ダブルオークアンタ フルセイバー

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正式名称:GNT-0000/FS パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314)
コスト:3000 耐久力:720  変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNガンブレイド ガンモード 6 75 射角が広いBR
背面射撃 GNガンブレイド ガンモード【両手】 110(94) 足を止めて両手撃ち。一本55。()内は同時ヒットで無い時
CS GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード - 131 BRを3連射する 1hit50*3
サブ射撃 GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 1 89 側転しつつ投擲。一本目45。二本目55
N特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 2 125 いわゆるハモブレを放つ
レバー入れ特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【照射】 214 優秀なゲロビ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード NNN 192 威力高めの3段格闘
派生 斬り上げ N前
NN前
142
190
特殊ダウン
前格闘 叩きつけ 95 バウンドダウン
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 130 初段性能の良い2段格闘
派生 斬り上げ 横前 142 特殊ダウン
後格闘 カウンター 204 射撃ガード判定有り、hit時サブキャンセル可
派生 斬りつけ 後N 再度格闘入力で派生
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNN 236 機敏に動く連続斬り抜け
特殊射撃派生 量子化 N格,前格,横格闘中特射 - OH中でも派生可能
派生後に各格闘と各特格にキャンセル可
特殊格闘 フルセイバーアタック【フルセイバー&バスターソード】 特格NN 279 二刀による3段格闘 高威力
フルセイバーアタック【斬り抜け】 前特 80 体勢を低くして突撃、判定縮小効果有り
フルセイバーアタック【斬り払い】 横特 193 回り込みつつ攻撃、hitから格闘キャンセル可
フルセイバーアタック【突進突き】 後特 120 GNソードビットを盾に突撃、射撃ガード判定有り
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
宇宙を切り裂く 3ボタン同時押し 298 乱舞系覚醒技 高カット耐性

【更新履歴】新着3件

15/09/25 コンボダメージ修正
15/07/11 新規作成

解説&攻略

『00』の外伝『機動戦士ガンダム00V戦記』より、刹那・F・セイエイが駆る「ダブルオークアンタ フルセイバー」が参戦。

多様な形態を持つ「フルセイバー」を用いた格闘寄りの機体。
通常のクアンタ装備と比較し武装のバリエーションが増強されており
射撃は通常のBRはもちろん、ワイドカッタービーム投射やゲロビ照射、カタール+ガンブレイドの投擲も可能。
格闘に関してもレバー入れでアクションの変わる「フルセイバーアタック」が追加されより攻撃的になっている。

当機体搭乗の刹那はELSが対話に応じず拒絶した場合のような、劇場版より攻撃的な台詞回しになっている。
同一パイロットの参戦はシャアとトップタイの6人目。お気に入り設定枠全てを刹那のガンダムにすることも可能。

ちなみに、フルセイバー専用のデザインゲージは、CSが溜まった時には武装ゲージ欄にガンブレイド型アイコンに「FULL」と追加表示され、EXバーストゲージが満タンになった時にはゲージ上に「MAX」と追加表示される(フルセイバー以外の機体で、同デザインゲージを使用しても表示される)。
この機体自体に加えて、よく作りこまれていることが伺える。

覚醒は他CB機同様でトランザム。機動力が大幅に上がる。
しかし、防御に補正が入らないため、油断は禁物。
覚醒補正もトランザム機と同様110%/100%
又ツインドライヴ機の特権である量子化を持つが、他に目立つ点として刹那機で唯一覚醒による格闘の変化がない

勝利リザルト
GNガンブレイドを構えている状態:ガンブレイドをブレイドモードからガンモードに変形させポーズ
GNソードⅣを構えている状態:ソードⅣを振り下ろしてポーズ
CS・各特射を構えている状態:GNランチャーモードを構える

