正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン&ティファ・アディール
コスト:3000 耐久力:800 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
DX専用バスターライフル |
8 |
75 |
コスト相応、普通のBR。射角広め |
CS |
ビームジャベリン【投擲】 |
- |
100 |
今作での変更点 |
サブ射撃 |
レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 |
2 |
25~150/147 |
レバーNでミサイル(威力25で6発)、レバー入れでビーム(威力70で3本) |
特殊射撃 |
ツインサテライトキャノン |
2 |
296 |
|
覚醒時 特殊射撃 |
ツインサテライトキャノン 【Gファルコン合体】 |
380 |
爆風込みで336 |
特殊格闘 |
Gビット 呼出 |
1 |
60 |
追従型アシスト。威力30で2本 |
変形射撃 |
拡散ビーム砲 |
2 |
150 |
置きやコンボ等に。威力75で2本 |
変形格闘 |
赤外線ホーミングミサイル |
2 |
159 |
相変わらず主力 威力35で6発 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
パンチコンボ |
NNNN |
210 |
初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ |
派生 アッパー |
N前 |
129 |
打ち上げ砂埃ダウン |
前格闘 |
突進突き |
前 |
70 |
変形派生有り |
横格闘 |
斬り→突き刺し→蹴り飛ばし |
横NN |
173 |
|
斬り→突き刺し→斬り払い |
横N横 |
177 |
|
後格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
後N |
144 |
バウンドするようになった |
BD格闘 |
突進突き |
BD中前 |
95 |
変形派生可能。伸びは随一 |
射撃派生 |
ハイパービームソード【投擲】 |
格闘中射 |
70 |
|
特格派生 |
G-ハンマー |
格闘中特格 |
275 |
今作での追加点 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ツインサテライトキャノン 【Gファルコン合体・Gビット呼出】 |
3ボタン同時押し |
347↑ |
|
【更新履歴】
14/06/11 句読点追加、文章校正
15/10/14 文章修正及び武装面の加筆
解説&攻略
『機動新世紀ガンダムX』より“15年目の亡霊”ガンダムDX(ダブルエックス)が4作連続で参戦。
パイロットはおなじみ「ガロード・ラン&ティファ・アディール」。
基本武装は前作から引継ぎ、新たに劇中未使用(設定のみ)のビームジャベリン(射撃CS)とG-ハンマー(格闘中特格派生)が加わった。
今作稼働当初は、前作の主力武装全般の弱体化が原因で環境の変化に追いていけず、置いてけぼりをくらっていたが
2度のアップデートを経て、ようやく環境に追いつく事ができた。
射撃面に関しては前作同様他3000コストが持つ強い射撃こそないものの、
機動力の上昇により同距離での射撃戦でもある程度は互角に持ち込めるようになった。
格闘面に関してはN格&横格の強化・特格派生の追加により格闘のリターンは大きく増している。
変形に関しても稼働当初こそ弱体化を受けてはいたが、アップデートにより前作とほぼ変わらない性能に戻った。
しかし前作ほど動作が機敏ではないため変形を多用し通常時ならステキャンで対応出来た敵の強誘導の射撃を受ける事の無いようにしたい。
前作に比べCSの仕様変更により近距離のあがきが弱くなったもののアシストの強化により中距離の安定感は増したと言っていいだろう。
今作目玉のドライブはどちらでも強みはあるが、現在は強力な格闘をねじ込みやすいFドライブが基本。
今作の覚醒は前作のA&B覚醒を合わせたものであるうえに、Fドライブと合わせる事で
射撃面ではサテライト・格闘面では特格派生で驚異のワンチャン性能を得ることが出来る。
- 耐久力上昇 700→800
- 射CSがビームジャベリンに変更
- 格闘に特格派生G-ハンマー追加
- 変形全般の弱体化
- 横格闘2段目がスタンから強よろけに
- N格闘3段目のダウン値低下
- 後格闘2段目がバウンドダウンに
- 格闘射撃派生がスタンしたあとダウンしなくなった
- 視点変更がある格闘のあとに射撃派生すると視点変更されたままになった
- ツインサテライトキャノンの発生向上
- 特殊格闘のリロード向上 20秒→15秒
- 射CSの誘導向上 慣性が乗るようになった
- サブの発生向上
- 格闘中特格派生のダメージ上昇 1HIT13→14
- 変形中メインの硬直軽減 変形中格闘へのキャンセルルート追加
- 変形中格闘の硬直軽減 誘導向上
- 機動力向上
- メイン→特射のキャンセルルート追加
- 射CSのダメージ上昇(1HIT90→100)、判定、弾速向上、ヒット後の挙動変化
- Nサブの照準性能、弾速向上
- 横サブの攻撃間隔短縮、誘導向上
- 特格のビームの誘導向上
- N格、横格の追従性能向上
- 格闘中特格派生のダメージ上昇 (1~4段目 1HIT14→17、5段目 1HIT43→130)、1~4段目の補正良化、5段目がダウン属性に
- メイン→サブ、特射、特格(追従中は振り向きメインから落下)
- サブ→出てない方のサブ、特格
- CS、格闘射撃派生→BD格闘以外の格闘、サブ、特格(追従中は落下)
- 特格→サブ
- 格闘全般→射撃派生
- N格闘最終段、横格闘最終段、BD格闘以外の格闘、N前派生→特格派生
- 前格、後格闘出し切り、BD格闘→変形派生(格闘空振りでも派生可能)
- 変形メイン→変形格闘
射撃武器
【メイン射撃】DX専用バスターライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
3000相応の普通のBR。奇しくもEWゼロメインと同じ名前だが他に目立った類似点はない。射角やリロード速度なども平均と変わらない。
どの機体でもそうだが、こればかりを連射しているとすぐに弾切れする 。
とはいえこの機体においては咄嗟に動き撃ちできる射撃がこれしかなく、他機体に比べて依存度が高いBRと言える。
