グフ・カスタム

フルブからのコピーの部分が多くあります
随時更新・削除してください
正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード
コスト:1500  耐久力:540  変形:×  換装:○(ガトリング砲)  地走型BD

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃1 75mmガトリング砲 90 15~151 使いきりで射撃2へ変化 1発15ダメージ
射撃2 3連装 35mmガトリング砲 20 11~90 射撃1の劣化版 1発11ダメージ
サブ射撃 ヒートロッド - 30(132) 格闘派生で132ダメージ
特殊射撃 ヒートロッド(レバー方向) 2 30 ブースト回復は削除された
特殊格闘 ヒートロッド(上空) 0(111) JCBが敵に当たると111ダメージ
後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり 地上判定で出せるようになった
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・サーベル NNNN 215 ダメージ高めの4段格闘
派生 斬り上げ→薙ぎ払い→斬り落とし N前NN 207 若干のカット耐性を得る
前格闘 タックル→掴み投げ 前N 161 敵を捕まえて投げ飛ばす
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N 138 サブCからコンボが可能
BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N 134 出し切りから様々なコンボが可能
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 初段にスーパーアーマーあり。カット耐性良好かつ高威力

【更新履歴】新着3件

14/02/11 ダメージデータ 前作と同じことを確認
14/05/17 前作の記述を修正&文章校正
15/11/28 文章添削

解説&攻略

低コスト格闘機の定番、グフカスタム。
今作からでは1500コストに底上げされ耐久&ガトシの弾数が上昇し、足回りも微強化された。
ガンガンから受け継がれているワイヤー機動+使い切りメインは今作でも据え置き。
特にブーストを消費せずに移動できる特格や特射は強みである。

ブースト持続そのものは悪いが、旋回性能がストフリ、マスターと比べても遜色ないくらい良い。
BD旋回が非常に実用的な機体である。

勝利ポーズは二種類あり、格闘で勝利するとカメラ目線で原作でEz8に特攻をかけるポーズ。
それ以外の場合はカメラ目線でガトリングを突き出すポーズ。


射撃武器

【メイン射撃1】75mmガトリング砲

[リロード:なし][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%]
相変わらず強力な通称ガトリング・シールド、略してガトシ。弾速がやや落ちている為前作より若干当てづらくなった。
今作からではコストアップに伴い装弾数が50発→75発に。
さらにアプデで90発に強化された。覚醒回復も合わせるともはや使い放題に近い。
シリーズ通してグフに愛を注いでいる全国のノリスにとってはありがたい強化だが、前作までの使用感で使うと相当な弾数を抱えて落ちることもあるので弾数管理には要注意。
弾数強化による恩恵は相当なもので、体力底上げにも関連して30と組んでも後衛の仕事ができるようにはなった。
前作と変わらずフルヒットで141ダメージ。

今回も覚醒リロード可能。弾数がゼロになってもパージされていなければ弾数が回復する。
使い切ってパージした後に覚醒してもこれが復活する訳ではないため注意。

サブ、特射、特格にキャンセル可能。
サブに繋ぐ場合はガトシの当たり方次第で回避・盾が間に合うので注意しよう。

【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲

[撃ち切りリロード][リロード:2秒/20発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.25/1発][補正率:-5%]
「ぬぅ、ならば他の武器だ!」
メイン1の残弾が0になるとこのメイン2に移行する。これといった俗称はない。
やはり使い勝手は変わらない相変わらず貧弱なガトリング。
若干ではあるが集弾率が改善されたため、よろけを取る能力は少しだけ上がった。
だが、武装がこれに切り替わると非常に放置されやすくなるため注意したい。
キャンセルルートはガトシと同じ。

【サブ射撃】ヒート・ロッド

[属性:実弾][スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
ヒート・ロッドを正面に伸ばす。当たると強スタン。
射角が前作よりも広がったがそれ以外に大きな変更点は見られず、銃口補正・弾速の面から、生当ては厳しいのは変わっていない。
メイン、格闘出し切りからキャンセル可能。コンボ用として運用しよう。

