正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(M.E.P.E.)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
|
CS |
ビーム・ランチャー |
- |
122 |
1HIT45、3HIT強制ダウン |
格闘CS |
ビーム・シールド【投擲】 |
- |
62 |
ダメージは本体+爆風 |
サブ射撃 |
ヴェスバー |
1(2) |
140(170) |
1HIT70、MEPE中は威力170、弾数増加 |
M.E.P.E.中 レバー入れサブ射撃 |
152 |
スタン属性2連射、1HIT80 |
特殊射撃 |
ビギナ・ギナ 呼出 |
2 |
65/95 |
レバーNで突撃、レバー入れで前作同様ライフル回転撃ち |
特殊格闘 |
M.E.P.E. |
100 |
- |
一定時間誘導を切る。被ダメージ増加 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
173 |
|
派生 多段斬り飛ばし |
NN前 |
178 |
受身不能・追撃可能 |
前格闘 |
左薙ぎ→クロス斬り&斬り飛ばし |
前N |
167 |
最終段回転ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ3段 |
横NN |
167 |
安定の差し込み性能 |
派生 右薙ぎ→回転斬り抜け |
横前 |
129 |
新規モーション、動作時間短縮 |
後格闘 |
斬り上げ→斬り上げ |
後N |
143 |
補正がよくなった多段2連 |
派生 ビーム・ライフル2連 |
後→射 |
149 |
1入力で2発発射。弾数消費なし |
後N→射 |
204 |
派生 斬り上げ |
後NN |
199 |
M.E.P.E.中専用 3段目は特殊ダウン |
BD格闘 |
バグ斬り |
BD中前 |
150 |
|
M.E.P.E.中 特殊格闘 |
シールド薙ぎ払い |
特 |
171 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
武装切替攻撃 |
3ボタン同時押し |
283 |
発生時SA 動作中誘導切り |
【更新履歴】新着3件
2014/5/19 大幅に追記、一部フルブwikiからの抜粋のため追記&修正お願いします
2014/6/19 前作からの変更点や記載のなかった情報の追記
2014/6/25 アプデにあわせて文章変更
解説&攻略
「機動戦士ガンダムF91」から「ガンダムF91」がオールスターシリーズ皆勤賞で継続参戦。
基本的な射撃と格闘を兼ね備えており、機体サイズは最少クラスで機動力も悪くない。
反面、耐久値はコスト帯でも低めの580。赤ロックは今作になってかなり改善された。
時限式のM.E.P.E.(Metal Peel-off effect)こと「質量を持った残像」を持ち、発動時に性能が強化される。
今作の目玉であるドライブシステムとの相性は、F・S共に良好。特に、EXバーストとM.E.P.E.を併用した際の荒らし能力は高い。
総じて、初心者から上級者まで幅広く扱いやすい性能だが、低耐久故の事故には注意。
後衛時には、場を荒らしつつ、荒らされないような立ち回りが要求される。
覚醒時攻撃補正105% 防御補正はなし
- 耐久値540→580(2000共通)
- N特殊射撃にビギナ突撃追加 弾数3リロ無→2撃ち切りリロ有に
- 横格1段目前派生モーション変更
- BD格闘、後格闘の発生速度・ダメージ向上
- M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃が強スタンから弱スタンに変更、空撃ちモーション鈍化
- M.E.P.E.中特格性能変更 BR→MEPE特格のCルート追加
- M.E.P.E.発動時のサブ射撃ゲージ切替り演出の廃止(格闘CSのチャージ状態がM.E.P.E.の前後でリセットする現象が消滅)
全形態共通
- ロック距離延長
- メイン→特射のキャンセルルート追加
- 射CS→サブのキャンセルルート追加 より慣性が乗るようになった
- 格CS→サブのキャンセルルート追加 ダメージ上昇 57→62 補正緩和
- サブの発生&弾速向上
- N特射の発生&誘導向上
- レバー入れ特射の発生向上
通常時
- 機動力向上
- 特格発動時間延長 6秒→7秒 特格へのキャンセルルート追加
- BR→サブ、特射、MEPE特格
- 射CS→サブ、特格(CS3射目のみ)
- 格CS→サブ
- サブ→特格
- 特射→特格
- 特格→MEPE特格
覚醒中
ドライブ中