敗北リザルト
ソードⅣを右手に持ち、左手のソードVを杖のように支えにして膝をつく



射撃武器

【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード

[ダメージ:75][常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
GNガンブレイドからビームを放つ3000万能機水準のBR。
両手持ちで射角はなかなか広く、機体正面180度程度はカバーする。
サブ、各種特射、各種特格にキャンセル可能。

弾数は6発と少な目であるがサメキャンや射撃始動でよく使う武装なので他の射撃武装をフル回転させて節約していきたい。

【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手】

[弾数:メイン射撃と共有][ダメージ:110(99)内訳:55*2][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:4(2*2)][補正率:-60%(-30%*2)]
足を止めて両手のGNガンブレイドからビームを放つ。
メイン同様サブ、各種特射、各種特格にキャンセル可能。

これ単発ではよろけのみでダウンは取れないが、単発火力がフルセイバーの中では高めなのでコンボの〆に使うことで火力を伸ばすことが出来る。
同時ヒットでないと94ダメージ。

【CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード

[ダメージ:135内訳50*3][チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.7/1発][補正率:85%/1発]
「手を引け!」
F91のCSに似た慣性の乗る3連射。ビームの太さはロングライフルメイン程度。
レバーNでその場で、レバー左右でレバー方向に移動しながら連射し、1射毎に反動で若干後退する。
1射毎に銃口補正、誘導がかかり直すのが特徴(ノルンNサブと同じ)
3連射のどこからでもサブ、各種特格にキャンセル可能。

性能面はF91CSをそのまま強化した感じ。
弾速、誘導はBRより一回り強力でありながら発生はBRと同レベルに早いことが特に強力。その性質上近~中距離で特に効果が高い。
加えてCS故に基本的な行動をすべてキャンセルして使用できるため、格闘からの突然の発射や追い切れない場合の2次攻撃として非常に優秀。

よく慣性が乗るため使いやすく、この機体自体の弾数も少ないため使用機会は必然的に多くなる。牽制、動かし、着地取りと使いどころは多岐に渡る。
また3射分の反動があることに加え、下がりながら撃つと強烈な慣性が乗る。ダメ押しのようにサブへのキャンセルルートもあり自衛面でも強力な選択肢。
逆に前に慣性を載せてもブレーキがかかる為、間合いを詰めるのには向かない。


単発ダメは低いが補正とダウン値が低くサブと絡めると射撃のみの構成でも火力が出せる。


9月のアップデートにより弾速・誘導・補正率が弱体化を受け今までのような火力は出せなくなった。

【サブ射撃】GNカタール&GNガンブレイド【投擲】

[ダメージ:89(45+55)][撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][スタン+膝つきよろけ][ダウン値:1(0.5+0.5)][補正率:80%/1発]
側転しながらGNカタールとGNガンブレイドを2連続で投擲。例によっていくらガンブレイドを投擲した後も所持しているガンブレイドは2丁のまま。
レバー入力無しで右方向に側転し、レバー左サブで左方向に側転する。
1発目と2発目のどちらからでもメイン、各種特格にキャンセル可能。

格闘からのキャンセルルートもあり攻め継続に使って行ける。

リロードが早くキャンセル元も豊富なため、挙動の要になる武装。
メインからのキャンセルで慣性を残しながら自由落下可能。側転の動作が機敏で必ず正面を向くため回避性能も高い。

1発目のカタールは約3秒のスタン、2発目のガンブレイドは約2秒の膝付きよろけ。
スタン上書きは2発目のガンブレイドのみで、既にスタンしている対象にサブを当てても1発目でダウンするので注意。

アップデートによりリロード時間が長くなり誘導と補正が悪くなった。

【特殊射撃】GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】

[常時リロード][リロード:8秒/1発]
レバー入力で性能が変化。
どちらも各種特格にキャンセル可能。
リロードの速さと特格キャンセルの存在からメイン、CSやサブなどの追撃に積極的に使って行ける。

