クロスボーン・ガンダムX3

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正式名称:XM-X3 CROSSBONE GUNDAM X-3 パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0133)
コスト:2500  耐久力:740  変形:×  換装:△(セーフティ解除)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ムラマサ・ブラスター 7 70 通常のBR。サブ、特射、特格C可
射撃CS 核弾頭射出 (1) 181-197 1出撃に1回限り(威力は爆風のみ-直撃時)
サブ射撃 燃える大木【投擲】 1 148 通称丸太、炎上スタン。1本目は威力80(-25%)、2本目は90(-30%)
特殊射撃 クァバーゼ【投擲】 - 132-212 MSハンマー投げ、このギリは核爆発しない
特殊格闘 Iフィールド・ハンド 1[2] - バリア付きの特殊移動。射撃だけでなく一部格闘属性も防ぐ。開放時にリロード、二発に。
格闘CS セーフティ解除 100 - フルクロス同様の時限強化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN
[NNNN]
177
[222]
格CS時は4段に変化、3段目から前派生可能に
派生 斬り上げ[→叩きつけ] NN前
[NNN前N]
160
[235?]
2段目からは通常時限定
派生 [斬り上げ&蹴り上げ→唐竹割り] [NN前N] [238] 格CS中限定
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [NNN特]
[NN前特]
[238]
[259]
格CS中限定※派生はどの段でも可
前格闘 斬り上げ[→叩きつけ]
[前N]
70
[143]
後格C可
格CS時は2段に変化
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [前特] [163] 格CS中限定
横格闘 ヒート・ダガー 横NN
[横NNN]
158
[213]
格CS時は4段に変化、3段目から前派生可能に
派生 斬り上げ[→叩きつけ] 横N前
[横N前N]
[横NN前N]
151
[]
[229?]
派生 掴み&ガトリング 横N射 202
[]
格闘CS中も2段目のみ
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [横NN特]
[横N前特]
[229]
[239]
格CS中限定
後格闘 ビーム・サーベル突き→パンチ 142[151] 接地判定有り
BD格闘 突き→ビーム・サーベル展開
[突き→キック]
BD中前 145
[160]
派生 ビーム・サーベル連撃 [BD中前→後(→連)] [244] 格CS時限定の派生
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ムラマサ・ブラスター滅多斬り 3ボタン同時押し 312 自動的にセーフティ解除

【更新履歴】


解説&攻略

富野由悠季原作の漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、主人公「トビア・アロナクス」の搭乗機「クロスボーン・ガンダムX3」が継続参戦。

原作同様ABCマントは装備していない分、耐久値はクロボンシリーズトップの740。
赤ロック距離は平均で、BD回数は通常時で7回、格CS中は8回と格闘寄り機体相応。
通常時でも2500平均程度の速度はあり、格CS中では速度・旋回も大幅に上昇し同コスト帯トップクラスの機動力。

平均的なBRに加え、丸太やMS「クァバーゼ」の投擲など、原作で行った独特な射撃武装を搭載。
さらに射撃の打ち消し効果を持ったIフィールドハンドも再現し搭載。
格闘は通常時でもある程度使える。特に後格(ピョン格)は本機の動きの要。

一応弾数が多めのBRを所持しており機動力も並のため、通常時でもある程度は動ける様になっているが、常用できるCSがなくBRを切らすとかなり厳しい。
反面格CS時は大体の機体を一方的に攻められるだけの力を持つ。通常時は相方に頼り、格CS時は一方的に攻められるだけの力を持つ、原作通りのピーキーな機体。
格CS時を上手く使わないと負けルートに直行するといっても過言ではない。いつ使うかいつ引くか、と状況判断力が求められる為、使いこなすには慣れが必要。
ブランドマーカーを撤廃したという設定に基づき、ガード時はムラマサブラスターを盾代わりに構えるポーズをとる。
覚醒時攻撃補正113%

勝利ポーズは3種類。
通常時:ムラマサを肩に担いで仁王立ち
格CS中:IFハンド突き出し
覚醒時:ムラマサ振り下ろしてからのフェイスカバーオープン
敗北ポーズは左腕を失った状態で膝をつく。

キャンセルルート

メイン→サブ、特射、特格、後格
サブ2発目→特射、特格
特格→メイン(自由落下)、各種格闘
※開放時は特格→空撃ちメインでも落下可
前格→後格



射撃武器

【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
ムラマサ・ブラスターからビームを発射する。
威力70のBR。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘にキャンセル可能。

