ガンダムデスサイズヘル

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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル
コスト:2000  耐久力:640  変形:×  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バスターシールド 1 16~114 スタン属性
サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 EW版と同モーション グラはTV版
特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 誘導切り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ツインビームサイズ NNNNN 228 EW版と同モーション
派生 連れ去り→叩きつけ N前N 166 多段ヒットの連れ去りから叩き落とし
派生 打ち上げ NN前 165 単発の打ち上げダウン 追撃可
派生 叩き突き→蹴飛ばし N後
NN後
NNN後
NNNN後



柄で叩き突きから蹴り 連打無しで叩き突きは2回 連打で最大6回
前格闘 柄突き→突き刺し→投げ 前NN 142 EW版と同モーション
派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 N格後派生と同じ
横格闘 薙ぎ払い→回転斬り払い 横N 165 EW版と同モーション
派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後
横N後

N格後派生と同じ
後格闘 ジャンプ斬り 80 新規モーション
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 スタン属性
EW版と同モーション
特殊格闘 アクティブクロークアタック 特格
(クローク耐久値100)
90 射撃ガード付き格闘
クローク耐久値0では使用不可
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 乱舞系覚醒技

【更新履歴】新着3件

00/00/00 新規作成
15/03/31 解禁

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』からデュオ・マックスウェルの後期機体「ガンダムデスサイズヘル(TV版)」が参戦。
『NEXT』以来の復活で、コストは2000。
3月31日からヘビーアームズ改(TV版)と共にプレイ日数キャンペーンの報酬として受け取れる。

EW版と比べると、ハイパージャマーやアシストは健在だがクロークの換装やCS、格闘カウンターが廃止され、射撃能力・生存力が落ちている。
バルカンやCSの消失は痛いが、その代わり格闘追撃が可能なバスターシールド、飛び込み軌道の後格、射撃バリア付きの特格などが追加され、攻めの手数は増えた。
コストダウンにより格闘機志向が高まったデスサイズ、と言った形になっている。
所謂コンパチ機体ではあるが、前作家庭用版のDLCと比べれば天ミナら同様に変更点は多い。

勝利ポーズは4種類。
基本はツインビームサイズを担ぐポーズ。
特格で勝利するとサイズのビーム刃を解除しつつ、アクティブクロークを着込む。
ジャマー中に勝利で鎌を振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを構える。
ハイパージャマー中に特格で勝利した際にはクロークに加えデスサイズがジャマーを展開して消える。


射撃武器

【メイン射撃】バスターシールド

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ→最終のみ弱スタン][ダウン値:2.0?(0.25*8?)][補正率:68%(-4%*8)]
TV版デスサイズの武装でも特に印象的な武装。EW版には存在しない。
多段ヒット(合計8ヒット)のスタン、ダウン値は恐らくフルヒットで2。
今回はシールドガードしてもリロードはされない。また、射撃シールド効果も無い。
強実弾属性なのでBRの1発程度なら耐えてくれる。
誘導が非常に強い。弾速が遅いので、ぬるっと刺さる。半端な自由落下や変形等は容易く刈り取ることができる。
イメージとしては多段ヒットになったショットランサーと言えば分かり易いか。

1ヒット16ダメージ、補正-4%、ダウン値は0.25?
ネクストでは最後に爆発したが、今回は最初から最後までガリガリのみで現状の情報の限りダメージなども最後まで変わらないと思われる。
スタン属性なのは8hit目だけらしく、あまりないがカス当たりするとよろけで終わる。

当たればスタン、ガードされても多段ヒットで足止めできるので、攻めこむ起点としてかなり使いやすい。
また、114ダメのダウン値2・補正-32%とダメージの割に補正が緩いので格闘コンボの始動としてもなかなか優秀。
アーマー武装は連続ヒットにより一発で破壊可能。

デスサイズが中距離から存在感を出すためにフル回転必須の武装。
貯まったらすぐ撃つ、くらいの気持ちで。
しかし、むやみやたらに撃つと強誘導武装の常で誤射の危険性もあるので常に相方との距離は把握しながら撃つべし
前に撃った弾が消えないとリロードが始まらないため、実際の回転率は4~5秒に1発くらい。
特格にキャンセル可能。

