ケルディムガンダム

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正式名称:GN-006 GNHW/R CHERUDIM GUNDAM  パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)
コスト:2500  耐久力:700  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNスナイパーライフルII 3 130 撃ち切りリロード
射撃CS GNミサイル 2 50~100(1hit25) レバーNで水平発射、レバー入れでV字発射。当たり方でダメージ変動
格闘 GNビームピストルII - 30~162
格闘CS GNビームピストルII【連射】 20~156 レバー入力or振り向きでモーションが変化 マルチロック対応
覚醒中格闘CS GNシールドビット・アサルトモード 208/196 ピストル連射と同時に照射系ビーム マルチロック対応
サブ射撃 セラヴィ-ガンダム 呼出 2 レバーNでGNキャノン照射、レバー入れでGNバズーカII3連射
特殊射撃 GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 12 20~90 レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃
特殊格闘 GNシールドビット【自機】/【僚機】 100 - 射撃&格闘を防ぐバリア、レバーNで自機展開、レバー入で味方に展開
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘 格闘カウンター 89 1secondトランザム
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
セラヴィーガンダム 呼出 3ボタン同時押し 344/316

【更新履歴】新着3件

12/02/11 新規作成
12/08/31 不確定部分を確定に

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』より最終決戦仕様「ケルディムガンダムGNHW/R(GNヘビーウエポン スラッシュR)」が継続参戦。
パイロットは二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)。
長い赤ロック距離と高威力、超弾速のメインによる精密な攻撃を主にする狙撃機。

メインはどの距離からでも、相手の硬直を狙える性能で非常に強力。
これと相方や自分へ任意に張れるシールドビットが最大の特長である。
この他にもミサイルやアシスト、ビームピストル、ビット、カウンターを持ちこれら全てを駆使して戦う。

機動力はBD持続を除いて20平均であり、迎撃手段が貧弱なため、張り付かれると辛い。
相手の接近を許さない立ち回り、接近されても相手を撒く技術が最低限必要。

単機で捌くのが困難な状況が多く、相方との相互理解が特に重要な機体である。
そのため、シャッフルには向かず固定向きの機体であると言える。
しっかりと連携を取ることができれば、本機のポテンシャルは非常に高い。

狙撃、自衛、支援と全てを上手くこなして勝利を狙い撃とう。

勝利ポーズは4種類。
ライフル所持時(他の機体で言う納刀時):片膝をついてGNスナイパーライフルIIを構える。
ピストル所持時(他の機体で言う抜刀時):両手のGNピストルIIをくるくる回してから構える。
覚醒中:トランザムモードでGNライフルビットを周囲に展開。
覚醒技中:セラヴィーガンダムの後ろでケルディムがスナイパーライフルを構える。


射撃武器

【メイン射撃】GNスナイパーライフルII

[撃ちきりリロード][リロード:8秒/3発][属性:照射ビーム(1hit)/ダウン][ダウン値:4][補正率:-30%]
足を止め、GNスナイパーライフルIIで狙撃する。
ステージの端から端までの間でも一瞬で着弾する超弾速がウリ。
しかし弾は誘導せず、構えてから撃つため発生も遅い。
また照準性能は甘く、特に横方向が弱いので当てるためには軸を合わせる必要がある。
発射直前まで直前の慣性を引き継ぐ。BD直後なら機体横幅1機分と少しすべる。
滑り撃ちを利用して、強引に軸合わせする事も可能。

以上のような武装の性質のため、相手の動きが止まる瞬間を狙うのがセオリー。
相手の動きと射軸およびタイミングが重なれば、距離を問わず刺せる。

具体的な狙い所(いずれも軸が合っている事が前提)
  • 着地時
相手が着地する瞬間を狙う。
相手のブースト残量と着地タイミングをしっかり読んで狙いたい。
  • 攻撃時
敵の攻撃の硬直を狙う。
軸を合わせないとヒットしないので、咄嗟にカットができないため、落ち着いて対処したい。
カット耐性が高い格闘には、コンボ後の着地を狙いたい。
  • 追撃
撃ったタイミングがBR等のノックバックに重なると外れる。
ノックバック中の硬直時間をしっかりと狙い撃とう
追撃参考表
70BR:1発:161 2発:171
75BR:1発:166 2発:180
80BR:1発:171 2発:188
  • 前BD
自機に向かってくるBDの最初の硬直を狙う。
  • 上昇後
敵機がBDやステップ後に上昇し、上昇が止まった瞬間を狙う。
などが挙げられる。