格闘寄りの機体のBRにしては取り回しが良く、キャンセルルートも豊富で起点としては優秀なメイン。
生当てを狙えるまともな射撃武装はこれだけ。大事に使おう。

【射撃CS】核弾頭射出

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止め、ザンバスターから核弾頭を発射。原作最終決戦の再現。
1出撃につき1発限りの武装で核射出後はCSゲージが消失する。

射出時の隙は少なめで非常に扱いやすいが、爆風の範囲はやや小さめ。威力も核としては最低クラス。
工夫次第で、起き攻め、拘束、分断などに使える。

使用後に投げ捨てるので、サイドアーマーにマウントしていたザンバスターが無くなる。
しかし使用の有無に関わらず勝利ポーズではサイドアーマーに付いている。

【サブ射撃】燃える大木【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:2?×2][補正率:45%(-25%/-30%)]
原作クァバーゼ戦で見せた丸太投げ。
足を止め、丸太を二連投する。ヒットで長めの炎上スタン。2本目から特殊射撃と特殊格闘でキャンセル可能。
1射目は直前の慣性を引き継ぐ。2射目は足が完全に止まる為、外すと隙が大きい。
BRより弾速は遅く、銃口補正も弱いため生当ては厳しい。基本はBRからのダウン取り用。
回転率は高めなので、繋ぎとしては使いやすい部類。

丸太はそれぞれ威力が異なり、1本目は80(-25%)、2本目は90(-30%)。
キャンセル時は、1本目は60、2本目は70に低下する。
1本目の威力と補正がBRよりも良いので、オバヒ状態など狙える場面ではこれを起点にしたい。

また銃口補正がかかるのは1本目だけなので注意。そのため2本目は相手の位置に関わらず1発目と同じ方向に投げる。
丸太を投げるテンポが緩慢なので、1本目でダウンさせてしまうと隙を晒す。

【特殊射撃】クァバーゼ【投擲】

[投げまでの所要時間:1.5秒~2.0秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:50%(-20%/-30%)]
足を止め、ギリの乗るクァバーゼをジャイアントスイングしてぶん投げる。虹ステ可能。
入力でクァバーゼを2〜4回振り回してからクァバーゼをぶん投げる。(以下ギリ投げ)
ボタン長押しで回転数が増えて威力が上昇する。(ギリ本体の威力が60-140)
振り回せる回数には限界があり、4回転させると強制的に投げる。
また回転中にサーチ替えすると新たにロックした敵に投げつける。
弾数は無限でギリの出現数にも制限が無い。飛んでいる前のギリが消える前に次のギリを構えるなんて事も可能。

ギリ投げの発生は最低2回振り回してから投げるという性質上、非常に遅く隙が大きい。
投げたギリは誘導が皆無だが、弾速はそこそこ早く、銃口補正は投げる瞬間にかかる。
ギリ本体の判定は大きめで、着弾点には爆風(威力90・補正-30%)が発生する。総じてデスヘルEW版のCSの劣化版と言えるだろう。

ごく僅かだがギリ本体は重力に引かれ、超遠距離から投げると相手より手前に着弾する。
以上の性質から投げの用途は見られていないときや、緑ロックからの事故狙いを狙うくらいか。
ただし前述の通り発生がかなり遅いため、考えなく撒いているといつの間にか取り残されてるということが多い。

また投げる前に振りまわしているクァバーゼにも攻撃判定があり、当たると60ダメージ、補正値-10%、ダウン値1?、打ち上げる特殊ダウン。
虹ステ可能な点から格闘迎撃に使えないこともない。というよりこの用途が一番現実的ではある。
前行動の慣性も多少は乗るため、自分から当てにいく事もできる。

その他、BRからキャンセル可能で虹ステ可能なのでBRの擬似ステに使うことができる。
また、着弾点に爆風が発生することを利用したトラップや起き攻めが可能。
ここら辺は使い手のアイデア次第でピンポイントで役立つかもしれない。
ただし、正直な所封印しても特に影響はない武装。一応こういう武装があるとだけ頭に入れておくといいだろう。

