ゲルググ(アナベル・ガトー機)

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正式名称:MS-14A GELGOOG パイロット:アナベル・ガトー
コスト:2000  耐久力:640  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 70 普通のBR
CS 対艦用大型ビーム・ライフル - 120 単発ダウンCS
サブ射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 1hit40 シャゲのサブ
特殊射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 110 シャゲの格CS
特殊格闘 リック・ドム 呼出 2 114 アシストがBZ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・ナギナタ NNN 187 出し切り威力の高い3段格闘
前格闘 シールドチャージ→蹴り 前N 115 盾判定有り
横格闘 ビーム・ナギナタ 105 判定と発生が優秀
後格闘 ビーム・ナギナタ斬り上げ 81 多段の斬り上げ
BD格闘 突き BD中前 114
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ジオン勝利の為に 3ボタン同時押し 309 SA付き

解説&攻略

『0083 STARDUST MEMORY』の回想シーンで登場した、アナベル・ガトー専用のゲルググが参戦。
ビーム・ナギナタ(ビーム・ソード)をはじめとした多様な武装を活かして堅実に戦う万能機。
シャア専用ゲルググが「シャゲ」と略されるのに対して、本機は「ガトゲル」と略される。

耐久値はコスト帯平均の640で機動力自体はシャゲと同等で20コストの中では上位。
とはいえ、落下技を持たないため、機動性が高いとは言い辛い。
ロックオン距離は格闘寄り機としては長いが、万能機全体で見ると短めで初代よりも短い。

BRとCSにアシストを持つため、射撃戦もこなせなくはないが、それだけだとジリ貧になりがち。
その分、格闘は差し込みやすい性能をしているため、後衛をする際は一般的な万能機よりも少し近い間合いでプレッシャーをかけたい。
2000後衛機に求められる自衛力・生存力も迎撃のサブ・横格や悪あがきの前格で悪くない。
特射と特格およびCSの存在により、どこからでも安定した火力を出す事ができる点も独自の強み。

射撃戦をこなしつつ、接近戦では高速のBD格闘や横格闘で切り込んでいくなど、原作のガトーのように冷静かつ強気な姿勢で戦場を駆け抜けていこう。

勝利ポーズは通常時はナギナタを取り出すポーズ。
CSで決着をつけるとシャゲ同様のBR構え(シャゲと違いカメラがやけに近い)。
敗北ポーズは腕を損壊したゲルググが猛スピードで撤退する。


  • キャンセルルート
メイン→サブ、特射、特格、後格闘
サブ→後格闘
特射(投げ終わった後)→メイン、サブ、特格、各種格闘
特格→前格闘



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3(Sドライブ時1)秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ビーム・ライフルを撃つ。サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
前作から弾数と威力は改善されたが、射角が悪く振り向き撃ちやクソビーが起きやすい。
本機の武装の中では素直な挙動で、牽制、カット、硬直取り等で役に立つ。
弾数が少ないので、セカインや特射キャンセル等で節約したい。
後格キャンセルは強力なルートで近距離での強襲、迎撃、BRとBDと節約、ダメージ増加等で役に立つ。

【CS】対艦用大型ビーム・ライフル

[チャージ時間:2(Sドライブ時1)秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-45%]
「邪魔だぁぁ!!」
対艦用大型ビーム・ライフルを撃つ。
いわゆる単発ダウン射撃で弾自体の性能は弾速は速いが、銃口と誘導は弱め。
ドレッドノートCSの弾速を上げて誘導を弱めたようなものと言えばわかりやすいか。
前作では扱い辛かったが、今作は発生が0.3秒と早く、発射時の慣性も引き継ぐため、非常に扱いやすい。
さらにチャージ時間も2秒で威力も120と本機最大の単発ダメージ武装となり、20が持つCSとしては破格の性能になったと言える。
前作とは別物で、着地取り、セカイン、コンボの〆など用途は広い。
回転率も高いので他武装の弾切れ防止や誤魔化しにも回していこう。

撃つと反動で若干後方に下がるので、SドライブでCS→メインをすると後ろに下がりながら落下する。
余談だが、武装名称とは違いライフルのモデルは試作型ビーム・ライフルが使われている。

【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:0秒/1発][属性:ブーメラン][弱スタン][ダウン値:1hit0.7][補正率:1hit90%]
ブーメランの要領でナギナタを回転させながら投げる。特格へキャンセル可能。
ヒット時は多段ヒットでカス当たりでも約2秒の弱スタン。BRからのキャンセル補正はかからない。
投擲時に強制的に納刀状態になり、回収時は抜刀状態になる。

