クロスボーン・ガンダムX1改

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コンボ表についてはクロスボーン・ガンダムX1改 コンボ表
考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)
正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN)
パイロット:キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー) コスト:2500  耐久力:680  変形:×  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザンバスター 6 70 威力低めのBR
射撃CS グレネードランチャー - 120 強制ダウンするグレネード
覚醒中CS グレネードランチャー(核弾頭) - 228 1覚醒につき1発のみ。広範囲の爆風を伴う
格闘CS ABCマント装着 100 一度剥がされてもゲージで回復するようになった
特殊射撃 ベズ・バタラ 呼出 2 13~117? 誘導強く多段ヒット、後格キャンセル可能
後格闘 ビームシールド【投擲】 - 60~111? メインキャンセルで落下
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 スクリューウェッブ Nサブ 20 Nで縦に鞭を振って拘束。射撃入力で追加ダメージ。
後以外の格で入れ替わり、後格入力で引き寄せ
横サブ 90 レバー入力方向に薙ぎ払う
通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→ヒートダガーキック NNNN 223
派生 斬り抜け NN前 185 前格闘に似た斬り抜けに派生
派生 ブランドマーカー突き刺し N後
NN後
110
159
専用スタン
前格闘 斬りつけ→斬り抜け 前N 143
横格闘 ブランドマーカー→踵落とし 横N 150 二段目がバウンドダウンに
BD格闘 ビームザンバー連続攻撃 BD中前NN 190
特殊格闘 ビームザンバー回転攻撃 特NNNNN 245
特殊 名称 耐久 備考
特殊武装 ABCマント 100 - ビーム系の射撃を無効化
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ビームザンバー滅多斬り 3ボタン同時押し 324

【更新履歴】新着3件

13/03/08 新規作成


解説&攻略

富野由悠季原作の『F91』の続編漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』よりクロスボーン・ガンダムX1改が継続参戦。
パイロットはキンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー)。

ビーム属性の射撃を無効化するABCマントを持った接近戦に強く調整されている万能機。
耐久値が低く、ブースト速度や旋回性能、慣性のノリ等が2500帯にしては悪い部類で前線でロックを集めながら戦うには厳しい。
射撃武装はBRに実弾属性だが、高弾速で単発ダウンのCSと強誘導のアシストと扱い易いものが揃っている。
しかし赤ロックが短く、射撃の手数と火力でジリ貧になるので、タイミングを見つけて格闘を差し込んでいきたい。

最大の特徴はビーム武装を防ぐABCマントと、近接で頼れるサブのムチ。
これに加えて脅威の突進速度のBD格を合わせ、敵に機を見計らって切り込んでいく'闇討ち'を得意とする。
万能機ながら格闘コンボのダメージ効率が優秀でリターンが大きいうえに高いカット耐性があるため、安定して火力を取れる。
その反面、格闘機と違って格闘自体は正面からガンガン押せるものではないため、警戒している敵に安易に生格始動を狙っていくタイプではない。
この辺りの「格闘を決めて勝つタイプだが、格闘合戦をするタイプではない」というジレンマがX1改のコンセプトの味である。

接近戦に強く調整されていると銘打っているが、射撃戦から一瞬の虚をついてヒットアンドアウェイを取る丁寧な立ち回りが求められる。

勝利ポーズはマント装着時ポーズはカメラ位置が変更。
覚醒中勝利時はフェイスカバーを開いてザンバーを2本構えて決めポーズ



射撃武器

【メイン射撃】ザンバスター

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
威力が低く弾数が少ないBR。サブ射撃、後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。
後格闘からメインでキャンセルすることで自由落下できる。(弾切れでも可能)
弾数が少ないので、無駄撃ち厳禁。

【射撃CS】グレネードランチャー

[チャージ時間:1秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:弾頭:0.1/爆風:0.25×22?][補正率:弾頭:-10%/爆風:-3%]
ザンバスターの先に取り付けたグレネードを発射する。慣性に乗りながら撃てる。打ち上げの強制ダウン。
BRと弾速は同じくらいだが、誘導は強く当たり判定もやや大きめ。実弾属性。
単発威力120で相手を大きく打ち上げるので、コンボの〆に使うと火力を大きく伸ばせる。

