正式名称:OZ-00MS2 パイロット:トレーズ・クシュリナーダ
コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:△(特殊格闘)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ドーバーガン |
8 |
75 |
|
サブ射撃 |
ドーバーガン【移動撃ち】 |
レバー方向に移動しながらメイン |
CS |
ドーバーガン【実弾】 |
- |
95 |
|
特殊射撃 |
ウイングガンダム 呼出 |
2 |
147/70 |
レバー入力で性能変更 |
特殊格闘 |
スーパーバーニア【出力切替】 |
100 |
- |
|
特殊格闘中特殊格闘 |
スーパーバーニア【急降下】 |
- |
- |
|
特殊格闘中前特殊格闘 |
スーパーバーニア【急上昇】 |
- |
- |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
214 |
|
前格闘 |
突き→盾殴り |
前N |
142 |
|
横格闘 |
薙ぎ払い×2→回り込み突き |
横NN |
173 |
|
後格闘 |
カウンター |
後 |
89 |
射撃ガードあり |
BD格闘 |
連続斬り抜け |
BD中前NNN |
215 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
さぁ、撃つがいい! |
3ボタン同時押し |
304 |
硬直中無敵時間あり |
【更新履歴】新着3件
00/00/00 新規作成
解説&攻略
『新機動戦記ガンダムW』より、OZ総帥および世界国家元首トレーズ・クシュリナーダの駆る「トールギスII」がVSシリーズ初参戦。
機動力で圧倒する万能機。
トールギスIIIと比べると、ムチやゲロビがない代わりにBZや時限強化を持っている。
Ⅲとの最大の違いは
通常のBDの仕様となっている点。よってフワステなどのテクニックも可能。
スーパーバーニア(以下、「SB」)はサブと特格中特格のみに割り当てられているため、SBを完全に失ったわけではない。
通常BD仕様で機動力自体も良好な部類なため、ギスIIIと比べて非常に動かしやすく、シンプルな武装構成も相まって文字通りの万能機に仕上がっている。
逆に言うと他の2500コスト帯と比べて押し付けられる武装がないので、それを持ち前の機動力で補って戦う機体となっている。
試合開始時は
ゼイドラ同様、サーベルを抜刀する特殊な演出があり、抜刀状態になる。
- メイン→サブ、特射、特格、後格、特格時前後特格
- CS→サブ、特格、特格時前後特格
- サブ→サブ、特射、特格、後格、特格時前後特格
- 特射→サブ、特格、特格時前後特格
- N格闘、横格闘(初段と最終段)→サブ
- (後格闘を除く)各種格闘任意段→特格時前後特格
- 前特格→メイン
- 格闘伸び→特格時前後特格(Fドライブ時限定)
- メイン射撃:威力低下(80→75)
- 射撃CS:弾速低下、誘導悪化
- 特殊射撃:リロード時間延長(+2秒)
- 通常時及び特格中BD格闘:追従性能低下
- 通常時及び特格中の機動力低下
- ロックオン距離短縮
- N特殊射撃:誘導低下
射撃武器
【メイン射撃】ドーバーガン
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:75][補正率:-30%]
ドーバーガンからビームを撃つ。
弾が太く遅延もないBRで、優秀な移動撃ち可能メイン。
弾数をサブと共有している都合上、弾数管理を怠ると弾切れになりやすい。
ダウンはメインで取ることが多いため常に3~4発程度は残しておきたい。
CSや特射でメインを節約することが重要となる。
【CS】ドーバーガン【実弾】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2][ダメージ:95][補正率:-30%]
足を止めてドーバーガンから実弾を撃つ。高弾速なBZ。
メインより弾速が速く、しっかり狙えば着地も取れる。
左右の誘導はそれなりに曲がり、縦の誘導(特に上方向)は強めにかかっているので軸を合わせれば慣性ジャンプしている相手にも当たる。
ダウン属性だが追撃の猶予があるのでCSから各種追撃が繋がりやすい。
しかしCS→サブ→サブ(≫メイン)は最後のサブやメインをあらかじめキャンセルして出しておかないとダウン追撃や追撃ミスになってしまうので注意。
自分より高い位置の相手に命中した場合は追撃を安定させやすい。
本機唯一の実弾射撃。
この手の武装がチャージ2秒というのも強みでもあり使い勝手は良好。
メインの弾数節約、格闘コンボの〆など、積極的に織り交ぜていきたい。
【サブ射撃】ドーバーガン【移動撃ち】
[性能:メイン射撃と共通]
レバー入力方向にSBを吹かした後、メインと同じ性能の弾を撃つ。
メインの弾がない時でもSBだけは吹かす。オーバーヒート時は不可。
注意点としてサブからのキャンセルは弾が出た後でないと受け付けない。