発生が早く、BRからキャンセルも含め、咄嗟の移動制限や格闘迎撃として使える武装。
またナギナタは回り込んで大きく弧を描くように動き、投げたときの位置に戻ってくる。
レバー入れで軌道が変わり、基本は左側から回り、レバーを右側に傾けると右側から回りこむ。
また、前入力では描く円が大きくなり、後入力では円が小さくなり、左右入力の指定も可能。
例として、右奥入力では右側から大きな円を描くような軌道を取る。
移動制限で使うならNやレバー前、迎撃に使うならレバー後で使うのが基本。
起き攻めにも有効で、敵の進行方向を予測して投げ分けると嫌らしい。
戻り部分でセルフカットも出来なくは無いが、戻り速度は遅いのでアテにしない方が良い。
地面や建物等の障害物には引っかかて刺さるため、戻りをアテにする場合は注意。
他の射撃で消されないタイプであり攻撃判定も常に出ているのでミサイル等を壊すのには使える。
刺さったナギナタは暫く停滞してから消えてリロード開始する。

シャゲと違い格CSがないので、あちらよりは使える機会はかなり多い。
自衛用や起き武装としての運用など、状況を見て積極的に撒いていこう。
ただし誤射には注意。前衛をしている3000への誤射は目も当てられない。

【特殊射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ビーム・ナギナタを投擲する。メイン、サブ、特格、各種格闘へキャンセル可能。弱スタン属性。
シャゲの格闘CSLv.2の性能に酷似しており、鈍足効果は無い
弾道は放物線を描き、上下誘導が非常に強いため、自由落下を狩ることができる。
銃口補正もシャゲの格闘CS3ほどではないが、強力で近距離での押し付け性能が高い。
とはいえ、横誘導は皆無で着弾まで軸が合っていれば刺さらない。
慣性に乗る為、滑り特射に対応している(テクニック参照)。
メインからキャンセル可能だが、その場合ダメージが110から80に下がる。
キャンセル先は豊富だが、タイミングは独特で投げモーションが終わってからでないとキャンセルができない。
キャンセルである証拠として、ロック変えにもしっかり対応している。

この手の武装としてはとっさに撃てるのが強み。リロードも悪くない。
銃口補正を生かした押し付け、慣性ジャンプや自由落下狩り、BRからのキャンセル、高い単発威力を活かしたコンボ〆と、幅広く活躍できる。
更に生当てからのコンボは射撃だけでも200を超える。
この機体での生命線になる武装なので、当て方を覚える事は本機を使う上で重要だろう。

相手が下にいるから特射というのは悪手。特射は横の誘導が弱くブースト消費も多いので外した場合、ブースト不利になってしまいそのまま反確もあり得るからである。
下への投擲はあくまで落下を狩る時のみとしたい。

シャゲとは違い片方の刃だけを出して投げている(地面等に刺さっているのを見るとわかりやすい)。

【特殊格闘】リック・ドム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:12秒][属性:アシスト/実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.0(1.9/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
カリウスのリック・ドムを呼び出しバズーカを撃たせる。前格闘へキャンセル可能。
呼び出し時に敵機の方へ向き直る。ドムの出現位置は常に本機の左側。

弾頭100、爆風20の計114とバズーカ系で最もダメージが高いのが特徴。
呼び出し時に慣性に乗るため、滑りながらアシストを出せる。射程限界も無い。
肝心の性能としては、弾速が遅く、誘導も並程度なので生当てやセルフカットに使うには少し頼りない。
しかし、今作からメインからのキャンセルルートを得たので、メインから撒くのを推奨。アシストなのでキャンセル補正も掛からない。

また、普段は緩い打ち上げだが、これで強制ダウンを取ると高く打ち上げる。
高威力・打ち上げを活かして射撃コンボや格闘の〆等に使える優秀なアシスト。
その他、ブースト消費は多めだが前格Cで虹ステを踏んだり、暴れる事も可能。

格闘

シャゲとは違い抜刀/納刀の区別無し。
N・後・BD格闘は新規モーションで、ナギナタを片側だけ展開(ビーム・ソード)して使用している。

【通常格闘】ビーム・ナギナタ(ビーム・ソード)