変形中格闘や射撃CSを適度に混ぜて程々に温存して、弾切れは避けたいところ。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。
アプデで特射へのキャンセルルートが追加された。キャンセル補正はかからない模様。
【CS】ビームジャベリン【投擲】
[チャージ時間:1.5秒][属性:スタン][ダウン値:1.7][補正率:30%]
足を止めてビームジャベリンを担ぎそのまま槍投げの要領で投げる。
原作未使用の武装で喜んだファンも多いだろうが、実際は前作から発生を劣化させた所謂劣化武装なのが残念。一応威力が増加し独特な誘導が追加されている。
追加された誘導軌道はシャゲのナタや赤枠のガーベラ等と同様の相手に頭から刺さるような軌道。例によって横への誘導はかなり弱い。
ただしそれらに比べて上下追尾距離がかなり短い。例によってフォークはするものの、一定以上距離が離れると相手の下降運動についていけず、多少ずれた位置に突き刺さる。
弱体化されたとはいえやはり発生は早い上に武装の判定も大きい。上下運動が作用する距離であることも考慮し、やはり前作CS同様近距離で投げる武装である。
前作のような強力な自衛は出来ないが、様々な武装が弱体化した今作では必然的に使用機会が多くなっている。
発生が遅くなったこともあり、30用CSとしては少々物足りない武装になっている。とはいえ投げること自体にデメリットは特に無いので、BRと共に積極的に投げていこう。
事前行動の慣性を引き継ぐため使いやすさはある。
モーション中は接地できるためCS→特格落下で接地落下ができる。
慣性の乗りが良く虹ステから出せば滑りながら設置落下も可能。
前作はCS→盾があがきとしてつかえたが今作はCSをキャンセルしないと非常に隙が大きいため
あがきとしてつかう場合サブ、特格キャンセル推奨。
格闘にもC可能であり、賭けではあるが近距離では自力で返り討ちにすることも。
上手く刺せばコンボしだいでオバヒ状態でも250近く、特格派生を混ぜれば250オーバーのコンボがあるため狙う価値はある。
2015/2/24のアップデートで威力、判定、弾速が強化された。
サブ、特格、BD以外の格闘にキャンセル可能。
前作までのソード投擲とは違い、発生が遅いので迎撃には使いにくいが、セカインや不用意な着地には刺さるレベルではある。
メインの節約のためにもある程度は混ぜていきたいし、刺さればサテライトを当てるチャンス。
【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出
[撃ちきりリロード][リロード:6秒/2発][属性:アシスト]
「くっ!援護を頼む!!」
両サブともにメインからキャンセル可能で、硬直は短いが足は止まる。
メインからの追撃もしくは牽制として使っていくことになる。
リロード時間も短く回転率はアシスト武装でもトップクラス。性能もいいため使えるところでは惜しまず使っていこう。
DXの射撃戦の主力にして優秀な仲間たちである。
サブから再度サブへキャンセルすることが可能で、両方のアシストをいっぺんに出すことが可能。
他のアシスト同様に同じ機体が同時に存在することは出来ないため、片方を2体出すことは不可能。
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5*6][補正率:92%(-8%)*6]
自機の後方に現れて6発のミサイルを放つ。
前作とは少し異なりバラけず弾速が少し遅くなって、もっさり出る感じになった。その分誘導は上がっている?(要検証)
CSが差し換わったこともあって追撃はもちろんDXの主力迎撃武装になっている。また安定して着地を狙えるのも基本的にこの武装くらい。
前作と同じく弾速、銃口補正で頼りになるため、メインからCする事で2段攻撃として十分機能してくれる。
モーション中にダメージを食らうとレオパルドは出現しない。
よって発生保障がないため、近接距離での格闘迎撃には向かないので、その場合は素直に格闘を振ろう。
2014/6/24のアップデートにより発生がワンテンポ速くなり、誘導も上がったことで中距離の甘い着地にもメインキャンセルで刺さるように。
2015/2/24のアップデートでは照準性能、弾速も向上しさらに当てやすくなっている。
これらによりますます頼りがいのある武装になった。
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:10%(-30%*3)]
自機斜め後ろに現れてBRを3連射する。
1射毎にシャア専用ゲルググのCSのように移動する。
一発発射ごとに銃口補正と誘導がかかりなおすが、やはりステップされた時点でその効果は消滅する。
誘導は普通だが銃口補正は悪い。特に2発目以降に下方補正が掛かるのか、距離によっては1発目が命中したにも拘らず2発目を外すこともある。
最悪静止目標にすら3発全弾外す事もある。詳細な条件は不明なので運に任せるしかないだろう(特に近距離で外しやすい?検証求む)。
上記の事もあり単品で狙って当てるのは難しいが、中距離の追撃および相手を動かす武装としては非常に優秀。
Nサブとは別ベクトルでBR節約に貢献してくれるのも相変わらず。
Nサブは生当てを狙えるタイプなら、こちらは追撃要因として特に機能する。
長時間攻撃してくれるのもあり、本体とのL字狙いやシールドの固めにも有用。
発射間隔が長いのでシールドされてもエアマスのみだとそのまま抜けられる。DX本体でも固めつつ裏周りを狙おう。
エアマスター自体が移動しながら射撃するので、出現から破壊されにくいのも利点。エアマスター自身にも多少の耐久アリ?(要検証)
2014/6/24のアップデートで発生が早くなったが、射撃間隔は変わらず中距離以降は誘導していても追撃できずに逃がすこともあるので過信は禁物。
2015/2/24のアップデートでようやく射撃間隔が短縮され、単体でも抜けられなくなった。また、誘導も向上している。
近距離の迎撃やダウン取りはレオパルドに任せて、こちらはメインの節約や弾幕に使おう。
【特殊射撃】ツインサテライトキャノン
[常時リロード][リロード:18秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:0.13*20*2][補正率:10%(-4%*20*2]
「あなたに…力を…!」
ガンダムDXの目玉でもある極太ゲロビ。着弾点に爆風が発生するのも変わらず。1hit威力19の2本同時ヒット。
前作より発生が良くなった?
