ガンダムサンドロック改

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正式名称:XXXG-01SR2 Gundam Sandrock Custom パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー
コスト:2000  耐久力:620  変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームサブマシンガン 50 12~104 1hit12ダメージ。4hitよろけ
サブ射撃 マグアナック隊 呼出 2 108/75 射撃/突撃の2種類
特殊射撃 ヒートショーテル【投擲】 1 16~88 ブメ系武装 メインからキャンセル可能
格闘CS ゼロシステム発動 - - 一定時間誘導を切る 1出撃1回限り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒートショーテル NNN 190
派生 蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 NN前射 204 打ち上げ強制ダウン
前格闘 突き→蹴り→なぎ払い→叩きつけ 前NNN 216 バウンドダウン
横格闘 横薙ぎ→突き→右左連撃 横NN 187
派生 斬り抜け 横N前 165 受身不可ダウン
後格闘 斬り上げ 80
派生 ミサイル 後射 161 強制ダウン
BD格闘 払い→すくい上げ BD中前N 142 受身不可ダウン
特殊格闘 ヒートショーテル【捕縛】 144~190
派生 押し出し→蹴飛ばし 特前 103~151 砂埃ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ヒートショーテル連続攻撃 3ボタン同時押し 313 最終段に接地判定

【更新履歴】新着3件

14/11/14 先行解禁
00/00/00 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、ガンダムサンドロックの宇宙戦仕様である「ガンダムサンドロック改」が参戦。
パイロットはカトル・ラバーバ・ウィナー。

後に解禁されたエクストラ機体のデスサイズヘル(TV版)・ヘビーアームズ改(TV版)と合わせて、TV版『ガンダムW』の後期ガンダムチームが全5機体が揃うこととなった。
原作終盤のゼロシステムが搭載されている決戦仕様で、ショーテルも赤熱化するなど原作再現度は高め。

機体の性質的には格闘寄り万能機で、高性能な格闘とよろけをとりやすい射撃を軸に戦う。
全体的に射撃のリロード時間が長く、とっさにダウンを取れるような射撃武器がない。アップデートが入り、短かった赤ロックがさらに短くなった。
そのため、他機体以上にキャンセルを生かしたダウン取りを心掛けたいところ。
1出撃に1度限りだが誘導を切るゼロシステムを使えるので、それを上手く利用して有利に試合を進めていきたい。

これまでは射撃・格闘とも2000コストの中でも飛び抜けて優秀だったが、射撃性能にメスが入り、今は格闘機としての側面が強くなっている。
近距離での強さは健在なので、上手く接近して有利な間合いに持ち込むことを意識したい。

勝利ポーズは通常時は飛び上がってからの着地。
マグアナック隊呼び出し中はマグアナックの真ん中でマシンガンを構える。

覚醒時攻撃補正107%
※情報不足につき加筆及び修正を是非お願いいたします。


射撃武器

【メイン射撃】ビームサブマシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/50発][属性:ビーム][よろけ:4hit][ダウン値:1発0.3][補正率:1発-4%]
ビーム属性のマシンガン。最少3発、ホールドで最大10発撃つ。17hitで強制ダウン。
サブ、特射にキャンセル可。弾数ゼロの状態で振り向き撃ちをするともっさり自由落下する。

射角がやや狭い。誘導は並だったがアップデートによって落ち、しっかり考えて撃たないと当たらないレベルに。
さらに弾数も60発から10発減って50発になったので今までのような気軽な垂れ流しはできなくなった。
よろけは4hitと普通だが、ダウン値が低めな割に10連射までしか出来ないため注意が必要。
威力・補正率ともにダメージが伸びにくい設定で、ダメージ源としては頼りない。
連射性能が良く、接近の布石として考えれば使い勝手がいい。