ビーム・ナギナタを片側のみ展開し、斬りつける威力の高い3段格闘。3段目に視点変更あり。
発生は早めだが、判定は並程度。上下誘導以外の初段性能は横格に劣るため、基本はコンボ用。
本家のシャゲに比べると、派生は一切無いが、追撃択が豊富で火力を伸ばしやすい。
出し切りからは前フワでメイン、前ステで特射が繋がる。BDCでBD格にも繋がる。
前作より3段目のダウン値が低下した。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 187(53%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン

【前格闘】シールドアタック

盾を前面に構えて突撃からの蹴り上げ。
構える速度はそこそこ早い(生シールドと変わらない)が、突進に移るまでにやや間があり、突進速度は遅い。
突撃中は前面に盾判定が持続し、攻撃が当たるとシールドガードにそ移行するという特徴がある。
通常の盾と同じくブーストも回復するので「オバヒ前格暴れでシールド→ブースト微回復」からの射CSや再度前格でのあがきは非常にしつこく、生存力に貢献する。
見た目とは裏腹に、2段目中の蹴り部分も正面からの攻撃を防ぐ。

緑ロックだと強く慣性が残り、ガトー機は抜刀/納刀の区別が無い為狙いやすい。
敵の方に盾を構えないが、足掻きとしては有用か。
特格から出せば、緑ロックでも敵の方向に向き直りながら盾を構えられる。

2段目も含めてCSCが不可能と言う非常に珍しい武装で、2段目を先行入力しても割り込めない。
CSを出したいなら前格のあとにタイミングを計ろう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 盾タックル 57(82%) 20(-6%)×3 1.2 0.4×3 特殊よろけ
┗2段目 蹴り上げ 115(67%) 70(-15%) 1.7 0.5 ダウン

【横格闘】ビーム・ナギナタ

ナギナタを水平に回転させながら相手へ突撃する。
出しきりダメージは低いが、カット耐性も高く、ブースト消費も少ない上に、出し切りで受け身不可。
発生が極めて早く、よく回りこむ主力格闘。
車輪のように判定を出しながら回り込むため、敵の斜め方向にゲルググ本体が突っ込んでいく軌道であり、かち合いに強く巻き込みもしやすい。
誘導を切られても突進し続けるタイプの格闘なのでステップ狩りも可能で、伸びの距離もシャゲの格闘の中では最も良い。
シャア機は右手にナギナタを構え左周りに回転するが、ガトー機では左手右周り回転になっている。
左側を切りつける関係上、右入力の横格の方がかち合いに有利なため、虹合戦や暴れには右格入力を推奨する。
基本的には初段の性能を利用する格闘であり、格闘機相手にも積極的に振っていける格闘。
発生が早いタイプの格闘なので、距離が近ければ近いほど強い。
出し切りダメージがかなり低いので、途中から他の攻撃に繋げたい。

弱点は上下誘導が非常に弱い点。
伸びるとはいえ、上下誘導の狭さから格闘機のように追い回すことは不可能。
敵との高度差がある場合は、まず追えないので、上下に追うならはN格推奨。
カス当たりでヒットしたとしても、再誘導せずにそのまま通り過ぎる事があるため注意。
また、距離が離れるにつれてかち合いに弱くなるので、敵機と同高度でもこれで追い回すのは得策ではない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1~6hit 回転斬り 80(82%) 14(-3%)×6 3.0 0.5×6 よろけ
7hit 斬り上げ 105(77%) 30(-5%) 3.5 0.5 特殊ダウン

【後格闘】ビーム・ナギナタ斬り上げ

2ヒットの斬り上げ。初段としては補正と威力が良好。
突進速度は並だが、伸び、判定、発生がかなり良く、メインとサブからキャンセル可能。
射撃武装からキャンセルできる格闘としては非常に優秀でガトゲの強みの一つ。
攻撃時間が短く、補正値が緩いためダメージ効率も良いコンボパーツとしても優秀。

タイミングがシビアであるが、後>特格→CSのコンボで特格とCSを同時に当てると262ダメージ。
直ぐに完走する離脱技でありながら破格のダメージを叩き出す。
また、出し切りから後ステでBRに、前ステからディレイでNサブで追撃可能。
前者は打ち上げ、後者は拘束用として扱いやすい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 81(82%) 42(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン

【BD格闘】突き

ナギナタを前方に構え、物凄い速度で突進する。
前作ではフルヒットで強制ダウンだったがダウン値が下げられている。
これによりSA潰しは出来なくなったがコンボパーツに使えるようになった。

