Zガンダム

こちらはZガンダムの武装解説等のページ
コンボ、戦術等はZガンダム(考察)
対策は対策 (VS.コスト2500)
正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン
コスト:2500  耐久力:720  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能で手動リロード。変形時は6連射可能
射撃CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を引きつける
サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 左腕からグレネードを2連射
特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 単発強制ダウン。足を止める
後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 サーベルを投げ、撃ち抜く。当たるとスタン
特殊格闘 急速変形 - - ウェイブライダーに変形。レバーN・前・後で挙動変化
後格闘 ロングビーム・サーベル【投擲】 - 65 スタン属性。判定大きめ
派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 141 ハイメガで切り上げる
格闘CS メタス 呼出 (1) - 1出撃で1度しか使えない
相方の弾数を回復する。特格C可能
変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 50(25) 長押しで5連射可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 普通の3段
派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 207 突き上げで浮かせてから往復ビンタ
前格闘 突き→斬り落とし 前N 134 突いてからバウンド属性の斬り落とし
横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 129 初段が強よろけ・出し切り後サブC可能
派生 BR連射 横→射 ~155 BRを連射。BRのみ3hitで126
派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 153 ハイメガで斬り上げる
BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 138 シールドで突貫して蹴り飛ばす
派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 130~162 ハイメガで斬り上げる。1hitから派生可能
変形格闘 ロングビーム・サーベル 変形中N 90 受け身不可ダウン
派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特射 178 ハイメガで斬り上げる
変形時特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 50 掴みから各種派生
覚醒時変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 266 覚醒時は強化版に
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 300? 原作でハンブラビを撃退した技


【更新履歴】新着1件

14/03/06 新規作成
14/03/07 加筆
14/03/08 修正点を加筆。冗長な文を整理。
14/07/20 ドライブ考察を加筆

解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』より、後半主役機「Zガンダム」が今作もコスト2500で継続参戦。
パイロットは同作主人公の「カミーユ・ビダン」。

中距離で弾幕の形成と奪ダウンを仕事とする射撃寄り万能機。
長めの赤ロックとメイン・サブ・特射の3点セットによる弾幕、ダウンの取りやすさが強み。

今作では過去二作の性能を合わせたような性能になっている。
射撃面ではメインの銃口補正と補正率が向上し、新技として特格に急速変形が追加。
さらにメイン→サブのキャンセルルートを獲得した。
射撃面の強化だけでなく落下手段や自衛にも一役買っており、本機の立ち回りの要となる。

一方、格闘に関してはBD格&横格、特格派生の仕様変更など下方修正が目立ち、射撃寄り万能機相応なものに落ち着いた。
それでもハイメガ(特射・特射派生)による高いコンボ火力と覚醒中のSA及び覚醒技を含めた逆転、決定力は保持している。

機動力にテコ入れはなく、前作で下げられた旋回性能も据え置き。
周りの強化により2500では相対的に重めの足回りになりつつあるので、キャンセルルートを活かした立ち回りで補いたい。

新しく追加されたドライブとの相性はF・Sそれぞれ異なる長所があり、覚醒と合わせて発動すると非常に強力。
反面、ドライブ単体での運用の場合は戦果を上げにくい。

前作までと変わらず支援向きの機体で相方との連携が重要。
前作から強化されたことを加味しても、メインの性質などから依然として自衛力に不安が残る。
敵のドライブ覚醒など環境的に前作より厳しい面もある。

通常時の勝利ポーズはライフル構え(プラモデル1/100MGVer2.0のパッケージイラストと構図が似ている)
特射or特射派生で勝利するとハイメガを持ってポーズ
覚醒時は前作同様のバイオセンサー発光。敗北時は変形して飛び去る。
選択画面はシールドを突き出すBD格のようなカットに変更された。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
3点セットその1。
3連射可能なBR。6発打ち切り後メイン入力で手動リロードするタイプ。サブ・特格にキャンセル可能。弾数は変形メインと共有。
連射可能な上に手動リロも合わさって手数が非常に多いことが最大の強み。
前作と比較して補正率と銃口補正が改善された。