  • N特射
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5(1×5?)][補正率:80%(-4%*5)]
「戦力を削ぐ!」
ソードIVからやや幅広なビームを撃つ。形状はGXDVのハモニカブレードに近い。1hit27(キャンセル時20)
誘導が弱い分弾速で当てる武装。全く同じタイプの武装のセブンソードCSに比べると発生が早い分、慣性が乗らず弾数制である。
慣性の引き継ぎは無し。

セブンソードのものと同じく多段ヒットのため、ABCマントやフルクロス、ゴッドシャドーなどの防御兵装を破壊しながら相手のダウンを取ることができる。
ダメージが足りていればサバーニャのシールドビットも貫通する。

  • レバー入れ特射
[ダメージ:213(1HIT:32?)][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5(0.7*8)][補正率:60%(-5%*8)]
「やめておけ!」
若干溜めのあるゲロビ。ダメージ確定がとてつもなく早い。1hit32(キャンセル時27)
弾速と銃口補正に優れるタイプで、機体によっては横BDや落下上昇に食らいつく。
至近距離では180度回って相手を捉え続けることも。
慣性の引継ぎあり。

発生を少し落とし火力を上げたメッサーラのサブといえばどのような性能かは分かりやすいだろうか。
ダメージ確定が速く、当たるとすぐに強制ダウンまで持って行く。

格闘

抜刀あり。抜刀の有無により盾モーションが異なり、非抜刀だと左肩のシールドで防御し、抜刀時だとソードⅣの刀身で防御する。

【通常格闘】GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード

袈裟斬り→右薙ぎ→多段突きの3段格闘。3段目から視点変更有り。
3段目4hitまでは強よろけだが、5hit目で出し切りでダウンになる。

3段格闘としては威力が高めで3段目の多段部分からコンボを繋ぐと火力が伸びる。

1、2段目から前派生で特殊ダウンの斬り上げ。
前特格などもありやや影が薄いが威力は高いため〆やオバヒ間際で手早くダウンを取りたい時に振っていける。

前派生以外の全段からサブキャンセル可能。
3段目は突きの途中でもキャンセル可能で、出し切りからのキャンセルは地上付近では繋がらない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り上げ 142(60%) 90(-20%) 3.7 2.0 特殊ダウン
┗2段目 右薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り上げ 190(45%) 90(-20%) 4.0 2.0 特殊ダウン
 ┗3段目(1~4hit) 多段突き(1~4hit) 146(61%) 5*4(-1%*4) 2.4 0.1*4 強よろけ
  3段目(5hit目) 多段突き(5hit目) 192(55%?) 75(-6%) 3.0 0.6 ダウン

【前格闘】叩きつけ

ソードⅣで叩きつける1段格闘。バウンドダウン。
若干浮き上がり叩きつけるため運命下格に近い性能。
サブキャンセル可能。

単発火力が高く手早く〆たい時やバウンド放置などで振っていくことになる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 95(82%) 95(-18%) 2.0 2.0 バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

横薙ぎから斬り上げる2段格闘。出し切り2回で強制ダウン。
伸びや回り込みや突進速度に優れるので使い勝手がよい。万能機が持つには十分すぎるほどの高性能横格だが、これだけに頼らずしっかり特格と用途を分けて使いたい。
前派生以外の全段からサブキャンセル可能。

1段目からN格と同じ前派生有り。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り上げ 142(60%) 90(-20%) 3.7 2.0 特殊ダウン
┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】カウンター

逆手に構えたソードⅣを盾にするカウンター。射撃ガード有り。
成功時はスタン→斬りつけで緩く吹き飛ばす。
斬りつけからサブキャンセル可能。

格闘キャンセルありで、カウンターが成功しなくても斬りつけに派生する。
そのためスタンや強よろけの追撃などで使うと火力を伸ばせる。
突進速度は速めだが誘導と伸びはあまりよくなく特殊ダウンなどには追撃がやや困難。
カウンター成功時と格闘追加入力時で伸びが違う模様?

