなか崩されることはない。
今作では後落ち側が相手の覚醒ドライブで一気に蒸発しかねないことを考えるとこの点は大きな強み。
2500コスト
時限換装の近距離型万能機。
前作でもコスト面、爆発力、安定力の高さで良い相方だったが、それは今作でも同じ。
今作では2500コストが強化されたこともあり、機動力、覚醒、ドライブによる荒らしを意識した立ち回りをすることがなかなか強力。
F、Sどちらのドライブも高水準で活用することができるため、
両前衛で荒らしつくすもよし、事前に前後を決めて堅実にダメージを取っていくもよし。
お互いに戦いやすいと感じる戦法で戦うと良い。
2000コスト
1500コスト
高機動地走万能機。
おそらく1500コストの中では、お互いに求めるものが最もかみ合っている良相性の機体と言える。
総弾数16発でリロードの早いメインは、こちらのメインのリロードが遅いという弱点をカバーしてくれる。
一方でラゴゥの火力が低いという弱点は、こちらの火力の高い武装で補うことになる。
お互いにSドライブとは相性がすこぶる良いのも特長。
前後衛のシフトもしやすく柔軟な立ち回りもでき、機動力も高いため足並みをそろえやすく、Sドライブによる強力な逆転力を持つ。
ラゴゥ側は3000コストでも粘れる自衛力、擬似タイ力を持つため、こちらが安心して低コスを追って行ける。
外部リンク
最終更新:2015年11月18日 11:16