ジンクスIII

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正式名称:GNX-609T GN-X III パイロット:パトリック・コーラサワー
コスト:1500  耐久力:480  変形:×  換装:△(早くこいよ、ガンダム!)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNランス【マシンガン】 50(90)  長押しで10連射まで可能(強化時は15連射)
サブ射撃 GNビームライフル 3(6) 65-111-137 長押しで3連射まで可能
特殊射撃 早くこいよ、ガンダム! 100 発動時メイン90発サブ6発に 各種格闘威力向上
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右薙ぎ→左袈裟斬り→斬り飛ばし NNN 161(177)
派生 左袈裟→右袈裟→クロス斬り NN後 200(222)
前格闘 突き 90(100)
横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ 横N 115(132)
派生 左袈裟→右袈裟→クロス斬り 横後 167(192)
後格闘 突き上げ 70(77)
BD格闘 蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 163(181)
特殊格闘 特殊移動 各種行動からキャンセル可能
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
不死身のコーラサワー 3ボタン同時押し 攻撃成功時、耐久力が1になる

【更新履歴】新着3件

14/02/15 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンから「不死身のコーラサワー」ことパトリック・コーラサワーの駆るジンクスIIIが参戦。
時限強化と特殊移動を持つ低コストの格闘寄り万能機。
万能と言ってもメイン・サブの性能上中距離戦はかなり厳しい。何れも誘導には優れるため、遠距離では容易に当てていける。
低コスト機でありながら射撃は全てビームなので、マント持ちには注意。
特射は使用することで射撃・格闘各種の性能が上昇するため、うまく活用していきたい。
本作3機目となるBMG機だが、使用感としてはBD1に近い。

格闘はどれも判定が強いが伸びが悪いため、積極的に生当て出来る性能はない。
総合的に強い横格と、伸び発生判定共に胡散臭いBD格が主力になる。

そして、本機最大の特徴は特格の特殊移動である。
各種行動からキャンセルできる上、赤ロックでも敵の方へ向かない(N特格では赤ロック時のみ敵の方へ向かう)。
ブースト消費もそこまで多いわけではなく、後方へ移動してもペナルティを受けないので、攻め・逃げ・位置調整などあらゆる用途に使っていける優れた武装。
また、一部の射撃を回避する効果もある。

バーストアタックは、耐久値が必ず奇跡的に1だけ残る自爆。敵を掴むまでスパアマ付きで、伸びも良く大ダメージを与えられる本機最大のダメージソース。
根性補正を自力で最大にする事も出来るため、上手く当てることが出来れば大佐に勝利の報告をすることもできるはずだ。チャンスを見極めしっかり当てていきたい。

弱点はマシンガン機特有の無視されやすくカットが苦手なこと。一発でダウンを取れる武装が無いので迎撃には格闘を多用することになる。
そして耐久も1500コストでは最低クラスの480、武装の関係上前に出る事が求められるが耐久が低く単発ダウン武装も持ってないのでとっさの格闘迎撃も難しい。
かと言って攻めを躊躇していると無視され相方が集中放火されるので自己主張が求められるという総じてベテラン向けの機体。
しかし、それを補って余りあるほどの性能を誇る特格と覚醒技で「幸せのコーラサワー」を勝ち取ろう。

最大BDは平均的な6回。
勝利ポーズはGNランスを上げて空中でジャンプポーズ。
敗北ポーズは何も持たずに後ろへ倒れこむ。おそらく1期第一話の「模擬戦なんだよぉ!」と言いながら倒れたあれのオマージュ。

射撃武器

【メイン射撃】GNランス【マシンガン】

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/40発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4][補正率:95%]
「当たれよコラァ!」
GNランスからビームマシンガン(BMG)を発射。サブ、特格、特射へキャンセル可能。
ややばらけるせいか中距離ではよろけを取る事すら難しいが、誘導と連射速度は良いため近・遠距離では頼りになる。
これ一本でダウンを取る事はほぼ不可能なため、よろけを取ったらすぐにサブにキャンセルしてダウンを取っていこう。
特射発動時は弾数と最大連射数が増加。1発あたりの威力、ダウン値に変化は無し。