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
同コスト帯標準のBR。
弾数、弾速等使い勝手は他機体と変わらない。
F91唯一の足を止めない射撃なので、CSやリロードされるようになった特射も併用しよう。
サブ、特射、MEPE中特格にキャンセル可能。
【射撃CS】ビーム・ランチャー
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:90%×3]
足を止めて肩に担いだビームランチャーからビームを3連射する。
1射毎に若干反動で下がる。
3射打ち切るまで直前の慣性を引継ぎ、横BD直後に撃てば機体2機分ほど滑る。反動の為、前への慣性は乗りにくく後ろは逆。
メインの弾数節約も兼ねてダウン取りや弾幕形成としても使えて、ヒット確認から追撃を加えるなど用途は豊富。
とは言え、足が止まる、ブースト消費多め、肝心な時にサブが撃てないと常時溜めていいタイプのCSではない。
特性上、上昇中に撃つと潜られやすいので注意。
連射途中にサブ、出し切りから特格にキャンセル可能。
【サブ射撃】ヴェスバー
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.5×2?][補正率:%]
足を止めて腰部にマウントしたヴェスバー2門から70ダメージ×2本のビームを発射する。キャンセルで使用した場合50×2。
F91のダメージ源であり奪ダウン能力も高い。特格にキャンセル可能。
下への射角が広く80度近い位置を打つ事も出来る。
リロードは速いが慣性が乗らない上発生がやや遅い為、牽制には不向き。
耐久が低い本機が足を止めるのは、リスクが高いので慎重に打つ必要がある。
基本的にコンボに絡めての使用となる。
MEPE発動中は火力が単発170(85×2 C補正時65×2)に上昇し、リロードが3秒/1発になる。
全射撃武装の中でも屈指の高火力となるが、こればかり狙って被弾しないよう気を付けよう。
【M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2+4?][補正率:90%]
「これを使えば…いいのかっ!」
MEPE中はレバー入れサブが追加される。
腰のヴェスバーの砲門から左→右と順に発射。レバー入力方向は特に関係ない。
合計2連射だが、弾消費は1。途中でキャンセルすると1発しか撃たない。
1射目を発射するまで直前の慣性を引継ぎ、BD直後に撃てば機体横幅1機分ほど滑る。
今作から弱スタン属性になり追撃しやすくなった。1発目と2発目でダウン値が異なる。
MEPE中のF91の主力武装。
発生が速い上に高弾速、上下誘導も強い。
着地、高跳び、慣性移動に差しやすく、射撃武装としては高い威力と補正率を誇る。
銃口補正もそこそこあり、弾の太さも相まって至近距離では押し付けるように当てることも可能。
Nサブと違いキャンセル補正はかからない。
コンボの〆でNサブが使われるのに対して、こちらは始動、パーツとしての使用がメインとなる。
総じて高い性能を誇るが、やはり使用可能時間が非常に短いのがネック。
リロードも含めて、一度のMEPEで撃てるのは大体3発ほど。
弾もNサブと共有の為、弾数管理に気を付けたい。
【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:90%+95%]
足を止めビームシールドを展開したシールド基部を投げる。ダメージは本体35+爆風30。ダミー判定。
シールドはゆっくり進み、自分以外の機体、敵の射撃に当たるか8秒程度経つと爆発。
設置技としては珍しく、フィールド上への設置上限がない。
サブへキャンセル可能。
盾を投げきるまで直前の慣性を引継ぎ、BD直後に撃てば機体横幅1機分ほど滑る。
また技後硬直も短いため盾仕込みが有効な武装。
Sドラ中射撃Cできるので射撃武装のようだが、動作自体は格闘扱いらしく虹ステ可能。
アシスト武装を持つ機体が増えたため、ダミー系武装の優位は若干上がった。
敵のアシストを用いたコンボを妨害することも。
適当にばらまいておいて損はないが、味方の移動線上は避けること。
射撃をキャンセルして虹ステを踏むという擬似青ステみたいな芸当が可能。
射撃武装故、出す時に相手のいる方へ機体が向く。しかし虹ステが踏めるのでフォローは難しくない。
逆にフワステを挟めば振り向きメインをせずに済む。
アシストを無効にしつつ後ろBDから慣性を乗せてフワステもできるので迎撃や逃げの択としては優秀な部類。
格闘・射撃両CSを相互キャンセルする、所謂エクストリームシャゲダンも可能で
どちらのCSにも慣性が乗るF91は、直前の慣性を持ちつつじりじり動きながらシャカシャカ動くこととなる。
高度も変わらない為高跳びからの時間稼ぎとして利用できる…か?