長めの撃ち切りリロードのため、垂れ流しは厳禁。しっかりと狙っていきたい。
発生までに構えるため、それを利用したフェイントで心理戦をしかけるのも一興。

BD移動等で慣性を受けない状態かつ弾切れ時に撃つとその場で落下する。
所謂自由落下とは異なり、着地するまで落下を続けないが、高度を下げる小ネタとして覚えていても損ではない。
ただし、着地硬直は上書き出来ない上、発射硬直の隙はある。
「本来の発射までのラグの間に落下する動きが可能」という解釈で問題ない。
またこの瞬間にリロードを合わせて射撃すればこの状態になりつつ撃つ事も可能だが、実用性はない。

Sドライブ中は弾数が5発に増え、発動と同時に弾数全回復、[2秒/1発]で常時リロードされる。また、メイン→格闘で自由落下が可能になる。

【射撃CS】GNミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:1hit/1.0][ダメージ:1hit/25][補正率:1hit/-12%]
前作までのサブ。高弾速・良誘導のミサイルを4発2セットの計8発、射出する。
特殊射撃(停滞射出)へキャンセル可能。キャンセルすると落下へ移る。
ヒット時は受け身不可の半回転ダウンなため、メインでの追撃猶予は長い。
レバー入れで性能が変化し、レバーNでは水平に、レバー入れではV字に発射する。

  • レバーN
ミサイルを水平に発射する。
ミサイルの横幅は一機体分程であり、敵に向かって真っ直ぐ進んでいく。
上下の誘導が強く、ミサイルが多くヒットしやすい。

  • レバー入れ
ミサイルをV字に発射する。
V字軌道を描いて飛んだあと、敵機周囲で拡散して誘導する。
このため、左右の動きに強い。

【サブ射撃】セラヴィーガンダム 呼び出し

[撃ち切りリロード][リロード:16秒/2発]
新規武装。ティエリアの駆るセラヴィーガンダムがGNバズーカIIによる援護射撃を行う。特射キャンセル可能。
また特射を展開している状態で虹、青ステップからサブ→特射のキャンセルをすることでアシストを消費せずに落下できる。
虹、青ステップをしなくてもできるがタイミングはシビア。

  • レバーN
[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
照射ビームを放つ。性能としてはほぼ00ガンダムのものと同じか。
そこそこのビームの太さ&照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。
トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。

  • レバー入れ
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:×3][補正率:%×3]
GNバズーカIIを3連射。
連射の間隔は遅めで、他の3連射系のアシストと比べて長時間相手を拘束できる。
弾幕を張ることができるので、空中にいる敵にとりあえずバラまくといった選択肢もありか。

【格闘】GNビームピストルII

[弾数無限][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit/0.6][ダメージ:1hit/30][補正率:1hit/-10%]
両手のGNビームピストルIIから1発ずつ計2発ビームを発射する。赤ロック程度の長さで弾が消える。
6発まで連射可能。連射中に射角外に出ると弾は明後日の方向に飛ぶが、5発目から再び照準がかかる。
動き撃ち可能で照準性能・誘導共に良好と近距離で急場を凌ぐには十分な性能を持つ。
ただし発生はやや遅めでステップできないため、相応のリスクはある。
自衛するときは迎撃を狙うのではなく、これで牽制しながら距離を離すこと。

  • 振り向き撃ち
[弾数無限][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit/0.3][ダメージ:1hit/25][補正率:1hit/-10%]
アクロバティックに後転しながら2発同時に撃ち、落下しつつ振り向いて1発撃つ。
振り向き撃ち時は最後の3射目から特殊射撃へキャンセル可能。
こちらは足が止まり、発生が遅く、連射もできないとさらにリスキー。
迎撃手段としては最後の手段であり、できるだけ撃ちたくない。
着地や落下のタイミング・速度をずらすなどの立ち回りの補助に使える。

