正式名称:xvm-fzc GUNDAM LEGILIS パイロット:ゼハート・ガレット(A.G.164)
コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
レギルスライフル |
8 |
75 |
30万能機標準のBR |
CS |
レギルスライフル【照射】 |
- |
110 |
足の止まらない照射ビーム 威力が低い |
サブ射撃 |
レギルスビット |
100(180) |
30 |
覚醒時は180発に、レバー入れで性能変化 |
特殊射撃 |
ビームバスター |
1(2) |
223 |
覚醒時は2発に |
特殊格闘 |
フォーンファルシア 呼出 |
2 |
150/40 |
レバー入れで性能変化 |
後格闘 |
ビットチャージ |
後 |
- |
サブチャージ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り返し→斬り抜け |
NNN |
185 |
威力高めの3段格闘 |
派生 レギルスキャノン2連射 |
N射 NN射 |
|
|
派生 アッパー |
N前(サブ) NN前(サブ) |
122(??) 169(??) |
サブ追加入力でビット追撃 |
派生 回し蹴り |
N後(N) NN後(N) |
134 178 |
N追加入力で弾切れ時のみサブの弾数が50回復 |
前格闘 |
斬り抜け |
前 |
90 |
斬り抜けスタン |
横格闘 |
斬り払い→タックル→蹴り上げ |
横NN |
173 |
|
派生 レギルスキャノン2連射 |
横射 横N射 |
|
|
派生 アッパー |
横前(サブ) 横N前(サブ) |
117(??) 163(??) |
サブ追加入力でビット追撃 |
派生 回し蹴り |
横後(N) 横N後(N) |
129 173 |
N追加入力で弾切れ時のみサブの弾数が50回復 |
BD格闘 |
マウントパンチ |
BD中前 |
246 |
出し切りまで長く動かないが高威力 |
覚醒中格闘CS |
レギルスビット【展開】 |
- |
214 |
射撃バリア付き判定のいい突進 速度は遅い |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
レギルスビット連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
304 |
ビット発射中射撃バリア有り |
【更新履歴】新着3件
00/00/00 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムAGE』の第3部「キオ編」~第4部「三世代編」に登場するライバル機「ガンダムレギルス」が参戦。
パイロットはゼハート・ガレット(A.G.164)。ゼイドラ搭乗時と違い、能力制御バイザーが不要なため素顔での操縦となる。
火星国家ヴェイガンが開発した初のガンダムタイプのMSで、鹵獲したAGE-3オービタルを解析して得たデータと、イゼルカントがもたらしたEXA-DBの一部から持ち寄った技術を組み合わせることで完成した。
『AGE』参戦機体における3000コスト、およびオールレンジ兵器実装の第一号。
武装面では全体的に射撃寄りの万能機の印象だが、機動力はコスト帯でも上位レベルで、簡単に迫られることはそうそうない。レバー入れで多用途に扱えるレギルスビットが特徴的。
ビットの撃ち切りリロード時間が長く、本体の耐久値も控えめなためある程度の計画性は求められるが、
アメキャン、移動撃ち可能ゲロビの射撃CS、横移動潰しの横サブなどなど『あると便利な物』が多く対応力の高さが光る。
覚醒発動時には、一部武装の強化に加え、通常はスリット状だったカメラアイが展開しツインアイに変形、バックパックも展開して翼のような形状になる。
機体色はTV版のトリコロールだが、一部の攻撃動作やセリフにはOVA『MEMORY OF EDEN』のものも含まれている。
リザルト
射撃フィニッシュ:ライフルを構えてカメラ発光(ツインアイ)
※MOEでクランシェをAGE-2DHに向けて蹴り飛ばした後の構え
格闘フィニッシュ:左手を頭上に掲げサーベル発振、右から左に薙ぎ払う(スリットアイで翼は開く)
覚醒時:ツインアイと翼を展開し両腕を開く+周囲をビットが乱舞
※シド戦(45話)の「必ず人類をエデンに導いて見せる!」のシーン
両腕と翼とキャノンが損壊し右わき腹にサーベルが突き刺さっている状態から爆発