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター成功 0(100%) 0(-0%) スタン
┗2段目 斬りつけ 204(40%) 120*2(-30%*2) 3.7 1.85*2 ダウン

【BD格闘】連続斬り抜け

斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜けの5段格闘。
2~3段目はやや動かないが、全体的に動作が機敏でカット耐性も高め。トランザム中の変化はなし。

1~3段目までのダメージ効率がやや悪いため拘束を狙わないのであれば出し切りからコンボを繋いだ方が効率が良い。

出し切りから格闘で追撃したい場合は即後ろステからディレイを挟み攻撃。

出し切りから後ろフワステでN格闘の初段がスカせるが、早過ぎると繋がらず、遅いと初段が当たってしまい、少々タイミングがシビア。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り抜け 163(53%) 70(-12%) 2.2 0.2 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 203(41%) 75(-12%) 2.4 0.2 ダウン
   ┗5段目 斬り抜け 236(31%) 80(-10%) 3.4 1.0 特殊ダウン

【特殊射撃派生】量子化

N格,前格,横格の全段(出し切り含む)から派生し、レバー入れにより斜め左右前方と後に量子化しつつステップ程度の距離を移動する。
オバヒでの使用可、虹ステ可。
後格とBD格以外の格闘と各種特格、覚醒技にキャンセル可能。

量子化から格闘を出した場合、天や天ミナのミラコロからの格闘のように伸びと踏み込みと発生が強化される。横特の場合回り込みなしでそのまま斬りかかる。
また、特格の場合ダウン値も下がるようで普段は出し切りまで入らないコンボも可能。

何も追加入力しない場合自由落下のような機動に移行するので、オバヒ時などの格闘コンボの〆に有用。

例によって量子化中はあらゆる攻撃を躱すことができる無敵状態。
カット耐性を上げたい時に上手くコンボに組み込もう。

【特殊格闘】フルセイバーアタック

メイン、サブ、各特射から各特格にキャンセル可能。キャンセル元が多く、攻めのアクセントからオバヒ時のあがきにまで利便性が高い。特殊射撃派生からのキャンセルだとダウン値が低下する。

  • N特格
GNソードVバスターソードモードとの2刀流による高火力3段格闘。3段目で視点変更あり。

3段で270↑が出せる高火力かつ短めで終わる。初段の判定は大きいようで引っ掛けやすいが、発生が悪く積極的に振っていける性能ではない。
主にサブヒット時や各種格闘の特射派生から振っていくことで火力を伸ばすのに使っていくことになる。

初段と2段目は強よろけなので、あまりないと思うがサブが弾切れの際の攻め継にでも使えるか?
()内のダウン値は特殊射撃派生からのキャンセル時

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ソードIV袈裟斬り 122(70%) 43*3(-10%*3) 1.95(1.2) 0.65*3(0.4*3) 強よろけ
┗2段目 ソードⅤ袈裟斬り 211(46%) 45*3(-8%*3) 2.85(1.8) 0.3*3(0.2*3) 強よろけ
 ┗3段目 2刀叩き斬り 279(25%) 53*4(-7%*4) 5.05(3.4) 0.55*4(0.4*4)

  • 前特格(レバー斜め前入力含む)
姿勢を低くしながら突撃し斬り抜ける1段格闘で、ヒットした相手を真上に打ち上げる。
発生から伸びの間、一瞬ではあるが相手の攻撃すべてをすり抜ける。
どうやらマスター前格のように機体の当たり判定が小さくなるのではなく、機体自体の当たり判定そのものがごく短時間の間だけ消失しているようである。
(報告があるものでは「ZZの照射ビームの中をすり抜けた」「ガガの爆風をすり抜けた」「格闘を振りあった際に機体同士がすれ違った」など)
ちなみにこれ自体の性能も突進速度、判定が優秀で始動として十分振っていける。発生がやや遅いことは注意。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0(0.7) 2.0(0.7) 横回転ダウン

