パーフェクトガンダム

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正式名称:PF-78-1 PERFECT GUNDAM パイロット:京田 四郎 
コスト:2000  耐久力:640  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダブル・ビーム・ガン 7 70
CS ダブル・ビーム・ガン【高出力】 -(2秒) 110 メイン同様横幅の広い単発ダウンビーム
サブ射撃 肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】 4 21~123/100 通常時は射程の短い水鉄砲、命中すると強よろけ
後レバー入れで放物線を描く実体弾
特殊射撃 肩部ロケット砲【高出力ビーム】 1 231(159) 2000としては珍しい爆風つきゲロビ ()は爆風のみ
特殊格闘 機雷投下ユニット【投擲】 4 40~152 クラッカー系。機雷をまとめて投擲する
N・前レバー入れ・後レバー入れで投擲の軌道が変化
格闘CS センサーアイ【展開】 -(3秒) - ロック距離延長。被弾で解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 オーソドックスな3段
派生 抱きつき→蹴り飛ばし→頭突き N前
NN前
210
238
キャンセル不可
派生 ロケットパンチ N射
NN射
157
196
受身不可ダウン
前格闘 パンチ→ドロップキック 前N 141 出し切りで接地
横格闘 斬り→斬り→回転斬り 横NN 190 最終段が多段
派生 抱きつき→蹴り飛ばし→頭突き 横前
横N前
210
238
キャンセル不可
派生 ロケットパンチ 横射
横N射
157
196
受身不可ダウン
後格闘 カウンター→唐竹割 107 サーベルを大上段に構えてカウンター。当たるとバウンドダウン
BD格闘 突き刺し→蹴り飛ばし BD 131 初段のダウン値が低い。受身不可ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アイ アム チャンピオン! 3ボタン同時押し 288 斬りつけ→振りかぶってパンチ

【更新履歴】新着3件

15/07/02 出典作品についての説明を追加
15/07/01 新規作成

解説&攻略

ガンプラ35周年記念「真夏のプラモ魂(スピリッツ)キャンペーン」と銘打って、
『機動戦士ガンダム』などのプラモデルで戦うホビー漫画『プラモ狂四郎』より「パーフェクトガンダム」が参戦。
機体の原典作品のMSV扱いで、機体のみ登場するゲームも多いが、本作ではパイロットとして主人公の「京田 四郎」も共に参戦。
本シリーズにおいて「ガンプラ作品」からの参戦は史上初(ゲーム上では機体の原典作品『機動戦士ガンダム』枠扱い)。

右腕の2連装ビームガンに左腕シールドの機雷投下装置、ショルダーキャノンと改造ガンプラらしいフルアーマー仕様。
また格闘CSに割り当てられたセンサーアイにより自身の赤ロック距離を強化可能などと言った機能も有する。
それ以外にも本作ではホビー的なアレンジが多く、機体のカメラアイにはSDガンダムのように表情豊かな黒目があり、
ビームサーベルが玩具っぽいモデリングになっていたり、拳にプラモデル特有の分割線があったりする。
さらにロケットパンチを射出可能だったり、ショルダーキャノン1門で実弾、照射ビーム、水鉄砲の3兵装を扱えたりする。
汎用・特殊問わずパイロットのセリフネタも充実。

耐久値は初代より低く、機動力や格闘性能は2000相応程度に平凡。
外見や各種モーションのユニークさに惑わされがちだが、機体としてはオーソドックスな射撃寄り万能機。
幅広のBR・CS、撃ち分けが可能なサブ射撃、爆風つきゲロビの特射、クラッカー系の特格と射撃機らしい武装が揃う上、
格闘CSのセンサーアイにより、これらを遠距離から撃っていけるのが強み。
格闘も標準的なものを備えており、N・横格闘の前派生やダウン値の低いBD格闘、そしてダメージ確定が速い覚醒技によりコンボ火力もそこそこ出せる。

欠点も2000射撃機らしく、近~至近距離における自衛がネック。
水鉄砲やクラッカー、カウンターの後格など自衛択がないわけではないので、これらとチームワークを活かして身を守りたい。

勝利ポーズは、
  • ウインクしながらビームガン構え(基本ポーズ)
  • 水鉄砲発射のちキャノン構え(サブでフィニッシュ、構え中でないと出ないので至近距離で狙うべし)
  • 初代と同じリアル顔で大河原立ち(抜刀中にフィニッシュ)
  • 燃える瞳でサーベル構え(覚醒中にフィニッシュ)などがある。
  • 何れの場合も、格闘CSのセンサーアイエフェクトが勝ちポーズに反映される。
敗北ポーズは、頭部を破壊され崩れ落ちる。
パーフェクトジオング戦でサーベルを受けたシーンの再現。
よくみると攻撃を受け止めたと思しきサーベル(プラスチック製)もへし折れている。