メイン、CS、特射からキャンセル可能で後サブで距離を離しながら赤ロックを継続したままの射撃が出来る。
急速に後ろに下がりつつレディを呼び出す等、守りやライン維持に使いやすい。
またSBを吹かした時にやや上昇するのだが、特格発動中しか急降下ができないので無闇に使用していると無駄な硬直を生み出してしまう。
目立った特徴としてメインの弾を撃った後の盾が可能になるまでの硬直時間が短い。
ギスIIIと同じく強引な軸合わせにも使える。また本家程ではないが前サブ連打で密度の濃い弾幕の追いをすることも可能。
SB移動後メインを撃つ前にBDCすれば弾を消費せずにSB移動だけすることができる。
CSからキャンセルするとき等は残弾に応じて判断しよう。
【特殊射撃】ウイングガンダム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/2発][属性:アシスト]
レディ・アンが操縦するウイングガンダムの援護攻撃。
BR1発程度なら耐えられる耐久持ちの模様。
レバーN
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2×3][ダメージ:65×3][補正率:-25%×3]
バード形態で突撃しながらBRを3連射。
他の連射アシストに比べると補正が良くコンボダメージが高いのが特徴。
相手に突撃しながら連射するためアシスト単機で軸があった射撃をしやすい
本機の中では覚醒技を除いて一番攻撃時間が長い武装。
故に弾幕要員としても着地取り要員としても有用であり、腐らせず使っていきたい。
レバー入れ
[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:2][ダメージ:70][補正率:-25%]
MS形態で突撃しサーベル斬り抜け。斬り抜け後は弱スタン。
突進速度がわりと速く使いやすい。
切り抜ける範囲が横に広く、出現確定がかなり速いので咄嗟の格闘迎撃がしやすい。
この特射から後サブにキャンセル出来るので、その後のフォローもしやすいのも特徴。
【特殊格闘】スーパーバーニア【出力切替】
[特殊リロード][リロード:20秒/100][属性:換装][クールタイム:5秒][発動時間:5秒]
SBの出力を上げ、機動性を強化する。
発動すると見た目がSBを吹かし続けた状態になり、BD速度や慣性の乗りがより素早くなり、旋回も含めて機動力は全機体屈指の性能となる。
ただし、サブやCSのブースト消費が軽減されるようなことはないので注意。
この状態でのみSBによる急上昇と急降下が使用可能になる。
持続時間が5秒と短く、シャアザクの通常の3倍を時限式にしたかのような武装。
Fドラや覚醒も織り交ぜると神速の一言。
またドライブ・覚醒からの逃げなどの自衛手段としても強力。
驚異のBD速度に後サブを搦めれば、覚醒攻めから逃げ切ることも出来る
【特殊格闘中特殊格闘】スーパーバーニア【急降下】
ギスIII後格のように急降下する。オーバーヒート時は不可。
あらゆる行動からキャンセルでき、安全に落下できる。
特格のゲージがゼロになっていても特格発動中の行動を起点とするキャンセルルートの動作状態であれば特格キャンセルできる。
簡単な例で言えば特格中BD格NN→CS→サブ→特格というコンボにおいてBD格闘初段で特格のゲージがゼロになったとしても
このキャンセルルートの起点が特格発動中のBD格闘であるので最後の特格はキャンセル可能となっている。
もちろんコンボの途中でオーバーヒートになった場合は派生不可である。
この場合CSを挟んでいるので更に応用が効き、BD格闘をカットしに来た敵相方に向けてサーチ換えCSを撃ったとしても最後は特格キャンセル可能である
格闘自衛で言えば、特格中レバー特射→後サブ→後サブ→特格といった行動において
相手を自機におびき寄せてから上空に置き去りにするといったこともレバー特射の時点で特格ゲージがゼロでなければ可能である。
SドライブやFドライブのキャンセルでもこういったことが可能。
特にFドライブ特有の格闘の伸び→特殊移動のキャンセルは本機でも可能で、格闘の伸びの最中に特格で急降下できる。
なのでFドライブ時ではメイン→サブ→横格闘の伸び→特格等といったことも可能で、
格闘で追えなさそうな時には格闘から直ぐに着地に移ることもできる。
言うまでもないがこれも最初のメインで特格ゲージがゼロになってもブーストがあれば完遂できる。
誘導切りの有無は未検証。
【特殊格闘中前特殊格闘】スーパーバーニア【急上昇】
こちらもギスIIIのように急上昇する。オーバーヒート時は不可
特格のゲージがゼロになっていても特格状態の行動を起点とする動作状態であれば特格キャンセルできる。
唯一のキャンセルルートがメインなので一応繋ぎとしては使えなくもない。
前特格→メイン→前特格→メイン→…とブーストの続く限りキャンセルでメインを連射出来るがサブ→サブ→…
が出来る本機にとってこれが有効であるかは今後の研究次第。一応前者の方が連射速度は速い。
誘導切りの有無は未検証だが、上昇速度はかなり速く射撃はおろか相手の格闘を振り切るほど。