※AGE2DH戦後の最期
キャンセルルート
メイン→サブ、特射、前格、後格
CS→サブ
特射→サブ
特格→メイン、サブ
前格→特射、特格
射撃武器
【メイン射撃】レギルスライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
万能機相応の総弾数を備えたBR。
サブ、特射、特格、前格、後格にキャンセル可能。
8発と弾数はあるが他の射撃武装を考えるとどうしても依存度が高くなってしまうためCSやサブを使ってなるべく節約したい。
覚醒時はビームが太くなる。
【射撃CS】レギルスライフル【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(1.0*5?)][補正率:-10%*5]
00ライザーと同じタイプの射撃CS移動ゲロビ。1hit27*5hit。
MOEでクランシェに反撃する時これらしき照射ビームをライフルから撃っているシーンがあり、移動ゲロビとしては珍しく原作(OVA版)再現武装といえるか。
サブにキャンセル可能。
覚醒時はビームが太くなる。
発生・弾速・上下の銃口補正に優れており、CSという点を除けばリボーンズのサブに酷似している。
横の銃口は弱い為、旋回、格闘キャンセルから軸合わせを駆使していく必要がある。
相手の着地や硬直に合わせたり、格闘やアシストからの落下手段としても有用。
威力は低いが近距離でのねじ込みや、遠距離で刺せる武装がこれしかないので主力としてどんどん回していこう。
【サブ射撃】レギルスビット
[撃ち切りリロード][リロード:33秒/100][属性:ファンネル+特殊実弾][よろけ][ダウン値:0.7/1発][補正率:-10%/1発]
足を止め盾に内蔵された「極小サイズ&膨大な搭載量」の胞子状ビットを用いて攻撃する。
メイン、CS、特射、特格からキャンセル可能。
総弾数は通常時100で、それぞれのレバーに対応して攻撃パターンと消費数が変化。
各アクションの弾消費に対し残弾が足りなかった場合は空撃ちとなるので注意。
リロード完了時、独特のSEと共に専用の台詞が入る。通知機能として覚えておくと吉。ただしこの台詞は相手にも聞こえる仕様。
覚醒リロード可、覚醒中は180発に増加する。
撃ち切りリロードなので一気にばら撒き、数で圧倒するという他ファンネル機体とは違った豪勢な使い方ができる。
後述のリロード速度アップ技もあるので、半端に残す使い方は勿体無い。
共通する性質
「ファンネルやビット等の端末本体」と「端末から撃ちだされるビーム等」が一体になったようなもので、
サイコミュジャックの影響を受けるため攻撃判定が出るまではファンネル属性、ゲロビの中を貫通してきたので攻撃判定が出た瞬間に破壊不可の実弾の可能性が高い。
前述したように、恐らく「攻撃判定が出る『まで』はファンネル属性」のため展開~移動~包囲まではサイコミュジャックの影響を受けるが、
攻撃判定が出た瞬間からサイコミュジャックが利かなくなる。
マントで防げず、ゲロビの中も普通に通ってきたこと、突撃時になるとジャックも効かないことからファンネルミサイルに近い性質を持つ、
移動中はジャックで止めれるが破壊は不可な実弾の可能性が高い。
総じて誘導が低く、単発では牽制にもなりにくい。
レバーNサブ 設置→突撃(10発消費)
3基のビットをデルタ状に設置し、順次ビームを発射。設置から発射までの間隔は短い。
見た目は赤枠改のアローフォームに似ているが、性能的には「発生まで溜めがある分銃口補正が強くなり、若干誘導が強化されたアルケーのサブ」のような性質。
射出の時点でステップを踏むと誘導はせず、展開の時点で誘導切りすると追尾しない点はアローフォームと同じ。
銃口補正は個々に存在し、誘導を切らない限りは一つずつ時間差で向かって行く。
ビットの射角が広く、相手の動きによってはビットが180°向き直ってくれることもあり、セルフカットとしても信頼に足りる部類。
誘導は標準的な速度の歩行で避けれる程度。
ビットというより数の多いアシストの感覚で所々弾幕に混ぜて行くのもいいが、サブの弾数も考えて安易な使用は控えよう。
絶妙な間隔でよろけ3連発を取ってくれるので、攻め継続や打ち上げからの追撃放置に使える。
レバー前後サブ 射出→包囲(20発消費)
機体周囲に4基のビットを展開。カクカクっと進んだ後、一旦敵機の頭上周囲で停止し突撃する。
よくある射出→包囲→突撃のタイプ。相手の斜め上を陣取り突撃するため、「よろけになったファンネルミサイル」といった性質。