射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ZZガンダムのメインのような横幅の広いBR。判定は単発で、普通のBRと比べて幅広なので引っ掛けやすい。
格闘CS・後サブと併用することでなかなかいやらしい弾幕を張れる。
CSがあるので節約しやすいのも嬉しい所。

サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【CS】ダブル・ビーム・ガン【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:70%]
「ダブル・ビーム・ガンだ!」
単発ダウンのビームを放つ。発生がやや速く、メインと同じく幅広なので当てやすい。
格闘CSによる赤ロック延長の恩恵を最も受ける武装。

パーフェクトガンダムの主力技。着地取り・セカイン・コンボの締めなど様々な場面で役に立つ。
回転率も悪くないため、積極的に溜めていきたい。

【サブ射撃】肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/4発]
レバー後で実体弾、それ以外は水鉄砲を撃つ。
両サブともにメインからキャンセル可能。

  • レバー後以外
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.8(0.4*7)][補正率:58%(-6%*7)]
「こいつは中身が水鉄砲になってるんだ!」

相手の電気系統をショートさせる狙いで積んでいた水鉄砲がまさかの実装。
ショルダーキャノンから水鉄砲を発射、MG系の連射弾で曲げ撃ち可能な強よろけ。キャンセル補正はかからない。
発生は速いが射程は極端に短く、鞭や生格闘狙いくらいの距離感覚で撃たないと届かない。
そのため前に出て当てに行くよりは発生を活かしてカウンター気味に引っかけるほうが狙いやすい。
判定は広め?1ヒットのみで強よろけが取れるので曲げ撃ち機能はフル活用していくとよい。
実弾属性なのでビーム一発で全部破壊もとい蒸発する。
水鉄砲からは特格と特射にキャンセル可能。

  • レバー後
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.3↑][補正率:70%]
Xディバイダーの後サブやドルブサブに似た、山なりの軌道で放つ実体弾。着弾まで間があるのも同様。
軌道的に下に強いかと思いきや下降速度はそれなりなので従来の曲射武装の様な食いつきはあまり見せない。
むしろ上にいる相手に強い。メインキャンセル時威力70。
横誘導が弱く判定も小さめなので、追撃に使ってもノックバックや吹っ飛び起因で漏れることがある。
とはいえ水鉄砲は限定状況でしか使えないので出番は多い。弾幕、BRからの繋ぎなどに。

【特殊射撃】肩部ロケット砲【高出力ビーム】

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:5(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
ショルダーキャノンからピンク色のゲロビを発射する。太さはウイングゼロ(TV版)のメインと同じくらい?
着弾点に爆風が発生する。2000としてはほぼ唯一の爆風つきゲロビである
(一応ゲドラフも浮遊時特射で爆風つきゲロビが撃てるが、「照準に関係なく真下に撃つ」という特殊な武装でありまともなゲロビとしては唯一と言ってもいい)

ダメージは高く爆風も魅力的だが、銃口補正がやや緩く、発生も遅いので直撃させるのは難しい。
せっかくの爆風付きなので、それを活かすべく地上付近にいる敵機を上から撃ち下ろせば当てやすい。
一応回転率は12秒1発とゲロビとしてはそれなりなので、各種攻撃の繋ぎと割りきってしまうのもアリか。

ダメージは1ヒット21。
爆風は1ヒット15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3で17ヒットで159ダメージ強制ダウン。

発射モーションは「ガンダムビルドファイターズ」最終回においてイオリ・タケシが同武装をぶっぱなした時の再現だと思われる。

【特殊格闘】機雷投下ユニット【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][2秒炎上強スタン][ダウン値:?(本体??/爆風1.5)][補正率:80%(本体-5%/爆風-15%)]
機雷を4個まとめて投げつける。サブからキャンセル可。
レバー入れで軌道・飛距離が変化。ちなみに高飛びして投げても上空へ向けて投げても着弾位置は変わらない。
機雷同士の誘爆や自機への自爆判定あり。

  • レバーN
相手にめがけて投擲、ガナザクのサブに近い標準的なアクション。用途も似る。
レバーNが最も集弾するので、コンボや着地狩りなどで直撃を狙う場合は基本これ。
機雷の軌道によっては上述の誘爆判定で機雷が空中爆発し、僅かに飛距離が縮む場合がある。

