正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75[80] |
コスト相応のBR 覚醒中は2連射可能で威力は80 |
射撃CS |
ビーム・ライフル最大出力 |
- |
120[140] |
誘導と弾速に優れる。慣性が乗る。単発ダウン武装。覚醒時140 |
格闘CS |
ダミー・バルーン |
- |
73(1hit) |
デコイ系武装 |
サブ射撃 |
フィン・ファンネル |
12 |
27 |
リロード向上 |
特殊射撃 |
ニュー・ハイパー・バズーカ |
3 |
109 |
宙返ってバズーカを発射 |
特殊格闘 |
フィン・ファンネルバリア |
300 |
|
この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
174 |
発生が前作よりさらに速くなっている |
派生 袈裟斬り→斬り上げ |
N前N |
176 |
追撃がしやすい派生3段 |
前格闘 |
突き刺し→キック |
前N |
129 |
突きから蹴りの2段 |
横格闘 |
斬り→斬り→袈裟斬り |
横NN |
174 |
発生と伸びが向上 |
後格闘 |
居合斬り |
後 |
90 |
伸びが向上 |
BD格闘 |
パンチコンボ |
BD中前NNNN |
210 |
殴り合い宇宙 今作でも優秀 |
格闘中特格派生 |
パンチコンボ |
格闘中特NNNN |
|
BD格と同じモーション |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ニュー・ラストシューティング |
3ボタン同時押し |
333 |
乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー |
【更新履歴】新着3件
解説&攻略
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。
良好なBD性能と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。
前作からFF、BZ、ダミー、格闘性能などが強化されているが、射撃CSの銃口補正が悪化した。
よって立ち回りは異なっており、中距離戦が弱体化した分、バリアと格闘戦でダメージを取りに行く必要がある。
新要素ドライブとの相性は普通。バリアと強化された格闘の組み合わせによる追いは強力だが、
強射撃が無く、格闘もあくまで万能機水準であるため、S・F共に他3000ほどの恩恵は得られない。
一見するとオーソドックスな射撃寄り万能機に見えるが、射撃武装の性能自体は3000射撃寄り万能機の水準に今一歩届かず、強みは格闘に寄っている。
実態は格CSを活かして粘り強く射撃戦をし、機を見てバリアを発動し発生の早い格闘をちらつかせてダメージを取りに行くという、
ある種の時限強化機のような立ち回りを要する万能機といえる。
覚醒時攻撃補正108%
勝利ポーズ
通常時:足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現だと思われる。
格闘中に勝利:横一閃ポーズ。
どちらもバリア時にバリアを展開するのは同じ。
敗北ポーズ
ギュネイに嵌められた際のホールドアップ。
- 射撃CSの銃口補生劣化
- 格闘CS→射撃のキャンセル追加
- 格闘CSのチャージ時間増加 2秒→3秒
- サブ射撃リロード時間短縮 7秒→4.5秒
- 後格闘の伸びが向上
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS →サブ、特射、特格、後格
- サブ→特射
- 各種格闘→特射
- 格闘CS→メイン、特射、後格
- 格闘CS→後格、特射のキャンセルルート追加 リロード時間短縮 3秒→2.5秒
- 特射のリロード短縮 ?秒→?秒 弾速と誘導向上
- 特格のクールタイム短縮 13秒→10秒
- N格の発生向上
- 横格の発生・追従性能向上
- 後格の追従性能とダメージ上昇 75→80
- 覚醒中のメインと射撃CSが強化される仕様追加
- メイン射撃の2連射が可能に、ビームが太く?、リロード時間が短縮 ?秒→?秒
- 射撃CSのビームが太く?、ダメージ上昇 120→130
- 格CS:チャージ時間0.5秒短縮、補正緩和、弾速上昇、hit時の浮き上がり調整(追撃しやすく)
- サブ:フィン・ファンネルの移動速度上昇、リロード短縮(-0.5秒)
- 特射:威力上昇(104→109)、発生速度上昇
- 特格:入力時に自動でファンネルを回収して発動するように。慣性追加
- 後格:威力上昇(80→90)、誘導強化、hit時の敵機の挙動変更
- BD格:ダウン値低下、補正緩和
- 覚醒技:威力上昇(320→333)
- 覚醒中メイン:威力上昇(75→80)
- 覚醒中射CS:威力上昇(130→140)