戦闘開始時は弾数0になっており、形態を問わず18秒毎に1発自動で溜まる。最大装填数は2発。
ストックが1発溜まる毎に「月が見えた!」とガロードが叫ぶ。
覚醒で弾数回復はせず、かわりにチャージ時間が短くなる。
他の多くの照射ビームと同じく、↓入力で視点変更をキャンセルできる。
これにより相手に着弾したか否か、安全に撃てるかを確認しやすくなるので必ず行おう。
基本的に生当ては難しい。銃口補正は悪くないものの発生が遅く、弾速も速くないため相手にとっては対応がしやすい。
生当て以外の有効な使い方として
- 置き撃ち 基本的に前衛の後ろに追従する形になる場面が多いこのゲームでは狙いやすい部類。
- 固め撃ち FBから連射系のアシストを手に入れたことでできる場面が多くなったテクニック。主に横サブと合せるのが基本。
- コンボ等 N格闘3段目をはじめ、繋げるのは比較的簡単に設定されているので狙ってみよう。
- 追撃等 基本メインからだが味方に強よろけやスタン持ちが居る場合は念頭においておいたほうがいいだろう。
- 置き攻め 無印からある爆風付き武装持ちの特権。爆風のダメはそこそこだが補正率がかなり低く設定されている為、追撃でかなり削れる。
2015/2/24のアップデートでメインからキャンセルが可能になった。補正はかからないようである。
追撃が確定する場面や、サブなどの他の追撃手段がない場合などに積極的に使用したい。
【覚醒時特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】
[常時リロード:18秒/1発(覚醒時秒/1発)][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.117*25*2][補正率:10%(-5%*25*2)]
覚醒中にはGファルコンと合体して発射する。1hit25の2本同時ヒットで25*2hit時点で強制ダウン。爆風性能は通常時と変わらず。
この時は威力・銃口補正が大幅に強化され、スーパーアーマー(強制ダウンしない攻撃でのけぞらない)が付く。
スパアマによるごり押し、盾固めからの盾めくり、コンボに入れて300前後のダメを出せるなど相変わらずの超性能。
格闘を振ってきた相手にも耐性は強く、直前まで銃口補正が掛かるため、相手が虹ステを挟んで位置をずらそうが余裕で潰す。
やはりというかV2ABのメイン等単発強制ダウン武装は苦手。発生も強化されるが依然早くはないため本気で射撃連打をされると強制ダウンまで持っていかれることも。
またスーパーアーマーが付くのは発射直前までなので、照射中は普通にのけぞる。(稀にのけぞらない。恐らく前作チョバムバグのように処理が追い付いていないだけかも。ダメはきちんと喰らう)
青ステ可能なのは地味に大きく、1発目を対処されても即座に2発目(覚醒技を含めると原作通りの3発目)に移行できる為相手に息をつかせない。
なお、内部処理的には覚醒した瞬間に武装を換装している(右下のアイコンが変化)扱いで、BD1号機の覚醒格闘などと同じ処理。
特射モーション中に覚醒しても通常時の特射となってスパアマは付与されないことに注意しよう。
【特殊格闘】Gビット呼出
[消滅後リロード][リロード:15秒/1発][属性:ビーム/追従アシスト][よろけ][ダウン値:0.8*2][補正率:80%(-10%*2)]
DXの後ろにGビットが2体??秒追従し、メインと連動してBRを撃ってくれる。
耐久は200前後で、ガナーザクメインといった単発高威力も1発は耐えてくれる。
このBRはほとんど普通のBRと変わらない誘導と銃口補正を持っているため、実質的なBR連射要員として働いてくれる。
メインを撃たなくても再度特格入力でその場で撃ってくれる。
Gビットは1射毎に足を止めるため、DXに追いつけないことが多々あるが、それを利用してのセルフクロスが可能。
また振り向き撃ちのメイン、CSを特格キャンセルすることでその場で硬直を切って落下できる。
振り向きメインの硬直消し、高飛びからの自由落下、CSで慣性(微弱ながら)落下、メインやサブで動かしつつ先に着地してブースト有利を作る…など用途は多岐にわたる。
とりあえずやればいいというわけでもないが、使いこなせれば強力な小技。
上記の通りGビットは大概本体と別行動するため、消えている事に気づかず、いると思って振り向きBRを安易に撃ってしまうという事はよくあるミス。
消えた瞬間リロードが開始されるため、時々武装欄をチェックしておきたい。
前作より呼び出した時の硬直が短くなっている。サブ→盾より特格→盾のほうが早く出る。
2015/2/24のアップデートでビームの誘導が向上。
【変形】
「行くぜ!パーラ!」
燃費、旋回、上下移動など変形状態全体の性能は、変形持ち機体の中でも優秀で、射撃戦の合間にも挟んでいける。
燃費は全機体でもトップクラスで、非覚醒時でも10秒以上飛べる。もちろんそんな時間変形を維持する意味はないが、それほど燃費がいいという事。
変形→解除→変形で非常に長い時間動けるし、着地際に変形→即解除するなど工夫してBGを相手に読まれ難くすることができる。
ただし変形中に誘導を切る行動もなく、機体サイズも大きくなる。
銃口補正・誘導の強い射撃持ちや、格闘主体で戦う機体を相手に使用するには注意が必要。
本機ではメインを軸にした射撃戦が基本な為、全体的に攻めが単調で弾数が枯渇しやすい。
その為変形中のメインや格闘を混ぜることで、攻めのアクセントの1つにしたいところ。
【変形メイン】拡散ビーム砲
[撃ち切りリロード][リロード:3秒?/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