  • レバー前
大きく振りかぶってからの遠投。
相手の位置に関わらず遠投するため近距離の相手には命中しない。
発生は遅いが機雷が広範囲に散る。飛距離を覚えて爆風による範囲制圧を狙っていこう。

着弾位置は格闘CS未使用時の赤ロック距離限界より少し外くらい。
そのため狙う場合は緑ロックから投げてしまってOK、N投げは赤ロック限界まで届かないので使い分けは分かりやすい。
ただし赤ロック範囲の広がる格闘CS発動中だとこの距離判別方法は使えないのでプレイヤーのカンが頼り。

  • レバー後
後方に飛び退きつつ機雷を投擲する。飛距離は短く自機の元いた位置より少し前に着弾。
格闘拒否や起き攻め択など、近距離戦で威力を発揮するが銃口補正が弱く横移動で回避されやすい。
また迎撃BRヒットからキャンセルで出したが、飛距離が足りず繋がらないということもある。
投げる際の動きは結構機敏。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。
咄嗟に後ろに下がるといったライン調整としての役割が大きい。

【格闘CS】センサー・アイ【展開】

[チャージ時間:3秒]
赤ロックの最大距離を増加させる。発動中はアンテナから電波が出ている。(ピロピロといったSE付き)
よろけや格闘をガードされると解除される。弾数制限や制限時間、クールタイムなどはなく、チャージすれば何度でも使える。
射撃CSや後サブの遠距離誘導、特射の銃口補正など射撃機として得られる恩恵は大きい。余裕があれば常に起動させるべき武装。
なお、発動時に足を止めないので、振り向き撃ちなどからキャンセルで出して即落下といったことも可能。

格闘

本機体のサーベルはよく見るとプラモデル仕様の真っすぐなものになっている。

【通常格闘】ビーム・サーベル

ややもっさりとした3段格闘。
1段目、2段目から前派生と射撃派生あり。

前派生で膝蹴り(受け身不可)→頭突き(強制ダウン?)
派生中は全く動かず、カット耐性は皆無だが火力は高い。また動かないが、派生自体は比較的手早く終わる。
00セブンソードの前格特格派生や、レッドフレーム改の"赤い一撃"のように動作中はキャンセル不能
カット耐性も含めて、派生するかどうかは慎重に考える必要がある。

射撃派生でロケットパンチ。手早く終わり受身不可ダウンを取れるが追撃が困難。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 切り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み
蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン
頭突き 210(%) 150(-%) 強制ダウン
┣射撃派生 ロケットパンチ 157(60%) 115(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン
┗2段目 切り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み
蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン
頭突き 238(%) 150(-%) 強制ダウン
 ┣射撃派生 ロケットパンチ 196(45%) 115(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗3段目 右薙ぎ 173(45%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン


【前格闘】パンチ→ドロップキック

火力の高い2段技。後格闘出し切り≫前格闘出し切りで強制ダウン。
キャンセルせずに出し切ると接地するが、途中でキャンセルすると浮くためあまり意味が無い。
高度があればCSなどで追撃可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 ドロップキック 141(65%) 95(-15%) ダウン


【横格闘】二刀流横薙ぎ→回転斬り

サーベル二刀流、最終弾の回転斬りは多段ヒット。試作3号機の横格を3段にしたような感じ。
発生は比較的速いので万能機との格闘戦になった時は頼りになる。
N格と同様の派生がある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み
蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン
頭突き 210(%) 150(-%) 強制ダウン
┣射撃派生 ロケットパンチ 157(65%) 115(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン
 ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み
蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン
頭突き 238(%) 150(-%) 強制ダウン
 ┣射撃派生 ロケットパンチ 196(45%) 115(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン
  ┗3段目1-3hit 回転斬り 141(56%) 11(-3%)×3 2.3 0.1×3 よろけ
   ┗4hit 袈裟斬り 190(46%) 110(-10%) 3.3 1.0 ダウン


【後格闘】カウンター

大きくサーベルを振りかぶったポーズを取り、成功すると振り下ろす。多段ヒットでバウント属性。
ただし補正・ダウン値があまり良くないので、ブーストがあるならスタンから別のコンボにつないだ方が良い。
バウンド放置で相手の覚醒・ドライブを潰す、という使い方もできるので初段止めでコンボするか、バウンドから拾うかは状況次第。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン
┗2段目 唐竹割り 107(74%) 40(-12%)*3 3.0 1.0*3 バウンド


【BD格闘】突き刺し→蹴り飛ばし

ドタドタと走って敵にサーベルを突き刺し、蹴り飛ばす。
初段のダウン値が低く、メイン二発からでも繋がる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 45(90%) 45(-10%) 0 0 掴み
┗2段目 蹴り飛ばし 131(75%) 95(-15%) 2.5 2.5 特殊ダウン


バーストアタック

アイ アム チャンピオン!