普通の実弾とは違い、建物(破壊不可能含む)に当たった場合短時間留まった後に消滅する。この間に判定があるかどうかは不明。

【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:25秒/3発][属性:アシスト/格闘]
「始めるぞナタク…正義の戦いを!」
アルトロンガンダム(TV版)が駆けつけ、ツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃、連続格闘を決める。
デスサイズに合わせてTV版(2500コストのアルトロンと同じデザイン)に変更されているが、モーション自体は基本的にEW版と同じ。
EW版に比べると連続突きのダメージが少し下がっており、射程限界が少し短くなっている。
射撃武装の減少により相対的に依存度が高くなってるので注意。

EW版とは違い呼び出し時に五飛のボイスが存在する。
「アルトロンガンダム(TV版)」を「ガンダムナタク」と呼称するのは珍しい。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 強よろけ
2~6段目 連続突き 95(72%) 18(-5%)*5 2.0 0.3*5 よろけ

【特殊射撃】ハイパージャマー

[特殊リロード][リロード:15秒/100][クールタイム:13秒][属性:ジャマー][持続時間:4秒]
「死神は闇へと消える…!」
使用すると画面上の自機ロックマーカー、機体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導を切り続ける。
相手からはロックオン可能でレーダーや影には映る。
被弾によるよろけorダウン、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると解除。発動中のシールドガードでは解除されない。
発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。

攻めにも守りにも使える本機の特徴的な武装。

格闘

コストダウンに伴いEW版より格闘動作が全体的に鈍くなっていて、ダメージも少し下がっている。
またブースト消費も悪化している?(要検証)

【通常格闘】ツインビームサイズ

ツインビームサイズによる5段格闘。
判定はデスサイズの格闘の中では弱めで踏み込み速度も良いとは言えないが、発生は非常に早い。
後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと3段目か4段目でほぼスカる(最悪2段目の時点でスカることもある)。
壁際で1~2段ヒットしたら虹ステから他の格闘に繋ぐか、各種派生などでしっかりダウンをとること。
ダメージ効率が良いのでコンボのダメージを伸ばすパーツとして重宝されている。
上下誘導だけならデスサイズの格闘の中では一番性能がいい。相手に高飛びされた場合の選択肢になり得る格闘。
伸びは普通なので過信は禁物。

2段目入力受付が非常に短く、ボタンを連打しないと繋がらない。
単にモーションが長いのではなく、一般的な格闘の出し切りをさらに延長させているような性能の格闘。
NN前で単発打ち上げ、N前Nで連れ去り→打ち上げ→叩きつけ、最終段と前派生以外から後派生あり。

EW版からの調整が特に顕著に見られ、非常にもっさりした挙動となった。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 よろけ
┣2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 0.3 よろけ
┃┣3段目 斬り抜け 164(53%) 20(-4%)*3 0.1*3 ダウン
┃┃┗4段目 水平斬り 195(41%) 15(-3%)*4 0.1*4 ダウン
┃┃ ┗5段目 蹴り 228(31%) 80(-10%) 1.0 ダウン
┃┗前派生 打ち上げ (%) (-%) ダウン
┗前派生(1) 連れ去り(初段) 77(79%) 8(-1%) 0.1 ダウン
┗前派生(2) 連れ去り(移動) 89(74%) 2(-1%)*6 0.01*6 掴み
┗前派生(3) 打ち上げ 108(69%) 25(-4%) 0.3 ダウン
┗前派生(4) 叩きつけ 166(57%) 23(-4%)*3 0.3*3


【前格闘】柄付き→突き刺し→投げ

サイズの柄で突いたのち、サイズに相手を突き刺し投げ飛ばす。1段目から後派生可能。
引っ掛けた時にロックを変えると敵相方の方に投げ飛ばし、当たった相手は特殊よろけになる。
限界飛距離は決まっている(赤ロック距離よりも短い)ので遠方の敵機に当てられる程ではない。
モーションは動かない上にやや長くカメラも変わるが、ダメージ効率が良い。
横より伸びが優秀なので虹ステで敵を追いかけるならこちらの方が向いているが、判定が弱く回り込みもないため迎撃に注意しよう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 柄突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目前半 引っ掛け 70(79%) 0(-1%) 2.0 0.3 掴み
┃2段目後半 投げ飛ばし 142(64%) 90(-15%) 3.0 1.0 判定有ダウン
┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 202~262(%) (-%)

【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い

主力格闘その1。右・左の区別なし。1段目の他2段目の回転斬り中からも後派生が可能。
そこそこ伸びるうえよく回り込み、判定はBD格には劣るが升・赤枠横クラスと申し分なく、何より範囲が非常に広い。
相手のステップを喰い易いので至近~密着距離の要。早く広いので虹合戦最上級格闘。