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発(覚醒中1.5秒/1発)][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。
キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。
「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。
覚醒中はデルタプラスのような2連射が可能になり、ダメージが80に上がる。更にはリロード速度が通常の覚醒補正に加えて0.5秒早まり1.5秒/1発となる。
周知の通り普通のBRの2連射が弱いわけはなく、ズンダのBD燃費や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。
Sドライブと同時発動すると火力面では期待できるが、立ち回り的には無駄になる。
【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力)
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:70%]
ビームライフルを最大出力で撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。
弾速が優秀な単発ダウン射撃。射出時に慣性が乗るので撃ちやすい。
しかし、前作より銃口補正が劣化しており、着地取りにせよ接射にせよ信頼が置けなくなっている。
またホールドしていると、強化された特射や格闘CS→メインの落化が使えなくなるため、前作のような貯めっぱなしは立ち回りを阻害する。
依然として弾速・単発威力・ダウン値は本機の中で随一なので、要所で狙いたい。
覚醒時にはダメージが120→140と増加し、弾の太さが強化される。
【サブ射撃】フィン・ファンネル
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:90%]
フィン・ファンネルを射出する。特殊射撃へキャンセル可能。
レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。
長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。
発生時は足を止め機体が空中判定になるが、隙は小さめで射出速度に優れる。
前作よりリロードが大幅に良くなっており、積極的に撒いていけるようになった。
武装間キャンセルを生かした小出し、もしくは一気に射出して擬似包囲ビットとして相手を飛ばしたり、FF→盾での格闘カウンターなど近接でのセットプレイに用いたりと用途は様々。
ただし単発ビット共通のジレンマとして「飛ばす武装でありながら自身も足を止めブーストを消費する」点も留意したい。
最高コストという都合上、前線で足を止めブーストを消費するリスクは大きい。
νガンダムの象徴であるが、いわゆる撒き得武装ではないので考えなしに使うのは禁物。
必要がなければ使わない方が良いことを常に頭に入れておこう。
特格バリア使用中は1基しか展開が出来ない。
サザビーなどと同様、Sドラ中は移動撃ちが可能となる。
【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2+爆風0.5)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。
発生が早めで、キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。
前作に比べるとダメが5増加し、弾速はBR並に早くなり、誘導も良くなった。
ヒットすると、打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのが長所。
ただし、弾速は射CSに劣るため、着地取りはCSの方がやりやすい。
基本的には前作と変わらず、キャンセルからのダウン取りもしくは弾幕張りが主な用途。
宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。
短所はバズーカ自体の性能がそれほど良くない事と、撃つと高度が上がってしまう事の二点。
特に後者の高度が上がってしまう点は、着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。
弾頭95、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。
またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。(格闘からキャンセル時も)
【格闘CS】ダミー・バルーン
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0?(0.2?/1.8?)][補正率:60%?(-10%?/-30%?)]