当たったときのリターンが大きいので、メインの弾数節約も兼ねて積極的に使っていきたい。
覚醒中の一発目は次項の核弾頭に性能が変化する。

【覚醒中射撃CS】グレネードランチャー(核弾頭)

[チャージ時間:1秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.25×20?][補正率:%]
「この一撃に、勝負を賭けるしかない!」
通常時と同じモーションで核弾頭を撃つ。原作最終決戦の再現。
一定距離を進むか、着弾すると爆発を引き起こし、一定の範囲を制圧する。
撃った後は普通のCSのグレネードに戻る。

一般的な核武装よりも射出時の隙が極めて小さいので非常に扱い易い。
工夫次第で、起き攻め、拘束、分断などに柔軟に使える。

【サブ射撃】スクリューウェッブ

リアアーマーからスクリューウェッブを引き出して振り回す、レバー入れで性能が変化する。
近接択として上々の性能を誇るX1の主力。メインと各種格闘からキャンセル可能。

Nサブ
スクリューウェッブを縦に振る。追加入力で各種派生に移る。
弾速は優秀だが、足が完全に止まり、リーチは短く、発生が遅めで銃口補正は皆無。
補正も良いとは言えず、全体的な派生動作も遅いため、引き寄せ武装としては微妙な性能。
とはいえ、メインからキャンセル可能で、弾速が速いので奇襲として使えなくもない。
後述の高高度打ち上げコンボで状況を有利にする事に利用も可能。

本武装の強みとして長時間の拘束が可能な点が挙げられる。
非常に攻撃時間が長いので、非現実的ではあるが、コンボ完走をすれば300越えの火力を狙えるロマンもある。

  • 射撃派生
スクリューウェッブを回転させて攻撃を行う。
追加入力は10回まで可能。
格闘派生と同時入力(サブ派生)で追撃可能。前作と違い後格派生は11回目時に爆発が優先される。格闘派生は11回目と同時に飛び越えが可能。
入力後はどこからでもサーチ変え対応。
ダウン値4未満の時点ならばどの格闘コンボからでもキャンセルで出せるため、コンボ中にカットが来ないことが判ったなら一考の余地はある。

  • 後格以外の格闘派生(N格闘派生)
引き寄せながら相手を飛び越える。
カット耐性が向上するが、引き寄せ時にダウン値0.5が加算される。
この引き寄せ時に相手のダウン値が最大まで溜まった場合、
相手が自機と同じ位の高度だと、相手が先に錐揉みダウンで地上に落ち、自機はその相手を飛び越える。
オバヒ状態だと大幅に隙をさらすので注意。
Nサブヒット時に強制ダウンしても引き寄せはできるので一応動くことはできる。
高低差がありすぎると飛び越える際相手とすれ違ってしまい、追撃が安定しないので注意。
後派生にするか引き寄せモーション中にステップや格闘でキャンセルするなどしてすれ違う前に追撃を始めること。

相手を打ち上げた状態からNサブ→引き寄せをし、
かつ相手のダウン値が引き寄せ時に最大まで溜まった場合、
相手をかなり高く打ち上げる。(ダブルオーライザーのBD格並)
BD格1段>前N→NサブN派生 等で再現可能。
片追いしたいときに有効。

  • 後格闘派生
相手を引き寄せる。引き寄せ時のダウン値加算はない。
格闘追撃が安定して入るが、補正の関係上ダメージは伸びにくい。
その場から動かないので、カットに警戒すること。

Nサブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 1.0(1.0) 掴み
┣射撃派生(1~10回目) 追撃 29~110(89~80%) 10(-1%)×10? 1.0?(0×10?) 掴み
┣╋N格派生 飛び越え引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.5(0.5) よろけ
┗╋後格派生 引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.0(0.0) よろけ
  ┗射撃派生(11回目) 爆発 174(80%) 80(-0%) 1.0(0.0) 特殊ダウン

  • 横サブ
レバー入力方向へスクリューウェッブを鞭のように薙ぎ払う。虹ステ可能。
拒否用、巻き込み用、コンボ用と攻守にわたって活躍するX1の生命線。

平面上を薙ぎ払うので、高度が合っていればステップされていても当たる。
リーチは長めで、自機から見て60度付近から180度付近を扇状に判定が出る。
上下の判定が細いので、高度がズレていると当たらない。また、格闘属性であるため、カウンターには注意。
ダメージ確定が非常に早く、単発90で虹ステ可能とコンボパーツとしても非常に有用。