ただし仕様上、地上ステップでの移動中にこれを入力すると急上昇ではなく急降下が出るので注意。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
出し切りバウンドダウンの4段格闘。最終段に視点変更あり。
威力は高いが、初段と2段目の間にブースト消費がある。
コンボに織り交ぜる時はブースト残量に注意しよう。
全段サブにキャンセル可能。
最終段サブキャンセルはバウンドの仕方によって当たるかどうかが決まるので安定しない。
前、横、後とあるが比較的後サブが安定する。
また初段がダウン属性なのでファンネル系の武装を直ぐに止めることができる。
サーベルを振り下ろすからなのか判定が奥まで出る。故に胡散臭い辺り方をすることも多々。
カット耐性は悪い方なので出し切るかどうかの判断は慎重に。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
切り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
切りつけ |
125(65%) |
75(-15%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
切り払い |
168(53%) |
65(-12%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
┗4段目 |
切り落とし |
214(45%) |
85(-8%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】突き→盾殴り
視点変更の無い2段格闘。
FAUCと同じく、突き系統の格闘では珍しいサーベルを突き刺したままにする初段突きである。
伸びは悪いが判定が強く、2段目がバウンドダウンで反撃を受けにくい。
コンボパーツとしても使えるが2段目への移行が若干遅い。
FAUC前、強化エピオン前とかち合った報告あり
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
盾殴り |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】薙ぎ払い×2→回り込み突き
2回斬り返した後に回り込んで突く。非常にエレガントな格闘。
2段目までが素早く、回り込みも非常に機敏。手堅く纏まった主力格闘。
最終段のサブキャンセルは最速右サブか前サブで当たる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】カウンター
射撃ガード付きのカウンター。メインやサブからキャンセルで出せるので擬似的な青ステや足掻きに活用できる。
勿論鞭系武装はスタンさせるだけで二段目が当たることはない
後格闘からのキャンセルルートが存在しないので、カウンターを当てた後のフォローは虹ステやCSで。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カウンター |
0(0%) |
0(-0%) |
0 |
0 |
スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
89(84%) |
23*4(-4%*4) |
1.7↓ |
|
ダウン |
【BD格闘】連続斬り抜け
4連続で斬り抜ける。2段目以降が受身不可ダウンなのでコンボを中断させやすい。3段目から視点変更あり。
カット耐性が高く、また上空へ運んだ末に最終段で打ち上げるため拘束時間も長い。
切り抜ける度に自身も敵もろとも上昇するのでブースト残量には注意。
往復系格闘だが、壁際でもこぼすことがない。エレガントである。
拘束時間はかなり長いのだが、自機も共に上昇する関係上、通常ではBD格闘終了から着地するまで自由落下のみで落ちなければならない。
最終段が緩く降下しながら切り抜けるためある程度これをカバー出来るがそれでも着地するまでの時間は少々長い。
つまり打ち上げ拘束中に相方と足並みを揃えて2on1で攻めるには時間がキツキツなのである。
しかし特格中では特格で直ぐに落下出来るためこの問題が解消され、敵を高高度打ち上げをした時点で直ぐに地上に戻ることが出来る。
結構な時間敵相方を片追い出来るので知っておいて損はない。
BDNN>(前)N→CS、(前ステップ)
BDN>(横)NN→CS、(右ステップ)
といった空かしコンも出来る。ダメージはどちらも280程度と高い
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
175(53%) |
75(-12%) |
2.3 |
0.3 |
特殊ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
215(43%) |
75(-10%) |
3.3 |
1.0 |
特殊ダウン |
バーストアタック
さぁ、撃つがいい!