格闘派生あり。
派生格闘にスーパーアーマー追加との報告あり。要検証。

アプデで弾数を消費しないようになった。また発生も上昇し、安易な着地や格闘などは取れなくもない。
とは言え、キャンセルに繋ぎやすくなった(特にメインから)のがシンプルかつ最も重要な点だと思われる。

サブ格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン
 ┗2段目 斬り抜け 53(85%) 25(-5%) 0.8 0.3 ダウン
  ┗3段目 斬り抜け 75(80%) 25(-5%) 1.1 0.3 ダウン
   ┗4段目 斬り抜け 95(75%) 25(-5%) 1.4 0.3 ダウン
    ┗5段目 斬り抜け 114(70%) 25(-5%) 1.7 0.3 ダウン
     ┗6段目 斬り抜け 132(65%) 25(-5%) 2.0 0.3 ダウン

【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】

[特殊リロード][リロード:2発/接地][属性:実弾][スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
ヒートロッドをレバー方向に伸ばす。地上では水平に、空中だと地面へ向けて発射する。
地面や壁・坂等に当たるとそちらへ急速移動する。
BDCで地走移行することにより簡単にワイヤーの使用回数を回復できる。

使用時に誘導を切る効果がある。
アプデで硬直が短くなり、使用前のステ踏みの機会は減少した。

地面または障害物にぶつかるかブーストボタンをちょん押しすると手を引いてその場で止まるモーションをとる。
この硬直をメインでキャンセルすることで自由落下に移行できる。(ヒートロッドメインキャンセル、通称ヒメキャン)
ブーストを押す時間が長いとジャンプに移行してしまい硬直を晒してしまうし、メインが射角外だと振り向き撃ちになってしまうので要練習。

敵機か僚機に当たるとサブを当てた時と同じ状態になる。格闘派生も可。
特格と弾数共有。弾切れ時のモーションは無い。

【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】

[特殊リロード][リロード:2発/接地]
レバー方向にジェット・コア・ブースター(JCB)が現れ、そこにヒートロッドを打ち込み急上昇する。
前作よりも若干移動距離が伸びた。
ブーストボタンホールドでぶら下がり。ぶら下がり後、特射入力でJCB投げ。
今作からJCBが直撃した時の打ち上がりが無くなりダウンしやすくなった。
そのため今作ではBD格N→前特格などの高カット耐性コンは選択肢に入りづらい。使うならコンボの締めに。
ただJCBが爆発する際の爆風のみが当たると相変わらず打ち上げ。N特格による起き攻めなどではリターンがそれほど変わっていない。
起き攻めの択が多いのはグフの長所でもあるのでガンガン使っていこう。
伸ばしたヒート・ロッドが命中するとサブと同じくスタンするが、こちらは格闘派生はできない。

弾数が0回の場合はワイヤー空撃ちモーションの後にすぐに落下する。
この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。
又、格闘コンボの最後に空特格を行うことで落下に移れる。これは特射も同様。
頼りきれるものではないが、特格、特射を使った移動の中で、アクセントとして取り入れても良い。
また、地走移行を行う際も、ワイヤー空撃ちからのBDCの方がスムーズに行える。

弾切れ時の特格モーション自体は存在するが内部硬直が全く無いため、特格を入力した瞬間から盾入力を行うと空撃ちのモーション中にも盾判定が発生する。
オバヒ時の流れとしては空特格(内部では盾)→モーション終了と同時に通常の盾モーションなので、オバヒでそのまま盾を入力するよりも盾判定の発生時間が伸びる。
オバヒでの着地際に空特格盾→攻撃ガードによるブースト回復で地走移行などあがける手段として頭に入れておくと良いかも。
ブーストがある状態でもステ→空特格で結構な距離を滑るので、回避手段としては十分。

使用時に誘導を切る効果がある。
こちらもアプデで硬直が減り、通常使用や空撃ち落下の利便性が劇的に向上した。

特射と弾数共有。

【後格闘】道路投げ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値2.0:][補正率:-30%]
「止まって見えるぞ!」
どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。
持ち上げた道路には射撃ガード判定あり。
射程はサブ射撃と同程度、当たり判定が大きいため総合的には若干長めという程度。
射程が短いので射撃用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使おう。
格闘ボタンを長押しすると、道路を持っている時間が長くなり、飛距離が増える。
また投げる瞬間まで銃口補正が掛かり、長持ちしている状態ならたとえ相手が背後に回り込んでも射撃を防ぎ、回り込まれた方へと道路を投げる。
ある意味全方位射撃ガードとも言える性能なので、使わないのは勿体無い。