あまり動かないが素早く終わる上に視点変更も無いのでカット耐性も良好。
しかし最終段以外はダウン属性ではないため途中で離脱すると反撃必至。なるべくしっかり出し切るか、後派生して即キャンセルなど工夫を。
また2段目の回転中に全方位に判定が存在するため、格闘カットに対してはかなり強い。

カメラ変更もなく、相変わらず虹ステ合戦では頼りになるが、2段目以降のダメージ効率は良くないので、状況を見てコンボを変える必要がある。

EW版よりも動作が鈍くなっているので、出し切りよりも初段から別の格闘に繋いだ方が安全だと思われる。
また振りも遅くなっているので、より発生の早い格闘相手だと潰されるケースがあるので過信は禁物。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 65(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目1~4hit 回転斬り 117?(64%) 17(-4%)*4 2.1 0.1*4 よろけ
┃2段目5hit 薙ぎ払い 165(52%) 75?(-12%) 3.1 1.0 ダウン
┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 197~257(%) (-%) ()

【後格闘】ジャンプ斬り

少し飛び上がった後敵に直進し、ツインビームサイズを振り下ろす。
いわゆるピョン格だが、緑ロックでは少し浮いて振り下ろすだけなので逃げには使いにくい。
挙動はエピオンの前格に近く、射撃を飛び越えて刺し込みを狙えるため近距離の択として有力な格闘。
単発ヒットの上バウンドダウン属性とコンボパーツとしても非常に優秀。

各種格闘から追撃で出すとスカりやすい?

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

敵の頭上をかすめてスタンさせる単発斬り抜け格闘。当たると弱スタン。
回転して斬りつつ、敵の方向を向いたままアクロバティックに地面へと降下するモーション。

視点変更付きで敵の視点も変更する。弱スタン属性なので攻め継続も容易。
鎌を相手の上から真横に振るので、判定が点ではなく面になっている。
基本的な格闘よりも遠目から振るうので、結果的に一方的に潰し易い。
スタン属性、補正も悪くないという点からもデスサイズの中でも特に高性能な格闘。
万が一相打ちでも敵は長時間スタンしているので、判定勝ちせずともリターンが取れる。
モーションの特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。

EW版では高性能格闘持ち相手でなければ強気に振っていけたが、モーション鈍化によりかち合わせるには不安が残る性能に。
闇討ちやジャマーからの使用が無難。

この格闘は敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り抜け 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 弱スタン

【特殊格闘】アクティブクロークアタック

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/100][クールタイム:3秒][属性:格闘]
アクティブクロークを着用しながら突進して蹴り飛ばす。
メインからキャンセルして出せる。

動作中はクロークが射撃を防ぐが、攻撃後すぐに脱ぐのでEW版と違い着ながらの移動はできない。
射撃を防ぐとその分クロークの耐久が減り、突進中に耐久が尽きると突進をやめて脱ぐ。脱がされたときは短時間の無敵あり。
ゲージが0の間はリロードされるまで発動できなくなる。

防御武装としてはクセが強いが、射撃バリア付き格闘と考えるとなかなかに優秀。
プレッシャーは完全に防ぐのでメイン→特格は強力なプレッシャー潰しとして機能する。

左or前ステで各種格闘での追撃可能。特格>特格も左or前ステ安定。
11時の方向に蹴飛ばす関係上、右ステだと壁際or覚醒中orドライブ中でもない限りほとんど繋がらない。
特格>特格…は大きく前進しステップも仕込めて、なおかつ射撃カット無効なのでデスヘルにとっては有難いローリスクな格闘選択肢となる。

またこのキックはデスヘルの持つ3つの単発格闘(後格・BD格・特格)の内最高火力の90ダメ。
よって単純に与ダメージのみを考慮した場合、格闘の締めとして一番コンボ火力を伸ばすことができる。

この格闘から虹ステ即メインを入力すると、クロークを着たままメインを撃てる。が、見た目だけでこのクロークに射撃防御判定は存在しない。
覚キャンでも着っぱなしになるが、恐らくこちらにも判定はないだろう。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン

バーストアタック

斬りまくるぜぇ!

ツインビームサイズを投擲しながら宙返り→当たるとジャマー状態で突撃→背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。
バーストアタック名はEW版と一緒であり、モーションも最終段を除きほぼ一緒である。
ちなみに最終段はEW版→切り飛ばす TV版→飛ばした後カメラ目線で鎌を担ぐ やや硬直が長い?