発生の遅さと旋回性能の低さから振り向き撃ちになりやすいので、サブCで補う、連射を途中で止める等で対処しよう。
Sドライブ中のメイン振り向き撃ちは、3連射し終わるまで機体が停滞し続けることに注意。
振り向いてしまったらメイン連射よりサブC、青ステ推奨。

発生が遅く銃口補正も弱めと連射数や弾数面で優秀とはいえ通常のBRと比べて基本性能が劣っている。
通常のBRなら可能な格闘迎撃ができなかったり、当てれる着地を逃すことが珍しくない。
特に近距離では発生と銃口補正の悪さが目立ちやすいのでメインに頼りすぎずに他の武装でカバーするか中距離維持を徹底したい。
中距離においても味方が相手のロックを取っている間に死角から撃つ、ダブルロックを意識するなど命中させるための判断と位置取りは重要。

これやサブを中心に特射の命中を窺っていくのが立ち回りの基本。
弾数無限なのをいいことに遠距離から連射するだけで満足しないように。

【射撃CS】ダミーバルーン

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.5?][補正率:60%(-10%/-30%)]
左腕から隕石型のダミーを発射する。カメラ変有(後入力で解除可)で、特格にキャンセル可能。本体10ダメージ、爆風70ダメージ。
敵アシストの攻撃を引き付ける効果があり、場には同時に2つまで出せる。
何かに触れるか一定時間経つと爆発する。味方にも攻撃判定あり。

ダミーバルーンは機体がすっぽり入るぐらいには大きく、自機で押すこともできる。
νのようにシールド判定は無いもののBR1発程度なら防いでくれるが、マシンガン系武装には完全に無意味。
自機の行動ではビームコンフューズでのみ破壊可能。

使い道は大きさを活かした格闘迎撃、敵アシストの無効化など自衛用。
攻めに使いづらいが封印するのは勿体無い。格闘機やアシスト持ち機体と対するときは積極的に撒こう。
バルーンの出現位置が自機より少々前方なのと完全に場に出てから判定出現のため、至近距離で出しても当たらない。
自衛の一手として使える性能は持っているが、この武装を2vs2の射撃戦で多用してるとバルーンが大きいので敵よりも足並みを揃えた味方に誤射しやすい。

前を向くので、Sドライブ中は落下に使える。
チャージ中はサブ・特射が使えないため注意すること。

【サブ射撃】グレネードランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発][属性:実弾+爆風/ダウン][ダウン値:3(1.5/1.5)][補正率:70%(-20%/-10%)]
3点セットその2。
足を止めずに、左腕から実弾属性のグレネードランチャーを2発連射する。
弾数は2発となっているが、1回の入力で2連射するため実質的に弾数は1。
ただし、2発目が出る前に1発目の時点でBDキャンセルした場合、2発目が出ずに1発残るので弾数2として扱うことは可能。

弾頭60ダメージ、爆風20ダメージで、誘導は普通のBR程度。
発生が早く銃口補正も良い方。左手から撃つため右方向に敵がいると振り向き撃ちになりやすい。
軽い打ち上げダウンで、2発ヒットしても強制ダウンにならない。ヒットしたら特射で追撃するのが理想。
一定距離を進むと空中で爆発する。その爆風に当たり判定はない模様。
基本はメインキャンセルからのダウン取りや近接迎撃用。
メインからキャンセル可能で、メイン→サブで強制ダウン。キャンセル補正はなし。
この手の武装の常だが弾速は遅いため、距離によっては盾が間に合ってしまう。

前作から近距離迎撃の要であるが、
今作では振り向きメイン→サブキャンセルで落下できるようになり、中遠距離でも重要な武装となった。
リロード中はキャンセルできないので注意。
メインの発生の遅さから落下までの硬直が少し長いので、気持ち早めにメインを入力すると良い。
迎撃だけでなく中距離からのメインサブキャンによる弾幕も単純に強力。
相手からすると性質の違う弾をBDC無しで5連射されるのはかなり鬱陶しい。