ガトシと並びグフの生命線とも言える道路。
下格を押した瞬間道路がグフの若干上に発生→道路を掴み構えるという流れなので
格闘迎撃の際道路が間に合わず先に格闘を食らってしまったような時でも
上から降ってくる道路に敵機が巻き込まれ相打ちのような状況になることが多い。
道路の吹っ飛びベクトルの特性上高度問わず敵機は真下に叩きつけられダウンする場合が殆どである。
間に合わない、と諦める前に後格を押してみることはかなり大事かもしれない。

移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏めることによるガトシの射角調整など用途は広い。
特に格闘ボタン長押しで長持ちしている状態は、1500コスの自衛手段としては破格の性能。
リロード速度も比較的早く、回転率も上々の自衛手段である。

ブーストを残した状態で接地状態道路→ステップで、ステップ後にすぐにブーストが回復する。
ラゴゥの特格→ステップによるズサキャンを想像すると分かりやすい。
弾切れ時は道路を呼び出す動作がないので不可。

アップデートでメインからのキャンセルが可能になった。
単なる迎撃上の利便性向上の他、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。

格闘

【通常格闘】ヒート・サーベル

途中でカメラが変わる4段格闘。今作ではややもっさりしてしまった格闘だが、Fドライブと覚醒組み合わせで大ダメージが狙える。
前作と同じ4段格闘で4段出し切りからのサブCが繋がる。
3段目が膝つきよろけのため、攻め継が作りやすい。

2段目に前派生あり。打ち上げてから叩き落とす。
カット耐性は通常よりも向上し、最終段でバウンドダウンを奪える。しかし、補正率は悪いので使うならコンボの〆に。

グフの格闘の中では最も威力に優れるが、動作時間が長く、カット耐性は派生を含めても良くはない。
カットが来ない時のコンボパーツに。

1~2段目の段階でサーチ変えをしていると、視点変更が削除される。前派生も同様。
カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておきたい。

N格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 斬撃 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ
┃ ┗4段目 斬り落とし 215(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン
┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗前派生2段目 薙ぎ払い 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン
  ┗前派生3段目 斬り落とし 207(40%) 80(-5%) 3.5 1.0 バウンドダウン

【前格闘】タックル→掴み投げ

2段3hit格闘。タックルから掴んで投げる。復帰不可の特殊ダウン。タックル部分はカレン機への突撃を再現した攻撃。
サーチ変えを行うことにより、掴んだ敵をもう1体に投げられる。
投げた敵が命中すると特殊よろけ。
追撃は出し切り後に前ステップからのサブで安定する。

初段性能は特筆するほどではなく、カット耐性、コンボダメージでも他の格闘の方が上。
出た時の判定は恐らくグフの格闘の中で1番強いが、道路やガトシなど他の格闘迎撃手段があるため実際そこまで頼ることがない。
分断コンボに使えないこともないが、イマイチ使い所に困る格闘である。

今作では横からの派生で出せるようになった。
OH時の反撃を防ぐ時などに。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目1hit 掴み 91(65%) 20(-15%) 1.7 0 掴み
 ┗2段目2hit 投げ 156(55%) 100(-10%) 1.7 0 判定有ダウン

【横格闘】横薙ぎ2段

横薙ぎ2段。前作よりも若干伸びが良くなった。
伸び良し、回り込み良しの優秀な主力となる格闘であることは変わっていない。
出し切るとやや斜め上に大きく吹き飛ぶため基本的にサブC以外では追撃は不可能。
サブCも基本的に最速でないと繋がらないがダメージを大きく伸ばせるため、取りこぼしのないようにしたい。
上り坂で横出し切りサブCをするとダウン追撃になってしまうので地形には注意。