ダミー・バルーンを中央→左→右の順に3体出す。左と中央の間隔は近いが、右は遠い。ヒット時打ち上げダウン。
メイン射撃、特殊射撃、後格へキャンセル可能。
前作に比べると、ダミーが射出後膨らむ位置が機体前方に移動し、キャンセルルートが追加された。
射出時は慣性に乗りながら射出する。慣性が掛かっていない場合、後退しながら射出する。
射出したダミーはアシスト攻撃の囮になり、敵の攻撃と相殺する。
ダミーは単発であればどれほど高威力の射撃であろうと一発は必ず防ぐ。逆に多段が前提のゲロビなどには無力。
一方でダミーは破壊の際爆風を伴うので、実弾のマシならある程度はまとめて破壊し防ぐことが可能。
メインキャンセル落下は向き直り・慣性引き継ぎ・ダミー本体に射撃バリア判定有りという利点があり、
撃つまでの発生は早めであり当たり判定も大きいので、格闘機に張り付かれた時の比較的ローリスクな自衛手段としても機能する。
ただし、よくあるアメキャンやメサキャン落下と違い撃つ弾がBRのみなので相手の行動を制限し辛い。
また2秒のチャージが必要であり咄嗟には使えないこと、チャージ中は格闘が使えないことがネック。
メインCは射出した反動で必ず後退してしまうので敵を追っている間の先着地には使いにくい。
前述の通りダミーが膨らむ位置が機体前方に移動しているので、着地保護の手段としては以前より信用が置けなくなっていることに注意したい。
後格Cは主にダミーを盾にしながら敵に切り込む際に使う。特射Cは相手がバリア系武装を使っている際にそれを剥がす目的で使うのがいいか。
安定行動とまではいかないが、上記の利点・欠点を理解して使用すれば攻守両面の底上げが出来る。
今作のνガンダムの大きな個性なので是非とも使いこなしたい。
【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア
[特殊リロード][リロード:20秒/300][クールタイム:10秒][属性:射撃バリア]
「死ねるか!!」
フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度特格入力で任意解除できる。展開中に出せるファンネルは1基のみ。
前作に比べると、2基以上射出していた場合、自動でファンネルを回収して発動するようになり、さらに慣性が乗るようになった。
展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能)
発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。
バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。
バリアで牽制射撃を無効化して、カウンターを決める。射撃寄りの機体に格闘をねじ込む。
敵の攻撃をワンポイント防ぐ。展開して逃げる。……など用途は多岐に渡る。
バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。
尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。
そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。
またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。
覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。
格闘
抜刀モーションあり。
全てのモーションから特殊射撃と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特殊格闘派生可能。
前作に比べると、前格を除いた全ての格闘が強化を受けている。
また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。
ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。
発生が非常に早く、かち合いに強い。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。
3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで)
出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。
2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。
出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┃┗3段目 |
薙ぎ払い |
174(53%) |
28(-4%)×3 |
2.9(0.3×3) |
ダウン |
┗前派生1段目 |
袈裟斬り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┗前派生2段目 |
斬り上げ |
176(44%) |
29(-7%)×3 |
2.6(0.2×3) |
ダウン |
【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り
サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。
発生と判定は良好だが、伸びが悪い。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。
2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。
一応虹から早い入力で出せる格闘の中では上々の判定。……だったのだが、N格の発生が強化されたので今作では出番が少ない。
動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としてか。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
73(80%) |
38(-10%)×2 |
1.7 |
0.85×2 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
129(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り
袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。
伸び、回り込み、発生などは平均的。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。
3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
174(53%) |
42(-6%)×2 |