手にしたビームサーベルで斬り付け(膝つきよろけ)→右ストレート(強制ダウン)→カメラアップで決めポーズ

技そのものは比較的早く終わり、右ストレートを打ち込んだ時点でダメージが確定する。しかし、2段目の右ストレートを打ち込むまでに一定の溜め(腕を回す動作)が入る。
ダメージ配分はおそらくガンダムのラストシューティングを意識しており、補正値も含め完全に一致している。
上記の溜めの動作と最後の決めポーズの際は全く動かない。ダメージ確定は速いがその後にカットを貰う可能性はかなり高い。

なお、決めポーズの際のカメラアイは満面の笑み。可愛い。
これでフィニッシュするとリザルト前のズームアップで決めポーズが映るようになっており、魅せ技としては一級品。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 115(50%) 100(-50%) 0 0 強よろけ
┗2段目 パンチ 288(-%) 300(-%) 5.6 5.6 ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ
BR→CS 147 セカイン
BR≫BR→CS 163
BR≫BR→(≫)下サブ 147(159)
BR→サブ≫BR≫BR 147 サブは1~2ヒット?
BR≫BD格≫BR 184
BR→(≫)特射 184
サブ始動
サブ≫BR≫BR 184
サブ→(≫)特射 199(206)
特格始動
特格≫BR(≫BR) ??? 機雷のヒット数次第でどれだけ追撃できるかが変わる
N格始動
NN>NNN 220 基本
NN>N前 243 前派生のカット耐性は無いので注意
NN>NN前 246 同上
前格始動
横格始動
後格始動
BD格始動
BD格>N前 253
BD格→射CS 203 打ち上げダウン
覚醒時
BD格>NN>覚醒技
BD格>N前 NN前で


戦術

概要の通り、性質的にはオーソドックスな射撃機。
「赤ロックを伸ばせる格闘CS」という唯一無二の特徴を生かし、堅実に射撃でダメージを稼いでいきたい。
言わずもがなだが、長大な赤ロックに甘えて中~遠距離で弾を撒いているだけと相方負担が増大するのである程度は前に出たい。

基本は格闘CSを発動しつつ、メイン・CSを軸に射撃戦。CSは優秀なので格闘CSと合わせて着地取りを意識したい。
コツはいるが、前特格でプレッシャーをかけていくのも有効。余裕があれば特射でダメージを稼いでいこう。
近距離ではN特格を引っ掛けるのもいい。

相手の高コスト機や格闘機に攻められた場合、機動力は凡庸であるため逃げるのは難しい。
相方とのチームワークで捌ければいいが、そうでない場合は弾幕や各種自衛択で何とか追い返そう。
近距離ならばNサブの水鉄砲や特格で牽制・迎撃はできる。だがどちらも実弾属性でビームに消されるのがネック。
射撃で堅実に詰めるタイプの相手には、苦戦を強いられるだろう。

格闘はよくも悪くも2000万能機相応の性能だが、CS・前派生とダメージを伸ばせる要素が多いのは強み。
特に前派生は決まればダメージレースで優位に立てる威力。リスクは非常に高いが狙えるところでは狙いたい。
射撃機だからといって封印してしまうのはもったいないので、仕掛けられる場面では狙っていこう。

射撃系万能機らしく堅実な立ち回りで相方を助ければ、"チャンピオン"の称号も夢ではない。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
横格の伸びが非情に良くなり覚醒と合わせると奇襲性も高く、かなり荒らせるため決して悪くはない。
2000コストの半覚を有効活用したい場合はこちらも断然あり。

  • Sドライブ
公式おすすめドライブ。
射撃武装が豊富な上に赤ロック延長効果をずっと受けられるため、安定性で選ぶならこちら。

僚機考察

射撃寄り万能機なので、前衛を務められる相方が望ましい。

コスト3000

定番。安定度は高い。
  • マスターガンダム、ゴッドガンダム
格闘系前衛のGガン組。師弟揃ってダブルロックを集めやすいので見られていない敵に射撃を撃ちこんで援護する形がいいか。
前述のように格CSは常時起動しておくべきだが、かといって調子に乗って分断されないように注意。

コスト2500

コスト2000

コスト1500


外部リンク