総じて、中距離~近距離で機能する今作の生命線。
射撃戦でどんどん回していきたいが、リロードがそれほど早くないため、
考えなしに撒いて肝心な場面で弾切れしないように。

【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:10][補正率:%]
3点セットその3。
通称ハイメガ。Zの代名詞で、重要な火力源。
弾が大きめ・強制ダウン・高威力・高弾速・強誘導と全体的に高性能な射撃武装。特に銃口補正は強めで、高度が高くなければ自由落下も捉える。
発生はやや溜めるが、単発ダウン系の射撃の中では早い部類。相方のカット、コンボの〆、迎撃など出番は多い。

足を止めて撃つ武装としては弾道性能は高いものの、メインやサブからのキャンセルルートがなくやや取り回しにくい。
リロードもそれほど早くないので弾幕・牽制として用いるのではなく当たる見込みのある場面で撃つのが定石。
基本的に空中にいる慣性移動中の相手には当たらない。
単純に弾幕で敵機を動かして着地を狙う、相手の移動軸に合わせる、BD格で接近し押し当てるなど工夫をするべし。

自衛においては銃口補正の良さと強制ダウンが頼もしいが、発生が遅いため至近距離では格闘に潰されやすい。
かといって、離れてしまっては距離の分相手もなかなか当たってくれないので、発射前に潰されずに特射が狙える距離は使い込みで覚えよう。
近距離では発射前にステップを踏むのが無難か。

変形中は飛行しながら撃てるものの、隙が大きいため封印安定。

発射後、各種特格にキャンセル可能。
接射からの特格→変格も強力な攻めの択なので覚えておこう。

【後特殊射撃】ビームコンフューズ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:/スタン][ダウン値:2.2(0.5→1.7)][補正率:60%(-10%→-30%)]
「ならば、ビームコンフューズ!!」
前作までの特格。劇場版でキュベレイのファンネルを破壊した時の再現。
サーベルを回転させながら投擲し、そこにBRを撃って周囲に拡散させる。

サーベル投擲までの発生は優秀だが、BR拡散まではやや遅い。
判定はサーベルとビームすべてにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。
サーベル部分の補正率とダウン値が低く、コンボに繋ぐとダメージが非常によく伸びる。
今作からサーベル投げの時点でBDCしてもサーベルが場に残るようになった。
残したサーベルにメインか特射が当たればそこで拡散する。

ビーム拡散の範囲は結構広いので、起き攻めや接近拒否に使える。
起き攻めには便利だが、接近拒否として使う場合至近距離では機能しづらい。
サーベル投擲はゼロ距離では判定がなく、銃口補正も他機のブメほど良くない。
そのため格闘の間合いに入る前の牽制として使うのが良い。
投げたサーベルはしばらく留まるのでMEPEやゼロシステムなど常時誘導切り武装のカット・迎撃に期待できる。

シールドされても敵機をすり抜けてその後方に飛んでいくため、盾固めからめくる用途に使うこともできる。

【特殊格闘】急速変形

NEXTから復活。OH時は使用不可でメイン・N特射・両CS・格闘全段からキャンセル可能。
各レバー入れで挙動が変化する。入力後レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうことに注意。
覚醒中はこの変形動作にもSAがつく。

  • N特格:前作N特格派生。その場で上昇しながら変形する。
 メインCから出すと慣性が結構乗る。

  • 前特格:前作前特格派生。上昇動作がなくなりその場で変形する。初動で一旦ピタリと綺麗に止まる。レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。
 前特格のみ素では出せない。メイン・格闘などからキャンセルの場合のみ使用可能。