  • 横特格(純粋なレバー横入力のみ)
回り込みながら左右のGNソードで斬り払う。
一定距離を動かないと攻撃動作が発生しないターンX横特やアルケー横特と同じ仕様。 
多段ヒットで、1hit目から後格とBD格以外の格闘にキャンセル可能。
発生は遅いのだが、当たった際は格闘にキャンセルでき、CSとサブを仕込んでおけば隙も大きくない。
リスクもあるがフォローを効かせやすくリターンも大きいので、狙えるときは狙ってみよう。

敵機との距離にもよるが、ほぼ真後ろにまで回り込むほど動くので軸合わせや緑ロックでの移動技に使える。

左右でモーションが異り、レバー右入力で右の逆手でソードⅣを左薙ぎ、レバー左入力で左の逆手でソードV BSを右薙ぎする。

※ レバーが斜めに入ってると他の特格が暴発するので、レバー入力はしっかり真横を意識する事(ターンX等とは仕様が違う)

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 193(46%) 41*6(-9%*6) 2.15(1.2) 0.35*6(0.2*6) 砂埃ダウン

  • 後特格(レバー斜め後ろ入力含む)
シールド付きの突進突き技。ゆるく吹き飛ばす通常ダウン。
若干発生が遅いが全方位シールド付きで、爆風付きのゲロビやプレッシャーやBZの爆風でさえ防いで突撃する。
攻撃中もシールドビットを装備しているため、ゲロビだろうと完全に防ぎながら一方的にダメージを与えることができる。

更に突進速度が他のシールド付き格闘に比べて明らかに速く、伸びも中々のもの。相手にするとよくわかる筈。
直接当てに行く以外にも、CSCや虹ステ各種格闘、サブメインなどを絡めて臨機応変に使うのも効果的。

ガード付き格闘でも一際強力な性能を考慮してか、発生が少し遅く判定も強力という程ではない。
振り返される距離で使用する場合は注意しよう。

ヒット即CSキャンセルでは壁際以外拾えない模様。多少高さがないと厳しいが、ヒットから即前ステか前BDから格闘で拾える。
ダメージに対しての補正もとてもよく追撃できた場合火力が良く伸びる。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 多段突き 120(80%) 26*5(-4%*5) 3.0(1.5) 0.6*5(0.3*5) ダウン

覚醒

【EXバースト】トランザムシステム

「お前達は何者だ!何を求めてここに来た!?答えろぉぉぉ!!」
覚醒はCBガンダムお馴染みトランザム。覚醒補正は特に変更はない。
トランザムライザー、クアンタ同様に非攻撃中に攻撃を受けることで追加でゲージを消費して量子化する。
この機体は格闘中に派生で量子化ができるが、当然この時に追加ゲージ消費はない。

先述の通り刹那機体で唯一格闘に変化がないため、専用武装の追加は覚醒技のみとなる。
また、何故か通常時はもちろん覚醒時でさえこの機体の刹那は一言も「トランザム」を口にしない。

バーストアタック

宇宙を切り裂く

「解き放つ!...これが、クアンタフルセイバーの力だ!」
GNソードV BSで左薙払い→GNソードⅣで斬り上げ→空高く打ち上げられた敵機に量子化で回り込み大剣二刀で挟み切るように斬り抜ける。

1~2段目はあまり動かないがテンポが速く、量子化での回り込み中はよく動き自機が黄色ロックになるためカット耐性は高い。
最終段で敵機は更に打ち上げられ、自身は落下する軌道に入るので着地の有利は確定する。
初段の伸びは例によってSA付き。伸びも良く、射程距離に入れば中々強引に当てれる。
総じて優秀であり、出し得と言っていい性能があるので封印するには勿体無いので使用するタイミングを見極めたい。
格闘特射派生から直接出せるようだが、突進速度など性能の違いは要検証。