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サイズ投擲 (%) (-%) 捕縛
┗2段目 サイズ引き抜き (%) (-%) 特殊よろけ
 ┗3段目 回転斬り (%) (-%) 5 特殊ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン≫サブ≫後 206 PVコンボ
メイン≫BD格>特格 215
メイン≫後≫BD格 209 PVコンボ
サブ始動
サブ>NNNNN ???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
BD格>NNNNN ???
???
覚醒時
BD格>覚醒技 ??? PVコンボ
BD格>NNNNN>BD格>後 ??? PVコンボ。覚醒・Fドライブ時

戦術

基本的な戦法はEW版と同じで相方の陰に隠れながら特射などで姿を消しつつ一気に詰め寄り格闘で刈り取る。
しかし、EW版にあったCSの撤廃、メインも回転率がお世辞にも良いとは言えないので射撃戦での付き合いは一層できなくなった。
必然的に射撃戦ではアシストのサブの依存度が上がっているので大事に使っていきたい。
メイン≫サブでダウンが確定しないので安易なサブ追撃は行わず、格闘追撃か長時間スタンを利用して敵僚機の追い込みに活かそう。
(拘束時間延長などちゃんと理由があるなら問題ない)

格闘はEW版からほぼそのまま移植されているため2000コスとしては破格の性能である。
恐ろしい伸びと判定を誇るBD格闘、横ステを喰える横格が主力で、また新たに得た後格は上を取るだけでなくEW版では難しい高跳び狩りがこなせる。
特格は独特な性能をしているがコンボの〆、黄色ロックからの着地のあがき、射撃が飛び乱れる戦場では役に立つ武装。
メイン→特格>特格、初段>メイン→特格など高カット耐性でありながらダメージも200↑を叩き出せる。
Fドラとの相性は当然抜群であり覚醒も合わせれば自分から積極的に切り込んでいけるようになる。

しかしこの機体は2000コスト、高コストの格闘機のような格闘一本で戦場を圧する力は到底持っていない。
さらに格闘が強く射撃の付き合いは到底できないので試合後半では非常に放置されやすい。
放置されると相方に多大な負担をかけてしまうのである程度前衛気味に動くのも必要。
EW版デスヘル以上に相方との意思疎通が重要になってくるだろう。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
公式おすすめドライブ。
格闘の突進速度、伸び、火力の増強により格闘が決めやすくなる。
また、本家に比べコストダウンのおかげで発動時間が更に延びているのもうれしい。
元々格闘一本で戦っているようなものなのでほぼこちら一択。

  • Sドライブ
恩恵はメイン⇔サブの相互キャンセルルートとリロード速度UP程度。
素直にFドラを選択しよう。

僚機考察

同コスト帯の格闘機と比較してもさらに射撃武装に乏しく、中距離での仕事は何もない。
よって本機の闇討ち能力を最大限活かせる高コスト機が望ましい。
格闘機、格闘寄り万能機が最有力で、デスヘルの分を補える弾幕が張れる射撃機も候補になる。

コスト3000

戦力、耐久のバランスが良く、注目度も高いので闇討ちしやすい。

  • ウイングガンダムゼロ
原作コンビ。
疑似タイが強く、中距離戦にも定評があるため闇討ちが仕掛けやすい。
バスターシールドやアシストで動かした敵をCSメインで撃ち取ってもらうといい。

コスト2500

両前衛が基本、闇討ちを狙うが時にはジャマーや釣り格で僚機の攻撃チャンスを作ることも大事。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
Wデスヘル、格闘機コンビなので基本相性ゲー。
手数こそ少ないが互いにいやらしい射撃を持ち、何かしら引っ掛かれば一気に距離を詰められる。
両方ジャマーがあるので自衛や体力調整しやすく、また硬直状態になっても無理矢理ワンチャンスを捻出できる。

コスト2000

これも両前衛だが性能的にもシステム的にも厳しい。

コスト1500

先落ちが許されるため、闇討ちだけでなく体力にモノを言わせた強引な差し込みも狙える。
・・・というか、相方が2機分の射撃を賄えないので、ある程度の被弾は必要経費でプレッシャーをかけなければならない。
格闘カットも含むこちらからの支援の手はほとんどないので、疑似タイよりは乱戦狙いがいいだろう。

外部リンク