  • 後特格:その場で下降しながら変形する。N特格と逆の挙動。地面に接すると、下降動作が終わるまでその場から動かないので注意。

特格入力からそのまま離脱・突撃に……と言いたいが、実際はC可能ということを除けば移動面では普通の変形の方が速め(初動の上昇、下降、停止動作を挟まないため)。
変格を使いたい時にも、どの動作も確実に一旦移動を止めるため、これでやるなら普通に変形したほうがスムーズ。
また変形後の硬直が長いためウイングゼロのようなメイン→特格→変格はできない。(要検証だが変形特格ならば硬直がわずかなため繋がる?)
特射派生からの繋ぎも、前作と同じように入力したらまずこぼしてしまうので注意が必要。
具体的には変形してから微ディレイをかけて格闘で繋がるようになった。N特格ならば最速でも問題なく繋がる。

百式の変形派生とは違い、変形後の攻撃はキャンセル扱いではない。
そのため使用後緑ロックだと空振ったり、サーチ替えをしていると別の敵に攻撃する。

現状、メインor特射から変格で追いたい時以外には封印しても構わない。
前作の格闘特格派生はおそらく特格キャンセルに変わった模様。

【後格闘】ロングビーム・サーベル【投擲】

[弾数なし][属性:実弾/スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
「まだぁ!」
弾数無限で、足を止めてロングビーム・サーベル(ビーム・ライフルの銃口からサーベルを発振したもの)を投げる。
少し慣性が乗る。BRを投げているが、投げてもメインの弾数は変動しないのでリロードには使えない。
発生は遅めで特射派生可能。当たろうが当たらなかろうが振れるのは強みでもあるか。
強実弾のようで、マシンガン1発などでは破壊されずに進み、ABCマントに防がれないが、νガンダムのバリアには防がれてしまう。

簡単に言えば誘導のないショットランサー。
当たり判定が結構大きい上に慣性が乗るため、格闘迎撃にはそこそこ役に立つ。
ただ、BRでサーベルが壊されるためBR始動格闘を狙う敵機の迎撃は苦手。
投げるまでが遅いのでとっさの迎撃にはサブの方が推奨される。
迎撃が成功したときにレーダーなどでカットされないと思ったら派生させて火力を伸ばしたい。
特射で〆ると200↑と射撃始動としては高めのダメージも出せる。

前作同様サブでキャンセルすると自由落下に移るが、他機の落下技と比べ落下するまでが遅い。
メサキャンが追加された今作では重要度は下がった。ステップからアメキャンのような動きがいつでもできる点がメサキャンに勝る。
Sドライブ中に振り向き撃ちをフォローできないときは、これにつなげてメインで落下する道もある。

開幕で何発か投げることで事故当たりを狙うことも可能。しかし僚機との足並みを乱すのは宜しくないのでご利用は計画的に。

【格闘CS】メタス 呼出

[チャージ時間:1.5?秒][属性:アシスト]
「ファはメタスだ!」
ファの乗るメタスが僚機に接近の後、水色のオーラと共に僚機の弾数を回復する。1出撃につき1回のみ使用可能。
特格キャンセル可能で慣性は結構乗る。

覚醒で回復しない武装には効果がない(DXサテライト・EX-S特格・サバーニャ特射など)。
メタスの動きはかなり早く、一瞬で僚機に接近する。出してから5秒程度で回復が完了する。
相方が撃墜されてから復帰までの間にメタスを出すと、Z自身の弾数を回復してくれる。一応ハイメガ即リロに使えなくもないが、狙ってやるのは難しい。
回復完了する前に自機が撃墜されると、リロードされないことに注意
メタスを活かすには、僚機の武装をしっかり把握する必要がある。
固定で真価を発揮する武装といえるが、シャッフルでも十分効果はあるので抱え落ちはNG。

武装の仕様上、エピオンに対してはまったく効果が無い。

変形

変形メイン射撃と変形特殊射撃は通常時と共通。
変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
今作では6連射可能で、赤ロック圏内ならきちんと誘導するようになった。
その他は通常時メインと同様。変形中はリロードできない。
急速変形の獲得+素早く連射+結構曲がるので、見られていない時には使い道がある。ただし、隠者変形の様にダウンできる武装へのキャンセルもなく、当然ながら調子に乗って近づけば返り討ちに合うのが落ち。
Fドライブの射撃→格闘キャンセルを活かして、変格・変形特格への布石とするのがいいか。