【特殊格闘】Iフィールド・ハンド

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][クールタイム:2秒][属性:射撃バリア/特殊移動]
一瞬溜めた後に、射撃バリアを纏いつつ相手に接近する。メイン射撃や各種格闘にキャンセル可能。
緑ロックでも相手に向きなおり、メインキャンセルした場合、自由落下に移行する。
本機のバリアは射撃を防いだ際のヒットストップが緩く、動作の遅れや固めが無い反面、長時間の照射は防ぎきれない。
また、単なる射撃だけでなく、格闘系アシストや射撃属性ではないアンカー、そして単発ヒットのブーメラン等に対しても有効。
ただし、防げる射撃であっても格闘アシストやブーメラン、ファング等は攻撃を防いだ後にも本体が残っているため、
突き抜けたあと自機のそばで停滞したり、IF終了時に攻撃判定が残っていると被弾する場合がある。

  • 通常時
通常時のバリアの突進速度は遅く強襲には向かない。
射撃を凌いでから任意にメイン即落下or後格を繰り出す、メインからの擬似BDでズンダや格闘コンボを決めるなど様々な用途に使える。
格闘CSを解放するとリロードされるので、解放するまで残しておく必要も特にない。
通常時の立ち回りの強化として、ガンガン回していきたい。

  • 格闘CS時
格闘CS解放時は突進速度が目に見えて速くなり、弾数が2発になる。
また、突進速度の恩恵でメインC時の落下慣性に大きく前ベクトルがかかるようになる。
通常時の用途に加え、射撃読みの強襲の他、相手の懐にメインCで潜り込みながら先着地など、攻めに扱いやすい。

【格闘CS】セーフティ解除

[チャージ時間:1.5秒][効果時間:16秒][リロード:15秒/1発][属性:換装]
「セーフティ解除!!」
ムラマサ・ブラスターからビーム刃を発生させる。レバー後入力で視点変更をカット可能。
フルクロスと似た時限強化武装。開幕から使用可能。覚醒リロード高速化に対応する。
解放時には硬直が存在するが、終了時には硬直はない。特格へキャンセル可能。
この武装を解放してからが本気の真骨頂。リロード時間も短めなのでガンガン回していきたい。

【セーフティ解除時の性能変化】
  • 機動力上昇 2500平均から2500上位クラスに
  • 特格の移動速度が高速化 弾数2発に
  • 格闘の初段性能向上、威力上昇
  • N格、横格が4段に変化
  • N格2段目からの前派生で連撃が追加
  • 特格派生が追加。特殊ダウンのロングビームサーベル斬り上げ
  • 前格、N・横格前派生に2段目が追加
  • BD格2段目のモーション変化、後派生が追加

格闘

【通常格闘】ムラマサ・ブラスター

「もう我慢できないっ!手加減無しだっ!」
袈裟斬り3連撃。発生、判定、突進速度など万能機として見ても弱め。
2段目から前派生で前格闘と同様の斬り上げ。ダウン値などの細かな性能が異なる。

格闘CS中は伸びや突進速度などが大きく強化される。
突進速度は非常に速いため咄嗟に反応するのは難しく、非常に伸びる事も相まって後ろBD程度なら余裕で喰らいつける。ただし判定は微妙な模様。
基本まっすぐ直進するため、見られているときは工夫するべきだろう。覚醒時やFドライブ時の初段性能は驚異的で、高飛びだろうと喰らい付いてしまう。
また、4段格闘になり、2段目から前格闘で連続斬りに派生。3段目からは通常時と同様の前派生が可能。
初段性能は十分頼れる性能になり、火力も非常に高くなるが、動作時間が長くカット耐性が良くない。
カットされないように派生を上手く利用してコンボ完走を目指そう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 返し斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 斬り上げ 160(45%) 60(-20%) 3.0? 1.0? ダウン
格闘CS時
1段目 横斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 返し斬り 179(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ
 ┃┣4段目 回転斬り 222(43%?) 80(-10%?) 3.3 1.0 ダウン
 ┃┣特派生 斬り上げ 238(%) (-%) 5.3? 3.0? 特殊ダウン
 ┃┗前派生 斬り上げ (%) (-%) 3.3? 1.0? ダウン
 ┃ ┗前派生2段目 叩きつけ 235?(%) (-%) 4.3? 1.0? バウンド
 ┗前派生1hit 斬り上げ 173(55%) 65(-10%) 2.2? 0.2? ダウン
  ┗2hit 蹴り上げ 206(45%) 60(-10%) 2.3 0.1? ダウン
   ┣最終段 唐竹割り 238(35%?) 70(-10%?) 3.2? 1.0? 特殊ダウン
   ┗特派生 斬り上げ 259(%) 110?(-%) 5.2? 3.0? 特殊ダウン