今作から初段に前格派生が追加された。後派生とは違い横格からしか派生できない。
前格闘の掴みは初段では無く2段目なので前格初段を当てても自由落下には移行しない。
空下派生などでフォローすることも忘れずに。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い

カメラ変わって斬り上げ→薙ぎ払いの2段で、出し切りで打ち上げる。
伸び・発生・突進速度に優れる、グフの基本であり主力の格闘。
また、出し切りから他の格闘に繋げることが可能で、
基本コン・高火力コン・サブCや特格Cのブースト消費無しコンボなど、様々なコンボに発展させることができる。
しかしながら、BD格闘という特性上とっさには出せないため、主な用途は闇討ちとなる。
HITさせたときに前作よりも前方向に吹き飛ぶようになり、繋ぎのタイミングが若干シビアに。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後派生】脳天突き立て

頭にヒートサーベルを突き刺しグリグリ。アニメ同様、油と思われる液体が血のように飛び散る。
前格の掴みモーション以外はすべての格闘からこれに派生可能。
出し切るか撃墜、もしくは敵機にグフ以外からのダメージが入ると後ろに飛んで離脱する。
相変わらずダメージが高く、コンボ用途に使える。
ほぼ全ての格闘から派生可能で接地判定があるため、格闘出し切りでダウンを奪った後にこの派生で着地すれば、一味違ったカット対策となる。
視点変更が入るため、離脱はレーダーとアラートを見て行うしかない。
近くに建物があった場合などは視点変更は行われないが、任意で視点変更を解除する方法はない。

どの格闘のどのコンボからでもこの派生を出し切るとだいたいダメージ230以上が確定する。
倒しきれる時のオバヒ&ワイヤー0or地上付近で敵機を横格で捉えた時などにこの派生を出せるようにすると勝てる試合が増えるかもしれない。
オバヒ&ワイヤー0で敵機を捉える状況は思ったよりも多い。

※表は推定値であり、これを用いて計算を行っても実測値と差が生じます

後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き立て 30(95%) 30(-5%) 0 0 ダウン
┗2段目 グリグリ 59(90%) 30(-5%) 0 0 ダウン
 ┗3段目 グリグリ 86(85%) 30(-5%) 0 0 ダウン
  ┗4段目 グリグリ 112(80%) 30(-5%) 0 0 ダウン
   ┗5段目 グリグリ 137(75%) 30(-5%) 0 0 ダウン
    ┗6段目 グリグリ 159(70%) 30(-5%) 0 0 ダウン
     ┗7段目 抜き取り 215(?%) 80(?%) 1.5 1.5 ダウン

バーストアタック

ヒート・ロッド連続攻撃

「アイナ様の望みをお助けすること。それが軍人としての私の役目」
斬り上げ→JCBジャンプ(N特格)で追いかけて回転斬り二段→盾で殴って吹き飛ばし→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺して地面まで落下して〆
流れるような連携で非常にカッコイイ。
とても稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーを味方に誤射するとそこでコンボが終了する。
最終段以外では、途中のワイヤー射出の部分にのみダウン値が存在する。ダウン値は0.45。
(サブ射撃と同様、本来のダウン値は0.5で、覚醒中のダウン値減少効果を含めて0.45なのだと思われる)
覚醒中のコンボに組み込む場合はその点に注意しておこう。