【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出
[撃ちきりリロード][リロード:16秒/2発]
「シーブック!こっちは任せて!」
セシリーが駆るビギナ・ギナを呼び出すアシスト武装。
今作から弾数が3→2になったがリロードするようになり、レバーNでスタン属性の突撃が追加。
アップデートによりメインからキャンセルできるようになり、出現速度も向上している。
直前の慣性を引継ぎ、BD直後に撃てば機体1機分ほど滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。
両方とも生命線と呼べる程の性能ではないが、かといって弱くもないので抱え落ちは勿体ない
どちらも特格へキャンセル可能
[属性:格闘/アシスト][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:80%?]
ビギナが敵に向かって突進→横薙ぎ。当たると弱スタン。
アップデートにより発生と誘導がアップ。メインからのキャンセルも追加され当てやすくなった。
敵がこっちに向かってくる時に早めに出しておくと引っかかりやすい反面、逃げていく敵には途中で消える関係上HIT見込みは薄い。
X1のトビア同様建物に隠れて出すのも効果的。
弾速のおかげでトビアよりも奇襲性が高いが建物に引っかかる事もあるので注意。
レバー入れより耐久値が多めに設定されているようで、ビーム1発程度なら耐えてくれる。
[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:90%×3]
ビギナ・ギナが横に出現しBRを3連射する。
BRの発生が遅くなっているのか若干使いにくくなっている印象だが、弾速と誘導、次弾までの発射間隔は短い。
レバーNとは逆に中距離以遠の敵に撒くのが無難だが、置き攻め等使いようによっては近距離でも機能しなくも無い。
【特殊格闘】M.E.P.E.
[特殊リロード:20秒/100][クールタイム:4秒][属性:換装]
約7秒間、金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。M.E.P.E.とも略される。
攻撃を引き寄せる"質量を持った残像"を発生する、という演出だが発動中は常に誘導を切っていて、歩いているだけで射撃兵器に当たらなくなる。
他の機体と同様に攻撃動作中は誘導切り効果がなくなる。
さらに機動力アップと赤ロック延長、サブの補充やレバサブ・特殊格闘が解禁されて攻めにも守りにも強くなる。
しかし、この状態で被弾すると通常より1.5倍のダメージをもらう上にMEPEも解除となる。
格闘をガードされた際のよろけでもMEPE解除となる。
厄介なことに単発でよろけが発生しない武装に被弾するとMEPEが解除されないので、1.5倍のダメージを連続で受け続けてしまう。
※MEPE中にウィングゼロEWのロリバスを喰らうと「255」という破格のダメージを一瞬で貰う。
これは3000機体と組んで双方1落ち後だとほぼ即死になる為、1落ち後のMEPEは慎重に。
リスクがあるとはいえ本機の攻め・守り両面における主力武装。片追いする時される時に非常に効果的な武装である。
任意解除はできないので使うタイミングはしっかり見極めたいところ。
視点変更はレバー下で回避可能。今作でも最速BDで疑似的にキャンセル可能なほか、MEPE中特格へのキャンセルが追加された。
ドライブ中はキャンセルルート外のBR、格CSからもキャンセルで発動できるようになるが、リロード高速化などの恩恵は無い。
発動した瞬間はその場に止まってしまう為、敵機が判定の広い格闘で突っ込んできている場面ではそのまま斬られてしまうことがある(しかも初撃は1.5倍の被ダメ)
なので発動後は即行動できるようオバヒでの特格発動は厳禁
またクアンタの横やBD格、マスのNサブなど特格中でも赤着地なら取れてしまう武装があるので、誘導を切っているとはいえ安易な着地は控えよう
格闘
発生の向上など全体的にアッパー調整を受けている模様。
覚醒中はMEPE特格以外のすべての格闘にサブへのキャンセルルートが追加される。
【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り
オーソドックスな3段格闘。2段目前派生で受身不可の回転斬り。
伸びと突進速度は悪くないが、初段発生がやや遅いのでN格の例に漏れずコンボ用として。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣前派生 |
左回転斬り |
178(53%) |
30(-4%)×3 |
|
|
特殊ダウン |
┗3段目 |
唐竹割り |
173(%) |
