正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM ZH パイロット:イーノ・アッバーブ
コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
65 |
3連射可能で手動リロード |
射撃CS |
ダミーバルーン |
- |
64 |
触れると爆発するダミーを発射 |
サブ射撃 |
グレネードランチャー |
2 |
57~97 |
グレネードを2連射する |
特殊射撃 |
ハイパー・メガ・ランチャー |
1 |
100 |
性能の割に低火力 |
特殊格闘 |
百式 呼出 |
2 |
108 |
BRを3連射 |
後格闘 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
65 |
サブへキャンセル可 |
派生 ハイメガ斬り上げ |
後→特射 |
129 |
ハイメガで斬り上げる |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
157 |
3段 |
派生 突き上げ→2連続往復斬り |
NN前N |
177 |
突き上げてから往復ビンタ |
前格闘 |
突き→斬り落とし |
前N |
117 |
バウンド属性 |
横格闘 |
盾殴り→盾殴り飛ばし |
横N |
115 |
初段がのけぞりよろけ・出し切り後サブC可能 |
派生 BR連射 |
横→射 |
~145 |
|
派生 ハイメガ斬り上げ |
横→特射 |
129 |
ハイメガで斬り上げる |
BD格闘 |
シールドアタック→キック |
BD中前 |
122 |
シールドで突貫して蹴り飛ばす |
派生 ハイメガ斬り上げ |
BD格→特射 |
~135 |
1hitから派生可能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ビーム・サーベル 斬り |
3ボタン同時押し |
279 |
カミーユ機と同モーション |
【更新履歴】新着3件
14/03/17 新規作成
解説&攻略
『ジュドー!ザクの顔のZが出た!人相で敵だと思うな!』
「機動戦士ガンダムZZ」より、損傷したZガンダムに応急措置としてザクの頭部を付けた機体(通称Zザク)がアーケード参戦。
パイロットはイーノ・アッバーブ。
近距離で足の止まらない射撃から格闘を狙っていく格闘寄り万能機。
射撃武装の基本性能は、
カミーユ機から一切劣化していないためそこまで悪くないのだが、火力や武装の回転率ががとにかく劣悪になっている。
格闘に関しては火力以外完全に据え置きで、BD格等は依然強力なまま。
そのため基本は射撃でけん制しつつ、要所要所で強力な格闘を当ててダメージを取っていく機体となった。
元の機体は
Zガンダムだが弾数がまるで足らず、考えなしに弾を撒き続けると武装欄が常に真っ赤になってしまうため使い勝手は結構違う。
弾数は足りないが移動撃ち可能な射撃を持ち、追う手段には乏しいが強力な格闘を備えている点から性質はむしろ
ガンダムエクシアに近い。
- コスト減少(2500→1500)
- 耐久値減少(720→480)
- 赤ロック距離短縮(ルー機と同じ)
- BD速度、BD回数、旋回性能低下
- 射撃、格闘の威力低下
- 特殊格闘変更(ビーム・コンフューズ→百式 呼出)
- メイン射撃のSE変更
- 射撃武装のリロード増加
- 格闘CS廃止 変形不可
- 覚醒の仕様変更(攻撃動作時のSA廃止)
- 覚醒技変更(ハイパー・ビームサーベル→ビーム・サーベル 斬り)
メイン→特格
横格闘出し切り→サブ…自由落下へ移行/サブの命中が不安定
後格闘→サブ
CS→特格...オバヒでも追撃できる
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
1発65ダメージのBRを撃つ。3連射可能で手動リロード。
威力が減った以外はカミーユ機と同じで、連射できること以外の基本性能が一般的なBRより劣悪。
今作になって弾数がカミーユ機と同じ6発に増えたので、前作よりはダウンが奪いやすくなった。
攻めに使う分にはそれなりに優秀。中距離から接近しつつばら撒くように撃つのが基本。
ただし発生の遅さと銃口補生の悪さから近距離の自衛としては頼りにならない。振り向き撃ちやクソビーが発生しやすく、撃つ前に潰されたりする事もある。
中距離であっても、BDしながら垂れ流すだけではブーストの無駄になる上に振り向き撃ちになりやすい。
また誘導が一般的なBRよりも弱いため、考えなしに垂れ流したらhitが見込めないどころか隙を増やしてしまうだけなので注意が必要。
この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇等のテクは必須。詳しくは
テクニック参照。
リロード動作がやや遅く、キャンセルが早いとリロードされずに終わってしまうので注意。
特格にキャンセル可。
Hitを確認したら特格キャンセルするか、BDCし、サブ・特射・BD格等に繋げよう。
【射撃CS】ダミーバルーン
[チャージ時間:3秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.6(0.1/2.5)][補正率:60%(-10%/-30%)]