「参る…!! ん?ウイングガンダム…?まさか…レディ!なぜこんな無茶を…」
自機の左側からウイングガンダムが出現しこちらを突き飛ばす。その直後真上からリーブラ砲が照射される。着弾地点に爆風発生。
レディ・アンがウイングガンダムを操縦し、リーブラ砲からトレーズを身を挺して守った第46話の再現。
突き飛ばされている間は無敵(黄ロック状態)。これを活かして、格闘で突っ込んでくる敵機を誘導切りで離しつつ攻撃できるという利点がある。
突き飛ばされる前に潰されるとウイングは出現せず不発に終わる(SA判定なし?)。
BDNN>覚醒技、(前ステップ)
BDNNN>覚醒技、(前ステップ)
前>覚醒技
といったコンボが出来る
上空からの爆風を伴うゲロビなので範囲にいる相手はガードがし難い。格闘圏内で自機にロックしてると確実に背後からめくられる。
直撃しづらく、当たっても赤ロックのままと言うことも多々あるので、動けるようになったらダメージアップも兼ねて追撃したいところ。
ビーム本体やそれに伴う爆風は補正がかなり良く、メイン追撃でかなりのダメージを与えられる。
自衛手段に欠ける本機にとっては有効な自衛手段の1つ。
動けるようになったあと、動き方を間違えると、せっかく直撃を免れたビームに結局突っ込んでしまうので注意。
またリーブラの銃口位置の関係か、高飛びから発動するとビームが斜めに射しそこからの垂直降下でビームに接触する場合がある。
自機の右側に壁やステージの端が隣接している状態で発動すると突き飛ばしで移動せず、無敵切れと同時にビームの直撃を受ける。
相手を端に追い込んだ状態で起き攻めを仕掛ける際などにはこちらも留意しておくこと。
突き飛ばしてきたウイングはビーム照射終了まで破壊されずに残り、技の最後で普通に消える。
そのため覚醒技中はアシストが使用不可になるので注意。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
メインとサブは同じダメージ性能なので
特筆が無い限りサブでもメインでも同じ結果
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
157 |
|
メイン→CS≫メイン |
172 |
セカイン |
メイン→N特射(2hit) |
151 |
|
メイン→レバ特射→サブ |
158 |
|
メイン≫BD格NNN |
204 |
|
CS→サブ |
148 |
|
CS→サブ→サブ |
178 |
下から当てたときとか |
レバ特射≫メイン>メイン |
161 |
|
レバ特射≫BD格NNN |
213 |
|
N格始動 |
|
|
NNNN→CS |
257 |
|
NNNN→サブ |
248 |
CSを溜めてないときに |
NNNN>前N |
269 |
|
前格始動 |
|
|
前>前N>メインorCS |
216or223 |
|
前N>前N |
229 |
|
前N≫BD格NNN |
257 |
|
横格始動 |
|
|
横>横NN→サブorCS |
222or227 |
|
横N>横NN |
220 |
|
横N≫BD格NNN |
236 |
|
後格始動 |
|
|
後>NNNN→CS |
286 |
|
後>NNNN→サブ |
280 |
|
後≫BD格NNN→サブ |
279 |
|
後≫BD格NNN→CS |
284 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN≫BD格NNN |
259 |
よく動くが自身も高く上昇する。2回目のBD格へは左前BDCで安定。 |
BD格NNN→CS |
256 |
高高度打ち上げダウン。CSへの繋ぎは要ディレイ。 |
覚醒時 |
|
|
メイン≫BD格NNN→CS |
234 |
|
NNNN→CS→サブ |
289 |
|
NNNN≫BD格NNN |
300 |
計算値 |
横NN≫BD格NNN |
275 |
計算値 |
BD格NNN≫NNNN |
297 |
計算値。↓推奨 |
BD格NNN≫NNN→CS(サブ) |
298(296) |
計算値。 |
BD格NNN→CS→サブ |
285 |
超高高度打ち上げダウン |
前N≫BD格NNN→CS |
??? |
PVコンボ。覚醒・Fドライブ時 |
戦術
素の機動力は2500トップクラスで、射撃はシンプルだが扱いやすく格闘も高水準な高機動万能機。
しかし他の2500と違いセオリーを崩せる武装を持ち合わせていないので、高い機動力を活かして基本に忠実に戦うことになる。