【前格闘】斬り上げ

斬り上げ1段の格闘。斬り上げから後格へキャンセル可能。
一瞬で終わり、後格へのキャンセルでのカット耐性兼着地コンボに有用。

格闘CS時は2段格闘になり、叩きつけが追加。2段目はバウンド属性。突進速度、伸びはN格に劣るが判定は強め。
動作時間は少々長いが、前N>メインのダメージ効率はそこそこ良い。
メインへの繋ぎは前後フワからタイミングを合わせて。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
格闘CS時
1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 叩きつけ 143(70%?) 85(-10%?) 2.7 1.0 バウンド
┗特派生 斬り上げ 163(%) 110?(-%) 4.7? 3.0? 特殊ダウン

【横格闘】ヒート・ダガー

両手でヒート・ダガーを持ち3連撃。
通常時でも伸びと回り込みはそこそこで差し込みには向く。発生も早く判定も悪くないため通常時は後格に次ぐ依存度。
2段目から前、射派生可能。射撃派生は掴んでガトリング接射(原作でアビジョを撃破したシーンの再現)でダメージはそこそこだが、カット耐性は低い。

格闘CS時は4段格闘に変化。
伸びこそN格程ではないが突進速度は十分速く、追い詰める時は回り込む分こちらのほうが使いやすい。
3段目がよろけになり、ムラマサブラスターによる4段目が追加される。
N格と同様2段目に連続斬り派生追加。
全般的に同作速度は速いが、殆ど動かないのでカットに注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 斬り払い 158(53%?) 70(-12%?) 3.0? 1.0? ダウン
 ┣前派生 斬り上げ 151(45%) 60(-20%) 3.0? 1.0? ダウン
 ┗射撃派生 ガトリング 202(%) (-%) 2.3↑→3.3↑ 掴み→ダウン
格闘CS時
1段目 横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ガトリング (%) (-%) 5↑ 掴み→ダウン
 ┗3段目 横斬り 170(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┣4段目 斬り払い 213(43%?) 80(-10%?) 3.3 1.0 ダウン
  ┣特派生 斬り上げ 229?(%) 110?(-%) 5.3? 3.0? 特殊ダウン
  ┗前派生 斬り上げ 202(33%?) 60(-20%?) 3.3? 1.0? ダウン
   ┣前派生2段目 叩きつけ 229?(18%?) 80?(-15%?) 4.3? 1.0? バウンド
   ┗特派生 斬り上げ 239(%) 110?(-%) 6.3? 3.0? 特殊ダウン

【後格闘】ビーム・サーベル突き→パンチ

ジャンプしてからサーベルを突き刺し、突き刺した部分を殴りつける。
原作でトトゥガを撃破したシーンの再現。某SLGにもあったサーベル刺し→パンチを思い出した人も多いのではないだろうか。
青枠の後格と同様、初段ヒット時強制ダウンでなければパンチへ自動派生する。出し切りから最速でN格に繋がる。

所謂ピョン格で接地判定が有る。挙動の生命線の一つ。
若干もっさり気味だがどの高度からでも接地でき、落下中にブースト消費が無い。飛び上がりのブースト消費も少なめ。
接地後の虹ステでオバヒにならなければブーストが回復する(虹ステでオバヒになると空中に浮いた状態になるため、かえって硬直が伸びてしまうことに注意)。
緑ロックでも抜刀しないので目の前の敵から逃げる時はサーチ替えして緑ロックの状態で落下する事も可能。
ブースト回復まで早めで、射程内なら誘導も意外と頼りになり判定も良好と、接地格闘としては全体で見ても相当優秀。
性質としてはドラゴン後格によく似ている。

また喰らい判定に対して攻撃判定が広いため誘導を切られなければ格闘機以外の格闘になら結構勝てる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ突き 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 掴み
┗自動派生 殴り 142[151](65%) 90[95](-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】ムラマサ・ブラスター突き→ビーム・サーベル展開