【格闘CS】GNビームピストルII(連射)

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム/強よろけ][ダウン値:1hit/0.4][ダメージ:1hit/20][補正率:1hit/-7%]
GNビームピストルIIを連射する。のけぞりよろけ。13hitダウン。モーション終わりの硬直を特射でキャンセル可能。
連射数は8発2セットで、照準は1セット目の初弾と2セット目の全弾にかかる。誘導はかからない。
この性質上、牽制としては使えず、迎撃としても2セット目しかあてにならないと使いどころが難しい。
また1セット目、2セット目共に撃つ直前にサーチを変えると、そのほうへ向けて撃つ。
ただしこの時、サーチ変えのタイミングが遅いと向きを変えきれずに射撃してしまうため注意。
レバーの入力方向や機体の向き、始動が地上か空中でモーションが変わる。
空中横CS以外は封印安定。

地上

地上での発生は早い。
  • レバーN
両手で連射→バク宙して更に連射
  • レバー横
コマのように回りながら片手ずつ連射→側転の動きを絡めつつ片手ずつ連射。

空中

空中での発生は普通。
  • レバーN
バク宙して両手で連射×2。
  • レバー横
レバー方向に回転しながら撃つ。動きは機敏で横移動は大きい。
1セット目で回避し、2セット目で迎撃と、武装の性質に一番合っている。
格闘CSを使うなら、これ一択。
メインからずらし入力する事で、射角外でもマルチロックを解除しながら横CSを撃てる。

振り向き・マルチ

発生が遅い。
  • 振り向き撃ち
上下逆さになり両手ので連射→時計の針のように回りながら両手で連射。
  • マルチ時
順手で連射→手を交差して連射。原作でオートマトンの無差別虐殺に怒り狂って二丁ピストルを抜いたシーンの再現。
強制的に視点変更がかかり、照準は2セット目も初弾にしかかからない。
マルチロックはチャージ中に射撃入力(メインor特射)で解除される。

【覚醒中格闘CS】ピストル連射+シールドビット・アサルトモード

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム+照射ビーム/ピストル:よろけ、照射:ダウン][ダウン値:][補正率:%]
二本のビームを照射しつつGNピストルIIを連射する。
シールドビットを利用した攻撃のため展開中は照射はできない。

当たり判定は広いが、発生は遅く足が止まり照準性能も低い。
また機体真正面には照射判定が存在せず、貧弱なピストル連射の判定となっている。
本機の得意距離では実質機能せず、適正距離でも見合っていると狙えたものではない。
ダメージこそ200前後と当てればリターンは大きい。
本機が無視されて僚機が片追いされているときに闇討ちでリターンが狙えるくらいか。

【特殊射撃】GNライフルビット

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1発0.9][補正率:-10%]
6基のGNライフルビットを一斉射出する。 2hitよろけ。
レバーNで自機周囲にビットを停滞させ、レバー入れで全方位攻撃を行う。
弾数はビームの数のため、残弾がなくてもビットの展開自体は可能。

  • 停滞
自機周囲にビットを展開。展開後に再度特射入力で発射。
展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は5秒間。

停滞ビットは無硬直で撃つ事ができる。
本機の自衛手段として非常に重要な武装。
しかしビームは細く2hitよろけのため、信用し過ぎるのは危険。
CS、サブからキャンセルする事で自由落下に移る。
特にサブ→特射は滑りが良く、自衛の要。

  • 全方位攻撃
レバー入りでロックした敵の周囲に展開してから順次に発射する。
ビットのみでダウンを狙うには6発必要。
ヒット時のよろけは普通のよろけなので、メインの追撃タイミングを逃さないように。

【特殊格闘】GNシールドビット

[時間リロード][リロード:18秒/100、覚醒時:10秒/100][クールタイム:10秒][属性:バリア]
GNシールドビットを展開する。ビットはレバーNで自機にレバー入れで僚機に展開される。
任意解除可能。解除するとその状態からリロードとなり、ビットが展開されるまでに解除すればカウントは始まらない。
コマンド入力から展開までは早いが、目前の攻撃に即応できる程ではないが、
入力さえすれば、敵に攻撃中に展開する事ができるためカットやカウンターにも使える。

