ガンダム試作3号機(テクニック・コンボ)

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コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、>jはステップジャンプ)

威力 備考
メイン始動
メイン2発 128
メイン1発≫BD格N 175 BD格の伸びがいいので狙える距離が広い
メイン1発≫特射 172 効率が悪い
サブ始動
Nサブ1発≫メイン2発 151
Nサブ2発≫メイン1発 152 あまり伸びない
Nサブ1発≫BD格N>横 196
レバサブ1発≫メイン2発 130 伸びない。ダウン取りと割り切って
N格始動
NNN>BD格N 277 高火力
NNN>jメイン 238
NNN>前(3hit)>jメイン 281 壁限定。通常時デスコン
前格始動
前>前>前 271
横格始動
横N(3hit)>前>jメイン 236
横N(3hit)>後N 229
横N(3hit)>BD格N 221
BD格始動
BD格N>横N 253 繋ぎは最速左ステ
BD格N>後N 253 繋ぎは最速左ステ
BD格N>jメイン 202
後格始動
後N>横N 243
後N>後N 237
後N>前>jメイン 259
後N>BD格N 245
特格始動
特格>NNN 190
特格>前>jメイン 173
覚醒時限定
メイン≫メイン≫メイン 169
メイン>覚醒技 284
メイン≫メイン>覚醒技 234
メイン>前>覚醒技 320
特射 303
前>覚醒技 382 短時間でこの火力
前>前>覚醒技 393 これをする位なら↑で
前>前>前(3hit)>覚醒技 398 これをする位なら↑↑で
前>前>前 317
前>前>前>前>前>覚醒技 412 前格始動デスコン?
横N(3hit)>覚醒技 324
横N(3hit)>前>前 278
横N(3hit)>前>前(3hit)>jメイン 294
横>横>横>覚醒技 223
後N>覚醒技 342
後N>前>前 289
後N>前>jメイン 283
BD格N>覚醒技 365

コンボ総評

格闘全てがコンボパーツ足りうるというかなり希な機体である

コンボ選択では、前>メイン、BD格辺りがコンボの締めとして最適で威力も高い
前者はレバーを倒し続け慣性レバー入れステップジャンプをしなければ繋がらない

初段性能が良い横格闘はダメージこそ少ないものの補正率は悪いことはなく(zガンダムのハイメガ切り上げ以上の補正率)、きちんとコンボをつなげられればダメージを出すことが出来る

コンボパーツとして破格の前格闘は、単位補正当たりのダメージが8.3ととんでもない補正率を誇るが(試作2号機の前後特格より上)、通常時では前から繋がるコンボはメイン位しか無くその技を存分に使うことは出来ない
しかし覚醒中であれば前>前のコンボが可能になる為、気の済むまで暴れまわることができる

BD格の特徴は二段目の単位補正当たりのダメージが10と、もはや覚醒技レベルの攻撃になっており
通常時で前格闘が無くともダメージを出せるのはBD格のおかげである

どの格闘が初段でもダメージが出るのでコンボ完遂時のダメージは安定している 
このことは覚醒時にも言え、覚醒技を含めたコンボでは320~380を安定して叩きだし、また覚醒技を含めないコンボでも短時間で300ダメージを越えることができるコンボも存在する

【メイン】


自身の移動慣性による着弾のずれ

メインは1射目の後一定の時間をおいて2射目を放つ
この事よりメインを射った際の自身の移動である程度着弾の間隔をずらすことができる
後ろに移動しながら撃てば着弾の間隔は広がり
前に移動しながら撃てば着弾の間隔は狭まる
また横移動では
右に移動しながら撃てば弾をより直線で撃て
逆に左に移動しながら撃てばより左右に離れた弾幕を形成する

レバー入れ慣性ジャンプだとその差がはっきり分かる

メインのBDキャンセルによる単発撃ち


メインは2連射する性質上、リロードが早いとはいえ弾が枯渇しやすい
また大抵は一発目が外れた場合、後発の弾も外れるので

弾の節約も兼ねて一発、一発分けて撃っていこうというもの

ブースト消費は大きくなるが射撃の間隔は広まる為、相手の着地を妨害しやすい
特に誘導が切られていても毎回銃口補正と誘導がかかり直すことになるので格闘のカットにも向いている