ムラマサブラスターを突き刺し、ビーム刃を発生させて吹き飛ばす。エレゴレラを撃破したシーンの再現。
初段は掴み系で、例の如く初段で強制ダウンを取ると自由落下に移る。
2段目で完全に足が止まるので出し切りのカット耐性は低いが高火力。
生時でもBR>BD格出し切り>覚醒技は250overのワンチャンコンボパーツ。

格闘CS中は2段目がキックに変化、後派生にビーム刃展開による連撃が追加される。
突進速度にこちらは判定の広さで攻めて行く。
この格闘のモーションは前述の通りブラスターを前に突き出す、というものだが実際の判定は自機の前~斜め前全て。
その為明らかにムラマサ・ブラスターに当たってなくても気づいたら刺さってた、なんてことがよくある。
ステップを踏まれても自機との距離によっては判定に引っかかって刺さる。
また、キックの出が非常に早く、カット耐性に優れ、ダメージも高め。詰めの際は横格と共に振ることが多いだろう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
初段 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2段目 ビーム展開 145(65%) 100(-15%) 2.7? 1.0? ダウン
格闘CS時
初段 突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 掴み
┣2段目 キック 160(%) 100(-%) 2.7? 1.0? ダウン
┗前/後派生 連撃 (%) ???*5?(-%) 2.3? 0.12?*5? 掴み
 ┗最終段 爆発 246(%) (-%) 3.1? 0.8? ダウン

【格闘CS中特格派生】ロング・ビームサーベル斬り上げ

ビームガンの銃口からロングビームサーベルを発振させての斬り上げ。
覚醒技最終段と同モーション。原作ではこれでディビダニドの核ミサイルを弾頭のみ切り落とした。
格闘CS中のN格闘、横格闘、N・横格闘前派生、前格闘の最終段以外から派生可能。
特に各種格闘前派生の斬り上げ、蹴り上げから派生した場合高々と打ち上げる。
受身不可のため、非強制ダウンで追撃に失敗しても反撃を受けにくい。

格闘CS中特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
特派生 斬り上げ 110?(??%) 110?(-??%) 3.0? 3.0? 特殊ダウン

バーストアタック

ムラマサ・ブラスター滅多斬り

「それが人間の言うことか!貴様ぁ!!」
ムラマサブラスターによる乱舞技。突きで上空へ運び滅多斬り、フィニッシュで真上にかっ飛ばす(特格派生のモーション)。
突き部分は原作ディビニダド戦でのIフィールド全開モーションの再現で、この時だけ背部のX字型スラスターが閉じて直線型になる。
いたってオーソドックスな乱舞系の覚醒技で初段にはスーパーアーマー+射撃ガード付きで威力も良好。
攻撃時に空振りしようがダウン追撃になろうが、格闘CSの残りゲージを最大まで回復させ再解放してくれる。
初段からのゲージ回復のため、覚醒技をヒットさせると完走までにゲージは30ほど吐く事になる。
緑ロックの相手に出して素振りする場合、ゲージ消費は10以下で収まる。
硬直短めなので赤ダウンの敵及び緑ロックの敵にぶっ放す等、とりあえず出す位の気構えで問題ない。
覚醒時高速リロードとゲージ量の兼ね合いも考えて少しでも格闘CSの回転率を上げていきたい所。

初段が捕縛という都合上、掴むことのできないディビニダドに対しては原作再現ができないのが残念か(似たような再現不可技にはフリーダムの前格などがある)。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
威力元値 累計ダウン値 属性
1段目 突き刺し 80(90%) 70(-10%) 0 掴み
┗2段目 加速 111(72%) 5(-3%)×6 0 掴み
 ┗3段目 引き抜き 128(71%) 20(-1%) 0 よろけ
  ┗4段目 斬り上げ 173(61%) 55(-10%) 0 よろけ
   ┗5段目 袈裟斬り 211(51%) 55(-10%) 0 よろけ
    ┗6段目 横薙ぎ 246(41%) 60(-10%) 0 よろけ
     ┗7段目 返し薙ぎ 274(31%) 60(-10%) 0 よろけ
      ┗8段目 斬り上げ 312(--%) 110(--%) 5↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※通常時のBD格表記はBD格闘出し切り。覚醒時前N>覚醒技の繋ぎは後では繋がらない。