ただし誘導は弱く、相手の頭上の四方を囲うように包囲し突撃するため、標準的な歩行で避けられる。
その分発射までの時間は短く、突撃速度も速い。そのため、この武装が出ている時に迂闊に着地する相手には中々刺さる。銃口補正もファンネル系では強い方。
誘導自体は弱いが着地に重ねれば刺さる性能はあるので、他の武装と絡めて引っかけたり、動かして別武装で着地を取るのに使える。
レバー横サブ 拡散(30発消費)
機体の真横に8つほどの細かいビットを展開、直後射出されるため発動から発射までのラグはほぼ無い。
「ヴァササブや赤キュベCSをドレノの横特から撃つ」感じの武装。
誘導はほぼなく、ドレノ横特を例に出したように真正面には撃たず読みは必要。
弾速は速く、ヴァササブ等を例に出したように横並びに密集した状態から遠距離になるほど徐々に拡散する。
残弾があればある程度連発できることも考えればドレノより自由が効く。
「横移動を狩れる武装」は非常に強力。Nor前後も射撃戦では力になってくれるが、時にはこの武装で威圧したい。
迎撃でも強力な手段だが、ビット使用数や性能を考慮するとNサブを推奨。要所で使うためにも自衛はアメキャンや機動力で補いたい。
ドレノ横特の様な安易な横移動狩りはできないが、流石に地上ではその弾速と発生で刺さる。シンプルな武装が多い中目立って強力な武装なので、当てる感覚を覚えよう。
サイコミュジャックでは展開~射出前は停止可能だが、展開から射出が早すぎてほぼ間に合わないと思っていい。
【後格闘】ビットチャージ
盾を掲げるモーションを行い、弾切れ時のみシールドが発光しリロードが若干加速する。
振り向きもなく向いている方向のままチャージを行う。
CS以外のキャンセル行動に移るまでの硬直がやや長いため注意が必要。
メインからキャンセル可能。
サブを後格で全チャージすると33秒→18秒と倍速程度に短縮される(要検証、情報求)。
ただし、当然ながら、30機体に乗って棒立ち全チャージに時間を割く余裕はない。
発動の瞬間50発回収できる格闘後派生や覚醒リロードに比べるとリターンは少なめだが、
サブを活かすためにもリスクの低い場面ではコレもしっかり活用していきたい。
残弾ありでもモーション自体は発生するが、リロードは行われず(シールドは光らない)着地ずらしに使おうにも慣性は乗らず硬直も大きく、振り向きすらしない。
メインからキャンセルできることもあり、誤爆しないように注意が必要。
【特殊射撃】ビームバスター
[常時リロード][リロード:9秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:-6%*10%]
足を止め胸部から高弾速ビームを照射。1hit30*10hit。
サブにキャンセル可能。
発射の瞬間まで追従するので銃口補正が強く、至近距離なら横BDされても90度近く曲がることもある。
直前の慣性を引き継ぎ照射中も若干滑り続ける。BD直後に撃てば機体横幅1機分と少し滑る。
照射系の中では発生が早めで強化ゼイドラ特射並みの太さがあり当てやすい。
射撃火力不足しがちな本機では重要なダメージソース、リロードも悪くないためしっかり当てていきたい。
覚醒中は弾数が2発に増加し、ビームが太くなる。
【特殊格闘】フォーンファルシア 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/2発][属性:アシスト]
フラムが操るフォーンファルシアを呼び出す。
サブにキャンセル、メインキャンセル(アメキャン)に対応している。呼ぶ際に振り向くため、相手に背を向けていても安定してメイン・CSで落下できる。
レバーN
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:-5%*17]
バトンの回りにビットを5基集めて照射ビームを放つ。1hit14*17hit。
一度ビットが五芒星のフォーメーションを描いてから照射する為若干発生が遅いが、ビーム自体は太く照射時間も長めで置いておくような使い方もできる。
バトンの回りに配置されたビットはサイコミュジャックの影響を受けない。
レバー入れ
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:-20%/1発]
ビットを使ったオールレンジ攻撃。
5基のビット(こちらは実体あり)を展開し、相手に取りつくと包囲しビームを発射する。