キャンセルできるサブ・特射が優秀なため、メインは牽制として撒いていきたい。
リロードが長い為、弾数管理の意識は密に。

【サブ射撃】マグアナック隊 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/2発]
ラシード、アウダの操縦するマグアナックが現れ援護してくれる。
レバー入力で性能が変化する。また、サブ同士は相互キャンセル可。
同じアシストを一度に2機出現させることはできない。

サンドロックにとって非常に重要な武装で、これの使い方次第で戦果が大きく変わる。
アプデにより回転率が並程度に落とされたので、これまでのように攻撃にも防御にも、と言った贅沢な使い方は難しくなった。
覚醒リロードありなので覚えておくといい。

レバーN
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1.85×3][補正率:-30%×3]
「ラシード機、援護を!」
BRを3連射。フルヒットで強制ダウン。連射速度が遅く、誘導はそこそこ。1hit52。
誘導を切られなければラシードが方向転換しながら連射する。
当てれば強制ダウン可能な唯一の射撃という点で非常に重要。状況によって他の射撃から素早く繋げられるようになろう。
射撃シールド効果がある。連射の遅さが幸いして、シールド効果の持続も長い。
これを生かした着地のフォローなども有効。が、耐久力はそれ程でも格闘やBZ系に弱いので過信は禁物。

参戦当初はビームがピンク色だったが、2014/12/16のアップデートでアニメと同じ黄色に変更された。

レバー入れ
[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:フルヒット1.0][補正率:-8%×3]
「アウダ機、突破口を!」
突撃して左腕のクローで切り抜ける。切り抜け後に上書きするタイプの弱スタン。1hit27
弾速・誘導に特筆する事はないが、突撃開始がやや早めで、判定が広く、近距離での引っ掛けが強い。
マシンガンのよろけを取りにくい欠点を上手くカバーしてくれ、接近戦も仕掛けやすい。攻め継続レシピとしても使える。
迎撃に使う際は過信は禁物。誘導自体は並なので敵の横を素通りすることもある。
引っ掛けるにせよ迎撃するにせよ、常に自機の右に出現する性質を念頭に置きたい。

【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:ブーメラン][強よろけ][ダウン値:0.2×3(×2)][補正率:-6%×3(×2)]
ショーテル2本を投擲する(判定もそれぞれ独立している)。強よろけ。射程が長く赤ロック限界を超えて飛ぶ。
慣性が乗るので、キャンセルのほかそのまま投げるのも有効。
ブメ属性でマント無視&消されないため迎撃では最も信用できる択となる。
微妙な誘導が付いており、中距離でも引っ掛ける能力は高い。
カスヒットから格闘がフルで入りやすいのも魅力。

メインやサブのリロードが長く唯一修正でメスが入ってない射撃武装なため活躍の場は多い。適当に投げずにしっかり使いこむべし。

【格闘CS】ゼロシステム発動

[チャージ時間:2秒][リロード:なし][発動時間:3.5秒]
TV版ゼロのものと同じく1出撃に1回のみ。効果も同じく常時誘導切り。
原作でウイングゼロのゼロシステムをコピーして、サンドロックに一時的に移植して使用したシーンの再現。

ウイングゼロ同様の仕様と思われる。(要検証)
システム発動中に被弾すると強制的に解除されてしまう。
発動中の被ダメの倍率については不明。
任意のタイミングで発動できるため非常に心強い。
しかし、チャージ中は咄嗟にマグアナック隊を呼び出したり格闘をふれないことに注意。

使いどころとしては
  • 自身の覚醒やドライブに重ね掛けしての発動
  • 相手の覚醒やドライブ及び各種時限強化武装しのぎ
等に使っていきたい。できるだけこちらから仕掛けるときに使っていけると良いか。

格闘

ヒートショーテルを用いた攻撃。全体的に優れており格闘機として胸を張れる性能を持つ。
出し切りからの追撃は、基本的に右ステで安定しやすい。

本来のショーテル(エチオピアの刀剣)は盾を構えた相手に攻撃する(要は盾めくりを狙う)ための武器である。
しかし本作においては、シールドガードを無視できるような仕様は無い。

