正式名称:ZGMF-X42S-REVOLUTION パイロット:ハイネ・ヴェステンフルス
コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
6 |
70 |
発生は遅いが誘導に優れる |
射撃CS |
高エネルギー長射程ビーム砲 |
- |
130 |
シン機とはモーションが違う |
格闘CS |
アロンダイト【投擲】 |
- |
80 |
新武装 |
サブ射撃 |
フラッシュエッジ2 |
1 |
|
レバー入れでの性能変化は無い |
特殊射撃 |
残像ダッシュ |
2 |
- |
常時リロード。虹ステ可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
アロンダイト |
NNNN |
211 |
|
前格闘 |
斬り上げ→斬り上げ |
前N |
133 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り |
横NN |
167 |
|
後格闘 |
叩きつけ |
後 |
80 |
バウンドダウン |
BD格闘 |
斬り上げ |
BD中前 |
80 |
|
特殊格闘 |
パルマフィオキーナ |
特格 |
125〜155 |
掴み中に格闘連打で威力変化 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
アロンダイト連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
328 |
シン機旧覚醒技 |
【更新履歴】新着3件
15/12/23 先行解禁(EXVSFORCEの期間限定特典/無料会員でも取得可)
16/2/? エクストラ機体としてキャンペーンが予定されている。
16/1/22~16/2/29 スーパーリトライキャンペーン2弾にて一般解禁
解説&攻略
ガンプラ30周年記念として「T.M.Revolution」とのコラボによって誕生した「ハイネ専用デスティニーガンダム」が本作に参戦。
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』劇中では実現しなかった「if」的MSである。パイロットはザフト軍特務隊「FAITH」のハイネ・ヴェステンフルス。
設定は以下の通り。
地球連合との戦争末期にザフトが投入した最強のMSデスティニーは、長らくシンが搭乗した一機のみだと思われてきた。しかし、他にも同型機が存在することが近年公開された資料によって明らかになった。
最強のMSとパイロットを組み合わせた部隊で地球連合の戦力を一蹴し、戦意を阻喪させることを企てていたザフトは、各戦線から戦績優秀なエースパイロットを集め、デスティニーを主力MSとして効果的に運用するための特殊部隊「コンクルーダーズ」の構想を抱いていたのである。
ハイネ・ヴェステンフルスもコンクルーダーズの一角に選ばれ、専用に調整されたデスティニーの製造も行われていた。しかし、彼は機体の完成直前に戦死し、部隊も編成されることはなかった。
姉妹作PS Vita専用ゲーム『EXTREME VS-FORCE』の期間限定特典「マキシブースト先行使用可能コード」により先行開放。
それが無くとも、マキブ内で今冬開催のキャンペーンにてエキストラ機体として登場予定と思われる。
シン機と比べると、コストが下がったこともあり劣化が目立つ。
特に上昇速度、格闘性能、サブの劣化が著しく、特射の仕様変更も相まって使用感はこれまでのコンパチブルMSに比べて大きく変わっており、全くの別機体と言った方がいいレベル。
格闘CSがゲロビではなく対艦刀投げ、残像ダッシュが二発あるなど、むしろ強化と受け取れる面も存在するため、有効に扱っていこう。
推奨ドライブがSドライブだけに射撃寄りの性能になっている。
勝利ポーズは2種
通常時は左手に長射程ビームを構え、右手にアロンダイトを構える。
覚醒時は左手のパルマフィオキーナを突き出す。
敗北ポーズは右翼をショートさせた状態で膝をつく。
【キャンセルルート】
- メイン>サブ、特格、特射
- CS、格CS>特格、特射
- 特格>サブ、特射
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
弾数が少ない一般的なビームライフル。相変わらず足を止めずに打てる武器はこれだけ。
サブが頼りない性能になったため、シン機より更に残弾管理が重要になった。
両CSを適度に絡めて弾切れさせないようにしよう。
【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
足の止まる単発ダウン系ビーム。
シン機とは動作が違いかなりおとなしい。発生が少し鈍化しているが、誘導は通常のデスティニーと同等。慣性引き継ぎはナシ。
威力がダウンしたとはいえ、同コストの中ではまだまだ高威力な方。