機体の進行方向にビームを2発撃つ。
単発ダウン属性で、誘導は通常時のメインと変わらないくらいにはある。
非常に高威力の150ダメージで、片方ヒットだけでも75。
ただし誘導がかかるとは言っても、銃口が向いてなければ当たるものも当たらないため
変形中の前ステ入力で照準を合わせてから撃ちたい。
2014/6/24のアップデートによりこの武装からミサイル(格闘)にキャンセルできるようになった。
通常時の特格展開中のGビットが連動して射撃してくれる事も含め、ミサイル前に撃っておいて損は無い。
動かすために撃ってミサイルに繋げるなど、変形中の使い所は大きく増えたと言える。
着地取りや変形ミサイルからの打ち上げの追撃、
範囲を活かしてのゼロシステムやミラコロなどの誘導切り武装持ちへの攻撃、
リスクはあるが格闘迎撃にも使えるので、置きや格闘の追撃だけでない使い方をすると戦術に幅が出る。
【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル
[撃ちきりリロード:4秒?/2発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
Gファルコンから6発のミサイル(威力35)を打ち出す。
弾数消費は1。ダウン値が不明で要検証(前作は0.9)。威力と補正は前作と同じ模様。
前作に引き続きよく曲がるミサイル。多少銃口が合っていなくても追っていく誘導がある。
ステキャンが基本動作の一つになったので当たりにくくなった感じはあるがまだまだ使っていける。
この機体の優秀な武装の1つだが、変形するたびにこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれやすい。
1発だけ撃ったり、フェイントでミサイルを撃たずに変形解除して先に着地をするなどして動きに幅を持たせよう。
3000コストとしては危険なラインが下がりやすい行動でもあるため、これ一本に頼るのではなく、あくまで武装の1つとして使用したい。
最速1発撃ち→即変形解除で3割、最速2発撃ち→即変形解除でも5割程度のブーストしか使わないため、回避されても致命的な不利を背負い難い。
基本的に中距離でのブースト削りと、こちらを見ていない相手へ撃ち込むのに使う。
特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さる。逃げる相手には非常に効果的。
慣れが必要だが、先読みで移動方向に置いておく使い方が出来るようになると命中率がぐっと上がる。
2014/6/24のアップデートで使い勝手が前作並みに向上。
また変形メインからキャンセルできるため変形時の戦術の幅が広がった。
ただし未だ前作よりは多少誘導が落ちてはいるため過信は禁物。
格闘
万能機相応の優秀な格闘が揃う。特に覚醒時の横格闘は格闘寄り万能機にも匹敵する強力な行動となる。
しかしあくまでも万能機相応のため、格闘機と積極的に張り合える性能はないことは注意しよう。また全ての格闘が変形派生を除くと全く動かない。
逆に相手の機体次第では積極的に振っていける性能をしており、プレッシャーの一つとして立派に機能する。
派生行動や強よろけ攻撃など多彩な攻撃パターンがあり、対応力が高い事も評価できる。
射撃武装の弾数節約も兼ねて近距離ではチラつかせていこう。
格闘モーション自体に変化はないが、最終段でのダウン値や補正、スタンやダウン状態の仕様が見直されてある程度火力が出るようになった。
また今作からの変更点として射撃CSは変化しているが射撃派生でビームソード投擲は変わらず、新たに特格派生でG-ハンマーが追加された。
【通常格闘】パンチコンボ
「わかってたまるかぁ!!」
ダウン値が変わっており、出し切りからの射撃派生で敵が強制ダウンしなくなった。
↑射撃派生のダウン値が変更された可能性有り
1段目前派生でアッパー。前作より高く打ち上げるようになった。また、ここからの特格派生は手早くダメージを稼げる。
原作最終話でヴァサーゴCBに放った連撃の再現。前派生はその直後のアシュタロンHCへの攻撃の再現か。
なお、覚醒サテライト時の「世界を~」のセリフはこの格闘をヴァサーゴに行なったときのもの。
また、今作から最終段に上記台詞が追加され再現性が上がった…のだが正確には前派生のアシュタロンHCへの攻撃の際の台詞だったりする。
ちなみにこれは「お前らにわかるか!(略)」に対する返しであり、当時は返答は否定、肯定の2パターンが多い中逆ギレはかなり珍しかったりする。
2015/2/24のアップデートで追従性能が上昇、これによりますます頼れる性能になった。とはいえ流石にこれだけで勝てるような訳ではないのでしっかり考えて振っていこう。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
パンチ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
アッパー |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
パンチ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
手刀 |
167(53%) |
70(-12%) |
2.3? |
0.3? |
膝つきよろけ |
┗4段目 |
蹴り |
210(43%) |
80(-10%) |
4.3? |
2.0 |
ダウン |
【前格闘】突き
ほとんど伸びない分、判定が前格らしく優秀。
スタン属性の為追撃も安定する。