相手機体の周囲に水平、正五角形の形に取り付くので歩きや横移動には刺さる。
こちらは実体ビットなのでいつでもサイコミュジャックの影響を受け、ABCマントに防がれるビーム属性。
レギルスがダウンするとビットが消失するが、アシスト動作が一定段階まで進むと消えなくなる模様。要検証。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→斬り返し→斬り抜けの3段格闘。全段視点変更なし。
初段の伸びは中々優秀で、最終段が受け身不可の打ち上げダウンで斬り抜けるためカット耐性もそれなり。
ただ判定は微妙らしくカチ合いに負けやすい。伸びを活かして振っていきたい。
出し切り火力も高く全段単発hitなためコンボに組み込む場合は横よりこちらがいい。
出し切りからはバクフワメインが安定する(最速だと×)。
最終段が斬り抜けの都合上CSCは振り向き撃ちになるため以下の派生または1,2段目からキャンセルしよう。
最終段以外から以下3つの派生がある。
射撃派生で下がりつつ尻尾のレギルスキャノンから太めのビーム2連射。派生した時点から視点変更有り。
後派生もありやや影が薄いがダメージとダウンを両立させたい時にでも。
前派生でアッパー(半回転ダウン)、さらにサブ派生でビット6発を射出し追撃させる。派生した時点から視点変更有り。
ビットがhitする度に打ち上げていき、どこでキャンセルしても放置に便利。因みに二段目から派生した場合5発目で強制ダウンとなる。サブ同様、ビットはマントで防げない。
前派生で強制ダウンした場合高高度打ち上げダウンを奪える。
ビット追撃しなければ安定してCSC落下可能。
後派生で強制ダウンの回し蹴り。派生した時点から視点変更有り。
サブ弾切れ時のみ追加で格闘派生でき、後格と同じモーションでサブの弾数が50回復する。盾モーションはキャンセル不可。
回し蹴りの都合上ダメージ確認からCSC落下できるタイミングがある。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
レギルスキャノン |
?(%) |
80*2(-?%) |
4.7 |
1.5*2? |
ダウン |
┣前派生 |
アッパー |
122(62%) |
65(-18%) |
2.7 |
1.0? |
半回転ダウン |
┃┗サブ射撃派生 |
ビット追撃 |
(%) |
(-%) |
5.1 |
0.4×6 |
ダウン |
┣後派生 |
回し蹴り |
134(?%) |
80(-%) |
5.0↑ |
5.0? |
強制ダウン |
┗2段目 |
斬り返し |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
レギルスキャノン |
?(%) |
80*2(-?%) |
5 |
1.5*2? |
ダウン |
┣前派生 |
アッパー |
169(47%) |
65(-18%) |
3.0 |
1.0? |
半回転ダウン |
┃┗サブ射撃派生 |
ビット追撃 |
(%) |
(-%) |
5.4 |
0.4×6 |
ダウン |
┣後派生 |
回し蹴り |
178(%) |
80(-%) |
5.0↑ |
5.0? |
強制ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
185(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【前格闘】斬り抜け
斬り抜け一閃。視点変更なし。スタン上書きなしの弱スタン。
メインからキャンセルでき、ヒット時のみ特射・特格にキャンセル可能。
発生、判定共に良くナイチンゲールのBD格と同時出しでかち合ったという報告あり。
ワンコマンドで出せる攻撃の中で単発火力がレギルスの中では一番高い。
追撃やコンボを手早く切り上げたい時に振っていくと良い。
空振り時、hit時関係なく格闘の終わり際にサーベルを振り払うモーションがある。
ステップでキャンセルできるがオバヒ時などでは微妙に硬直ができるため注意したい。
オバヒ時でもメイン→前格→特格→メインで落下もできるので足掻きにも一役買う。
斬り抜ける前にバクフワメインすると振り向き撃ちにならない。
またダメージ確定が見た目より若干早いらしく最速CSCで振り向き撃ちにならず落下可能。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
90(80%) |