【通常格闘】袈裟切り→突き→タックル

3段格闘。前派生で蹴り上げ→射撃派生でヒートショーテル投擲→爆発。
前派生は最終段ではない扱いで特格派生可能。
射撃派生まで出すとブースト消費が多めなのでオバヒに注意。ショーテルがヒットすればキャンセルしても爆発まで保障される。
また、射撃派生のショーテルは射撃扱いのようで、ステップ不可でクロークに防がれる。
最終段と派生に視点変更あり。

  • 横格や前格に比べて2段目の振りが若干遅い。
  • 横格や前格に比べて特格出し切りから若干繋がりにくい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 蹴り上げ 163(55%) 50(-10%) 2.2 0.2 ダウン
 ┃┗射撃派生 ヒートショーテル投擲 169(43%) 10(-12%) 2.2 0.0 スタン
爆発 204(%) 80(-%) 5.0↑ 3.0↑ 打ち上げダウン
 ┗3段目 右肩タックル 190(53%) 24(-3%×4) 3.0 0.25×4 ダウン

【前格闘】左突き→蹴り→右右薙ぎ→左唐竹

4段格闘。最終段でバウンドダウンする。格闘で追撃する場合は横ステが安定。レバサブなら右ステで安定。
モーションから見て恐らくサンドロックの格闘の中では最も判定が強いと思われる。
最終段で黄色ダウンになるとバウンド属性が消失&自機の高度が上がったままになるので注意。
3段目から視点変更あり。

最終段でバウンドダウン、3段目で強よろけとコンボパーツとして使える部分が多い格闘。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り 115(65%) 50(-15%) 2.0↓ ?.? よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 163(53%) 19×4(-3%×4) 2.2 ?.? 強よろけ
  ┗4段目 叩きつけ 216(43%) 100(-10%) 3.0 ?.? バウンド

【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→左右薙ぎ

3段4hit格闘。最終段で右90°に吹っ飛ばすため追撃が入りにくい。
サンドロックの格闘の中では伸びと発生のバランスが良く主力格闘として振れる。
最初の横薙ぎは振った瞬間にやや奥に判定が伸びるため、思わぬ食いつきを見せる。

前派生で斬り抜け、受身不可ダウン。斬り抜けつつ結構な距離を取ってくれる。
威力は低いが大きく移動するので、オバヒ時やカットが気になる時に有効。
3段目からと前派生に視点変更あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 165(45%) 60(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗3段目(1) 右薙ぎ 139(63%) 20(-2%) 2.2 0.2 よろけ
  ┗3段目(2) 左薙ぎ 184(53%) 70(-10%) 3.0 0.8 ダウン


【後格闘】斬り上げ

単発の斬り上げ。射撃派生でミサイルを2発撃つ。
どちらかというとコンボパーツ向きだろうか。
射撃派生を生かしたダウン取りを意識したい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) 2.0 2.0 半回転ダウン
┗射撃派生 ホーミングミサイル 161(42%) 55(-20%)×2 5.4 1.7×2 打ち上げダウン

【BD格闘】払い→すくい上げ

2段格闘。2段目で特殊ダウン。サンドロックの格闘では特に伸びが良い。
デスサイズのBD格と同時出しで相打ちになる程度の判定でかち合いに強め。
横格闘同様サンドロックの主力格闘。

2段目から斜め前BDでBD格が再び繋がる。前ステや前BDだと緑ロックになり空振りやすい。
他の格闘に繋ぐ時も横ステの方が安定しやすい。しかし画面端だとやはり空振りやすい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 すくい上げ 142(65%) 90(-15%) 1.0 1.0 特殊ダウン

【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】

赤熱化させたヒートショーテルで挟む。所謂クロスクラッシャーではなく普通の二刀流。
緑ロックで出しても抜刀モーションを挟まず出せる。咄嗟に虹ステを踏みたい時に便利。
掴み属性であり、初段で黄色ロックになると落下に移行可能。
掴んでいる間は全く動かない。カットに注意。
掴み中(連打中)に前派生で前進し蹴り飛ばす。デスヘルN前派生をもっさりさせたイメージか。