上下に良く動きカット耐性が高く、威力も連撃系では上位に入り、まさに切り札。根性補正が入れば威力300オーバーも。
初段の発生が早く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。
ただ、攻撃発生前にアーマーが切れるようで、BR抜けには使えるが相手次第では相討ちすることもあり過信は禁物。
とはいえ攻撃判定自体は強く相手の格闘に一方的にカチ負けるというケースは稀。
チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ ?(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン
┗2段目 回転斬り ?(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン
 ┗3段目 回転斬り ?(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン
  ┗4段目 盾殴り ?(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン
   ┗5段目 ワイヤー射出 ?(?%) ?(-?%) 0.45 0.45 スタン
    ┗6段目 飛び蹴り ?(?%) ?(-?%) 0.45 0 ダウン
     ┗7段目 突き刺し落下 ?(?%) ?(-?%) 5.45 5 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル)
威力 備考
N格始動
NNNN→サブ格闘派生 255 打ち上げダウン。高威力でブースト0でも可。N4が当たる寸前でサブ入力安定。
NNNN→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生最大 281 サブが入ったらレバー下で格闘ボタン連打。ブースト0から入る高威力コンボ。
NN>NNNN 240 基本コンボに思えるが、上や下のコンボの方がダメージが高い 非推奨
NNN>NNN 247 ワイヤーがないならこちらを推奨
NNN>N前N 244 カット耐性向上 吹き飛ばしダウン
NNN>横N 237 お手軽ながら中々の威力 カットが怖かったりワイヤーが無かった時にでも
NNN→後派生 271 カット耐性は皆無だが、中々の高威力。後派生にはディレイをかけること。
N前→後派生5ヒット>NNN後派生 282 グリグリ2回コンボ
N前→後派生5ヒット>N前→後派生5ヒット>サブ格闘派生1ヒット→後派生 299 地上からでも入るロマンなデスコン。しかし「隙だらけだぞ!」
前格始動
前NN≫BD格N→特格 236 機体1機分程度の高度があれば十分繋がるコンボ。
前NN≫BD格N→サブ格闘派生 230 サブ派生は1ヒットのみ。真上に打ち上げダウン。(要機体1機分高度)
横・BD格始動共通
横N(orBD格N)→サブ格闘派生 212 基本コンボ 追撃可能
横N(orBD格N)→サブ格闘派生>Nor横 233 上記コンボに追撃を入れた場合
横N(orBD格N)→サブ格闘派生>後格 241 高威力
横N(orBD格N)→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 260 後派生を絡めた高威力コンボ サブ格闘派生がフルヒット後なら258ダメージ
横(orBD格)>NNNN 227 初段でキャンセルしてしまった時orBD格2段目のスカリ、および坂対策に。NNN後で251
横格始動
横後 233 ブーストが無い時にでも
横≫BD格N→前特格 215 前特格で離脱しながら、敵機にJCBをぶつける。虹ステを挟まないのでカット耐性は落ちる
横>横N→サブ格闘派生 197 サブ派生は1ヒットだが真上に強制ダウン 横Nの時点で離脱すると174
横>横N→サブ格闘派生(ヒット直前C)>前 215 サブ派生ヒット前に前ステで繋がる 上記よりもダメージが欲しい時に
BD格始動
BD格N>横N 216 主力。カットが来なさそうなら↓にシフトできる。
BD格N>横後派生 260 BD格始動高威力コンボ 連打なしなら239
BD格N>NN→後派生 258 補正の関係上、↑の方がダメージが高い。封印安定
BD格N>NNN 233 高威力。N4段目は入らない
BD格N>N前N 231 若干カット耐性向上&打ち上げからの吹き飛ばしなので分断にも使える。
BD格N→前特格 204 高カット耐性コンボ。追撃可能
BD格N→前特格≫後格 228 上記コンボに後格で追撃した場合
BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生5ヒット>サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 278 機体1機分の高度とワイヤーが2本必要
その他の始動
メイン≫NNNN 212 ダメージ表記はメイン5ヒット時 メインが7ヒット以上で4段目が入らない
メイン≫BD格N 170~202 メインが5HITまでなら、サブC・前特Cや横格で追撃可 横格〆で194 前特〆で202
メイン→サブ格闘派生 163 メインの弾数節約に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 追撃可能
メイン→サブ格闘派生>後格 201 中々の威力 ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値
メイン→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 226 メイン始動から高ダメージを狙いたい時に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値
サブ格闘派生>NNNN 246 ダメージ高め。NNN後で263
サブ格闘派生→後派生 262 カット耐性が低い
後格>NNNN 224 相手が上にいる場合のみ。NNN後派生で243
後格>横N 184 非強制ダウン。相手が上にいる場合のみ。横格をBD格にしても同じ
JCB本体≫NNNN 210 起き攻めや事故でJCBが当たった時に NNN後で227
覚醒時限定
覚醒技 Fドライブ併用で380
横>覚醒技 お手軽な覚醒技コンボ
横>NNN>覚醒技 上記よりダメージアップ
BD格N>NN>覚醒技 NNNまで入れると途中でダウンするので注意
N前→後派生5ヒット>N前→後派生5ヒット>サブ格闘派生1ヒット→後派生5ヒット>覚醒技 ロマン
サブ格闘派生×3→後派生 371 覚醒・Fドライブ時
(N前→後派生5ヒット)×2>サブ格闘派生1ヒット→後派生5ヒット>覚醒技 394 覚醒・Fドライブ併用の特大ロマン
NNNN→サブ格闘派生>覚醒技 サブ格闘派生が確定したら即、覚醒技 300超え