左腕から隕石型のダミーを発射。アシストにキャンセル出来る。
本体5ダメージ、爆風65ダメージ。
1500コストでは貴重なダミー武装。サブやBD格と合わせ自衛の要。
判定が大きいためとりあえずおいておけばセルフカット等に期待できる。
とりあえず置いておいても相手の動きを制限できるため、敵が近くにいる場合は溜めておくと良い。
機動力、自衛力が本家より低下しているため、より意識して使用していきたい。
特格にキャンセルできるが実用性は低い。
【サブ射撃】グレネードランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:8秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:1.5(1.4/0.1)][補正率:70%(-20%/-10%)]
足を止めずに、左腕からグレネードランチャーを2発発射する。誘導は普通のBR程度。
本体45ダメージ、爆風15ダメージ。
足が止まらず誘導も良いこの機体の主力武装。自衛にも使っていける。
Hitを確認したらすかさず追撃しよう。
後格→サブが復活したため、迎撃面において特に重要な武装。
元々射撃戦でダメージを稼ぐ機体ではないので、サブはキャンセル用に取っておいてもいい。
【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5↑][補正率:--%]
一瞬溜めてから撃つため発生はやや遅い。
100ダメージしか与えられないためコンボに混ぜても殆ど減らないが、1500コストであることを考えれば単発強制ダウンである点は魅力。
弾速が速いため追撃に使いやすい。後ステとあわせて自衛にも使っていける。なんだかんだ言いつつ主力武装のひとつである。
【特殊格闘】百式 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/2発][属性:アシスト/ビーム][ダウン値:6.0(2.0×3)][補正率:70%(-10%*3)]
「ちょ!ちょっと助けて!」
右後方に百式を呼び出しBRを3連射。慣性は乗らず完全に足が止まる。
銃口補正、誘導共に非常に弱く、アラートを鳴らす程度にしか使えない。
また1発40ダメージしかない上にダウン値があまりにも高い。
今作では覚醒リロードが可能になった上、リロード時間も短縮された。
BRのSEはクワトロ機と違いZZ(TV版Z)準拠。
【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】
[弾数なし][属性:実弾/スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
足を止めてロングビーム・サーベルを投げる。弾数無限で少し慣性が乗る。発生は遅め。
強実弾のようで、マシンガン1発などでは破壊されずに進むが、誘導は皆無。
銃口補正はそこそこで、当たり判定が結構大きく慣性が乗るため、格闘迎撃には役に立つことも。
ただし実弾なのでBR始動格闘を狙う敵機の迎撃は苦手。
投げるまでが遅いのでとっさの迎撃にはサブを推奨。
特射派生可能。
迎撃が成功したときにレーダーなどでカットされないと思ったら派生させてコンボを決めたい所。
格闘
火力以外カミーユ機から一切劣化していないため、1500コストにしては高性能な格闘が揃う。火力も平均程度にはある。
コンボ用のN・発生と判定に優れバウンド属性の前・よく回り込み初段がのけぞりよろけの横・迎撃や追いのBD格と全体的に揃っている。
攻撃動作が終わるとサーベルをしまうため、抜刀状態がない。
【通常格闘】ビーム・サーベル
左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。
突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。
2段目から前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り |
107(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
突き上げ |
153(53%) |
70(-12%) |
2.5 |
0.5 |
縦回転受け身可ダウン |
┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) |
往復斬り |
170(47%) |
10(-2%)×3 |
2.95? |
0.15×3? |
ダウン |
┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) |
往復斬り |
180(37%) |
20(-10%) |
3.95? |
1.0? |
受け身不可ダウン |
┗3段目 |
斬り飛ばし |
157(57%) |
39(-4%)×2 |
3.0 |
0.5×2 |
ダウン |
【前格闘】突き→斬り落とし
ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす、2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。
発生が早く、判定も強め(運命横に勝つ?)