シールドビットは射撃・格闘共に耐久値100まで防ぐことができる。
僚機に張ることもできるが、基本的には自衛の最終手段として取っておきたい。
自機が機能する距離で戦闘を継続しているなら、ビットが必要になる展開に絶対になる。

また射撃と格闘を防ぐバリアのため、近接機に展開すると非常に強力。
近距離での展開や覚醒と合わせての展開などある程度タイミングで利用しよう。

マシンガンやゲロビ、爆風のような多段ヒット射撃は苦手。

格闘

【後格闘】格闘カウンター

GNピストルIIを両手でクロスして構え、格闘のカウンターを狙う。虹ステ可能。
構えの有効範囲が狭く、射撃バリア等はついていないが、発生が非常に早い。(1F)
そのため格闘の種類にもよるが、モーションの出始めを見てから迎撃する事も可能。
格闘を執拗に狙ってくる相手への迎撃の選択肢として非常に有効。
また、構えからの虹ステを利用した立ち回りの補強する用途でも使える。
構え部分は緑ロックでも敵に向き直るため、射角の調整や軸合わせに一役買う。

カウンター成立時は敵がスタンし、一瞬だけトランザムを発動して背後に回りこむ。
追加入力でピストルを押し付けて乱射し、相手を少し吹き飛ばす。
これは原作でガデッサ(リヴァイヴ機)を破った1secondトランザムの再現。
構えてから何もしないと両手を広げてその場で一回転する。
ダメージは89と非常に低く、二段目の伸びが短く外れることが多いため、出し切りは封印安定。
初段から虹ステで格闘やメインで追撃を狙おう。追撃は早めでないと繋がらない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回り込み(成功時) 0(0%) 0(-0%) スタン
┗2段目 拳銃押し付け 10(%) 10(-%)
┗3段目 0距離連射 (%) (-%)

バーストアタック

セラヴィーガンダム 呼出

ティエリア「高濃度圧縮粒子…解放!!」
前方にセラヴィーが現れ、ハイパーバーストを発射。
その後ケルディムがフォロスクリーンを展開して最大出力のスナイパーライフルIIとGNミサイルで追撃する。原作のメメントモリ攻略戦の再現。

モーション中は視点変更が有り、スーパーアーマー付き。
それぞれのモーションは独立しているため、照準は二度かかる。
そのため、セラヴィーの攻撃をステップされても、ケルディムの攻撃が当たることも。

  • セラヴィー
ハイパーバーストを撃つ。ヒットすると強スタン。
判定は非常に大きいが、発生と弾速が遅く、呼出時点で照準がかからなくなるので当てにくい。
地面に命中すると少しの間、停滞する模様。
格闘間合い並の近距離ならばピストルからの最速BDCからで命中する。

基本:130ダメージ 補正-20%

  • ケルディム
スナイパーライフルIIを最大出力で撃つ。
ビームが太く、誘導は非常に強めで、弾速も早く、発射直前まで強力な照準がかかる。
二射目なので発生は非常に遅いが、それを差し置いても強力な武装。ヒット時強制ダウン。
覚醒技を使用するなら、こちらがヒットする前提で利用したい。
気休め程度だが、同時にGNミサイルを射出するので、 近距離で外した時のフォローがある。

基本:220ダメージ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン (153)221
CS始動
CS(1~4hit)≫メイン 150 ミサイルのヒットの仕方によってダメージが変わる。値は順次に4hitした場合。
特射始動
特射(1~5hit)≫メイン 145 1hitから137,142,145,146,145。6hitではダウン。(90)
格闘始動
格闘(9hit) 162 1hitから30,57,81,102,120,135,147,156,162,165
格闘(6hit)≫メイン 187 1hitから147,161,172,180,185,187 これ以降はダメ下がる。
振り向き格闘CS≫メイン 161 初発が同時ヒットした場合。順次ヒットの場合159
格闘CS始動
格闘CS(8hit)≫メイン 182 1hitから141,151,160,167,173,177,180,182