【サブ射撃】GNビームライフル

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
「奥の手だ!」
GNビームライフルを発射。長押しで最大3連射まで可能。特格へキャンセル可能。
横ブースト中に出すとターンAサブのような軽い滑り撃ちモーションになるが、銃口補正は1発目で固定されるので途中でスカることも多い。
そのため近距離でよろけを取りたい場合は、1発撃つごとにBDキャンセルをはさみこまめに撃つといいだろう。
撃つ際必ず正面を向くため覚醒中やSドラからのバクステサブは慣性がよく乗り自衛や逃げの択としても使える。頭の片隅に入れておこう。

メイン、特格からキャンセル可能。メインでよろけを取ったらこれにキャンセルしてダウンを取ろう。
格闘を受けてる相方のカットはメインよりこちらの方が優れている。
誘導がかなり良いようで、後特格でロック状態を維持し遠距離から撃つとかなり曲がる。
特射発動中は最大6発になるが、最大連射数は3発のまま。

【特殊射撃】早くこいよ、ガンダム!

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/100][クールタイム:4秒][属性:換装]
「コーラサワー、これより漢になります!」
発動すると紫色のオーラを纏う。持続は14秒間と結構長め。
マキブ移行に伴ってゲージが最初からたまっているので落ちても無視されることが少なくなった。
スサノオの入魂にこそ及ばないものの、発動時の台詞がかなり豊富。
発動時メイン90発 サブ6発に上昇&全射撃武装強制リロード。更に各種格闘の威力が10%上昇。
さらにメインの集弾性が大幅に向上し、殆どばらけなくなる。
どの距離でも積極的によろけをとれるようになり、サブの弾数も6発に増えるため、中距離戦にも対応できるようになる。
メインサブが全回復、弾の数が増える、格闘、射撃どちらも微強化される等、時限強化としては地味ながらも破格の性能。
いかにこの武装を回すかがこの機体のキモなので、この武装が溜まるまでうまく敵の攻撃を凌いでいきたい。

【特殊格闘】特殊移動

「ヒャッホオオオオオオオオウ!」
バレルロールしながら大きく高速移動。『00』2ndシーズンの前期OP及び第23話の再現。
各種行動から相互にキャンセルでき、レバー入れで移動方向の指定が可能。オバヒ時使用不可。虹ステ可能。
移動距離及びブースト消費は慣性小ジャンプとほぼ同等。
ロール中は当たり判定が縮んでいる様で、簡単な射撃はすり抜ける事がある(ガンダムのメイン、サブで確認。ガナーメインなど大きい弾は避けられない)。

動作終了間際に各種射撃、格闘にキャンセル可能。
これらはしっかりキャンセル扱いのため、特格移動中に緑ロックになっても誘導する。
逆に緑ロックから特格移動中に赤ロックになっても誘導しないので、その場合はフワステを一度挟んでおきたい。
後特格で赤ロックを持続をさせた状態でのメイン・サブは中々に強力。
また、振り向き撃ちしないようにメインをキャンセルで出せれば、単なる出し切りより速く落下してくれる。
特格→メイン連射着地をループさせると異常な追い回し能力を発揮する
ミリ狩りはもちろんのことケルディムにすら有利が取れるので、ぜひ習得したい。

15コストの武装としては破格の性能で、この機体の生命線とも言える武装なので、位置取りだけでなく攻めにも逃げにも射撃戦にも積極的に組み込んでいきたい。
敵に向かって前特格や横特格などをするとパトリックはかなり強気なセリフを喋るが後ろ特格などで距離を離そうとすると台詞がかなり弱気なものに変化する。パトリックらしいと言えばらしいが。

格闘

始動がランスや蹴りなので、抜刀モーションはない。

【通常格闘】GNランス

「しゃらくせえ!」
シンプルな3段格闘で、2段目から後派生あり。
出し切りからキャンセル特格で他の格闘に繋ぐことができ、火力が出せるためコンボパーツとして有用。
伸び・判定共に弱いため、生当ては狙いにくい。

2段目から後派生でサーベル二刀流による左袈裟→右袈裟→クロス斬り。
派生は火力は伸ばせるものの視点変更、切ってる間は全く動かないのでカットに注意。
一応相手が壁や建物を背にしていると視点変更なしで派生できるが狙ってできるものではない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(20-%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左袈裟斬り 112(65%) 65(-15%) 2 0.3 よろけ
 ┣後派生 145(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 よろけ
 ┃┗2段目 172(43%) 50(-10%) 2.6 0.3 よろけ
 ┃ ┗3段目 斬り下ろし 200(%) 65(-%) 3.6 1 ダウン
 ┗3段目 斬り飛ばし 161(53%) 75(-12%) 3 1 ダウン