90(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
【横格闘】斬り払い
斬り払い→タックル→蹴り上げの3段格闘。最終段に視点変更有り。
初段はそれなりに回り込む。2段目は多段だが強よろけで攻め継や繋ぎに、3段目はゆるく吹き飛ばす打ち上げで各種追撃が容易。
総じてコンボや立ち回りに貢献する便利な性能を持つが、N格同様判定が強くない。
回り込みを活かしてBR硬直を取るとき等、相手のキャンセル格闘などに注意したい。
全段安定してCSC落下可能。
最終段以外からNと同様の派生あり。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
レギルスキャノン |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┣前派生 |
アッパー |
117(62%) |
65(-18%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
┃┗サブ射撃派生 |
ビット追撃 |
(%) |
(-%) |
5.1 |
0.4×6 |
ダウン |
┣後派生 |
回し蹴り |
129(%) |
80(-%) |
5.0↑ |
5.0? |
強制ダウン |
┗2段目 |
タックル |
120(65%) |
24*3(-5%*3) |
2.0 |
0.1*3 |
強よろけ |
┣射撃派生 |
レギルスキャノン |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┣前派生 |
アッパー |
163(47%) |
65(-18%) |
3.0 |
1.0 |
一回転ダウン |
┃┗サブ射撃派生 |
ビット追撃 |
(%) |
(-%) |
5.4 |
0.4×6 |
ダウン |
┣後派生 |
回し蹴り |
173(%) |
80(-%) |
5.0↑ |
5.0? |
強制ダウン |
┗3段目 |
蹴り上げ |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】マウントパンチ
「どんな手を使ってでも!やり遂げてみせる!」
突き→上空連れ去り&叩きつけ→マウントパンチ(最低1発最大5発)→サマーソルトキック。初段hitから視点変更あり。
MOEで戦艦にAGE2DHを叩きつけてボコボコにした殴り合い宇宙の再現。
初段以降放置で1発殴ってサマーソルトキックまで出し切り、連打で最大5発まで追加で殴る。
ゲドラフのBD格闘と同様にマウントパンチに持ち込む際に必ず接地する、マウント中はブースト消費も無し。
出し切りまで長く(初段から最大入力で約5秒)カット耐性こそ低いが、出し切り威力はやはり高い。
半覚でBD格を出し切ろうとすると覚醒ゲージをほぼ使い切るので注意が必要。
初段は掴み属性でカチ合いにそれなりに強く(プロヴィの前格と引き分ける)、伸びや判定持続もいいとなかなか優秀な性能。
また一度上空に連れ去るのでキャンセルすれば各種コンボの起点にもなる。
何処でキャンセルしてもとりあえずダウンは取れるので、コンボダメよりもとにかく一度寝かせたいという時にも使える。
叩きつける時に必ず接地する都合、破壊不可能な建物の角などに引っかかり接地できず滑る場合がある。
ある程度滑ると叩きつけが発生せず掴んでいる相手は取りこぼす事になる。
滅多に起きることではないが長い坂に対してでも滑る場合はあるため発生したら運がなかったと思おう。
初段で強制ダウンを奪うと自由落下に移行。オバヒ時に有用。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
55(82%) |
55(-18%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2段目 |
叩きつけ |
113(72%) |
70(-10%) |
1.7 |
0? |
掴み |
┗3段目 |
殴り |
129(71%)~192(67%) |
22(-1%)~22*5(-1%*5) |
1.7 |
0? |
掴み |
┗4段目 |
サマーソルトキック |
186(41%)~246(37%) |
80(-30%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
覚醒
「俺は前に進むしか…無いのだぁー!!」
- BRの弾が太く