戦術

ケルディムを扱う上で最も重要なのが「相手の硬直に確実にメインを刺せるか」ということ。
ただでさえ火力の低い機体なのでこれができないと話にならない。先ずは相手の硬直にメインを刺す練習をしよう。
メインの性質上赤ロック圏内ならば動いていない敵には軸さえ合えば当たるので落ち着いて撃とう。
メインの命中率が上がれば他の射撃機とは比べ物にならないプレッシャーを掛けられるようになる。
赤ロック距離が長いので前衛ではなく後衛を狙うのも一興。
後衛は意外と迂闊な行動をしていることが多いので、前衛よりも案外メインが当てやすい。
ただやりすぎは禁物。あくまでも前衛を狙い、相方の攻めのサポートをしっかりしよう。

超弾速のメインのおかげで一瞬で硬直を刺せる分、敵からのヘイト値はかなり高い機体。
ほとんどのプレイヤーはケルディムを放置すると、自分がどんな目に合うか分かっているので全力で追い掛け回してくる。
特に3000と組んだ場合はケルディムを先に落とせば、体力調整を崩せるので尚更その傾向が強くなる。
そのため回避の練習もかなり重要。それに加えて位置取りも同時に考えたい。
回避に関してはフワステやサブ→停滞ビットや、Nサブ設置からの逆方向逃げ(ビームを盾に逃げる)や奥の手のカウンター等。
位置取りに関しては「敵に追われる前に距離を置く」、「相方のいる方に逃げる」ことを徹底したい。

オーバードライブ考察

Sドライブ一択。
発動と同時にメインの弾数が完全回復。
機体特有の特殊効果として、Sドライブ発動中メインの弾数が5発になり、リロードが常時2秒になる。
Sドラ中の射撃間の相互キャンセル追加、ロックオン距離延長、リロード高速化、青ステ可能とその他の基礎効果は同じ。
足が止まるとはいえ、リロードを気にせずにメインを乱れ撃つ事ができるのが非常に強力。
格闘で各種行動から自由落下出来るようになるので自衛面も飛躍的に高まる。
各種武装のリロード速度高速化やメインの弾数回復から覚醒とのタイミングの兼ね合いが重要となってくる。
Fドライブは選んでもメリットが防御補正くらいしか無く、舐めプレイになるので使用しないように。

僚機考察

自機の特徴からして、前衛機と組むのがベスト。
相方への依存度が強いので、狙撃、要所でのシールドビット展開、最低限の自衛はきっちりこなしたい。

コスト3000

30のロック取り能力が高いため、自機が安定して後衛に徹する事ができる。
言うまでもないが、ケルディムが先落ちすると、試合が崩壊するので先落ちは絶対に厳禁。

  • 3000と組む上で
相手の組み合わせにもよるが、ケル対策がキチンと取れている相手はケルを両前衛で狙ってくる事が多い。
この二機は距離が離れているとカットができないため、僚機の後ろを常に陣取り、護衛してもらおう。(自分から好きに動いてはダメ)
(ただし、荒らし性能の高いコンビが相手の場合、低コストから自衛し続ける試合展開を強いられる。
この場合はシールドビットは自機展開して自衛に使うのに専念すべき。)

ターニングポイントは敵味方と自機の覚醒ドライブのタイミング。
相方の覚醒にシールドビットを合わせて低コストを先落ちさせるor瀕死に追い込むのが理想だが、敵の覚醒に注意。
この組み合わせでケルディムが先落ちすると、相当有利な状況でもない限り、確実に負ける。
そのため、相手の覚醒で自機を崩されないようにするのが、最優先。覚醒という保険を確保したい。

  • マスター、エピオン
高コスト格闘機筆頭の二機との組み合わせ。
二機とも擬似タイマンや起き攻めが非常に高いが、奪ダウンまでは手を出し辛い。
このため、前提条件として、相方がブーストを減らした敵をしっかりと狙い撃っていかなければ試合にならない。