【前格闘】突き

「貫いてやんよぉ!」
多段ヒットの突き。原作でデュナメスを中破させ乗っていたニールの右目を負傷させた攻撃の再現。伸びが良く判定も強めで生当ては狙いやすいが、高度がないと追撃できない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 90(75%) 20*5(-5*5%) 2 0.4*5 ダウン

【横格闘】ランス右薙ぎ→サーベル左薙ぎ

「もう降参かぁ?」
発生・判定共に非常に良好。伸びもまぁまぁなので始動や迎撃に使える主力格闘その1。
1段目にN格と同じ後派生あり。
段数の関係上後派生が少し出しにくい。
ジンクスで多く振ることになるであろう格闘なので、火力アップのためにもぜひマスターしたい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 95(68%) 50(-12%) 2 0.3 よろけ
┃┗2段目 129(58%) 50(-10%) 2.3 0.3 よろけ
┃ ┗3段目 斬り下ろし 167(%) 65(-%) 3.3 1 ダウン
┗2段目 左薙ぎ 115(65%) 75(-15%) 2.7 1 ダウン

【後格闘】斬り上げ

斬り上げ1段。結構打ち上げるのでコンボの〆に。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし

3連続回し蹴り。ジンクスの格闘の中で最も伸びが良く、判定も自機よりかなり前に出ているため非常に強力。この機体の主力格闘その2。
出し切り後にもう一度BD格闘につなぐことが出来る程の胡散臭い超判定。また、機体一機分程の高度があれば、出し切りから特格か前BDで他の格闘にも繋がる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 後ろ回し蹴り 117(65%) 65(-15%) 2 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り飛ばし 163(53%) 70(-12%) 3 1 ダウン

覚醒

【EXバースト】

「俺の大佐にぃ!手を出すなぁぁぁぁ!」
CB系機体特有のトランザムと違い、アルケーやスローネなどど同じくジンクスは通常覚醒。
ただし覚醒による依存度は後述の覚醒技の事もあり1500コスト中トップクラスと言っても過言ではないだろう
覚醒時のプレッシャーはドライブも合わせれば高コストを凌駕するほど(あくまで存在感の話だが)
もともと無視されやすい機体なので覚醒中は積極的に敵機体に噛みついて行きたい。

バーストアタック

不死身のコーラサワー

「大好きです…カティ…!!」
自爆技だが、奇跡的に耐久値が必ず1だけは残るという“不死身”と呼ばれる彼らしい技。
スパアマの突進掴み→錐揉み上昇し自爆。
台詞から『00』2ndシーズン第23話のカティの戦艦を守るためにガガを道連れにしようとした際の再現と思われる(爆発したのはジンクスIIIではなくガガだったが…)。

それなりに伸び、短時間で大ダメージを与えられるため使いどころを間違えなければ非常に優秀。
他の自爆技と異なり、必ず耐久値が1だけ残り、非強制ダウン状態で落下する。
自爆前にカットや覚醒抜けされた場合は掴み失敗となり自爆しない(タイミングが悪いとこちらだけ自爆ダメージを受ける事もある?)

15コスト屈指の逆転武装。これを的確に当てられるかどうかで戦局が大きく変わる。
根性補正が露骨にかかるようで、耐久が1の時に使うとこれだけで350という脅威のダメージを叩き出す。
覚醒すると大体の相手はこれを警戒してくるため、狙う場合は格闘を当てた直後に覚醒し、そのまま発動するようにすると良い。
ダメージは爆発部分が非常に大きく一瞬で入るためコスオバした相手を覚醒抜けさせずに落とすことも可能なので試合が詰めに入る後半は特にこの覚醒技のプレッシャーは大きい。
覚醒抜けされても自機にダメージは入らないので相手に覚醒抜けを強要させることも可能。
ただし、前述したとおり耐久1+非強制ダウンで落下するため相方の流れ弾やダウン追撃でも落ちる。出来れば覚醒終了間際で自爆したい。ドライブ使用後だとなおよい。