2段目でバウンドするので、タイミングを計って特射に繋げよう。
攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。
横よりは遥かに頼りになるため、OH時の迎撃はこっちのほうがいい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り落とし |
117(65%) |
25(-5%)×3 |
2.6 |
0.3×3 |
バウンドダウン |
【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし
シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。
初段がのけぞりよろけなので、ここから覚醒技が繋がる。覚醒時のお手軽コンボパーツ。
発生・判定は悪くないが、伸びが良くない。また稀に密着していても発生しないことがあるため使いづらい。
距離が離れていると他の格闘に負けるので注意(前、N同士は同じ)。
初段に射派生有りでヒットしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。BRは結構曲がる。
2段目からサブC可。自由落下に移行するがサブは当たり難い。
ザク頭は着地やOHをごまかす手段が皆無なので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
盾殴り |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┣2段目 |
盾殴り飛ばし |
115(65%) |
70(-15%) |
2.3 |
0.6 |
ダウン |
┣特射派生 |
|
斬り上げ |
129(60%) |
25(-5%)×4 |
2.7 |
0.25×4 |
縦回転受け身可ダウン |
┗射撃派生 |
1hit |
BR連射 |
103(50%) |
60(-30%) |
3.3 |
1.6 |
特殊よろけ |
2hit |
BR連射 |
133(20%) |
60(-30%) |
4.9 |
1.6 |
特殊よろけ |
3hit |
BR連射 |
145(10%) |
60(-30%) |
6.5 |
1.6 |
特殊よろけ |
【BD格闘】シールドアタック→キック
シールドでタックル(3hit)の後にカメラ変更から蹴り飛ばす。2段目は受け身不可。特射派生可能。
発生・判定・踏み込みに優れた本機の主力格闘。
突進速度が速いため、機動力の低いZザクはBDで近づくよりこの格闘を使って接近した方がすばやく近づくことができる。
上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。
初段からは1hitでも特射派生が引き出せ、ここからのコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。
本機は火力が不足しがちなので、チャンスを掴んだらここから一気にダメージを取りにいきたい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
62(79%) |
22(-7%)×3 |
1.8 |
0.6×3 |
ダウン |
┣2段目 |
キック |
122(64%) |
75(-15%) |
2.8 |
1.0 |
受け身不可ダウン |
┗特射派生 |
斬り上げ |
112-125-136(73%-66%-59%) |
25(-5%)×4 |
1.6-2.2-2.8 |
0.25×4 |
縦回転受け身可ダウン |
【横・BD・後から特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ
ハイメガからサーベルを展開し、すくい上げるように斬る。ブースト消費あり。
多段ヒットでモーションは長い。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が斜面だとまずこぼす)。
ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとして有用。
特射派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
94(80%) |
25(-5%)×4 |
1.0 |
0.25×4 |
縦回転受け身可ダウン |
バーストアタック
ビーム・サーベル 斬り
「ジャンク屋殺法!」
カミーユ機の覚醒技と似ているが、火力・射程共に大幅に落ちてしまっているためこれ単体で当てるのには向かない。
しかしコンボに組み込む分には相変わらず優秀で、落ちているとはいえ火力もある。
ダメージレースで押し切られないようにする為にも積極的に狙っていきたい。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
215/200(--%) |
215/200(--%) |
200 |
5.56↑ |
5.56↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン×3 |
117 |
ズンダ。3発撃ち切りのためフルヒットは狙い難い |
メイン≫サブ(2hit) |
|
|
メイン≫特射 |
|
射撃コンボの基本 |
メイン×2≫特射 |
|
1ヒットからの方がダメが高い |
メイン×2≫サブ(1hit) |
|
弾頭で強制ダウン。3連射では振り向くなら |
メイン≫NNN |
|
↓推奨 |
メイン≫横→特射派生>特射 |
|
|
メイン≫横→特射派生>メイン |
|
|
メイン≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
|
|
サブ始動 |
|
|
サブ(1hit)≫NNN |
|
|
サブ(1hit)≫BD格→特射派生>特射 |
|
|
サブ(2hit)≫BD格N |
135 |