空振りでも格闘追加入力で変形する。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
|
|
弱スタン |
【横格闘】斬り→突き→蹴り飛ばし
優秀な回り込みと伸びを持つ3段格闘。主力格闘。
稼動初期は前作から伸び速度が劣化しており差し込みに苦労していたが、2015/2/24のアプデで追従性能が向上、ほぼフルブ時と遜色ない性能となり刺し込みやすくなった。
2段目の属性が強スタンから強よろけに変わっており、空地問わず追撃が容易になった。
虹合戦、釣り虹、射撃への差し込み等の様々な使い方が出来る優秀な格闘。
ただしカチ会いには弱いためそこには注意したい。
出し切りからの追撃はCSでないとスカすので注意。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┣3段目 |
蹴り飛ばし |
173(53%) |
80(-12%) |
2.9 |
0.9 |
ダウン |
┗横派生 |
斬り払い |
177(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【後格闘】斬り上げ→斬り下ろし
後格闘としては珍しい2段格闘。
2段目に待望のバウンド属性が付加された。
おそらく2段目から変形派生あり。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
40(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り下ろし |
144(65%) |
30(-5%)*3 |
3.3 |
0.5*3 |
バウンドダウン |
【BD格闘】突進突き
誘導、突進速度が悪く生当ては困難。伸びは妙に良く完全な闇討ちなら狙える。吹き飛ばし属性を生かした変形メイン〆用の火力コンの便利パーツ。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
95(80%) |
10(-2%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
砂埃ダウン |
【射撃派生】ハイパービームソード【投擲】
すべての格闘から可能。ビームソードを投擲する。派生行動の為特に意味はないが、発生は前作通り早く今のCSが遅くなった事が実感させられる。
スタン時間が伸び、ダウンしなくなった。
ダウンしなくなったのでこれを使った攻め継もできる。
ちなみに威力・補正はBRとほぼ同じのためコンボに混ぜてダメージが上がるわけではないことは覚えておこう。
サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。
ビット追従中に特格にキャンセルすると落下し、事後の状況が良い。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。
また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。
前作と違い、格闘出し切り等のカメラ変更のある格闘から派生するとカメラが変更されたままになる点も注意。
射撃派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
投擲 |
70(70%) |
70(-30%) |
0.5 |
0.5 |
弱スタン |
【特殊格闘派生】G-ハンマー
今作から追加された新派生でG-ハンマーを振り回して攻撃する。
流れとしては、4回縦に振り回した後(全て3段hit)、突きで前に吹き飛ばす。
この手の派生行動にしては珍しく視点変更が一切無いため、サーチ替えを利用する事で安全に攻撃できる。
一回の入力で全て出し切るタイプで、その間にCSのチャージが余裕で間に合う。
かなりhit数が多い。
2014/6/24のアップデートでダメージが微増したが、それでも殆ど動かず、ダメージも低いと割に合っておらず、依然として封印安定派生だった。
だが、2015/2/24のアップデートで火力が更に上がり、補正率も良化。
最終段が大ダメージの単発ダウンになり、最もダメージが伸びる選択肢へと変貌した。
殆ど動かないものの出し切るのは遅くはなく、隙を見て出し切れば一気に相手にダメージを与えられる。
なお、壁際などで出すと次第に攻撃がズレていきダメージが減ったり最悪の場合最終段を外して反撃をもらうこともあるので注意しよう。
特殊格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り回し |
51(94%) |
17(-2%)*3 |
0.3 |
0.1*3 |
よろけ |
┗2段目 |
振り回し |
99(88%) |
17(-2%)*3 |
0.6 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
振り回し |
144(82%) |
17(-2%)*3 |
0.9 |
0.1*3 |
よろけ |
┗4段目 |
振り回し |
186(76%) |
17(-2%)*3 |
1.2 |
0.1*3 |
よろけ |
┗5段目 |
突き |
275(%) |
130(-%) |
|
6↑ |
ダウン |
バーストアタック
ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット呼出】
「世界を滅ぼされてたまるかァァァァ!!!」
前作同様のGビット2機を引き連れたサテライト。本体部分のサテは特射と同じ威力補正ダウン値。爆風も変わらないか?