基本はメインの弾数を枯渇させないためにもCSや特射を織り交ぜて相手を動かし、出来た隙や硬直に射撃、格闘コンボを叩き込む。
無闇やたらにメインを撃つと、動きの要の1つでもあるサブにも影響を及ぼすので、乱射は控えよう。
時限強化武装の特格は、他の高機動万能機との差別化にもなっており、攻めにも守りにも活用したいところ。
持続時間が5秒とかなり短いので、堅実にかつ大胆に動こう。
もちろん覚醒やドライブと掛け合わせて動いても良しだが、素の機動力が高いので覚醒やドライブ単体でも恩恵は大きい。
無理に狙って腐らせるよりかは、敵機の動きに合わせて適度に使って戦況を有利に運びたい。
総じて、動きに丁寧さと大胆さが求められる機体なので慌てずエレガントに、試合のペースを握っていこう。
オーバードライブ考察
特格や覚醒と合わせれば驚異的な機動力と格闘性能を発揮できる。
ワンチャンを掴みたいのならこちら。
メインが主軸の機体なのでドライブの発動タイミングをある程度温存しやすいのも大きい。
全部乗せはプレイヤーの反応が追い付かなくなるほど速くなるので、慣れは必須。
公式おすすめドライブ。メインの連射でトールギスIII同様の追い能力を発揮できる。
リロード向上により弾切れの隙も補えるので安定した活躍が期待できる。
本機はやろうと思えばメインを使わずにサブでメインを撃つことが出来るのでSドライブを温存しやすい。
僚機考察
万能機なので特に相性の悪い機体はない。
強いて挙げると弾が切れやすいので奪ダウン力や手数を補える相方が良いだろう。
連携を考えずに動いた場合、カット困難なBD格・優秀な射撃・高速過ぎる特格・素早く動くサブ・高性能カウンター・若干弾切れしやすい
等の要素が悪い方向に噛み合って、通常時は放置気味に動かれたり相方がついていけないという事態が多くなる。
相方の生存力が高くて放っておいてもどうにかなるならそれで良いが、そうではないことの方が多いので位置取りには気を付けよう。
コスト3000
基本の組み合わせで非常に優秀。
通常時は流石に3000には劣るので基本的には後衛安定だが、後衛からの攻撃が強力な機体なら前衛をさせてもらうのも良い。
最も弾切れに悩まされる組み合わせなのでCSを特に意識することが重要になる。
前半は後ろからの牽制や着地取りに終始して、特格が溜まれば強襲を試みるのが基本的な戦い方。
安定行動の為に逃げだけに特格を使っても良いが、プレッシャーが減って回転率も悪くなるので攻めにも使っていきたい。
後落ち後も即特格が使える為、他機体よりも長く、お手軽に時間稼ぎが出来る点も強力。
特格を使う暇さえあれば、後落ちをダブロと覚醒で追われても大抵は逃げ切れる。
また相方の体力次第だが、先落ちしてもこちらが前に出て行けるので事故展開でも挽回が可能。
高機動万能機×2の組み合わせ。
ギスIIと同等以上の機動性を備え、こちらが思う存分動き回れる。
さらにギスIIの数少ない弱点である弾の少なさをレギルスビットで補えるため、射撃戦も安定する。
どちらが先落ちしてもスイッチが利くので事故にも強いのもGOOD。
コスト2500
こちらも悪くない組み合わせ。
弾切れには困るが片追いされても何とかなりやすいのを考えると、後落ちの方が向いているだろう。
3000よりも位置取りに気を付けつつ、両前衛を生かした立ち回りをしたい。
事故がそこまで怖くない為、積極的な攻めや片追い状況を作りやすいことが強み。
ギスギスコンビ。
高い機動性と射撃能力、そしてコスオバの緩さを活かした両前衛で敵を制圧していく。
基本火力のあるギスIIIが前落ちで斬り込み役、生存力のあるギスIIが後落ちで遊撃役を担当することになるだろう。
無論先落ち役が変わっても問題なく戦える。
コスト2000
覚醒回数が安定して、組めなくはない。
問題はこのコスト以下と組むと、これまで以上に放置されやすくなること。
ギスIIの性能を十全に発揮させた場合、相手からするとギスIIを1回落とすより2000を速攻で2~3回落とした方が楽で速いという結果になりやすい。
後落ち自体は良いとして、耐久調整が崩されない様な位置取りが重要。
両前衛を生かした立ち回りが魅力なので、連携さえ取れれば十分戦える組み合わせ。
場合によっては0落ちを狙わざるをえなくなるが、良い結果は得られ辛い。
2000が猪でなければ、むしろギスII側の位置取りが悪い場合が多いので注意。
コスト1500
ダブルロックにも放置にも強いので1500の性能が存分に発揮される。
ゆっくり戦っていると1500側が耐え切れなくて1~2落ち程度は余裕でする。
敵味方の動きを見つつ、時には突撃してタゲ取りや耐久調整をしっかりしよう。
外部リンク
最終更新:2016年01月31日 01:53