80(-%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】左薙ぎ→クロス斬り&斬り飛ばし
横格と似たモーションで、サーベル2本を振り回す。最終段は横回転受身不可ダウン。
出し切りから右ステ格闘で追撃可能だが劇的にダメージが伸びる訳でもなく、そもそも生当てが困難であるため使う事はまずない。
2段目は360度に判定が出るため格闘で迫られた際の迎撃択にならないこともないが、発生向上したBD格の方がリスクが少ない。
封印しても構わないだろう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
クロス斬り+斬り飛ばし |
167(%) |
20(-5%)×3+80(-15?%) |
3 |
0.1×3+1 |
よろけ+特殊ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ
本作でも最も振る事になるであろう主力格闘。
出し切りは特に変化はないが、横一段からの前派生のモーションが変化。新規モーションに。
動きはデスヘルBD格闘をイメージすると分かりやすく、相手の頭上に飛び込んで斬り抜ける。
通常時は最速ステ格で追撃可能だが極めてシビアな上、拾えても追撃格闘の2段目以降が高確率で外れる模様。ダメージもそんなに出ないので封印で問題ない。
MEPE中はバウンドダウンになり余裕を持って追撃が可能。レバサブからの追撃として優秀なコンボパーツになる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
回転斬り抜け |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7? |
1.0? |
ダウン |
┗2段目 |
左薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
右薙ぎ |
167(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】連続斬り上げ
サーベルを構えて突進しつつ多段Hitの斬り上げ2段。
射撃派生で宙返りしつつBRを連射するほか、MEPE中は斬り上げに3段目が追加される。
2段目に殆ど誘導がなく、ステージの端や建物で敵の位置がずれると空振りしやすくカット耐性も悪い。
魅せコンボ以外では封印安定だった前作から、本作移行時に発生と補正率が改善されたためデスコンパーツとして日の目を見ることになった。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
74(80%) |
20(-5%)×4 |
2.0 |
0.5×4 |
ダウン |
┣2段目 |
斬り上げ |
143(65%) |
18(-3%)×5 |
2.5 |
0.1×5 |
砂埃ダウン |
┗3段目(M.E.P.E.中) |
斬り上げ |
199(41%) |
16(-4%)×6 |
3.7 |
0.2×6 |
特殊ダウン |
┃┗射撃派生 ┃ |
1hit |
BR2連射 |
176(55%) |
50(-10%) |
3.5 |
1.0 |
よろけ |
2hit |
204(??%) |
50(-??%) |
6.5 |
3.0 |
よろけ |
┗射撃派生
|
1hit |
BR2連射 |
114(70%) |
50(-10%) |
3.0 |
1.0 |
よろけ |
2hit |
149(??%) |
50(-??%) |
6.0 |
3.0 |
よろけ |
【BD格闘】バグ斬り
「うおおおおおおおおおおおおお!」
飛び込んだ後に両手を広げ、サーベルを2本高速回転させつつ突進する。
後格同様発生が大幅に良くなっており、ダメージも上昇。
相手の格闘に対する置き格闘としては十分機能する性能、Fドラ格闘で突っ込んでくる敵への最終手段でもある。
判定が強いので発生さえすれば運命前やマス横に後ろから突っ込まれても相打ちになる。
1HITでもカスればよろける為、ステップから安定して追撃格闘が入る。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(多段) |
突進 |
150(%) |
11(-3%)×15+20(-%) |
5 |
|
砂埃ダウン |
【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い
範囲・誘導が極めて強烈で、発生・突進速度・伸び・威力も前作より強化され、近距離での差込性能は単純に最強クラス。
横サブをちらつかせつつ甘い横BDや上昇を狩っていくのが今作F91のMEPE時における新たな基本とも言える。
注意点として、格闘に対するシールド効果は無い為、マスターやX1の鞭などに一方的に負ける。