ヒットが浅くなければ、横サブからさらに横サブやNサブに繋ぐ事ができる。
どちらの繋ぎも最速入力で、横サブへは振った方向へステップ、Nサブへは前ステップで繋げる。

横サブ射撃 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 90(80%) 3.0 ダウン

【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード時間:18秒/2発][属性:アシスト/格闘][ダウン][ダウン値:0.2?×10?][補正率:3%?×10?]
ペズ・バタラ(トビア搭乗)を呼び出し、突進させる。後格闘へキャンセル可能。格闘属性のため射撃バリアを貫通する。
出した時点で即突撃を始め、初速こそ遅いが徐々に加速していく。誘導がかなり強く、BDだけではまず振り切れない。

ステップを踏まれた時点で、実質的に無効化してしまうので、見られていないときに出したい。
起き攻めで相手のブーストを削ったり、壁に引っ掛けて闇討ちしたり、引き付けてから放つなど。
硬直が短いので、即座に盾を出せる。相手の起き上がりの暴れに対するセルフカット等に利用可能。
その他コンボに入れて、簡易拘束をしながら、追撃を入れると意外とダメージが出る。
アイデア次第で活きる武装である。状況に余裕があれば積極的に使っていこう。

一度に呼び出せるのは1体までで、建物に引っかかったりすると長時間使用できなくなるので注意。
また後格へのキャンセルが早すぎると、発生が間に合わず出現しない。

【後格闘】ビームシールド【投擲】

[属性:ビーム/ダミー][よろけ][ダウン値:2.0×2][補正率:15%×2]
ブランドマーカーをシールドの形態にして二つ投げる。原作でハリソン専用F91のヴェスバーを迎撃した時の再現。
メインとの相互キャンセル可能で、投げた後にメインでキャンセルすると自由落下に移る。メインが弾切れでも自由落下は可能。
いわゆる防御武装でそれぞれのマーカーは射撃を一発だけ防ぐ事ができ、アシスト武装の攻撃を引き寄せるおとり判定を持つ。
ケルディムのメインのような狙撃武装やサンドロックやF91等のアシストに対して非常に有効。

マーカーの耐久値は1なのでバルカン1発でも壊れてしまい、マシンガン系の射撃には全く意味をなさない。
ステージ上に、マーカーが1個でも残っている場合は新しく投げることはできない。

マーカーは自由落下についてこず、発生時点の高度に留まるので、高度があると着地保護としては機能しない。
着地保護として利用するなら、低空飛行から出す必要がある。

【格闘CS】ABCマント

[撃ち切りリロード][チャージ時間:2秒][クールタイム5秒][リロード:33秒][[属性:バリア(対ビーム射撃)]
Anti Beam Coating Mantle。頭文字をとってABCマントと呼ぶ。
マント部分に命中したビーム属性の射撃を無効化。耐久力は100。本機の攻防における生命線。
時間経過でのリロードか、再出撃時に補充される。コストオーバー時はクールタイムを挟まずにリロードを開始する。

ビームがヒット時のヒットストップがかなり小さく、ビームに対する簡易スーパーアーマーとして利用できる。
上記の性質から単なる防御兵装ではなく、むしろ切り込むための攻撃兵装としての性質が強い。
照射系のビームには一瞬で剥がされるので、実質上意味をなさない。

よろけ中に被弾したビームにはコンボ補正がかかる。(MGなど複数よろけ武装を喰らった場合は、よろけるまでクロスに補正が乗らない。
よろけが終わってもコンボ補正のかかっている間は補正は有効。その他ダウン追い討ちや誤射補正もかかる。マントだけでなく本体にも補正は残ってダメージを軽減する。

小ネタ程度だが、マント装着時は足を止まる武装から自由落下する事が可能。

防ぐもの(わかりづらいのも含む)

ビーム系射撃
ドラゴンの火炎
スサノオのCS、サブ
ユニコーンのサイコミュジャック
フリーダム及びストライクフリーダムのフルバースト(レールガンもビーム属性の可能性あり)
ゼノンF極限進化状態の横サブ(Nだと防げない)
X1改の後格闘