判定が狭いので旋回や真横への移動には弱いが、突進速度が非常に速く、高い差し込み性能を持つ。
N格闘最終段、横格闘最終段からもこの格闘なら拾えるほどである。
出し切りからは前フワでメイン、前ステで特射が繋がる。BDCで再びBD格にも繋がる。
上手く使って自衛や闇討ちで相手にプレッシャーをかけたい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 114(68%) 32(-8%)×4 2.0 0.5×4 ダウン

バーストアタック

ジオン勝利の為に

SA付きの乱舞系覚醒技。
斬り抜け→斬り上げ→BR2連射→縦斬り→叩きつけ。
そこそこの伸びとSAのおかげで生当ても狙えるが誘導が微妙で横に逃げられると結構外す。
壁際で当たった際も、2段目、BR部分が外れやすい。

BR2連射までは結構動くが、威力の大部分を占める最終段が多段ヒットでまったく動かない。
強引に当てにいくよりもこの機体の特性通り堅実にカットされない場面で狙いに行くのが吉。

マント・バリア持ちに当てた場合、最終段直前に本当にギリギリだが受身が間に合う。
乱舞系だが最低保障ダメージが低めの模様。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 66(90%) 66(-10%) 60 スタン
┗2段目 斬り上げ 121(80%) 61(-10%) 55 ダウン
 ┗3段目 BR連射 181(70%) 39(-5%)×2 35×2 よろけ
  ┗4段目 叩きつけ 236(55%) 28(-5%)×3 25×3 ダウン
   ┗5段目 叩きつけ 309(%) 132(-%) 120 5.0↑ 強制ダウン
※単発火力と単発・累計補正は推測値

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 137 ズンダ。低威力な上BRを消費してしまう
BR→CS 149 セカイン。BRの節約に
BR≫BR→CS 159 セカインその2。節約に
BR≫BR→特射 143 BDCを挟むと155
BR≫BR→特格 152 ナタ投げの方が伸びる
BR→特射≫BR 147 BDCを挟むと168
BR→特射≫特格 161 BDCを挟むと182
BR→特格≫BR 163
BR→特格≫特射 176
BR≫NN≫特格 187 打ち上げ
特射≫特格≫BR 208
特射≫NNN 218
特射≫NN≫特格 232
特格≫特射≫特格 210 射撃始動高火力、当たったら
特格→CS 186
N格始動
NN>NN>特射 233
NNN>特射 245 計算上。攻め継。火力も高くお手軽。
NNN→CS 251 オバヒコンボ。最速か三段目中にキャンセルで安定
NNN≫BD格→CS 267
NN>後>特格 229 気持ち大きく打ち上げる
NN>特射>特格 237 基本2。離脱しつつ打ち上げ
前格始動
???
横格始動
横(1~6hit)→CS 131~179 オバヒコン。威力は横のヒット数で変動、出し切り不可
横(1~4hit)>NNN>特射 249~259 前ステで安定。高火力
横(1~6hit)>後→CS 187~223
横(1~6hit)>後>特格→CS 266~287 後ステ、特格とCSが同時hit。タイミングはシビア
???
後格始動
後>特射>特格 224
後>NNN>特射 265
後(1hit)>(NN)N(2hit)>特射≫後(1hit)>(NN)N(2hit)→cs 282 繋ぎは前ステ。通常時デスコン
後>メイン→特射 177 高速離脱コン
BD格始動
???
覚醒時
BD格≫BD格→CS 255
NNN≫BD格→CS 293
???
???

戦術

一般的なコスト2000近距離万能機。2000にしては地味に覚醒補正が高い。やはり近距離向けということでチューンアップされているということか。
高威力の特射・特格の存在からコンボダメージは射撃始動・格闘始動ともに悪くない。
普通の硬直にはBR始動で堅実にダメージを取り、甘えた落下には特射生当てを狙いダメージを稼いでいく。
格闘は横格が優秀だがガンガン狙っていくような武装ではない事に注意。

ブースト性能や旋回性能が良いこともあり高コストについていったっり一緒に逃げたりするのは得意だが武装のほとんどは足が止まるためブーストを消費しやすいことは気に留めておこう

自衛に関してはサブや前格、横格が優秀。
特に前格に関しては射撃や格闘も防ぎ、シールドに移行できるためあがきやすい。

覚醒については元々まとまったダメージが取れる事と覚醒技が実用的な事から逆転を狙えないわけではない。

弱点としては強化されたが依然として赤ロックが短いこと。コストの関係で後衛になる事の多いため、意外と不便。
しかし多くの機体がFB→MBで赤ロック距離が縮まったので他機体との差として赤ロック距離の短さを知ることはそんなに多くないだろう