2.5(0.25×2) |
ダウン |
【後格闘】居合斬り
νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。
発生は若干遅めだが、伸び、誘導は良好。特殊射撃へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。
左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理)
命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。
振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら特格派生か虹N格闘をするくらいの意識で。
最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。
「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。
緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。
また90ダメ-20%ダウン値1.7と火力の底上げパーツとしても利用できなくもない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
居合斬り |
90(-20%) |
90(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ
マニピュレーターで敵機に殴りかかる劇中でサザビーに放った所謂「殴り合い宇宙」。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。
本機の中では伸び、突進速度、発生、判定のバランスが良い。任意段から特殊射撃へキャンセル可能。
νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。
当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性とコマンドの都合上、虹合いで出せないのが欠点。
2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。
3段目の左ジャブからカメラ変更あり。
BD格以外の格闘から特格派生として出せる。
出し切りから確定で特格派生が繋がるのはN格と後格のみ。
前作との違いは以下の通り。
- 2-4段目のダウン値が減少し、5段目も通常ダウンとなった。(CS追撃可能)
- 補正が緩くなった。
- 伸びや誘導が良くなった。
前格以外は大幅に強化されているため、BD格闘の出番は相対的に少なくなった。
とはいえ、依然として敵の甘えたBD硬直を取る分には主力。
BD格闘 特格派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
フック |
75(?%) |
75(-?%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
131(?%) |
70(-?%) |
1.8(0.1) |
ダウン |
┗3段目 |
ジャブ |
150(?%) |
30(-?%) |
1.9(0.1) |
ダウン |
┗4段目 |
ジャブ |
168(?%) |
30(-?%) |
2.0(0.1) |
ダウン |
┗5段目 |
フック |
210(?%) |
80(-?%) |
3.0(1) |
ダウン |
バーストアタック
ニュー・ラストシューティング
「νガンダムは伊達じゃない!!」
ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネルを発射しながらラストシューティングをする。
伸びと突進速度が優秀で、判定も強くスーパーアーマー有りと、優秀な初段性能を持つ。(判定はマス横とかち合う)
ダウン値は最終段以外かからないので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。
ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ攻撃の数が減る。(例えば特格中は追撃のファンネルは一本のみ)
後半はビーム属性なので、射撃バリアに防がれる。
防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味が無い。
途中のファンネルと最後のビームライフルにはしっかりと銃口補正がかかっている。
MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。
この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
76(80%) |
70(-20%) |
0 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
137(65%) |
70(-15%) |
0 |
ダウン |
┗3段目 |
突き上げ |
187(60%) |
70(-5%) |
0 |
特殊ダウン |
┗4段目 |
フィン・ファンネル |
207~282(30%) |
30(-5%)×0~6 |
0 |
- |
┗5段目 |
ラストシューティング |
303~333(%) |
160(-?%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR≫BR→CS |
176 |
基本。セカイン |
BR≫BR→後格 |
164 |
|
BR≫BR→(≫)BZ |
148(164) |
基本。打ち上げダウン |
BR→(≫)BZ≫BR |
137(169) |
|
BR→CS |
159 |
セカイン |
BR→後格>BR |
183 |
|
BR→後格→BZ |
163 |
ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で177。CSで198 |
BR≫NNN>BR |
203 |
主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン |
BR≫BD格N→CS |
202 |
打ち上げ。そこそこ早く200取れる |
BR≫BD格NNN |
200 |
CS〆209 |
FF≫BR≫BR≫BR |
163 |
|
BZ≫BZ |
164 |
|
BZ≫BD格N→CS |
204 |
|
N格始動 |
|
|
N>N前N→BZ |
217 |
初段でキャンセルできる打ち上げコン |
NN>NNN |
220 |
ダウンしない。前ステからのBR〆で234 |
NN>横NN |
220 |
横ステからだとこれになることがあるが他を推奨 |
NN>NNN→CS |
242 |