サバーニャ覚醒技と同じく、範囲がかなり広くそれでいて銃口補正も非常に強力。高飛びはもちろん、高低差があっても鈍い動きには喰らいつく。
Gビットから発射されるサテライトも範囲が広いため、近距離なら横BDも喰う凶悪な性能。それでいて威力は圧倒的。
ただし、慣れたプレイヤーは発射後の銃口補正ストップを狙って避けたり、咄嗟に盾を張って大ダメージを回避したりと、決して撃てば当たる武装ではない(そんな武装は未だにないが)。
安易にぶっぱなすとC不可のお陰で莫大な隙を晒す羽目となり、特射や格闘など強力な武装を潰しかねないので、あくまで切り札として覚えておこう。
Gビットの銃口補正がほぼ無いのもそのままの模様で、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどにDXとGビットの射線がぶれる事も。
覚醒技の中でも屈指のワンチャン性能なので一発逆転の時などにお世話になる。
覚醒特射サテと違い、複数方向からビームと爆風が発生する。
その為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾をめくれる。
特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率でめくれるので狙ってみよう。
前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。(ゴトラの特射ミサ等と同じ原理)
なお、特格のビットを召喚している場合、覚醒技終了後に消えてしまうので注意。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
大半は前作よりコピー。今作にて追加点も多いので検証お願いします。
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
強制ダウン |
BR→Nサブ |
137~173 |
機体や距離によってNサブのヒット数が変化。4発同時だと147で非強制ダウン 実測値ではF91だと137~141,クシャだと159~167,EX-Sだと159~173とばらつきが大きい |
BR≫BR→Nサブ |
168 |
吹き飛ばし強制ダウン。 |
BR→横サブ(2hit) |
152 |
強制ダウン。近距離だとよく外れる |
BR→特射 |
227 |
ヒット確信 |
BR≫横NN(射) |
184(201) |
強制ダウン。とりあえず。ビットがあるなら最後の射撃派生を特格Cして隙を減らせる |
BR≫横N横 |
186 |
打ち上げ強制ダウン |
BR≫後射→Nサブ |
182 |
高めの打ち上げ強制ダウン。計算値 |
BR≫BD格変形メイン |
184~216 |
BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。 |
BR≫BD格>特射 |
~225? |
覚醒中の場合は300前後の高火力? |
特格追従時メイン始動 |
|
|
BR→特格≫BR |
155 |
特格がずれると152 |
BR→特格(1hit)≫BR≫BR |
164 |
特格が片側だけヒットしたとき |
BR(→特格)→Nサブ |
169 |
計算値。特格がずれると166 |
BR(→特格)→横サブ(1hit) |
152 |
特格がずれると149 |
BR→特格≫横 |
150 |
初段で強制ダウンしダメが伸びないので他を推奨。特格がずれると147 |
BR→特格≫BD格変形メイン |
194~204 |
BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。BD格7hit以上で強制ダウン |
BR≫BR→特格 |
152 |
特格がずれると149 |
CS始動 |
|
ダメは計算上 |
CS≫BR≫BR |
183 |
強制ダウン |
CS→Nサブ |
??? |
非強制ダウンだが吹き飛び方向の関係でやや追撃が難しい |
CS→Nサブ≫BR(ダウン追撃) |
??? |
BRが入っても4ヒットではまだ非強制ダウン。ダウン前に拾えると??? |
CS→N特格派生出し切り |
266 |
|
CS≫横N横 |
211 |
|
CS≫特射 |
249 |
|
変形ミサ始動 |
|
ダメは計算上。同時ヒットするともう少し威力が上がる |
変形ミサ6hit |
159 |
強制ダウン。1hitから35,67,95,120,141 |
変形ミサ(1~5hit)→BR |
103~179 |
1hitから103,127,148,165,179 |
変形ミサ(1~2hit)→BR≫BR |
148~165 |
補正が良いためダメが伸びる。相方に追撃してもらうのも有効 |
変形ミサ(1~5hit)→変形メイン |
170~216 |
前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216 |
N格始動 |
|
|
N前>N前 |
200 |
打ち上げ強制ダウン。 |
N前特格派生出し切り |
300 |
強制ダウン。 |
N前変形メイン |
217 |
変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし |
NNN>特射 |
265 |
サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意 |
NNNN>BR |
243 |
強制ダウン |
NNNN射→Nサブ |
253 |
今作より可能になった。 |
NNNN>変形メイン |
275 |
N格4段目からブースト入れつつ前ステ。対地でも可能。最後が1本の時は243 |
NNN特格派生出し切り |
296 |
|