射撃に対してはシールド効果がある為、射撃を受けてもガードしながらそのまま切り込む。
通常のガードに比べて防御範囲が狭いのか(もしくは前進し続けるせいか)、正面から受けたバズーカの爆風を防げなかったり、
斜め方向から来たゲロビに飲まれたりする。
非常に強力だが格闘中は動かない+誘導切り解除なので普通にカットされるし、被ダメ1,5倍なので考えも無しにぶんぶんするのはやめよう。
またシールドされるとMEPEが強制解除されるのも気をつける点。
ブースト消費が激しい為、ガードされたら素直に引くべきだろう。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(多段) |
薙ぎ払い |
171(68%) |
24(-4%)×8 |
3.2? |
0.4?×8 |
ダウン |
バーストアタック
武装切替攻撃
「こんなところに、のこのこ来るから!」
前作同様の乱舞射撃 動作中誘導切り+入力から最初の1射までスパアマあり。
射撃毎に誘導切りしているものの同じような座標を行ったり来たりするのでゲロビにはよく被弾する。
5射目のBRで再度銃口補正が掛かる。5射目と6射目のみ当てた場合205ダメージ。
Sドライブ中なら射撃からキャンセル可能。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
BR |
79(80%) |
79(-20%) |
75 |
|
0.5? |
|
┗2段目 |
BL |
147(65%) |
84(-15%) |
80 |
|
0.5? |
|
┗3段目 |
BR |
199(45%) |
79(-20%) |
75 |
|
0.5? |
|
┗4段目 |
BL |
235(30%) |
79(-15%) |
75 |
|
0.5? |
|
┗5段目 |
BR |
259(15%) |
79(-15%) |
75 |
|
0.5? |
膝つきよろけ |
┗6段目 |
VSBR |
283(--%) |
74×2(-??%) |
70×2 |
5↑ |
?? |
ダウン |
相変わらず2射目と4射目のBLの威力が違う
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
サブで〆るコンボは登り斜面ではないなら横ステサブより後ステサブのほうが安定して同時ヒットする。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
|
BR→サブ |
140 |
MEPE中162 BDCを挟むと168(MEPE中189) |
BR≫BR→サブ |
159 |
MEPE中171 BDCを挟むと175(MEPE中187) |
BR→特射≫サブ |
186 |
MEPE中201 |
BR≫横N>サブ |
200 |
MEPE中211 |
CS(1hit)≫サブ |
171 |
サブCで135 MEPE中は199(サブC163) |
CS(2hit)≫BR |
142 |
足を止めたくないなら。これでも出し切りよりは威力が上がる |
CS(2hit)≫サブ |
198 |
高火力。サブCで166 MEPE中は222(サブC190) |
N格&横格始動 |
|
Nも横も2段目までは同じダメージ同じ補正 |
N(横)>NN(横N)>BRorサブ |
193or222 |
横一段で虹ステしたとき |
N(横)>サブ |
177 |
カット耐性重視 |
NN(横N)>NNN |
220 |
N前派生のほうがいい。 |
NN(横N)>NN前>BRorサブ |
227or234 |
ダウン追撃。平地ならキャンセル無しで入る。 |
NN(横N)>サブ |
213 |
MEPE中233 |
NN(横N)>NN>サブ |
238 |
前虹で吹っ飛ばし、MEPE中246 |
NN(横N)>後N>サブ |
247 |
威力重視。MEPE中253 |
NN(横N)>横前>メイン |
217 |
カット耐性重視。横前からは前ステキャンで繋がる |
NN前>(NN>)サブ |
254(263) |
左に壁があるとき限定。MEPE中270(269) |
前格始動 |
|
|
前N>横>サブ |
242 |
前出し切り後、最速右虹横格で拾う。 |
後格始動 |
|
|
後N>後N4Hit>サブ |
265 |
計算値269 |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN |
|
BD格は途中でキャンセル |
BD格5hit>後N>サブ |
242 |
|
MEPE中限定 |
|
|
BR→レバサブ出し切り |
174 |
|
BR≫レバサブ1HIT≫BR |
168 |
足が止まるのを避けたいなら。威力はそれなり |
BR→レバサブ1HIT≫Nサブ |