お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ |
NNN→CS |
238 |
|
NNN→(>)BZ |
203(227) |
壁際だと安定しない |
NNN>NN→CS |
255 |
ダメ重視 |
NNN(1Hit)>NNN(1Hit)→CS |
244 |
長い割にそんなに伸びない。↑推奨 |
NNN→特NNNN |
??? |
CSを溜めていないなら。NNからだと232 |
N前N→特NNNN |
240 |
安定するが長い割りに伸びない |
NNN→後→BZ |
239 |
威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン。締めがCSで262。後格は微ディレイ。 |
NNN→特N→CS |
256 |
威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 |
前格始動 |
|
|
前N→CS |
207 |
|
前N→後→BZ |
210 |
早めに終わってブースト0でも可能 |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
220 |
非強制ダウンなので追撃したい。BR〆で234 |
横N>NNN→CS |
242 |
基本。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ |
横N→後→BZ |
202 |
早めに終わってブースト0でも可能 |
横N→特N→CS |
235 |
オバヒ時。N始動も同様 |
横N→特NNNN |
232 |
カット耐性低。最後をCSで239 |
横NN→特NNNN |
253 |
壁際限定。最後をCSで257 |
後格闘始動 |
|
|
後→CS |
186 |
基本。さっさと離脱 |
後>BR→BZ |
174 |
CSが溜まらない時。打ち上げダウン |
後>NNN→CS |
255 |
基本 |
後→特NNNN→CS |
??? |
CS溜めつつサーチ替え推奨 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>BD格N→CS |
|
|
BD格NNN>NNN |
|
強制ダウン |
BD格NNN>NN→後 |
|
最後に動きたいなら |
BD格NNN>N前N→CS |
|
打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン |
BD格NNN>横NN→CS |
|
カット耐性が低いが高威力? |
BD格NNN≫BD格NNNN |
|
↓、↓↓の方がいいかも |
BD格NNN≫BD格N→CS |
|
CSが溜まっているなら |
BD格NNN≫BD格NNN→CS |
|
ダメ重視、バリア時にでも |
BD格NNNN→CS |
261 |
打ち切り時の最大 |
覚醒時 |
|
|
BR≫BR≫BR |
183 |
ズンダ。計算値 |
BR≫NNN→CS |
|
|
BR≫覚醒技 |
262 |
計算値 |
NNN→特NNNN |
|
|
NNN>覚醒技 |
329 |
計算値 |
横N>覚醒技 |
291 |
計算値 |
後>覚醒技 |
314 |
計算値 |
BD格NNN>覚醒技 |
|
BD格NNN*2では威力が下がる |
戦術
基本的には中距離射撃戦を展開するが、射撃武装の性能は控えめなので相手によっては射撃戦だけでなく近接戦を挑むことも必要になってくる。
今作の3000コストは中遠距離を得意とする射撃機が幅を利かせているので、尚更射撃戦だけでは優位を取り難い。
ただし格CSを活かした生存力は高いので、優位こそ取れないが射撃戦に付き合うことは可能である。
バリアが貯まるまではライン維持に徹し、相方が狙われないようにしたい。
格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。
バリアは展開してからすぐ攻めるばかりではなく、ある程度浮いている相手の近くで展開し強引に着地してブースト有利を作るなど、使い方は様々。
オーバードライブ考察
基本は万能機なのでSとF、どちらにもνならではの旨味がある。立ち回りに応じてより合った物を選ぼう。
言わずもがな、格闘強化からのバリアとの合わせ技が凶悪。
また、「格闘ボタンを押さない限り発動しない」ため、νの射撃戦主体の立ち回りからドライブを保管しやすい。
射撃戦から近距離へ潜っての発動や、射撃戦のラインを突破してきた敵に対する切り札としても使える。
公式おすすめドライブ。
射撃面の強化はもちろん、バリアのリロード加速が強力。
今作では近接択として横格闘をはじめとして格闘全般が有用になったため、1試合の中でバリア回転率を上げるのは凶悪なバリア格闘のチャンス。
高耐久バリアを活かした近距離から横 or N or BD格 or メイン(後C+BZC)と多彩な択で随一の有利を得られる。
ただ、欠点としてドライブ発動時の体力差、試合の流れから30コストであるνがバリアで更に粘るのは大きな相方負担にもなる。
敵高コストの初回ドライブや1落ち後の敵高コスト覚醒から相方をケアは忘れずに。
Sドライブの性質上、射撃強化とバリア加速は後落ちや相方先落ちのフォローをしやすいのも大きい。
僚機考察
基本的に相方には自衛力が求められるが、他3000と違い、バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいので、前衛を勤められる機体も候補に挙がる。
コスト3000
基本的に事故の組み合わせなのだがバリアの存在もあるためνガンは耐久を残しやすくそこまで絶望的でもない組み合わせ。
3000筆頭の格闘機。
思う存分暴れて欲しいがνのファンネルで格闘の邪魔だけはしないようにしよう。
コスト2500
鉄板な組み合わせ。基本的には先落ち、後落ちどちらでもリカバリーが効くので相方の体力次第では相方に先落ちを譲ってもいい。
相性は普通。シャイニングが相方に求める自衛力、射撃の手数が揃っている。
スーパーモードで火力も十分に取ってくれるのでνガンダム的にも悪くは無い相方。
シャイニングが放置気味にされたときに如何に自衛できるかがνガンの腕の見せ所。
自衛力と生存力は格闘機屈指。
基本的にνがファンネルで動かしそこをデスヘルが格闘で取るという戦法。
どちらも生存力に優れているのでどちらが先落ちするかは体力と要相談と言ったところか。
コスト2000
3000のセオリー通り基本的にνが前衛。
アムロコンビ。相性は微妙。乱戦に強い初代にとって乱戦より一歩引いた位置で戦うνは噛み合いがそこまでよくない。
しかし初代側も一通りの射撃は揃っているので積極的にνがロックを取れれば闇討ち特格派生コンボによる大ダメージが見込める。
コスト1500
非推奨。νの生存力が高いので15先落ちを狙われやすい。
15が先落ちしてもν側は何一つ旨みがない。
外部リンク
最終更新:2016年04月09日 12:07