発生と威力に優れ、他格闘の最終段以外から派生可能。
接近戦での差し込みや、カットの心配が薄い場合のコンボパーツに使おう。
追撃は格闘なら横ステで、レバサブなら右ステで安定。
前派生で視点変更あり。出し切りは視点変更なし。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 挟みこみ 70(82%) 70(-18%) 1.7(1.7) 掴み
┣格闘連打 捕縛 120(77%) 12(-1%×5) 1.7(0.0) 掴み
┃┣最終段 挟み斬り 190(47%) 90(-30%) 3.2(1.5) ダウン
┗┗前派生 前進 (%) (-%) 1.7(0.0) 掴み
蹴り 151(%) 40(-18%) 2.7(1.0) 砂埃ダウン

バーストアタック

ヒートショーテル連続攻撃

「負けやしない。僕の、サンドロックは!」
袈裟斬り→左斬抜け→背後から両刀斬り上げ→追いついてパンチ2連→前に周って右脚蹴り上げ→飛び上がってヒートショーテル2刀斬り。
最終段でブッピガンのSEが鳴るという原作ファンには嬉しい演出。
手数は多いものの、最終段までの流れが早いのでカット耐性が高く、積極的に狙っていける。
最終段に接地判定があり、一定までの高度なら着地できる。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 86(80%) 86(-20%) 80 0 0 よろけ
┗2段目 斬り抜け 155(65%) 86(-15%) 80 強スタン
 ┗3段目 斬り上げ 211(53%) 86(-12%) 80 打ち上げダウン
  ┗4段目 パンチ 240(43%) 54(-10%) 50 よろけ
   ┗5段目 パンチ 264(33%) 54(-10%) 50 よろけ
    ┗6段目 キック 282(28%) 54(-5%) 50 打ち上げダウン
     ┗7段目 十字斬り 313(%) 107(-%) 100 5.0↑ 5.0↑ 打ち上げ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン4hit→Nサブ 120 基本
メイン4hit→レバー入れサブ≫BD格N ???
メイン4hit→特射≫BD格N 178 特射フルヒット時
メイン5hit≫NN前→特格(掴みのみ) 206 落下コンボ
サブ始動
レバー入れサブ≫NN前→特格連打出し切り 232
レバー入れサブ≫特射≫横NN 192
特射始動
特射≫NN前射撃派生 188 特射フルヒット時
特射≫NN前→特格(掴みのみ) 188
N格始動
NN>NNN 237 基本
NN>NN前射撃派生 235
NN前>後射撃派生 224 打ち上げ
NN前>NN前>後 241 高高度打ち上げ
NN前→特格連打出し切り 255
前格始動
前NN>前NNN 240 長い割りに伸びないので↓推奨
前NNN≫BD格N 267
前NNN>特格連打出し切り 280
横格始動
横NN(1hit)>横NN 230
横NN(1hit)>NN前射撃派生 234 PVコンボ
横NN(1hit)>NN前→特格(掴みのみ) 243 掴みで落下
後格始動
後→特格連打出し切り 227
BD格始動
BD格N≫BD格N 229 主力。繋ぎは斜めBD。手早く終わる。
BD格N>特格連打出し切り 256
BD格N>横N前 238 主力。大きく吹き飛ばしつつ離脱。
特格始動
特格連打出し切り>特格連打出し切り 264
特格連打出し切り≫BD格N 247
覚醒時
レバー入れサブ≫覚醒技 264
NN前>覚醒技 295
前NNN>覚醒技 327
前NNN>特格連打(5hit)>覚醒技 347
BD格N>覚醒技 307
BD格N>特格連打(5hit)>覚醒技 326
特格連打出し切り>覚醒技 310
特格連打出し切り>特格連打(5hit)>覚醒技 329
横N前>特格連打出し切り>覚醒技 ??? PVコンボ。覚醒・Fドライブ時