オーバードライブ考察


  • Fドライブ(12秒)
サブ→横格闘と言った、射撃→格闘が出来るため格闘を差し込むチャンスが増える
またブースト性能が強化され、格闘の伸びや速度が上がるため通常時では厳しかった格闘生当ても狙えるだろう
特に元々差し込み性能が高かったBD格闘が更に速くなるのでそこは狙っていきたいところ
また横格闘出しきりからN格闘に繋げる事が出来るようになるため火力アップの択も増える
Fドライブ共通であった格闘の伸び→特格は特格が射撃武装であるためかキャンセル出来なくなっている

  • Sドライブ(12秒)
公式オススメ
CSのチャージ速度が上がり生命線であった特射、特格のリロードが上がる。
また射撃ダメージも底上げされるのでコンボの締めに射撃武装を使う本機にとってこの恩恵はコンボ火力強化に繋がる。
そして何より足を止める射撃→メインでの落下が追加されるので事故落ちを狙われやすい2000コストとしては嬉しい恩恵
加えて射撃→射撃が追加されることからブーストを節約したコンボNNN>特射→特格が出来るようになる。

僚機考察

近~中距離で役に立つタイプだが、足が止まる武装が多いためロックを取ってくれる相方が良いか。

3000コスト

覚醒の関係で最良の相方と思われる。

  • マスターガンダム
コスト3000の格闘機。相手からしたら近寄られたくないので、注目度は高い。
マスターと協力して敵を追い込み、特射生当てや射撃コンでダメージを稼ぐ。
特格を上手く利用して打ち上げれば片追いも可能。
ダウン武装が多いのでフォローはしやすい
前に出ないと仕事ができない両機は丁寧に射撃戦をされると苦戦必至。
覚醒時は本機に足りない逆転力を補ってくれる

  • ゴッドガンダム
マスターと同じくコスト3000の格闘機。
射撃始動からのコンボを得意とする。メインズサは強いが、ダブロに対処できるほど回避力があるわけではない。
なのでこちらからきちんと援護をしてフォローしたい
幸い、ガトゲルのダウンを奪う能力は高いので疑似タイに持ち込みやすく状況的な援護はしやすい
ゴッドが目立てば自機が闇討ちに各種攻撃を当てるチャンスも増える

  • ターンX
近~中距離万能機。
本機より赤ロックが短い為必然的に自機より前に出る形になる。
優秀なCSを始めとした射撃武装により、奪ダウン力・前衛力は高い。
格闘も優秀でアンカー持ちと近接での強さは相当。
こちらとしてはロックを集めながら近接戦をしてくれるターンXは組みやすいがあっちからすると援護力の足りない本機は少し頼りない。
射撃をしっかり当てる他、時には攻め気を見せて片方ロックを受け持ってあげると仕事がしやすいだろう

  • バンシィ・ノルン
高機動射撃機。
赤ロックの関係上足並みを揃えて射撃戦ということはできないので、何度かは前線にでなくてはならない。この事で先落ちのリスクは他機体と比べて高くなる
しかしもともとガトゲル自身は高機動なので押し引きのスイッチングには柔軟に対応できる
またノルンのカス当たりもダウン武装の多い本機は十分にフォローできるので意外とマッチしている

コスト2500

ガトゲルが頑張らなくてはならない組み合わせ

  • ハイペリオンガンダム
ハイペリオンの相方に求められる自衛力をある程度ガトゲルは備えている
またハイペリオンガンダムの火力不足も高火力単発ダウン武装を多く持つガトゲルはカバーすることが出来る
つまりハイペリオンでよろけさせてガトゲルで取るという構造が出来ていれば射撃戦の成果は磐石なものとなる
試合が硬直するようならALで引っ掻き回すことも出来るため乱戦対応できるガトゲルにとっては美味しい状況
ハイペリオンに近づく格闘機はこちらで引き受けハイペリオンが仕事しやすいようにフォローしたい

  • ゼイドラ
こちらも射撃を引っかけやすい
基本的にはハイペリオンと同じくゼイドラがよろけさせてガトゲルで取る
ハイペリオン程の試合をかき乱す武装はないが、その分より堅くなっている
堅実にダメージを蓄積していくタイプ
ダウン武装が少ないので乱戦は不得手の部類だがそうならない為の機動力がある
鉄壁の守りで相手をじり貧に持ち込みたい

外部リンク