強制ダウンで少し打ち上げ |
サブ(2hit)≫特射 |
127 |
サブ1hitだと158 |
後格始動 |
|
|
後→特射派生>特射 |
179 |
|
後→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
198 |
|
特格始動 |
|
|
特格(3hit) |
108 |
|
特格(2hit)≫メイン(1hit) |
128 |
|
特格(2hit)≫サブ(1hit) |
144 |
|
特格(2hit)≫特射 |
156 |
|
N格始動 |
|
|
NN前>特射 |
206 |
|
NN前>NN前 |
218 |
打ち上げ。特射が無いなら。カット耐性なし |
NN前≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
228 |
余裕があれば |
NN前≫前N(1hit)>特射 |
224 |
前に飛ぶ |
前格始動 |
|
|
前N>特射 |
182 |
|
前N>前N |
187 |
バウンド |
前N>NN前 |
204 |
軽く打ち上げ |
前N>前N(1hit)>特射 |
208 |
|
前N≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
222 |
余裕があれば |
横格始動 |
|
|
横>横>横 |
|
虹合戦等で横を擦ったとき |
横N→サブ |
|
落下できるがつながりにくい |
横>NN前>特射 |
203 |
基本 |
横→特射派生>特射 |
189 |
空でも可能 |
横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
221 |
余裕があれば |
横→特射派生>NN前 |
206 |
特射が無いなら |
BD格始動 |
|
|
BD格(1hit)→特射派生>特射 |
182 |
|
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
233 |
ブースト9割消費。暫定デスコン |
BD格→特射派生>NN前 |
211 |
BD格フルヒットした場合。軽く打ち上げ |
BD格(1hit)→特射派生>NN前→特射 |
238 |
打ち上げ |
覚醒時 |
A覚/B覚 |
|
NN前>覚醒技 |
278/259 |
前ステ安定。間にBD格特射派生挟むとダメージ低下 |
前N≫BD格(1hit)→特射派生>覚醒技 |
272/252 |
|
横→特射派生>覚醒技 |
268/249 |
|
BD格(1hit)→特射派生>覚醒技 |
274/255 |
覚醒時主力 |
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>覚醒技 |
292/ |
覚醒時デスコン |
後→特射派生>覚醒技 |
247/ |
|
戦術
カミーユ機から殆ど据え置きの射撃武装を一通り持っているが、武装の回転率の悪さ故に基本的には前衛向き。
格闘も基本的な性能はカミーユ機から一切劣化していないため、狙える場面では積極的に狙う必要がある。
近距離で足の止まらないメインやサブを押し付けつつ、切り札のBD格や判定の強い前格などを強引に押し当てていきたい。
機動力が全体的に落ちているが旋回はまだまだ良好な部類に入る。また赤ロックも劣化したといはいえ1500の中では充分すぎる長さ。
しかしBD速度の劣化はあまりにも顕著で、格闘機であるにも関わらず敵を追うのが非常に苦手。
敵を追う場合はBDで移動するよりBD格闘を連打して追った方が速い程。
機動力の関係上逃げも非常に苦手だが、CS、サブ、特射、前・BD格によって迎撃は得意な部類。
射撃機は基本的に相方に任せて貰うようにし、こちらは出来るだけ格闘機や万能機の相手をしよう。
カミーユ機と違い覚醒時にはSAが付かず、プレッシャーはあまり与えられないので覚醒コンボを決めることだけを念頭に入れて使うといい。
後格→サブCは復活しているが、それでも自衛力は乏しいのでなるべく相方と離れないように。
苦手機体考察
3000
2500
2000
1500
オーバードライブ考察
元々格闘がカミーユ機のモノ据え置きのためこちらも十分おススメ。
優秀な格闘の伸びが良くなり、さらに足りない火力も補える。
公式推奨ドライブ。
カミーユ機同様全武装をメインでキャンセルできるようになるので自衛力も格段に上昇する。
しかし本機の性質は格闘機に近く、ややミスマッチ感は否めない。
僚機考察
自衛力低めな1500コスト格闘機なので、最良相方は2500か2000。
火力が高い相方だとなお良い。
3000
自衛力が低いため相性は悪い。
ターンエーやターンX等、ラインの維持が得意な機体だとまだ組みやすいか。
2500
一番無難なコスト帯。自衛力が高い機体とは相性が悪い。
荒らしが得意な機体や火力が高い機体と組み、強引に押し切ってしまうのが望ましい。
Zコンビ。お互い自衛力に乏しいため短期決戦を狙うことになる。
今作ではこちらのコストが上がり先落ちは厳しいためZが落ちるまでは我慢。
アシストの大元とのコンビ。荒らしに長けているため相性良好。
互いに無限BR持ちのため中距離戦も出来なくはないが、弾幕の質に欠けるためジリ貧になりがち。
劣勢になる前に接近戦に持ち込むのが無難だろう。
2000
もう一つの推奨コスト。Zザク先落ちが出来るため事故に強い。
両前衛で戦える機体がベスト。
こちらが無視されやすいので自衛力がない相手は難しい。
前線にしぶとく居座り続けられる前衛力の高さが魅力。
疑似タイになりやすいためZザク側が負けてしまわないように注意。
万能性は無くなったが高い格闘性能は健在。
火力も高く、Zザクの欲しい性能を数多く満たしている。
1500
相性が悪い機体は少ないが、単純な性能差で押し切られてしまう事が殆ど。
射撃戦を続けていてもジリ貧になるだけなので、一緒に荒らせる機体だとやりやすいか。
外部リンク
最終更新:2015年12月06日 23:39