※後派生を組み込んだコンボは、特別な記述がない限り最大連打時のダメージ

戦術

操作感はほとんど前作と変わらないため、役割自体も変わっていない。
特格と特射を用いてのロック取り、ガトシでの着地取り、格闘での闇討ちが主な仕事。
コストが上がりガトシの弾数が増えたことにより前作よりもロック取り性能が底上げされた。
だが武装性能面の変更が皆無なので取る行動が前作と対して変わらない=取られる対策がほとんど同じなので
コストが上がってもロックが取れず無視されるという状況は前作と変わらずある。
耐久が上がったことも踏まえて前作よりも大胆に相手を翻弄していく場面も必要になってくる。

相変わらず、覚醒でガトシの弾数が回復するのは非常に強力で、
覚醒からのガトシ押し込みはミリ削り能力、相手に覚醒を使わせる能力に優れる。
出来れば全覚よりも半覚でガトシの回転率を上げるようにしたい。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
殆どのノリスはこちらを選択していると思われる。
差し込み性能が優秀な格闘を持つグフにとってもFドライブの恩恵は魅力的である。
ガトシを横格闘でキャンセルできるようになるのも敵機を追う場面では有効な手段になり得る。
シリーズを通して「生格闘を当てないと火力不足」という欠点があるグフ。
Fドラだとガトシだけでダウンを奪っても200近いダメージが出せるので
単純な火力の底上げという意味でもFドライブを選択する理由にはなると思われる。

  • Sドライブ
射撃が少なくガトシは元々連射可能で、グフの武装と噛み合っていない。
はっきり言ってこちらを選ぶメリットはほとんどない。

僚機考察


コスト3000

コストアップと強化により、かなりまともなレベルになってきた。
メイン1の弾が増え、リスクの高い格闘を保留に出来るようになったので先落ちしにくくなったのは大きい。
とは言え所詮有限の弾、得意距離のことも考えると格闘機か格闘寄り機体でないとやはり辛い。

  • ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン
格闘御三家。
相方が前に出てロックを集めてる隙にガトシで着地取り、接近の補佐をする。
前でしっかり戦ってくれるので、グフだけが突出してしまうということが起こりにくく戦いやすい。
だが最もグフ先落ちが許されない面々でもあるので、相方が先落ちするまで体力はしっかり残そう。

コスト2500

相性はかなりいい。最も安定する型。
今作での3000・2500の組み合わせは、3000が2回、2500が1回覚醒安定の合計3回になったが、
1500・2500の組み合わせは2500が2回、1500が2回の覚醒が安定するため、
覚醒回数で他の3000絡みの組み合わせよりもアドバンテージを得ることができる。
この点をうまく利用したい。
また、高コストの覚醒回数が減少し、相方の2500が覚醒で追われる回数が減ったのもポイント。

  • ∞ジャスティス
安定した自衛力により、敵に崩されにくく体力調整が非常にしやすい。
だが今作はグフ先落ちは隠者のコスオバを招くのでグフはしっかり隠者の生存力についていかなければならない。
また前作と同様お互い射撃火力が低いため、上手く攻められないとじり貧になってしまう。
お互いに、出来る限りダメージを多めにとることを意識したい。

  • フリーダムガンダム
コンボ火力が比較的高めで、機動性もいいのでグフとの相性は良好。
ガトリングのよろけにBRやサブをあわせてもらうとおいしい。
擬似タイマン力は隠者に劣るものの、プレイヤーの腕次第で補えるレベル。
耐久力がコストに比べてやや低めな点には注意したい。