最終段が多段hitでダウン値の蓄積によってダメージ(hit数が変わるため)が若干変化する。
1hit毎のダウン値は1.0でそれがダウンするまで入り続ける仕様だと思われる(生当てで6hit)。

2段目までのダメージ効率がとてもよく、最終段は低威力高補正という調整がされている。
ダウン寸前補正率-90%の状態からでも約20ほどダメージが伸ばせるため格闘初段からだけではなくコンボの〆としても使って行ける。

最終段で独特のSEが鳴る。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ソードⅤ左薙ぎ 99(80%) 99(-20%) 90 0 0 よろけ?
┗2段目 ソードⅣ斬り上げ 196(68%) 121(-12%) 110 0 0 特殊ダウン
 ┗3段目 2刀斬り抜け 298(%) 55*1~6(-20%*1~6) 50 1.0*1~6 1.0*? 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)


威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本だが↓推奨
メイン→サブ(2hit)→メイン 158 フルセイバー基本
メイン→サブ(1hit)→横特→前 ???
メイン≫メイン→サブ(2hit) 157 メインに余裕があれば↓
メイン≫メイン→サブ(1hit)→メイン 161
メイン≫メイン→前特 160 メイン節約しつつ打ち上げダウン
メイン≫背面メイン 152 メインとサブ節約でパパッとダウン
メイン≫(→)N特射 160(139)
メイン≫(→)レバ特射 173(158)
メイン≫NNN 194
メイン≫横N>メイン 189
メイン≫BD格NNNN 206 迷ったらこれ
メイン→N特 207 射撃始動で200↑
メイン→後特 160 射撃ガードありなので接敵するときに便利
背面メイン≫背面メイン 154
背面メイン→サブ(1hit)→メイン 143
CS始動
CS(1hit)→N特 230 射撃始動としては良ダメージ
CS(1hit)→サブ→メイン→前特 171 打ち上げダウン
CS(1hit)≫BD格NNNN 234 迷ったらこれ
CS(2hit)→サブ(2hit)→メイン 176(163) 射撃のみの構成としては高ダメージかつ着地移行 ()内はサブ1hit時のダメージ
CS(2hit)≫メイン 146(170) ()内は背面メイン時のダメージ
サブ始動
サブ≫横N→特射派生→前 213
サブ≫BD格NNNN>メイン 198(201) ()内は背面メイン時のダメージ
サブ≫BD格NNNN>サブ(1hit)→メイン 203 自由落下
サブ(1hit)≫BD格NNNN>サブ→メイン 229 自由落下↑と状況次第で
サブ→N特 204 射撃始動としては良ダメージ
N格始動
NN>NNN 238 基本
NN→特射派生→N特 258
NNN(途中)>前特 ??? とりあえず打ち上げ&非強制受け身不可
前格始動
前>前>前 234 フルセイバーバスケ
前>前→特射派生→前特>前 267 高ダメージ
前→特射派生→N特 277
横格始動
横≫BD格NNNN 235 強制ダウン
横N→サブ→メイン 204 着地移行
横N>前→特射派生→前特 230
横N>横N 210 基本。前派生で217
横N>NN前 237 基本。
横N≫BD格NNN 238 途中でダウンする
横N→特射派生→N特 252
後格始動
後(スタンキャンセル)>各種コンボ ???
後N>前 242
後N>サブ→前特 241 PVコンボ
BD格始動
BD格NNNN>メイン 260(271) 正面ならディレイバクフワ、背面はバックブーストから安定
()内は背面メイン時のダメージ
BD格NNNN>サブ(2hit)→メイン 265 高度に打ち上げながら自由落下へ移行。サブへの繋ぎは最速だとダメ。
間にCSを挟み最速サブキャンすることにより疑似的なノーブーストキャンセルが可能
BD格NNN≫BD格NNNN 267 かっこいい拘束コン 拘束目的でなければ基本的に↑でいい
BD格NNNN>前 266 バウンドが消失し状況が悪いが起き攻め移行などに
BD格NNNN>後N 274 やや難易度があるが高火力
BD格NNNN>前特 261
BD格NNNN>(N)N→サブ→メイン 282 スカしコン 微ディレイ後ステ?
BD格NNNN>(N)N→特射派生→横特→前 302 スカしコン 微ディレイ後ステ?
特格始動
前特>前特>前特 192 高高度打ち上げ。繋ぎは右ステで安定
前特>NN前 230 基本。
前特>横N≫背面メイン ??? BDは後キャンセル
前特≫BD格NNNN ???
横特→NN前 259
後特>メイン 180 繋ぎは前フワで安定
後特>前特 184 繋ぎは前ステで安定。打ち上げ&切り抜け
後特>N前 230 繋ぎは前ステで安定。打ち上げ
後特>N→特射派生→前特 224 繋ぎは前ステで安定。打ち上げ&切り抜け
後特>N>メイン 221 最初の繋ぎは前ステで安定。〆のメインで好きな方向へ離脱
後特(出し切り前)>NN前 250
後特格(出し切り前)→CS ??? 後特出し切り前にCSCで地上からでも安定して拾える、特格のhit数でCSのhit数が変わる
覚醒時
横N>覚醒技 296
横N≫BD格NNNN ???
BD格NNNN>NN前 ???
BD格NNNN>覚醒技 325
Fドライブ+覚醒時
BD格NNNN≫BD格NNNN>覚醒技 ??? 高火力高カット耐性高高度打ち上げ+自分は自由落下へ、ただしコンボ時間はやや長い