格CSのスタンに合わせて追撃にコンボに着地取りに上手く回していきたい。
【格闘CS】アロンダイト【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:弱実弾][スタン][ダウン値:1][補正率:-30%]
足を止めて対艦刀を逆手持ちでスタイリッシュに投擲。
発生の早くなったルージュ後格といった使い勝手で、投げるモーションも相まって00R後格以上に敵から弾が見えづらい。直前の慣性を引き継ぎよく滑る。
弾自体の誘導もよく、射CSよりも曲がるこの機体の生命線。
弾幕に混ぜてメイン節約や中近距離でメインからの追撃等、使用用途は多い。格CSを仕込む癖をつけるべし
地味にダウン値が低く、射撃始動としてはなかなかダメージが伸びる。
CSであり、特射のコマンドと被らないことから、シン機にできないバレルロールからのキャンセルが可能。
離脱するブーストまで余せるローリスクな押し付けになる。
特格にキャンセル可能。
【サブ射撃】フラッシュエッジ2
[戻り次第リロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
逆手で投げるオレンジ色になったブーメラン。シン機が逆ハの字(\/)に投げるのに対して、こちらはハの字(/\)に投げる。
()のような軌道を描き、交わった所でしばらく停滞した後まっすぐ戻ってくる。ぶっちゃけフルブ運命のブーメランそのまま。Nサブは没収された。
中心に穴があるため他のブメのように迎撃に使うには頼りがいがないが、それでもブーメランはブーメラン。使いどころを見極めればしっかり働いてくれる。
用途としてはバンシィサブのような横ステ横格狩りが主となるが、あちらほど軌道が膨らまないため、抜けられることもしばしば。
ブメの動きを把握した上で、相手の行動に先手を打つような使用を心がけたい。
特格、特射にキャンセル可能。
【特殊射撃】残像ダッシュ
[常時リロード][リロード:10秒/2発]
光の翼を展開して、残像を出しながら移動する。
リロード速度はそこそこで使用ブースト量は1/5程度と少なめ。
特徴的であった発生後のレバー連続入力による誘導切りが無くなり、敵に向かって突進するだけのものとなっている。
発動する瞬間に光の翼を広げ、誘導を切るが、この瞬間に足がピタッと完全に止まり慣性も消えてしまう。
そのため、使用感はデスティニーのそれとはまるで違う。
ハルートMS時特格と赤枠特射を足して2で割った、と言えばわかりやすいか。
初動がビタ止まりするため扱いづらいように思われがちだが、中~遠距離の射撃戦から近距離での読みあいへ強引にシフトさせるという意味では、実は唯一無二の武装。
ちゃんと誘導も切っているため、後手の状況からでも無理やり先手を打つことができ、ブーストがなくても使え、移動速度も高いため苦手な疑似タイに追い込まれても楽々と逃げ切ることができる。
強銃口のバレルロールも健在なため、使わずに腐らせるのは非常にもったいない。
メイン、サブへの派生は変わらず可能。
格闘
シン機から比べて、発生や伸びに劣化が見られる。
しかし、判定は一切劣化していない。
【通常格闘】アロンダイト
袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ
シン機からモーションが少し変わっているが、基本的には同じような性能の4段格闘。
前格の伸び低下、残像の移動距離向上の影響で始動格闘の仲間入り。
その他の面でもパルマ以外火力に伸び悩む本機において、短時間に火力を出せるN格の価値は3000版よりも上がったと言えるだろう。
3段目、4段目の火力が僅かに劣化しているが、それでも4段目は単位補正あたり8.5ダメージとコスト帯3位の高効率。
余裕があれば刺しこんでいきたい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
167(53%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┗4段目 |
横薙ぎ |
211(43%) |
17(-2%)*5 |
3.6 |
0.2*5 |
ダウン |
【前格闘】斬り上げ→斬り上げ
多段斬り上げからの単発斬り上げ。
シン機との大きな使用感の違いは初段の伸びが低下したことと二段目が単発になったこと。
シン機でできたダウン値の調節ができなくなっているため、前格からダメージが伸ばしづらい。
発生が落ち、伸びも劣化したが、それでも本機最速の発生格闘。
初段が打ち上げ多段hitなので、前格1hit→特格のループで拘束することができる。
一応デスコンパーツだが、やはりブースト消費とカット耐性が厳しい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
73(80%) |
