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【横格】
判定について
判定出しっぱの格闘なので強いと思われていたがふたを開けてみればなかなか癖の強い格闘であることが分かった
まず常識であるがこの格闘はかなり出が早い。ボタン入力すぐといっていいほどである
加えてこの時、自身の回りにリーチのある攻撃判定を出すので並大抵の格闘は振る前に迎撃されてしまう
しかし常時振るからといって判定が持続するかと言うとそうではなく技の後半辺りからは攻撃範囲がみるみる狭くなりしまいには万能機の格闘に負けるまで狭くなる
また横に広く伸びた攻撃範囲であるが縦が異常に狭く、デスサイズヘルBD格闘のような上下に振れる格闘にはめっぽう弱い
上下に伸びる時も同様の原理で初段があたったにも関わらず空かしてしまうこともある
横を使った小技
横には抜刀の概念がなく入力と同時に振る。緑ロックでは空振りのブースト消費が非常に少なくなおかつ一定の距離を進むので、横≫横≫横…と緑ロックで入力するとブースト消費を抑えた移動をすることが出来る
この移動はかなり燃費がよくステージを端から端まで横断することが出来るほど燃費が良い
実践ではどう捻っても使えない小技である
【以外と重要な運びの概念】
運びとは?
まさしく相手を射撃や格闘で運ぶ事であり、その事で相手を分断したりブーストを使わせることが出来る。以下具体例を出して説明する
射撃戦での運びが得意な機体の例はガナザクが挙げられる。単発ダウンでかつ強制ダウンしないメインに加えて、打ち上げのミサイルがついてるためである。
1試合で当たる攻撃の多くがメインであるため攻撃イコール運びをしているといっても過言ではない
ミサイルのような打ち上げ武装と単発ダウンは相性がよく仰角40度程度で打ち込めれば相手を大きく突き飛ばす事が出来るので敵にダメージを与えつつ攻めさせないといういわゆる堅い状態が出来上がる
また敵低コストに運びをすることが出来れば敵高コストを前線に置き去りに出来るため一時的な2on1にしたり敵のラインを下げさせることもできる
格闘での運びが得意な機体にはデスティニーガンダムが挙げられ、特格のパルマフィオキーナは全機体トップクラスの運び性能を誇る
しかしこの場合の特格の働きは、押し返しというよりはむしろ分断に重きを置かれており相手を連れ去ることで敵相方にカットを強いたり、敵相方を引かせることによって状況をある程度コントロールすることが出来る
疑似タイを作りやすい性質であるのもこれが一因している
また格闘機の相方がその格闘機が殴っていない敵の方に対して運びをすることが出来れば敵相方がカットできないどころかその格闘機の次のおき攻めまでの布石が出来上がるというかなり上出来な状況が生まれる
さらにこの時、敵、格闘機、自機、敵相方と一直線上に持っていくことが出来れば敵が相方をカットするときに必ず自機の攻撃範囲を通らなければならないという相手からしたらこの上なく面倒臭い場面が出来上がる
以上をまとめると
- 相手に行動を強制させる
- 2on1若しくは疑似タイを作りやすくする
こういう目的で運びが使われる
CPUボーナスステージで運びをするのとしないのとでは格闘コンボの入れやすさが違うので試してみると分かりやすい
本機での運びに該当する行為
特格で打ち上げからcsで撃ち抜く。射撃戦での運びに
N格闘最終段はほどよく浮かせるためcsで撃ち抜くとキレイに飛んでいく
ガトゲルの本領発揮。繋ぎやすいBD格闘からキャンセルするだけ
バックステップでちょうどよく撃ち抜く。後ろブーストでもよい。
単発ながら出しきりで受け身不可とかなりよい
本機での運び運用
基本的に相方のズンダに合わせたり自身の射撃コンボの締めにCSを使うことでお手軽に運びが出来る
ガトゲルのCSは全機体で見ても発生に優れているので差し込みはしやすい
距離が近ければBD→csを入れて更に運んでもよい
格闘を入れたならダメージの高いNNN→csかカット耐性の後>cs、運びのBD→csを視野にいれつつ適切なコンボ選択をしていきたい
どれを選択してもダメージはそこそこ出る
ガトゲルの強いところはダメージと運びが両立しておりしかもそれが狙いやすいところにあるのでガンガン狙っていきたい
運べる距離
横<後>cs≦特格→cs<NNN→cs≦BD→cs
特格→csあたりからトレーニングモードで最初のステージのガンダムを初期位置からステージ端まで飛ばす
横での運び
進める距離は短いがワンボタンで運びというのがウリ。
ブースト消費も悪いことはなく、初段としても優秀。また出しきりは赤ロック受け身不可ダウンで拘束時間も長く、余裕があればそこからBD格闘に繋がるので更に飛距離を伸ばせる
しかし出しきりダウン値が3.5と高いので選択するコンボを間違えると途中でダウンとなってしまいダメージも運びも中途半端なコンボになってしまう
また補正はかなり良いのだがダメージが低くダメージを上げたいときはなにかしら格闘を入れる必要があることも注意
一応前横以外の格闘は運びとダメージを両立出来るがN格闘に関しては攻撃時間が長いので敵相方のカットが来ないかの確認が必要である
後>csでの運び
後格闘の後に後ろステップを踏んでcsを撃つもの。
手早く終わり時間効率からするとダメージも悪くない。格闘を入れたはいいがカットが来そうだと思ったときはこれで手早く締めたいところ
後→csも繋がるがこちらは運びを捨てる代わりに上に打ち上げるので拘束時間が増える
状況に応じて使いた分けたい
特格→csでの運び
特格で打ち上げてcsを当てるcsを溜めている間は特格が自由に使える為狙える場面は少なくないだろう
またメイン→特格→csといった特格を挟んだセカインも出来る
射撃のみで完結してることもあり比較的リスクが少ないのが魅力
ダメージも射撃のみでありながら結構高くまとまっており、特格→csだけでも186、少し難しいが特射→特格→csで224、無理そうならメイン→特格→csで179と通常のズンダよりかなり良い
NNN→csでの運び
コンボにおいて重要なパーツ。
ダメージが非常に高く完走出来れば得られるものも大きい
最終段が多段なのでダウン値をある程度調節できるのも良い
もっと飛ばしたいと思うときはNNN≫BD→csなどをするとダメージも距離も上がる
BD→csでの運び
運命特格と並ぶ最強格の運び武装
初段としても優秀。ダメージも優秀。カット耐性も優秀。
多段なのでBD≫BDで1hitずつ当てることで飛距離がグンと伸びる。メインからでも最大6hit出来るためブーストのあるかぎり運び続けられる
またあらゆる攻撃からBD格闘が繋がるのでどんな攻撃からでも運びをすることも出来る
何よりもこれでダメージも両立出来るというのが素晴らしく要所で狙っていきたい
実践ではカットの問題があるため格闘で相手を運ぶのはとてもリスキーな行動であるがBD格闘は伸びがいいのでメイン≫メイン≫BD(1~3hit)→cs(159ダメージ)
といった射撃が初段のコンボでも運びが出来る
覚醒での戦略
覚醒時では主力のcsが赤ロックダウンになるためさらに射撃での運び能力があがる。
このため総合的な自衛力がかなり高まる
また覚醒技が使えるので相手を運んで人気のいないところで覚醒技という強引な手も打てる
これをカットしようとすれば相手は自機を必ず見なければならないので相方がフリーになり相方が攻撃を当てるチャンスも増えるという恩恵もある
最終更新:2015年02月03日 00:48