戦術

立ち回りのアクセントとして使える各種特格、俊敏に高度を変え3次元的に位置をずらせるサブ→メインルート。
短い赤ロック距離や、やや低い耐久力。前線で存在感を出すことに優れている機体である。
基本的にはCSを常に溜めておき、格闘距離の一歩手前で戦況をかき乱すのが仕事になるだろう。
特格のおかげで相手の懐に飛び込むのは苦手ではなく、極近距離でも選択肢が少なくないのが強みだろう。
OH覚悟で格闘を当てても、特射派生のおかげで強引にコンボ完走も可能であり、またカット耐性も悪くない。
回避にも攻めにも使える選択肢が多いため、キャンセルルートはしっかり把握しておこう。
だが近距離で暴れすぎて相方を放置するのは得策ではない。この機体の弱点を上げるとすれば、クアンタにあったクアンタムバーストや射撃シールド付きのアシストなど咄嗟に使える延命手段がないということ。素の耐久の低さも相まってもともと事故りやすいクアンタよりもさらに事故りやすい機体になっている。


オーバードライブ考察

  • Fドライブ
公式おすすめドライブ。
BD格闘や各種特格で格闘を決めに行きやすくなるため相性は十分良い。豊富な射撃から通常の格闘にもキャンセルできるようになるのでより攻撃的に立ち回れる。

  • Sドライブ
メイン連射だけでなく各種射撃のリロード短縮、青ステ解禁など射撃が優秀なフルセイバーの強みを活かせるためこちらも選択肢としては有り。
むしろ射撃戦主体で立ち回るのならこちら。

僚機考察

刹那機体の中では万能機然としているので基本的にどんな機体とでも相性はいいと思われる。
しかしトランザムもあるためしっかりと先落ちさせてくれる相方がベストであろう。

3000

シャッフルであり得る事故コスト。
射撃武装の優秀さから後衛も可能であるが耐久の低さと赤ロックの短さによる事故が怖い。
押し引きの判断をしっかりしよう。

2500

基本的にこちらが先落ち。しかし前衛が得意な機体な場合両前衛から先落ちを融通できるためコストとしての強さがある。

2000

安定した組み合わせ。3020のセオリーを活かしやすい。

1500

基本的に組みにくいコスト帯。
1500先落ちかこちら2落ちを狙われやすい。
組むのであれば射撃力と自衛力のある機体がいいと思われる。

外部リンク