19(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
133(60%) |
75(-20%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り
水平に二回斬ってから、敵機の背後に滑り込んでフォロースルーで打ち上げる三段格闘。
前格が伸びなくなったので、使用感があまり変わっていないこちらのほうが使いやすい。
しかし発生は射撃寄り万能機レベルまで劣化しているため、虹合戦ではあまり期待できない。
また、3段目の火力が大きく下がった。その代わり、打ち上げる方向が背中側になったため追撃のパルマがカットされにくい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
回り込み斬り |
167(%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】叩きつけ
敵に背中を見せる独特な浮き上がりモーションからフルスイングで叩き伏せる単発格闘。バウンド属性。
ダメージの劣化が著しいが、その代わりに判定や伸びが強化されている。
微上昇から攻撃するため敵のBRなどをかわしながら攻撃することができ、甘い上昇ならこれで取ることができる。
特射と合わせて使うともの足りない伸びが補完でき、覚醒やFドラなどと合わせるとすさまじい食いつきを見せる。
アロンダイトの見た目以上に判定が太い模様で、本機の格闘の中では始動格闘としてもっとも頼れる主力格闘。
弱点というほどでもないが、真下付近の相手に当ててから速いタイミングでパルマにキャンセルすると、銃口が外れて明後日の方向へ飛んで行ってしまうことがある。
機体2~3機分ほどの高度では微ディレイ推奨。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
80(80%) |
80(-20%) |
2 |
2 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り上げ
シン機から変更、単発の斬り上げ技となった。
発生判定は初段格闘としては頼りないが、伸びは悪くない。格CSでスタンしているところに追撃で当てられると状況がいい。
後格よりもダウン値が低く、打ち上げる方向も斜め後方なため、パルマのカット対策にも○。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【特殊格闘】パルマフィオキーナ
デスティニーの代名詞。ハイネ機はやけに胸を張り、使用するパルマも左手ではなく右手となっている。
地味に発生が強化されており、シン機と近距離で同時出しすると発生勝ちする。
しかし、発生しきってからぶつかると一方的に負けるので、判定は弱体を受けている模様。
それでもダイソンと呼ばれた吸引力は健在。変な当たり方をすることが未だにある。
ダメージは最終段が劣化しているが、それ以外はシン機と全く同じ。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
掴み |
30(90%) |
30(-10%) |
0.25 |
掴み |
┣投げ(追加入力無) |
投げ飛ばし |
125(50%) |
105(-40%) |
1.85(1.6) |
ダウン |
┗格闘追加入力 |
掌部ビーム砲連撃 |
60(90%) |
6*5(-0%) |
0.25(0) |
掴み |
┗投げ |
投げ飛ばし |
155(50%) |
105(-40%) |
1.85(1.6) |
ダウン |
バーストアタック
アロンダイト連続攻撃
「ノッてきたぜ!FAITHを舐めるなよ!」
二段斬り抜け→そこからフラッシュエッジ2で5連撃、後格闘の叩きつけで〆る。
初段に残像が発生しないので、パッと見覚醒技だと分かりづらい。
EXVS初期の同モーションからFE投擲をオミットし、その分斬撃を追加した技。
カット耐性のなさは相変わらずだが、動作時間は4秒とシン機と比べて素早く終わるためリターンは十分見込める。
伸びや判定は他の多くの乱舞型覚醒技と似たり寄ったりで、生当てにはあまり期待できない。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(80%) |
75(-20%) |
0 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
118(75%) |
54(-5%) |
0.0 |
スタン |
┗3段目 |
袈裟斬り |
151(70%) |
43(-5%) |
0.0 |
ダウン |
┗4段目 |
横薙ぎ |
181(65%) |
43(-5%) |
0.0 |
ダウン |
┗5段目 |
袈裟斬り |
209(60%) |
43(-5%) |
0.0 |