NNN特格派生(12hit)≫BD格N→変形メイン |
302 |
|
前格始動 |
|
|
前>横N横 |
203 |
打ち上げ強制ダウン |
横格始動 |
|
|
横>横>横 |
156 |
虹合戦時主力1。ダメは安いがヒット確認をしていると虹合戦に負けやすいためこれを使うこともあるだろう |
横>横N横射 |
221 |
虹合戦時主力2。打ち上げ強制ダウン。射撃派生が遅いと繋がらない。横格出し切り射派生で219 |
横>横N横>BR |
223 |
虹合戦時主力3。繋ぎはフワステ |
横>横N>BR |
193 |
虹合戦時主力4。乱戦気味で↑が難しいと判断したら |
横>BR→Nサブ |
177 |
離脱コン1。計算値 |
横>BR→特格 |
155 |
離脱コン2。特格がずれると152。ビット追従時に↑がこれになりやすい |
横>横特格派生出し切り |
270 |
横初段がN初段でもダメは同じ |
横特格派生(9hit)>横N横 |
273 |
|
横特格派生(9hit)>横N→CS |
277 |
|
横特格派生(12hit)>特射 |
305 |
|
横N特格派生出し切り |
284 |
|
横N>BR→Nサブ |
206 |
離脱コン3。計算値 |
横N>BR |
170 |
攻め継1。手早く先着地可能で繋ぎはバクフワ。ビットがいるとダウンするので↓を |
横N>特格 |
157 |
攻め継2。バクフワの慣性を消して即落下できる。特格同時ヒットで160 |
横N>NNNN |
232 |
N格の時間が長く、変形メイン〆と比べると火力も伸びない |
横N>BR→Nサブ |
157 |
マント対策コン1。サテがないとき用。マントに49ダメージ。マントがないと206 |
横N>特射 |
257 |
マント対策コン2。マントに120以上のダメージ。低空だとこぼす ブースト消費多 |
横≫BD格(1hit)>特射 |
251 |
マント対策コン3。低空で可能。威力は計算上 |
横N横射→Nサブ |
239 |
主力。BG0で可能な打ち上げ強制ダウン。初段から視点変更可能。機体によってNサブの当たり方が変動 |
横N横射→後 |
232 |
サブがないとき1。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で打ち上げる |
横N横射→前 |
232 |
サブがないとき2。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で少し動く |
横N横射→特格 |
229 |
落下〆コン1。ビット追従中のみ落下する。特格がずれると226 |
横N横>BR |
216 |
落下〆コン2。フワステで繋ぐ |
横N横>N前 |
239 |
フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン |
横NN>変形メイン |
253 |
最終段の補正が良くなり、前作よりダメがアップ |
横NN≫BD格変形メイン |
257~272 |
火力重視コン1。↓より簡単。BD格出し切りでも入る。BD格のHIT数によりダメが変化 |
横N横≫BD格変形メイン |
261~276 |
火力重視コン2。斜め後ろにBD、直後に前入力してすぐBD格。BD格出し切りで強制ダウン |
横NN射→Nサブ |
238 |
BG0でも出来るコンボ。吹き飛ばし強制ダウン。片追い時、お願い格闘時などに。 |
横NN>横N横 |
248 |
強制ダウン。射撃バリア中の相手へのデスコンか? |
後格始動 |
|
|
後N特格派生出し切り |
295 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格変形メイン |
157~215? |
BD格から安定して変形メインが繋がるようになった |
BD格>特射 |
300?~280? |
BD格の補正がゆるいのでサテのダメージがほぼそのまま入る |
覚醒時 |
|
|
特射 |
??? |
生当てで380が出る。爆風が入ったりして威力にブレがある。 |
BR→特射 |
??? |
主力。BR始動高火力 覚醒時の基本 |
BR→特格≫特射 |
??? |
|
NNN>特射 |
??? |
主力サテコン1 |
NNN→特格派生出しきり |
384 |
Fドラと合わせるとこれだけ火力が出る。格闘機もびっくり |
横≫BD格(1hit)>特射 |
??? |
低空で可能なサテコン。 |
横>特射 |
??? |
盾が間に合う非確定コンボ。フワステで繋ぐと盾をめくれる?(要検証) |
横N>特射 |
??? |
主力サテコン2。ドライブと組み合わせれば380出る。 |
横NN>特射 |
??? |
↑とほぼ変わらない こぼしが怖いなら |
横N横>特射 |
??? |
|
前>特射 |
??? |
短時間高火力 |
BD格(1hit~10hit)>特射 |
??? |
|
変形ミサ(1~4hit)→特射 |
|
|
CS≫特射 |
??? |
|
横N横>横N横 |
??? |
覚醒時の主力格闘コンボだが長くカットに注意。A覚醒で耐久220の時307 |
横N横(射)→横N横 |
??? |
すかしコン。オバヒで300取りたいときに。最速射撃派生で安定 |
横N横射→Nサブ |
??? |
4hitだと計算上非強制ダウンで追撃可能?最速射撃派生だとすかるので微ディレイをかけること |
横N横>NNN |
??? |
高火力攻め継。横N>BR(???)の攻め継ではどうしても足りないとき |
戦術
基本戦術は前作と変わらない。
射撃面ではメインを軸として各種サブ、特格に繋げてダウンを奪う。
もちろんそれだけでは攻めが単調化するので、適度に通常時を休めて、変形時の射撃武装も活用していこう。