【変形サブ射撃】ビーム・ガン

[撃ち切りリロード:1.5?秒/5発][属性:ビーム/強よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
「くるなぁ!」
カミーユらしくない、弱気な台詞でビームを撃つ。
2連装のビームで、サブ長押しで5連射可能。
誘導、銃口補正が良くないため、長押しで5連射できることを生かしたオバヒ時のあがきに使う。
変形メイン同様、Fドライブ発動中に変格・変形特格に繋げられる。

【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:10][補正率:%]
足を止めずに撃てること以外は通常時と同様。
封印安定だが、Sドライブ発動中は変形メイン・サブと組み合わせることで結構な弾幕になる。
これもFドライブ発動中は変格・変形特格に繋げられる。

格闘

マキブ移行に伴い、強みだったBD格や変形格闘に弱体化を受けている。
しかしまだまだBD格と変形格闘双方ともに高性能。反面、横格は平均以下という癖のある仕様。
補正とダウン値に優れた特射派生や前特格キャンセル→変形格闘、〆のハイメガのおかげで、コンボ火力は高い。
その反面、攻撃動作中はほとんど動きがなく、カット耐性は皆無。乱戦時は火力より奪ダウンを取って離脱を優先したほうが良い。
攻撃動作が終わるとサーベルをしまうため、抜刀状態がない。格CSを溜める際は、格闘動作が間に入ることに注意。

【通常格闘】ビーム・サーベル

左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。
初代ガンダムやZZに比べるとカミーユらしい動き。
突進速度・伸び・発生・判定の全てにおいて並の性能で、基本的にはコンボパーツ用途。

3段目出し切りor前派生突き上げまではわりと短い。
前派生はダメージ効率が良く、かつ2段目までは敵機を浮かさないため、坂道においては特射派生よりもコンボが安定しやすい。
突き上げてから連続斬りは攻撃時間のわりにダメージが安い/視点変更有りとデメリットが多いので、突き上げでキャンセル推奨。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 半回転ダウン
 ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン
 ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 207(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 特殊ダウン
 ┗3段目 斬り飛ばし 174(57% 41(-4%)×2 3.0? 0.5×2? ダウン

【前格闘】突き→斬り落とし

ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす、2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。
発生が早く、判定も強め(運命横に勝つ?)だが、伸びが良くないので出番はあまりない。
2段目はバウンドダウンなので追撃しやすい。バウンド後のタイミングを計って特格派生からの変格や特射、覚醒技に繋げよう。

攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。
バウンドが低いので坂だと追撃が安定しないことに注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン
┗2段目 斬り落とし 134(65%) 28(-5%)×3 2.6? 0.3×3? バウンドダウン

【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし

シールドの持ち手で殴りかかる。
初段が強よろけになっており、ここから覚醒技が繋がる。
二段目の吹き飛びベクトルの関係上、出し切りからから格闘につなぐことは不可能。初段虹ステか特射派生もしくは前特格闘派生が推奨される。

伸びが悪いため相手を追うのに向かず、発生や判定も標準程度で信頼はできない。
初段性能は頼りないが主力のBD格が連発しづらい仕様上、虹ステからの格闘としてある程度振っていかざるをえないこともあるだろう。

初段に射派生有。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。派生中は虹ステ不可。基本は封印安定でいい。
2段目でサブC可。ブーストが無い場合でも自由落下に移行出来るがこぼしやすい。
本機は着地やOHをごまかす手段に乏しいので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 強よろけ
┣2段目 盾殴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン
┣特射派生 斬り上げ 153(60%) 30(-5%)×4 2.7(0.25×4) 半回転ダウン
┗射撃派生 1hit BR連射 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ
2hit BR連射 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ
3hit BR連射 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ

【BD格闘】シールドタックル→キック

シールドでタックル(3hit)の後に蹴り飛ばす。特射派生可能。
発生・判定・踏み込みに優れたZの奥の手とも言える格闘。前作よりも伸びが低下した。

BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、突進速度、判定ともに万能機の格闘としては非常に優秀。
ただし、前作では平均レベルだった伸びは低下しある程度距離を考えなければならなくなった。
発生、判定はかなり強めで、万能機レベルの格闘なら後出しでも潰し、格闘機の格闘だろうと一部を除いてかちあうまでは持っていける。
しかも、1段目で吹っ飛ばせるため、離脱までスムーズにできる。
そして判定の強さ以上の魅力は踏み込みの速さ。咄嗟に反応するのは難しい程速い為、近接で相手の硬直を取りやすく振っていくならこの格闘。
メインやハイメガの軸合わせとしても有用。
サブと共に本機の追い込み&自衛の要。

初段から前ステで追撃可能。特射派生・前特格派生ともに初段1hitから可能だが両者ともに斜面ではこぼすので注意。
斜面では前ステからのN格・前格が安定して繋がる。
初段1hitからの特射派生のコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。
本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。
1段目の途中にサーチ変えを行うと、2段目の視点変更をなくせる小技がある。
受身不可ダウンを利用して出し切るときに状況判断しやすくなる。

2段目のキック部分は、TV版24話でハイザックを蹴り飛ばしたシーンの再現。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン
┣2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 特殊ダウン
┗特射派生 斬り上げ 130~162(73%~59%) 30(-5%)×4 1.6~2.8(0.25×4) 半回転ダウン

【変形格闘】ロングビーム・サーベル

急速変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。受け身不可ダウンで特射派生可能。
前作に比べ伸びや突進速度が低下しているがそれでも高水準で発生も早く、奇襲や追い込みに有効。判定も悪くないが万能機としては高性能程度。
単発90ダメージなので、ハイメガを使わない場合のコンボの締めにも使える。

出始めに升の前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様。
とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装やバズーカのような射撃になるとさすがに刺さる。

ネックはやはり変形を挟むこと。Ζの変形は性能が低く変形格闘を使うとき以外はほぼ使われないため、
狙う際には変形することから始めなければならないのだが、変形時の硬直が長く、実質的な発生は非常に遅い(変形から格闘まで1秒強)。
更に、相手からすると Ζが変形する=変格を狙っていることがわかるので、見られている状態から変形を始めると確実に回避or迎撃される。
光る部分はあるが決して汎用性のある格闘ではないので、奇襲や覚醒・ドライブとの併用など使い所はよく考えておきたい。

今作では特格の硬直が長くなったため特射派生→前特格→変格が安定しなくなった。
基本的には特射派生全段Hit→前特格入力後、格闘微ディレイ入力で安定(N特格なら最速でも安定、ただしレバーかジャンプボタンを押し続けないと格闘の前に変形が解除される。)。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 90(80%) 90(80%) 2.0 2.0 特殊ダウン
┗特射派生 斬り上げ 178(60%) 30(-5%)×4 3.0 0.25×4 半回転ダウン

【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ

ハイメガ斬り。すくい上げるように斬るので追撃が安定する。ブースト消費あり。見た目どおりリーチは非常に長く、派生までが多少遅くても繋がりやすい。
1段だが多段でモーションはやや遅め。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、斜面だとまずこぼす)。
ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとしては非常に強力。初段から一回これを挟んでハイメガで〆るだけで250近いダメージが取れる。

前作では、OHしていても特射派生→前特格派生→変格でコンボが完走できたが、
特格派生が特格キャンセルになり、特格がOHでは使用不可のため、完走できなくなった。
前作にはあった視点変更が無くなった。これにより少しショボく、遅くなったような気がする。
実際に遅くなったかどうかは要検証。

特射派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 112(80%) 30(-5%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン

【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃

ウェイブライダー形態で突撃、命中後は様々な派生を出せる。通常時でも伸びは良い方だが、判定は不明。
命中後、格闘でドリル突撃して打ち上げダウン、メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。
格闘派生中は掴み判定のまま攻撃するので攻撃中に強制ダウンになるとスムーズに落下できる。技後状況をよくするためにコンボの締めに使うといいかも。
通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。
変形中ゆえ、ステップができないので外すと悲惨な目にあいかねない。特射派生からつなぐのが無難。

変形特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1?(0.1?) 掴み
┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1?(2.0?) スタン
┣格闘派生
1~10hit ドリル突撃 80(80%) 3(-1%?)×10? 1.1?(0.1×10?) ダウン
11hit ドリル突撃 120(68%) 50(-12%?) 2.6?(1.5?) 特殊ダウン
┣メイン派生 BR 104(--%?) 60(--%) 5.1?(5.0?) ダウン
┣サブ派生 BG 158(50%?) 60(-20%)×2? 5.5↑?(--) ダウン
┗特射派生 ハイメガ 167(??%) 130(??%) 5.1?(5.0?) 特殊ダウン

【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃強化版

覚醒時は原作最終決戦でシロッコのジ・Oを葬った技(通称スイカバー)に変化し、威力が上昇(出し切りで266)。各種派生はできなくなる。
驚異的な伸びと誘導を持ち、格闘としては有り得ない距離から当てる事が出来る。しかもSAつき。
命中すると敵機に突き刺さったままかなりの距離を飛び去り、軸を合わせなければカットは困難。
出し切るまで長いが逆に言えば長時間拘束する上に分断にも使える。
通常時同様ステップができないため、使うときは必中のつもりで。

変形特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突撃 ??? ???(???) ???(???) 掴み
┗2段目 連れ去り ???(???) ???(???) ???(2.0?) よろけ
 ┗3段目 爆発 ???(???) ???(???) ???(?) 強制ダウン

覚醒

【EXバースト】

「貴様にはわかるまい!この、俺の身体を通して出る力が!」
覚醒中はバイオセンサーが発光し、機体がピンク色のオーラを纏う。
この覚醒の特徴として、各種攻撃動作時にSAが付加される(射撃系武装も含まれる)。
さらに覚醒中に変形中特格が強化され高威力、高カット耐性の優秀な突撃技に変化する。
当然覚醒すれば相手も警戒してくるのでSAがついてるとは言え強引な攻めはタブーなので注意。

バーストアタック

巨大ビーム・サーベル

「ここからいなくなれ!」
ビームサーベルを巨大化させて、相手に振り下ろす。原作後半でヤザンのハンブラビを一刀両断したときの再現。
リーチは非常に長いが、ライバル機のジ・Oと比べ攻撃範囲が狭く、振り下ろすまで溜めがあるので生当ては厳しい。

他機のバーストアタックと比べ単発高威力系なので覚醒ゲージの消費は少なめだが、
構えから振り下ろすまで溜めがあるので手軽にコンボに組み込めないのが難点。
これの使い方は勝負を分けるのでどこから繋げられるのかをしっかり把握しておこう。
SAも相まって300を超えるコンボの中でもあてやすさとカット耐性はかなり高い。
また、覚醒が溜まりやすくなった今作では味方のコンボ中や、敵の耐久調整を崩せそうなときなど
ダメージ底上げのためだけに覚醒することも視野に入る。
自衛力が低いので全覚を残しておきたいが、半覚を使った敵後衛などさっさと決めてしまえる状況は多い。
覚醒するだけでSAがつくのでどうしようもない状況になってもぶっぱすることは避けたい。

Fドラ生当てで368確認

極限技 動作 威力
(補正率)
威力元値 ダウン値 属性
1段目 振り下ろし ???(-%)

コンボ、戦術等はZガンダム(考察)
対策は対策 (VS.コスト2500)

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最終更新:2016年02月10日 14:54