- サブの弾数が180に増加
- 特射の弾数が2発に増加
- 格闘CSの追加
と各種恩恵がある他、スリット状のアイカメラが展開しツインアイに、バックパックの翼も展開し行動に合わせ羽ばたくように動く等外見的にも変化する。
【覚醒中格闘CS】レギルスビット【展開】
[チャージ時間:3秒]
覚醒中のみ追加される、ビットを纏いつつ盾を構え突進攻撃。
いわゆる盾判定あり格闘で、フルクロ格CSと言うよりは全方位に盾判定出っぱなしのマラサイ前格がイメージに近い。
砂埃ダウンで追撃も容易と中々使い勝手はいいが、チャージが若干遅く半覚だと使いにくい。
この手の盾格闘の宿命でもあるが爆風ありの武装に弱く、また発動から盾判定発生まで僅かに間があるので引きつけ過ぎると被弾する。
FXとの戦闘で見せたビットをバリアとした突撃合戦の再現。
覚醒中格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
214(?%) |
(-%) |
5.0↑ |
??×?? |
砂埃ダウン |
バーストアタック
レギルスビット連続攻撃
「遥かなるエデンのためにッ――消えて無くなれぇ!!」
切り上げ→蹴り(強よろけ)→ビット展開&乱れ撃ち。
ビームサーベルで斬り上げつつ高度を上げ、蹴りで追撃、バリアとして周囲に展開したレギルスビットを乱れ撃つ。
初段スパアマの乱舞覚醒技。
誘導、伸び共に良くスパアマごり押しも可能だが判定が見た目通りで横判定が狭いため過信は厳禁。
全体的にテンポは早く乱れ撃っている最中は射撃バリア効果を持つが、一切動かないためカット耐性は悪くはない程度。
やはり爆風ありの武装は防げないため相手の機体編成に注意したい。
掴み判定は無く、打ち上げて追撃するだけなので状況によってはビットが空振りするケースがある。
MOEにおけるAGE2DHとの最終決戦序盤における「消えて無くなれぇ!!」と蹴り飛ばしビットで追撃を掛けたシーンの再現。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
92(80%) |
92(-20%) |
85 |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
蹴りつけ |
166(65%) |
92(-15%) |
85 |
|
|
強よろけ? |
┗3段目(1hit~40hit) |
ビット乱れ撃ち |
296(10%) |
(-2%*40) |
9*40 |
|
|
よろけ? |
3段目(41hit目) |
ビット乱れ撃ち |
304(%) |
(-?%) |
70? |
|
|
強制ダウン(縦回転ダウン) |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR→CS |
125? |
セカイン |
BR≫BR→CS |
139 |
セカイン |
BR→前>BR |
176 |
メインの節約に。〆のBRは振り向き撃ちしないように早めに入力 |
BR≫BR→前 |
164 |
メインの節約に |
BR→前→N特格(→BR) |
??? |
どこからでも強制ダウンが奪える |
BR≫NNN |
191 |
基本 |
BR≫横NN |
181 |
出し切るなら↑でいい |
BR≫BD格(1入力)>BR |
200? |
|
BR≫BD格(最大)>BR |
236 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
231 |
基本 |
NN>NN前 |
224 |
参考までに ↑でいい |
NN>NN後 |
228 |
吹き飛ばしダウンを取りたい時に サブチャージ派生可能 |
NNN>BR |
??? |
後ろステ推奨 |
NNN>特射 |
??? |
|
NNN>N特格 |
??? |
放置コン |
NN前>N特格 |
??? |
放置コン2 |
NNN>N前 |
245 |
↓よりダメージが下がるが高高度打ち上げダウンが奪える |
NNN>N後 |
250 |
N格出し切りからの基本 サブチャージ派生可能 |
NNN>前>前 |
263 |
|
NNN≫BD格(最大) |
290 |
ダメージを取りたい時にでも |
前格始動 |
|
|
前>NNN>BR |
254 |
基本 |
前>前>前 |
216 |
レギンザム 要高度 |
前>NNN>前 |
259 |
レギンザム2 普通に繋がる |
前>BR→前 |
195 |