戦術

機動力は良く、メインのマシンガンも実弾ではないのでBRに消されない。
アシストとメインで追い回すことに向いているが、武装が撃ち切りリロードで速度も遅いので考えなしに垂れ流していると何もできない時間がやってくる。
本機の短所としてはダウンを取り辛いところ。格闘は高性能なもののダウン値が低く、コンボを完遂しようとすると求められるブースト消費量がやや多い。

一方、派生を正確に選べば、どこからでもキャンセル無しで受身不可なダウンを取れるので、そこは意識しておこう。
持続は短いが誘導を切るゼロシステムに格闘の迎撃に有効な特射と特格、着地に合わせて出せるバリアアシストなどのお蔭で自衛力はある。
しかし武装のリロード効率が良くないだけでなく、メインのマシンガンは他機体に比べ誘導が弱いうえ射角も狭い。
さらに一発でダウンをとれる武装が無いため、放置されやすい。

追い回してよろけを取った後相方にダウンを取ってもらったり、相方にロックを集めてもらって闇討ちを狙うなど、原作終盤の様にチームでの戦いを心掛ければ宇宙の心がなんであるかを知ることもできるだろう。

オーバードライブ考察

公式オススメドライブはFドライブだが、どちらでも強みがある。
相方や自分のスタイルに合わせよう。

  • Fドライブ
公式オススメドライブ。
単純に追い回すための機動力を上げたり、火力を上げるのが目的ならこちら。
格闘の性能が全体的に高いためメインキャンセルを使う等、射撃でよろけを取れることを最大限に活かそう。

  • Sドライブ
最大のネックであるリロードが改善されるのでこちらも有効。
マシンガン+サブ二種類+ショーテル投擲の弾幕は相手からすると非常にうっとうしい。どれかに引っかかればダウンまで確実に持っていけるだろう。
メイン落下により自衛力もさらに上げられる。

僚機考察

やはり前線を任せられる機体が望ましい。
射撃戦だと修正によりリロードや赤ロックがさらに短くなったため、サンドロックはが放置され相方が集中狙いされるケースが多くなった。
出来れば互いに射撃戦をする射撃寄り万能機よりも、互いに戦況を荒らし尽くす格闘寄り万能機、格闘機の方が相性は良いと思われる。

コスト3000

最安定。
3000の存在感によりサンドが仕事しやすく、3000にとっても火力があって自衛面で手のかからないサンドは心強い。

  • ストライクフリーダム
PDF決勝戦まで勝ち進んだコンビ。
サンドロックが苦手とする遠距離の射撃をストフリの射撃能力でフォロー。
ストフリの火力の低さもサンドロックの格闘火力なら十分に補えると互いに短所をカバーし合えるコンビ。
しかしストフリの低耐久が相まってサンドロックが放置されやすいので注意。

  • マスターガンダム
格闘機の代表機体。
基本的にマスターが前で暴れてロックを取っている間に闇討ちを狙っていこう。
特射の誤射は強よろけなので注意。

コスト2500

3000よりも安定感は落ちる。後衛機でもサンドロックなら前衛もできるのである程度の戦果は見込める。
しかし、修正により今までのようなサンドロック先落ちは融通が利きにくくなったので、出来れば25に先落ちを基本的に譲ってあげよう。


コスト2000

サンドロックの自衛力の高さが災いし、相方が集中的に狙われる。

  • ドレッドノートガンダム
コスト2000最高勝率コンビ。
相性云々というよりは両機とも基礎性能が高いので連携次第で戦えてしまう。
しかし所詮2000×2でありパワー不足な面は否めず、さらにアプデによりサンド側の射撃能力が下がったので射撃戦は辛くなった。

コスト1500

組み合わせ的にサンドロックが積極的に攻めないと火力負けしやすい組み合わせ。
ここも修正による放置されやすさが響くので積極的に圧力を掛けよう。



外部リンク