また、この組み合わせでは、敵をメインでダウンさせるべきかどうかという点も特に重視すべき。
例えば、「相方が目の前で格闘を狙える状況なのにメインでダウンさせない。
僚機が格闘を決めている最中でも敵相方がカットに向かっていたら、味方ごとメインで撃ちぬく。
マスターの十二王方牌大車併や風雲再起、エピオンの後格など相方が追撃すると被弾する可能性があるものは自分が撃ちぬいてダウンさせる。」
など、格闘機が故に、痒いところに手が届かないところを補佐できるようにして戦いたい。

  • ゴッド、クアンタ
高コストで荒らし性能の高い近接機、二機との組み合わせ。
二機とも覚醒で一気に荒らす事に長けている。
前述の二機に比べると、有用な射撃武装を持っているため、相手に喰らいついていける力は高い。

ゴッドはカット耐性やコンボ状況後がやや悪く、攻撃や覚醒時にリスクがあるのでその点をフォローしたい。
クアンタは機動性が格闘機としてはやや遅いため、片追いさせない事と片追いするときのスピードについていく事に気を付けたい。


  • ガンダムサバーニャ
同一人物コンビ。
意思疎通が取れていればやれなくもないが、当然、荒らし機体に対しては非常に弱い。
相手が自衛力の低いケルディムを片追いする作戦を取ってくるのは明白。
それを逆手に取って、無理な攻め込みを鯖に取って貰う。
気をつけるべき点は、擬似タイマン状況を作らないようにする事。
互いにカットができる範囲内で、立ち回って分断されないように。
サバーニャ先落ちが基本だが、ケルが片追いされて事故った場合、最悪シフトを切り替える選択肢がこのコンビには残されている。
(勿論、サバーニャの残り体力が500以上残っている前提ではあるが
シールドビットの張り方も状況に応じた判断力と連携が求められる。

コスト1500

2515の常として覚醒は非常に重要となってくる。
ケルディムならではの、15の先落ち、二落ち、三落ち作戦を切り替える柔軟な立ち回りが重要。
2515の常として擬似タイマン状況の時間は絶対に長くなるため、追われた際に捌くだけの腕は必須。
(というか、本来ケルディムに乗るならこの程度の腕が求められる)
  • ザクII改
ザクⅡ改は機動力が低いが、自衛力と荒らし性能が1500にしては高い。
ザク前衛で爆弾で牽制をしながら、ラインを下げつつ戦う作戦を取る。
ザクの覚醒が強力なので、二落ちを基準として、被弾の仕方によって落ち方を変えると良い。
ケル側の覚醒タイミングは最重要ポイント。逃げに使うにしても攻めに使うにしても覚醒二回はしたい。
このコンビの弱点として、移動撃ちゲロビ持ちに対して有効打が無いため非常に弱い。
特にケル側は格闘が無いため、為す術がないため、ザク改に必要以上に暴れてもらう必要がある。

シャッフル

基本的にシャッフルでケルディムを乗る事は推奨しない。
単騎で敵を捌くことが難しいケルディムは相方との意思疎通が何よりも重要だからである。
もしシャッフルで乗るならば、相方へ負担をかけている事をしっかりと認識しよう。

立ち回り

前衛機と組んだ場合は、固定と同じ立ち回りをすれば良い。
問題は後衛機と組んだ場合(ヴァサーゴ、Z、デュナメス、後衛よりの15コスト等)だが、無理な立ち回りをせずに固まって行動する事。
敵に擬似タイマン能力の高い機体が来た場合は、力量でなんとかするしかない。
またシールドビットを相方に押し付けて戦果を期待するのは、あまりにも他力本願。
特に相方が15コストの場合は自衛用と割り切って残しておこう。
むしろ自分に貼ってロックを集めるぐらいの気兼ねでないと各個撃破されるのが落ち。
自機展開して攻めやカウンターに転化できる腕がないのならば、シャッフルでケルディムを乗ることはお勧めできない。

コスト3000

  • νガンダム、FA-ZZ、DX、シナンジュ等
所謂万能機との組み合わせ。こちらはケルディムが狙われたときは救援しやすく安定した戦果が見込める。
ケルディムが先落ちしても上述の格闘機よりもリカバーが効きやすい。ただ効きやすいと言うだけでこの組み合わせでもケルディムは後落ちが無難だろう。