通常時

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ
BR→サブ(1hit)≫BR 144 〆前格で打ち上げ、〆後格で着地
BR→サブ(1hit)≫BD格 142 掴み〆の自由落下
BR→サブ(2hit) 144 計算値
BR≫NNN 178 前派生〆で172かつ後格Cで着地
BR≫横NN 170 前派生〆で172かつ後格Cで着地、射撃派生で189
サブ始動
サブ(1hit)≫後N>BR 211 計算値。1本目が当たった場合
サブ≫特射(振り回しhit→投げ) ??? 近距離ならキャンセルでも可
N格始動
NN>NNN 219 基本
NN>横N射 227 微ダメUP、↑推奨
NN>特射(振り回しhit→投げ) 225
NN前→後N 215 キャンセルコンボ
NN前>前→後 210 即着地
横格始動
横N>NNN 210
横N>横N射 218
横N≫BD格>BR 221 カット耐性悪い、拘束に
横N前→後N 206 ノーブーストコン。後格ディレイで入力で、すかしてそのまま接地
横>横N前→後(1hit) 192 着地コン
BD格始動
BD格>NNN 243 高ダメージ
BD格≫BD格 233 拘束コン
覚醒時
BR≫NN前>BR 前で打ち上げ、後格でそのまま着地
BR≫NN前>覚醒技 BR始動覚醒技コン主力
BR≫BD格>覚醒技 BR始動デスコン
BD格≫BD格>覚醒技 233 通常時覚醒技デスコン。カット耐性劣悪。ロマン。

セーフティ解除時

威力 備考
メイン始動
BR≫NNNN 203 ↓推奨
BR≫NN前N 206
BR≫NN前(2hit)特 212 計算値。高く打ち上げる
BR≫BD格 手早く終わる。非強制ダウン
N格始動
NN>前→後 213 高カット耐性。着地コン
NN>前N(>BR) 218(243) カット耐性コン。〆のBRは後フワからディレイ
NN前(2hit)>NN前N 283 高火力コン
NN前(2hit)>NN前(2hit)特 287 ↑よりダメ微増。打ち上げダウン
NNN>NNNN 264 特格〆で267
NNN>NN前N 267 特〆で271
前格始動
前N>前N 239 計算値
横格始動
横>NN前特 248 初段キャンセルしてしまった場合に。火力十分
横N>前→後格 204 高カット耐性。着地コン
横N>前N(>BR) 209(234) カット耐性コン。〆のBRは後フワからディレイ
横NN>NN前N 258 主力。長いのでカットに注意
横NN>NN前(2hit)特 262 主力。打ち上げダウンなので片追いしたいときに
横NN前特 239 主力
横NN>横NN特 250
BD格始動
???
覚醒時
BR>>NN前>覚醒技 ??? BR始動覚醒技コン主力。
NN前(2hit)>前N>覚醒技 ??? N始動主力。繋ぎは横虹。
NN前(2hit)>前N>BR ??? N始動主力。繋ぎは後虹
横NN>前N>覚醒技 ??? 横始動主力。繋ぎは横虹。
横NN>前N>BR ??? 横始動主力。繋ぎは後虹。
BD格後連出し切り≫BD格後連出し切り ??? カット耐性皆無
NN前派生2hit×3セット>覚醒技 395 Fドラ覚醒解放時限定 高高度打ち上げダウン

戦術

通常時はただの万能機として扱い、相方と息を合わせて行動する。
射CSやサブ、特射の性能上手数が乏しいため必然的にメインの消費が激しくなる。
メインがなくなると攻守ともにかなり辛くなるのでサブや格闘で上手く節約したい。

セーフティ解除時は一変して積極的に立ち回る時間である。
フルクロスを彷彿させる機動力と格闘性能で敵を追い立て、相方とともにダメージを稼いでいく。
この時注意したいのは「格闘を入れないとダメージを稼げないが、その肝心の格闘はカットされやすい」こと。
射撃武器は一切強化されないのでフルクロスやバンシィのように強化メインを主軸とした戦いができず、どうしても格闘を入れたくなる。
しかしNにせよ横にせよ格闘は基本的にその場でメッタ斬るモーションが多く、強化に伴うロックの集中も重なりかなりの確率で妨害される。
相方が上手く止めてくれればいいが、やはり自分でもある程度工夫して殴る方がリスクは低くなる。
前派生や後格などでコンボに動きをつける等で効率よく格闘を決めたい。
25相応の火力はあるのでカット耐性を重視したコンボでもある程度ダメージは取れる。
この機体を使うにあたって、サーチ替えコンボはスムーズに行えるようになりたい。