ただしメインズンダは結構な確率で2発目が当たらない
ディレイをかけるか3発目の準備をしておこう

モンキー撃ち


よく囁かれるモンキー撃ちとは、2連射するメインの内、1発目を射角に入れ2発目を射角外に出す撃ち方である

やり方はメインの射角ギリギリに相手を置きつつメインを撃ち、地上からのジャンプ旋回で2発目を射角外に出すと出来る

これによって何が起こるのかというと、2発目に撃った弾が射角をそらした方に膨らむように弧を描いて移動するようになる。

つまり相手の進行方向の先に弾を撃つことができ、いわゆる置き撃ちが出来るのだ。
もちろん両方とも誘導はしっかりかかっており、左右の誘導が弱いメインにとっては有意義なテクニックである。

緑ロックで撃ったとしてもなぜか弧を描く
現状、地上からしか出来ない為使えるところは限られてくるが、こんなこともできると頭の片隅にでもおいといても良いかもしれない。


【射cs】


csの慣性引き継ぎ


射撃csは直前の慣性を引き継ぐため時には思いもよらないような挙動をとることがある
その最たる例が、後格闘の初段をcsでキャンセルしたときで、このとき真上に上昇しながら撃つ

カット耐性は良いかもしれないが後格闘の初段がダウン属性の為、BRの2発目はダウン追撃になることが多くダメージは伸びない

また任意方向爆導索からcsでもその方向に移動しながら撃つ
この時csでキャンセルしても索はしっかりキャンセルした瞬間に爆発する


【特格】


csチャージ中における特格の挙動


特格射撃派生は、メインの入力があれば押しっぱなしでも認識する

これを利用してキャンセルがない射撃派生からキャンセルが多い射撃csにcsキャンセルして更に足掻こうとするテクニック

最後の足掻きが一回増えることは嬉しいが射撃csは発生が遅く、あがきにならないこともしばしばある


ジャンプボタン入力による移動距離の増加


特格の例に漏れずジャンプボタン入力から特格で移動距離が伸びる
しかし同様にその際ブースト消費は大きくなるので通常の特格とうまく使い分けたい

盾爆破による自衛


爆導索は盾中も保持でき、盾で相手の格闘を防ぎつつ索の爆破で相手にダメージを与えることができる

索の着地硬直上書き


爆導索には着地判定がありその動作の終わりにはブーストが回復する
これは着地の際に生じる硬直を技の硬直で上書きするために起こる現象で
生じる硬直の長さは
生特格>特格メイン派生>特格メイン派生(空撃ち)
となっている

またブーストボタンや格闘ボタンによる索の維持により降下距離を調節できる

【覚醒技】

補正からみた覚醒技

多くの機体において、せっかくコンボをきめて覚醒技を使ったにも関わらず、あまりダメージが伸びない理由は、相手の体力補正が効いているからである

通常相手の体力補正は1500コストであれば全体力の1/2位からかかり始め相手の体力が減れば減るほどダメージに補正がかかってくる

乱舞系覚醒技は一回一回ダメージ判定を行うのでこの仕様から相手の体力補正を直に受けながらダメージを与えることになる。つまり与えるダメージは低くなる
しかし一方で全機体で見ても単発威力が高い3号機の覚醒技は相手の体力補正をあまり与えることなくダメージを削り切ることができる

具体的に言えば
体力290の1500コストに体力MAXのハイペリオンガンダム(覚醒技威力302)とガンダム試作3号機(覚醒技威力308)が覚醒技をしたとすると

ハイペリオンの方はマシンガンで相手の体力を少しずつ減らしていくため、1500コストの体力補正を体力半分の場合から体力黄色、体力赤色の場合全ての防御補正を受ける。よって受ける補正の総和が大きくなり覚醒技で落としきることはできない

しかし3号機の場合覚醒技が初段と二段目で構成されているので二段目に体力半分の補正しかかからず結果受ける補正が少なくなるので二段目の火力を維持でき相手を落としきることが出来るのだ




覚醒技を使った攻め継続


覚醒技は後半でつかみ属性の攻撃になりまた、相手を高高度に持ってくるので攻め継続として使っても十分に活躍できる
むしろカットされやすい覚醒技よりこっちの方が良いかもしれない

コンボは
後N>レバー入れサブ>覚醒技
が挙げられる

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最終更新:2016年11月06日 20:40