  • V2ガンダム、ダブルオーガンダム 、ユニコーン、フルクロス
時限強化or換装機群。
強化中の制圧力・ロック集め性能が魅力的であるが、生時という明確にケルが狙われやすい時間帯が生まれる。
ここで自衛がままならないと大きく足を引っ張ってしまうので気を付けよう。

  • ガンダムハルート、Ex-Sガンダム、エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
射撃特化機で、出来るだけ組みたくない相手。
自衛力の低さからラインを中々上げられず、敵に接近されやすい。
また相方が絡まれても救援が難しく、荒らしにも弱い。
他3000以上に接近戦を捌く力、シルビの効果的な運用が求められる。

コスト2500

コスオバリスクが和らぐが、その分ケルディムに前進を強いる組み合わせ。
相方の支援、狙われる頻度を考えると3000よりも僚機の近くにいる方が安全。

  • エクストリームガンダムXf
こちらも格闘機。
進化するまできっちりサポートしよう。

  • シャイニングガンダム
上述のゼノンと同じような進化ゲージを持つ格闘機。しかしゼノンよりも序盤が特に苦戦を強いる場面が多いだろう。
ノーマルモードの時はシャイニングがケルディムの救援に行くのも苦労するため必然的にシャイニングは放置されやすい。
スーパーモードになるまではケルディムは離れすぎないようにサポートすること。
覚醒Fドラにシルビを合わせれば多少苦しい状況でも一気に流れを持って行けるのがシャイニングの持ち味。
相方の了承があればシャイニング2落ち戦法も十分ありではあるがケルディムの負担が膨大なので要相談。

コスト2000

非推奨。シャッフル事故でよく見る組み合わせ。
万能機、格闘機ならばケルディムの護衛をしてもらいながら狙撃で戦う。
可能なら相方2落ちで自分は0落ちの形も考慮しよう。
射撃機、支援機の場合は壁に追いやられないようにひたすら引き撃ちするしかなく厳しい。
安易にシールドビットを押し付けて何とかしてもらう…という甘えた考えは絶対やめよう。

  • ガンダムサンドロック改
迎撃力が高くワンチャンスでの火力も優秀。
組んだとしても連携次第でまだ何とかなる相手。



要注意機体

近接機、射撃バリア持ち、移動ゲロビ持ちには滅法弱い。張り付かれると最悪なにもできずに終了する。
特に近接で射撃からの押し付けを狙われると、非常に厳しい物がある。
相方と連携をしっかり図り、高コストに追われない位置取りをしっかりとしたい。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
非常に機動力が高く、飛翔を絡めて軸をずらしながら近距離でメインを押し付けてくる最大の難敵。
シルビは一瞬ではがされ、ケルには格闘という有効な択がないので相手の押し付けメインになす術がない。
張り付かれたら、こちらのできることはメインのタイミングに合わせてフワステすることくらい。
タイマン状況は絶対に避け、相方に助けを求めること。

同じく、移動撃ちゲロビを持つスパガン、レギルス、ダブルオーライザー、リボガン、TV版ゼロ、セブンソードも要注意。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
全方位射撃シールドを無制限に使用できるという、ケルにとって悪夢のような機体。
格闘0機体の宿命としてフルセイバーの後特格を潰す術がない(射撃択を取られるとカウンターも無意味)。
移動ゲロビ勢よりはシルビが有効ではあるが、向こうのバリアの回転率には逆立ちしても勝てないため圧倒的に不利が付く。
基本的に勝ち目がないので、無理に対抗しようとせず相方にお願いしよう。

  • ゴッドガンダム
地走故に硬直が狙いにくい、シルビを纏ってもメイン1発で解除+スタンと非常に辛い相手。
シャドーを出しながらのズサメインはかなり鬱陶しく、GFDからの追いもケルにとってはたまったものではない。
射撃始動が殆どのゴッドに対してピストルや後格はまず機能しないので、詰め寄られたら何もしないで相方の救助を待つしかない。

  • νガンダム
FFバリアがとても厄介。またFFで狙撃も邪魔されるときがある。しかし足の止まる武装が多いので要所要所狙っていこう。
同様に射撃バリアをもつクアンタにも注意。格闘ぶんぶんならカウンターでお見舞いしてあげよう。

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