防がないもの

格闘・実弾全般
ダガー・ブーメラン系
ゴッド・マスターのメイン、CS
プレッシャー

格闘

全体的にダメージ効率がよく、短時間でのダメージ確定力が非常に優秀。
格闘は全般的に発生は良好だが、判定は万能機並みで虹合い戦は強くはない。
主力のBD格闘の突進速度は非常に速く、闇討ち性能は高め。
本機が得意な距離は、サブ射撃とBD格闘が機能しやすい格闘マーカーの一歩手前である。
全格闘の任意段からサブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。

【通常格闘】ビームザンバー右薙ぎ→右回転薙ぎ→左斬り上げ→ヒートダガーキック

ビームザンバーで横薙ぎ→回転斬り→大きく斬り上げ→ジャンプして足裏の内蔵ヒートダガーでキックする4段格闘。最終段のみ視点変更あり。
発生は早いが、伸びがかなり短く、突進速度も並と初段には向かない。一応、最もX1の中では判定が最も強い。
ダメージが纏まりやすく、コンボパーツにも使えるが他格闘も優秀なため、存在は霞みがち。動作時間はやや長いが、3段目からは上下に動く。

初段と二段目から後派生でブランド・マーカーで相手を突き刺し。弱スタン。
初段からの派生はモーションが速く、ヒットアンドアウェイに優秀。
二段目からの派生はモーションに移るまでが長いので注意。

二段目から前派生で斬り抜け。
相手を打ち上げる。サブやCSでの追撃は最速だと外れる。
Nの三段目と比較して威力が高く、ダメージを手早くまとめるのにも有用。
ただ、補正も高いため、コンボの繋ぎや〆方によってはNの三段目を用いた方がダメージが伸びる場合もある。
後派生に比べて、ダメージと補正のバランスが良い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬撃 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 110(70%) 50(-10%) 2.2(0.5) 弱スタン
┗2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 1.9(0.2) よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 185(50%) 90(-15%) 2.4(0.5) ダウン
 ┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 159(55%) 50(-10%) 2.4(0.5) 弱スタン
 ┗3段目 斬り上げ 175(55%) 75(-10%) 2.7(0.8) ダウン
  ┗4段目 ヒートダガーキック 223(?%) 87?(?%) 5未満(2.3未満) ダウン

【前格闘】右薙ぎ→斬り抜け

素早く切り抜ける二段格闘。最終弾は受身不可の打ち上げ。
伸びと突進速度は並で発生と判定が悪いと初段性能は万能機の水準の中でも弱め。
しかしながら攻撃時間が短く、動きも大きいのでカット耐性が高く、そこそこのダウン値と各段が高めの威力ということもあり
コンボパーツとしては横格に負けず劣らず優秀である。
前格出し切りから横ステキャンBRで追撃すると打ち上げ錐揉みダウンさせられる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬りつけ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 斬り抜け 143(65%) 85(-15%) 2.2(0.5) 半回転ダウン

【横格闘】ブランドマーカー突き刺し→ヒートダガー踵落し

左手のブランド・マーカーで突き刺し→ダガーで踵落としの二段格闘。初段のX字のエフェクトが印象的。
伸びと回りこみは万能機並だが、発生と誘導は良好。判定は弱いので、かち合いには弱い。
動かないが、出し切り時間が短くカット耐性は高め。二段目はバウンドダウン。
威力・補正値が優秀で、視点変更もないので、コンボパーツとして非常に有用。

Fドライブ時は伸びが優秀なため、差し込み択として優秀。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 ブランドマーカー 1hit 23(95%) 23(-5%) 0.45(0.45) よろけ
2hit 45(90%) 0.9(0.45)
3hit 66(85%) 1.35(0.45)
4hit 86(80%) 1.8(0.45)
┗2段目 ダガー踵落とし 150(65%) 80(15%) 2.8(1.0) バウンドダウン

【BD格闘】ビームザンバー連続攻撃

フェイスガードを開いて素早く間合いを詰めてビームザンバーで斬りつける。
袈裟斬りから追加入力1回で3回斬り(逆袈裟→右回転して右薙ぎ→左斬り上げ)、最終段でザンバーを大きく唐竹。
発生は万能機レベルだが、そこそこ伸び、突進が神速でX1の主力格闘。
直線的な軌道かつ判定が弱めなので、迎撃には注意。