逆もまた然りで、決してどちらかに寄った単調な攻めにはならないように。
格闘もアップデートにより、前作同様の性能に戻ってきた。
これにより、射撃も格闘もこなせる3000万能機としての側面が強くなった。
そのためある程度前衛も張れるようになったため、対応力が非常に高いといえる。
この機体の代名詞であるサテライトキャノンは依然として強力な武装で、
今作では通常時の発生が向上したこともあり、覚醒中だけに放つ武装ではなくなった。
要所で使い、時にはブラフを仕込み、相手にプレッシャーを掛けていきたい。
覚醒中でも相変わらず強力で、放つために最低でも1発は保持しておきたいところ。
ただし、システムによって単純な力押しは通用しないので、きちんと相手を動かしてから強引に撃ち抜きたい。
またアップデートにより格闘特格派生でダメージが取れるようになったのでこちらを狙うのも悪くない。
しかしどちらの戦法もリスクは相応にあるので、慎重かつ柔軟に切り替えていきたい。
これらの戦法を取る為に、耐久調整や覚醒ゲージの蓄積を丁寧に行いたい。
全体的に射撃寄り格闘寄りに特化した動きの出来る機体ではないが、火力はその機体と同等かそれ以上は出るようになっている。
堅実な射撃武装と格闘性能、高い耐久値と機動力を持ち合わせてもいるためどんな状況にも落ち着いて対処できる。
強力な武装をチラつかせて、相手にプレッシャーを掛けつつ、常に戦局を有利に持っていこう。
ドライブ考察
2015/2/24のアップデートで格闘性能が向上したこともありFドラも十分選択肢に入るようになった。
総合的にどちらも好相性で、他の万能機と同じく安定のSドラ、ワンチャンのFドラといったところ。
どちらのドライブも覚醒時との相性が良く、1落ち前に両方とも使いきってから落ちたい。
機動力強化、防御率強化、射撃→格闘のキャンセルルート追加、格闘強化が行われるドライブ。
アップデートにより主力のN格・横格、特格派生が強化されたことによりこちらも選択肢に入る。
もともと強めの格闘が強化され、格闘寄り万能機の様に強気で振っていける。主力のメイン→格闘で繋げやすくなり、機動力強化で特射も狙いやすくなる。
覚醒中特射にSAが付くこともあって、防御率強化も嬉しいところ。
さらにFドラ中覚醒時のN格闘特格派生は出し切りで400近いダメージを叩き出すとんでもない威力。
リターンは大きいが安定はしないため、とにかくワンチャンを掴むことに特化した選択である。
格闘強化とはいえ前述の通り虹ステを挟まないと全く動かないため、完全に生かすには必然的に擬似タイ状態が求められる。
上記の事から相方の動きに依存するため、シャッフルではやや難しい。
公式おすすめドライブはこちら。
射撃→射撃のキャンセルルート+青ステ+機動力強化が行われるドライブ。
基本的にはこちらを選ぶことになる。通常時ではできないアメキャンなど、DXの強みである手数がより強化される。
代名詞のサテライトのリロードも5秒で行われ、覚醒と合わせることでさらに早くなる。
これにより連射が利く驚異の武装になり得るが、過度な使用はオバヒを招くので禁物。
僚機考察
基本的に一緒に射撃戦が出来る機体が望ましいが、
この機体の通常時に不足している、強誘導する強力な武装を持っている機体が理想的。
3000コスト
事故の組み合わせ、基本DX後衛の方が機能しやすいが展開次第では前衛後衛を切り替える必要がある
強力な特射やバリアビット、CSを持つ弾薬庫。
サバーニャの覚醒技とDXのサテライトが合わさった時の制圧力は圧巻の一言。
基本的にDX前衛の方がいいか。
2500コスト
基本的にDXが先落ちだが25後落ち後は注意が必要。
サテライトが溜まってないDXの前衛のプレッシャーはそれほどでもないので後落ち後の25が狙われやすい。
高い機動力に無限BRや拡散してひっかけやすい拡散BZ、設置or曲げられる高威力ゲロビのメガバズ、
近距離の自衛もこなせる格闘CS&変形特射、ピョン格、復活も備えているので後落ち後も崩されにくい機体。
高性能な武装の代わりに素の耐久値がかなり低い為に、耐久値の高めなDXとの調整は苦労する。
それでもこちらが前衛でロックを取れていれば、メガバズで撃ち抜いてもくれるので、リターンは大きい。
ガンダムX組、DXが相方に求めるひっかけやすい射撃が一通りあるのでなかなかオススメ。
オルバで敵を掴んでサテライトを当てたり、擬似タイ状態を作り出して安定して格闘を叩き込んだりと相性はかなり良好。
だがヴァサーゴの自衛力は高くないので距離感は適切に。
ジャンク屋コンビにして本作最大級の一発屋コンビ。
互いに「カット耐性劣悪だが高火力コンボ持ち」という共通点があり、ワンチャンス能力は高い。
また直線的になりがちがDXの射撃に赤枠改のCS、サブがいいアクセントになる。
DXが射撃を撒きながら赤枠改が切り込む隙を伺い、どちらもあわよくば300コンを狙っていくという感じになる。
2000コスト
25よりもコスオバの被害が少ない分こちらもオススメ。
ローゼンのサブや特格で足を動かし甘えた着地をサテライトでぶち抜くという構図を想像した人もいるだろう。
勿論その戦法も大いにありだが互いにクロスを取る意識は忘れないように。
ローゼンはCS、下格、特射のおかげである程度の格闘迎撃手段も持っているので疑似タイでも安心して特格派生を入れられる。
互いに距離感も似通っているのでなかなかおススメ。
射撃の鬱陶しさは随一。マシンガンによるよろけ、ミリ削りやサブの有線ミサイル。特格による逃げも心強い。
いざと言う時はEXAMによる爆発力で逆転も狙える。
誘導の強い射撃が並んでいて、DXと合わさることで量、質ともに高い弾幕となる。
一発こそないが堅実な射撃戦ができるので、大味な戦闘になりやすいDXの脇を締めてくれる。
1500コスト
非推奨、DX先落ち後は慎重に攻めること。
外部リンク
最終更新:2015年12月29日 21:20