フェイントとして使用できるかもしれない後格と混ぜて相手の動きを読んで攻めかかるのもいいだろう。
総合として自分から攻め立てるだけではなく、闇討ちからの格闘も主な動きとして考えてもおかしくないだろう。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
公式おすすめドライブ。
覚醒+セーフティ解除を合わせて使えば特格の伸びも上がり恐ろしい追い性能を誇る。
コンボでダメージ300や高火力攻め継は余裕で出せる。

しかし後格で発動してしまうのは悩み所。
きちんと格CSと組み合わせて確実に少しでも多くのダメージを奪うこと。

  • Sドライブ
枯渇しやすいメインを垂れ流せるのは嬉しいが、やはりFドラに比べて爆発力が無い。
ネタだがドライブ発動中はものすごい勢いでギリを投げ続けることが出来る。

僚機考察

フルクロス同様格闘CS発動時に格闘の威力が高くなるのでここぞという時に本領を発揮する。
使用後のリスクが大きく、それまでに生き延びようとしてもかなりの負担が生じてしまう。
だがフルクロスと違ってコストが低く、耐久力も少し高いので相方との相談でしっかりとした立ち回りが要求される。
ピョン格やIフィールドハンドがあるのもポイント。

3000コスト
基本的に自衛に優れた相方か、爆発力を持つ相方が安定する。νなど万能機はコスト的にも戦い方的にも相方を信じるしかないのが弱み。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
新旧トビアコンビ。 
お互いセーフティ解除のゲージが溜まってない状況下ではとにかくきつい。一緒に攻め込むのは最後の手段、基本は片方が攻め片方が支援というのが妥当だろう。
いかにゲージが溜まってない時に自衛できるかが鍵。

  • バンシィ・ノルン
さまざまなサブを展開する射撃寄り万能機。
落下技による自衛力が魅力。
X3先落ちでもフォローしやすいのが強み。

  • ペーネロペー、Ξガンダム
威力の高いメインを筆頭に両CS、ファンネルミサイルやゲロビなどX3に必要な射撃の手数を補ってくれる。
ペネ時は文句無しに強いが、やはりオデュッセウス状態をいかに凌げるかが課題。

Ξと組む場合は時限強化コンビになる。
ペーネロペーと違って弱体化することはなく、逆に強化される時間が存在するのが最大の相違点。
しかし格CSのミサイルが全く頼りにならないため、メインに依存することが多いので弾切れに気を付けて戦いたいところ。
その代わりゲロビの性能はこちらが上。

どちらと組んでもメリット・デメリットの両方が存在するので相方と要相談。
手数と弱体化のペネか、ゲロビと強化のΞか、最終的には好みの問題。

2500コスト
3000よりも安定しやすい。
尖った武装が多い機体郡。3000よりもコスオバの被害が少なくX3先落ちでの相方の自衛力が要求される。

  • ∞ジャスティスガンダム
自衛力の高い機体。なかなかおススメ。序盤は隠者と共に射撃戦。基本的に隠者が後落ちの方が機能しやすい。

  • ガンダムデスサイズヘル
とにかく格闘で荒していくコンビ。ジャマーやクロークによる生存力もありがたい
ネタの域を出ないがギリとトーラスを互いに投げまくるのも面白い。地走機相手なら意外と有効。

2000コスト
相方の機体次第だが25の相方よりもきつめの組み合わせ。
基本的にX3先落ち。
セーフティ解除のタイミングが重要になってくる。

1500コスト
X1やフルクロスは、コスオバ時マントが無い状態で降ってくるが
X3はそこそこの耐久値で降ってくるので実質コスオバの被害はマント持ちよりも軽いと言える。
時限強化機なので自衛力がある相方。もしくは疑似タイで輝く機体も候補に入る。

  • ザクIII改
時限強化コンビ
互いに覚醒ドライブを合わせた爆発力は群を抜く。ある程度の射撃戦も付きあえプレッシャーもあるので自衛力もそれなり。通常時が互いに貧弱なのでそこをどう凌げるかが課題。

外部リンク