レギンザム妥協版 |
前≫BD格(最大)>BR |
286 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN>BR |
229 |
基本 |
横N>NNN |
225 |
PVコンボ |
横N>横NN |
217 |
↑でいい |
横NN>BR |
??? |
後ろステだと受け身が間に合うかも |
横NN>N前 |
232 |
高高度打ち上げダウン |
横NN>N後 |
237 |
横格出し切りからの基本 サブチャージ派生可能 |
横NN>前>前 |
250 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>BR |
250 |
基本。N格への繋ぎは少し待ってから |
BD格(最大)≫BD格(最大) |
304 |
高威力だがカット耐性皆無 |
覚醒時 |
|
|
NNN>NNN |
285 |
Fドライブ中の場合追撃可 |
NNN>覚醒技 |
333 |
|
BD格(最大)>覚醒技 |
364 |
高威力だがカット耐性皆無 |
BD格(最大)≫BD格(最大)>覚醒技 |
395 |
さらに高威力だがカット耐性皆無 |
BD格(最大)>NNN>覚醒技 |
??? |
PVコンボ 覚醒+Fドライブ |
BR≫BR≫覚醒技 |
242 |
覚醒+Sドライブなら300越え |
戦術
サブのビットで相手を動かし、メインや特射のゲロビを当てるのが基本となるだろう。
メインの依存度が高いので、ビットが切れたら隙を見て後格や格闘後派生でリロードを早めに済ませておきたい。
相手の移動域を削りつつ自由落下できる照射ビームはブースト有利を作る上でも単純ながら強力。
サブのリロード中はセカインも使用つつ常に溜めていく方が咄嗟のチャンスを活かせる。
銃口補正がやや緩いため押し付けるのは難しいのだが、格闘キャンセルを使ったトリッキーな落下技を恒常的に使用できるのは他機体にない強みだろう。
アメキャンも併用し相手に確定どころを読ませない戦い方は、射撃戦で見合っている状態ではとても有利に働く。
低めの耐久、格闘の判定の弱さ、咄嗟にダウンが取れる武装に欠けることから接近戦に持ち込まれるのは苦手なので、(特にサブの弾が切れているときは)CSやアメキャンでの位置取りを心がけ、相手との距離に注意を払おう。
覚醒するとビットやゲロビの弾数が増えるので、こちらが攻める時に積極的に活用していきたい。
機動力もかなり上がるため、180発のサブを上手く使い特射を押し当てるなど強気の射撃戦を展開できる。
片方ダウンさせたらもう片方に特射を当てに行くなどジリ貧な状況から一転させることも可能。
半覚で押し返す力は強い。ドライブと無理に合わせない方が30コスとしての本領を発揮できるだろう。
オーバードライブ考察
格闘の火力も高くコンボ択も豊富なため有用。
メイン→前格以外のルートも使えるため単純に攻め択が強化される。
覚醒と合わせた時の機動力upは同コス相手でも押し込める程。
公式おすすめドライブ
射撃武装の回転率が悪いため(特にサブ)リロード重視のドライブ。
サブ連打→メイン、特射慣性の滑りメインなどこちらも有用。
覚醒と合わせると凄まじい弾幕を張れる。
僚機考察
万能機然としているので基本的にどんな機体とでも合う。
ただし本機の機動力や覚醒への依存度を考えると高機動機や自衛力の高い機体がいいと思われる。
またサブリロードの長さにより長期戦になりやすいため、ある程度撃ち合いに対応できる能力も欲しい。
コスト3000
シャッフルであり得る事故コンビ。
サバーニャやEx-sでもない限りは基本的に後衛目になると思われる。
覚醒Sドラなどもあるため相方の体力が潤沢なら先落ちも勿論あり。
コスト2500
鉄板な組み合わせ。基本的に先落ちだが試合展開によっては後落ちも可能。
ゼハートコンビ。ネタではなく普通に相性がいい。
ゼイドラが求める脱ダウン力はレギルスのCSでカバーでき、レギルスが相方に求める一緒に射撃戦ができて自衛力が高いゼイドラは非常にマッチしており固定にも出せる組み合わせ。
コスト2000
安定した組み合わせ。基本的に先落ち。
セオリー通りに堅実な射撃戦をこなしつつ特射や格闘を上手く決めていきたい。
コスト1500
シャッフルであり得る事故コンビ。頑張って先落ちしたい。
レギルス0落ちも狙えないわけではないが耐久も低くサブの切れ目を狙われると辛いため非推奨。
外部リンク
最終更新:2015年12月01日 22:30