  • インパルスガンダム
換装ができるある意味真の万能機で相性も悪くない。
しかしどの形態も同コストの専門機と比べても個々の能力は劣っており、総じて火力不足に陥りやすいのでグフがその分カバーしたい。
フォースやソードでグフと同時に突っ込んだり、グフの後ろからブラストで援護してもらったりしてうまく対応していけば自ずと勝利が得られるだろう。

  • ストライクノワール
アンカーコンビ。
さまざまな射撃武装をもち、アンカーのおかげで生存力はピカイチ。
しかし火力が低く、その生存力のおかげで片追いの対象になり易いがグフは生存力と火力がありその点もカバーできる。
ノワールで動かしグフで取りながらうまく生きのびて相手を焦らしながら戦おう。

  • トールギスIII
火力が高めのため、グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。
環境による仕様変更が多少逆風だが依然とポテンシャルが高いことには変わりはないので侮ってはいけない。
仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも持ちこたえられる性能なので安定する。
弱点としては、メインリロードが遅いためメインが足らなくなったり、フワステができないので回避力に若干不安がという点。
その辺りは相方と相談して上手く切り抜けよう。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
お互い生存能力は最高クラス。
ある程度強化されたものの、差し込みに向く武装を持っていないため、 下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。
ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。
一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや方追いに持ち込む等して、 相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。

  • アルケーガンダム
変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持ち射撃武装もそれなりに豊富だが、
やはり近づかなければいけないため、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。
格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。
流石にアルケーの機動性では高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、 グフ側が高コストをうまく抑えたいところ。

  • ガンダム試作2号機
相変わらずシステム面で厳しい状況の格闘機。
しかしお互い火力があるので劣勢からの逆転劇も珍しくない。
お互いに中距離で戦うメリットはほぼないので、強化されたザメルや核のプレッシャー、グフのガトリングで徐々に追いつめたい。
この組み合わせで大事なのは相方の格闘を邪魔しないこと。ダメージソースが格闘に依存しているので誤射は厳禁。
相方の動きに合わせて闇討ちしたり、逆にロックをとったりしてやったりするのが大事。うまく連携して一気に畳み掛けよう。

  • Zガンダム
コスト2500の中でも性能の高い射撃機。
格CSでグフの生命線であるガトシの弾数を回復する事が出来るので相性はいい。
Z自身の優秀な射撃能力と格CSによる回復を合わせて、丁寧な射撃戦もできるようにしたい。

  • クロスボーンガンダムX1改
グフ側はしっかりと動きを合わせ、どちらかが闇討ちをするチャンスを作るようにしたい。
ペースを握れば非常に強いものの、射撃武装の貧弱さからジリ貧になることも多い。
チャンスを作るためにも、序盤はグフがロックを集めて、ABCマントを効果的に使ってもらうようにしたい。

  • バンシィ
弱体化したとは言え、相変わらず高い性能を誇る機体。
ガトシに高威力のメインを合わせてくれるとおいしく、疑似タイマンの性能もよい。
調整により生時の機会が増えたので、グフ側はしっかりとフォローしたい。
また、1落ち前の強制NT-D時にはグフ側もなるべく粘ってダメージを取りたいところ。

  • エクストリームガンダム ゼノン-F
進化時の後格ループ、極限時のサブや横格によりコスト帯屈指のガン攻め性能を持つ。
ドライブ、覚醒時は小型マスターの如きダメージ効率を得るので破壊力も抜群。
しっかりゼノンが敵に食らいつけるようにグフは出来るだけ前線でサポートしてあげたい。

  • 百式
格闘機と万能機の2つの顔を持つ。
近距離の強さに加えて射撃能力の高さ、変形の機敏さにより自力で敵に取り付きやすいのでグフの負担は少ない。
無限BRで動かした敵をしっかりガトシで取っていければ中距離も対応可能。
注意したいのは百式の耐久で、一旦事故ると2落ちを狙われやすい。

コスト2000

先落ちしても影響が少ない点を利用してグフがロックを集めることになる。

コスト1500


外部リンク

最終更新:2016年02月24日 19:11