X1のダメージ源であり、この格闘でプレッシャーを与える事は非常に重要。
闇討ちや、BD硬直への差し込み、BRからの追撃など用途は幅広い。
ダウン値の調整がしやすいので、コンボパーツとしても使えるほか
突進速度がBD速度よりも遥かに速いので、赤ロック内の接近手段としても使える。

覚醒やFドライブ時は伸び、突進速度が極めて優秀になり、凶悪な性能を誇る。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟切り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 逆袈裟 1hit 94(75%) 30(-5%) 1.8(0.1) 強よろけ
右薙ぎ 2hit 117(70%) 30(-5%) 1.9(0.1)
左斬り上げ 3hit 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.1)
 ┗3段目 唐竹 190(45%) 80(-20%) 3.0(1.0) ダウン

【特殊格闘】ビームザンバー回転攻撃

ビームザンバーを腰に構えて突進し、斬り上げた後ザンバーを投擲→(なぜか)シザーアンカーでザンバーを掴んでぶん回す。
原作では衛星イオで多数の敵機を撃墜した再現技。出しきりダメージが高い。
判定が弱く伸びは短めだが、突進速度が優秀な格闘。メインからキャンセル可能な格闘としては優秀な初段性能を誇る。
二段目のザンバーは射撃属性のため、νガンダムのバリアなどに防がれしまうので注意。
三段目の回転斬り部分は砂誇りダウンであり、追加入力の有無で3hit-5hitに変化する。壁際だとこぼすことがある。
回転斬り部分はブースト消費はないが、視点変更があり、攻撃時間が非常に長く、全く動かないためカット耐性は皆無。

初段の差し込み性能は優秀なので、基本は初段から横サブやCSなどでさっさと締めてしまおう。
コンボに組み込むとしても、ザンバー投擲~引き抜きのダメージと補正が酷いので、ダメージが伸びにくく
コンボ時間やカット耐性を犠牲にしてまで得られるリターンは少ないと言える。
擬似タイマン中に出し切る際は回転斬り部分はサーチ替えはできないので、アラートを見て離脱をはかろう。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1hit) 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 半回転ダウン
┗1段目(2hit) ザンバー投擲 94(70%) 30(-10%) 1.8(0.1) スタン
 ┗2段目 ザンバー引き抜き 101(60%) 10(-10%) 1.9(0.1) よろけ
  ┗3段目(1hit) 回転斬り 143(50%) 70(-10%) 2.0(0.1) 砂埃ダウン
   ┗3段目(2hit) 回転斬り 178(40%) 70(-10%) 2.1(0.1) 砂埃ダウン
    ┗3段目(3hit) 回転斬り 206(30%) 70(-10%) 2.2(0.1) 砂埃ダウン
     ┗3段目(4hit) 回転斬り 227(20%) 70(-10%) 2.3(0.1) 砂埃ダウン
      ┗3段目(5hit) 回転斬り 245(10%) 90(-10%) 3.3(1.0) ダウン

バーストアタック

ビームザンバー滅多斬り

「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」
前格2段目のような切り始動からマーカー二本刺し→マーカーで2回殴る→ダガーで蹴り→ザンバーで袈裟斬り、斬り上げ→二本のスクリューウェッブで叩きつける。
4秒弱と長いが火力は出る。コンボ時間が長くそこまで動かないのでカット耐性はあまり無い。
乱舞系覚醒技共通の仕様で、ダウン値がかなり低い(もしくは0)。


極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ザンバー横薙ぎ 77(80%) 77(-20%) 70 0 0 よろけ
┗2段目 マーカー両手突き 121(70%) 55(-10%) 50 0 0 よろけ
 ┗3段目 マーカー右突き 152(65%) 44(-5%) 40 0 0 よろけ
  ┗4段目 マーカー左突き 181(60%) 44(-5%) 40 0 0 よろけ
   ┗5段目 ダガー蹴り 208(55%) 44(-5%) 40 0 0 よろけ
    ┗6段目 ザンバー袈裟斬り 251(50%) 77(-5%) 70 0 0 よろけ
     ┗7段目 ザンバー斬り上げ 273(45%) 44(-5%) 40 0 0 ダウン
      ┗8段目 ウェッブ叩きつけ 324(%) 110(-%) 100 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン

考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)
コンボについてはクロスボーン・ガンダムX1改 コンボ表

外部リンク