ダウン |
┗6段目 |
横薙ぎ |
229(55%) |
33(-5%) |
0.0 |
スタン |
┗7段目 |
回転斬り |
247(50%) |
33(-5%) |
0.0 |
ダウン |
┗8段目 |
叩き斬り |
328(--%) |
162(--%) |
5.0↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン→射CS |
161 |
セカイン |
メイン≫メイン→格CS |
151 |
チャージが間に合わないときに |
メイン→格CS≫メイン |
154 |
基本 |
メイン→格CS→射CS |
178 |
|
メイン→格CS→特連投>特 |
185 |
ローリスクに拘束&落下 |
メイン→格CS→特連投>射CS |
195 |
|
格CS→射CS |
171 |
|
格CS→特連投→射CS |
212 |
余裕があれば狙いたい |
格CS≫NNNN→特連投 |
219 |
|
格CS≫NNNN→射CS |
218 |
|
格CS≫特連>特連投→射CS |
224 |
繋ぐためには高度必要。バクステ安定 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNNN→特連投 |
271 |
|
NNNN→特連>特連投 |
281 |
繋ぎはバクステ安定 |
NNNN→射CS |
267 |
キャンセルが早いとダメ低下 |
前格始動 |
|
|
前N→特連投→射CS |
235 |
|
前N→特連>BD格→特連投 |
264 |
|
(前1hit→特連)×3>特連投→射CS |
286 |
上昇しながら拘束できる |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
216 |
|
横NN>後 |
209 |
|
横NN≫BD格≫BD格 |
236 |
最終段後格でも同ダメ |
横NN→特連投→射CS |
257 |
|
横NN→特連>特連投 |
259 |
割とお世話になる |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後→射CS |
184 |
計算上 |
後→特連投→射CS |
??? |
|
後→特連>特連投 |
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
特連投>特連投>特連投 |
246 |
|
|
??? |
|
覚醒時 |
|
|
|
??? |
|
戦術
3000コストのデスティニーから多くの変更点が入り、一人で前衛を張ることが困難な性能になった。
そのため、必然的に後衛に回ることになるが、ロック距離が短いため遠距離からでは主張できない。
そうなると、この機体の立ち回りは自然と前衛と後衛を行ったり来たりする「遊撃」に絞られる。
幸い機動性は劣化とはいえ原型機譲りの高い水準を持ち、特射の残像ダッシュも長距離を短時間で移動することに秀でた仕様になっている。
特に特射から射撃派生バレルロール→格闘CSのコンボはローリスクながらも押し付けとして機能し、刺さればパルマで追撃、刺さらなければ離脱といったいい意味で日和見な戦い方が可能。
それらを警戒している敵には特射からの格闘か、射撃か、択一攻撃を仕掛けることもできる。
時に慎重に、時に大胆に、蝶のように舞い、蜂のように刺す華麗さを持てば、世界にFAITHの実力を知らしめることもできるだろう。
オーバードライブ考察
オススメはSドライブだが、デスティニー特有の機動力重視調整の仕様上、どちらを選んでも安定して恩恵を受けることができる。
格闘で攻めるか射撃で攻めるか、プレイヤーの好みで使いやすい方を選択しよう。
格闘の伸びや速度に大きくボーナスがあり、敵陣に切り込むのに適している。
特に残像を絡めた奇襲性能はやはり強力なので覚醒も合わせて使いたい。
Sドラよりもある程度自分の好きなタイミングでドライブを使えるのもありがたい。
デスティニータイプの宿命か、ダメージに殆ど恩恵を受けることができないので、その分上がる速度やキャンセルルートを活かして場荒らしに努めよう。
公式オススメ。
二種類のCSのチャージ短縮は勿論、サメキャンやメイン連打による弾幕形成や自衛力向上が嬉しいところ。
特射バレルロールから通常メインにキャンセルできるため、堅実にダメージを取りに行くならばこちら。
Fドライブに比べて爆発力は下がるが、場を荒らす性能は殆ど変わらない。
覚醒を合わせなくても場に主張できるため、後落ちで全覚醒一回を前提に動く時にはこちらの方が活かしやすい。
僚機考察
単機で斬り込むには武装が心もとなく、かと言って延々と射撃戦が出来るわけでもない。
よって接近戦が強い機体と組んでの両前衛か、特射からの闇討ち戦法がいいだろう。
外部リンク
最終更新:2016年02月29日 01:45