228 |
ローリスクながら高威力 |
BR→特格 |
180 |
強制ダウン |
CS1HIT→レバサブ1HIT≫Nサブ |
253 |
そこらのゲロビ以上の威力 |
Nor横>レバサブ1HIT≫Nサブ |
248 |
|
横N>レバサブ1HIT≫Nサブ |
267 |
MEPE中の格闘始動主力。N始動でも前ステ以外なら安定 |
後NN>Nサブ |
269 |
虹ステ一回で高威力 |
レバサブ1HIT≫BR≫BR |
185 |
横サブ1HITからのズンダでもこの威力 |
レバサブ1HIT≫Nサブ |
234 |
ダメ効率が優秀な主力 |
レバサブ1HIT≫NN>Nサブ |
282 |
射撃始動としては破格のダメージ |
レバサブ1HIT≫横前>Nサブ |
289 |
威力とカット耐性のバランスが良い。バウンドダウンで放置も可 |
レバサブ1HIT≫後N>Nサブ |
300 |
高威力だがカットと壁際に注意 |
特格>特格 |
246 |
繋ぎは左虹が安定する |
覚醒時限定 |
|
|
CS3HIT≫サブ |
232 |
MEPE中253 |
NN前>横N>サブ |
276 |
無印デスコン。NN前からの繋ぎは最速左ステップ |
前N>横N>サブ |
258 |
覚醒中ならここまで繋がる |
横N>覚醒技 |
273 |
|
横NN→レバサブ1hit≫Nサブ |
298 |
覚醒+MEPE中限定壁際以外は最速キャンセル安定 。計算値 |
後NN→レバサブ1hit≫Nサブ |
299 |
覚醒+MEPE中限定 計算値 |
NN前→レバサブ1hit≫Nサブ |
300 |
覚醒+MEPE中限定 壁際限定。計算値 |
横サブ1hit≫覚醒技 |
303? |
覚醒+MEPE中限定計算値318 射撃コンとしては破格の威力 |
Fドライブ時限定 |
|
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横サブ1HIT≫後NN>Nサブ |
306 |
ドライブ+MEPE中限定覚醒をあわせると360↑ |
特格>特格>特格 |
340 |
ドライブ+覚醒+MEPE中限定 |
戦術
機動力の高さ、機体の小ささを生かして赤ロックギリギリでの射撃戦を主体に戦う。
慣性のよく乗るメインCSを軸に、サブによる高ダメージを狙いたい。
1回目のMEPEは溜まり次第すぐに使用し、場を撹乱、敵を分断させる。
アシストは撃ち切りリロードなので2発撃ち切ってしまおう。
2回目のMEPEは敵の覚醒やドライブへの対抗策に。
双方引き気味な試合であれば再度撹乱を狙う。
MEPE中は被ダメ1.5倍なので範囲攻撃持ちには要注意。
横格の性能はまずまずなので、格闘は来ないと油断している敵には差し込める。
無理にダメージを取る機体ではないので、状況に応じて早目にサブで〆ることを心掛けよう。
何をするにも低耐久なのが足を引っ張る。
3000と組んでの1落ち後(耐久290)は適当な格闘コンボ1回で蒸発してしまう程。
ドライブシステムもあり、終盤になればより危険度は増しているため相手の状況も把握しておくこと。
また赤ロックも短い為、ある程度前に出ざるを得ない。
敵高コストに狙われたと感じたら素直に相方の近くに引くことも重要。
機動力は標準以上は有り、アシストとサブで敵の足を止めつつ味方と一緒に行動しよう。
場合によってはMEPEが溜まるまで凌ぐことが後半戦の課題となる。
攻めにも守りにもMEPEが肝になるので使い所は見極めよう。
オーバードライブ考察
Sドライブ、Fドライブ双方共に相性は良好であるため、自分のプレイスタイルや相方に合わせて選択しよう。
格闘は万能機の中でも有能なものが揃っているのでこちらの選択も十分あり。
格闘でワンチャンを狙いに行きたい人はこちらを選ぶ方がいい。
特にBD格闘や横格闘が万能機としては超スーパーすげぇどすばいな伸びをするのでMEPE発動+Fドラ+覚醒によるMEPE特格は火力、伸びが非常に恐ろしく格闘機も真っ青な戦果を挙げることも可能。
公式おすすめドライブ
赤ロック延長はこの機体にとっては願ってもない恩恵である。生命線であるサブやセシリーのリロードが早くなるのも美味しい。
メインが枯渇しやすいこともありとにかく迷ったらとりあえずこちらが安定。
僚機考察
2000コストなので3000コストと2500コストと組むのが安定しやすい。
このコスト帯であればどんな機体とも合いやすい、機体毎の性能や性質に合わせて立ち回りやプレイスタイルも変更する柔軟さも大切になる。
当然こちらが後落ちの形を取ることが多く、安定しやすいので戦術の項目に書いてある通り体力調整には気を遣おう。
同コスト帯や1500コストと組むのはなるべく避けたい。
相手の機体の組み合わせ次第では防戦一方で辛い戦いになる。
外部リンク
最終更新:2016年01月14日 19:16