掴む前の慣性を引き継ぐらしくBDしながら掴むと横に滑りながら錐もみ上昇する

特射の格闘威力向上の恩恵は受けない。
稀に体力が2残る事があるようだが原因は不明。どちらにしても一撃もらえば落ちることに変わりはない。
しかし上手く1だけ残すことが出来れば根性補正によりメイン等の火力が大幅に伸びる。ちなみに根性補正は防御力にも掛かっているが、1や2程度の耐久値ではほぼ無意味。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み (80%) (-%) 掴み
┗2段目 爆発 (--%) (--%) 強制ダウン
※初段の補正と、2段目の単発火力は下のコンボ欄に出ているNNN≫覚醒技 横N≫覚醒技と照らし合わせた予測値です。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
射撃始動
メイン4hit→サブ2hit 131
メイン8hit→サブ 121
メイン4hit>NNN 167 非強制ダウン
メイン4hit>BD格NN 169 非強制ダウン
サブ1発>NN後 193
サブ1発≫BD格NN 181
N格始動
NN>NNN 194(223)
NN>NN後 212(251)
NNN→前特格→横N 216(240)
NNN→前特格→後>サブ 221(240) 前ステサブで真上に打ち上げ
NN後(2hit)>横後 221(251)
NN後(2hit)>NNN 221(247)
前格始動
???
横格始動
横>後>サブ 150(167) 前ステサブで真上に打ち上げ
横>NNN 176(198) 非強制ダウン
横>NNN→前特格→後 200(225)
横>NN後 197(225)
横>NN後(2hit)>後
横>横後 178(209)
横後(2hit)>NN後 214(249)
後格始動
後>NNN 191
後>NN後 212
後>横後 193
後>N>前 160
後>横>前 156
後≫BD格NN→前特格→後 217(240)
BD格始動
BD格N>NNN 209(238)
BD格N>NN後 217(250)
BD格N>横後 208(241)
BD格NN>サブ 198(216) 繋ぎは前ステ
BD格NN→前特格→横N 218(244) 要高度
BD格NN→前特格→後>サブ 223(244) 前ステサブで真上に打ち上げ
覚醒時
NNN≫BD格NN
NN後(2hit)>NN後
NNN≫覚醒技
BD格NN≫BD格NN 基本。闇討ちで
BD格NN≫覚醒技 基本。闇討ちで
横N≫BD格NN
横後(2hit)>NNN≫後 BDは前特格でも可
横N≫覚醒技 上り坂があると繋がらない

戦術

時限強化である特射が溜まるまではとにかくダメージを受けないようにしたい。
キャンセルでの緑誘導や特格移動などを活かして被弾を抑えつつ、存在感を出して行きたいところ。
マキブに移行しコストアップ、開幕強化ゲージが溜まっている、ドライブの恩恵のおかげで前作までは覚醒技を当てないと勝てないとまで言われていたほどの低火力機だったが、
前述のおかげで格闘コンボは1500の格闘より万能機相応の火力が出せるようにはなってきた。
ただし格闘を当てないとジリ貧になるのは前作と同様。後ろでチマチマ射撃ばかりすることが仕事ではないことは理解すること。

強化中は全体性能が向上するので、ある程度積極的に攻めよう。
後衛でなければ落ちるタイミングは特射を切らした後、出来れば弾を使い切ってからが望ましい。

最後に何と言ってもこの機体の一番の強みは自爆。
メイン・サブの性能上この機体は無視されやすいが、自爆のおかげで覚醒時だけは凄まじい存在感を放つことが出来る。
自爆技の中でも最も狙いやすい上に、一瞬にして戦局をひっくり返せる性能を誇りながらも自分が落ちる事はないという破格の性能。
単純なコンボダメージ底上げだけでなく、体力調整崩しもお手の物。しっかり状況を見極めて使いたい。

マキブ移行に伴いコストが上がったため相対的に自爆のチャンスは減少。安易な自爆は味方の体力調整すら崩しかねない。
自爆しようとしたら覚醒抜けされ追撃を喰らいこちらが覚醒落ちしましたなんて目も当てられない。
自爆するだけの機体ではないということは肝に命じておくこと。素の耐久もコスト帯最低クラスなのでやはり事故には注意。
原作のパトリックのような調子に乗ったプレイでは模擬戦でも負けかねない。丁寧かつ格闘や強化中は大胆に攻めること。

苦手機体考察


  • マント持ち機体(X1、フルクロスなど)
ジンクスの天敵、ジンクスは射撃がすべてビーム属性なのでさっさと剥がさないと後々面倒になりがち。
マント持ちの機体は格闘戦に持ち込んでくることが多く高コストの格闘はジンクスの格闘で追い返せなかったり特格で逃げようとしてもあっさり噛みつかれることが多い。
無理せずに相方の方へ逃げるのが無難。
マント持ちではないがクアンタやνなど射撃シールドを展開してる相手にも注意。しかしクアンタならシールドを展開中に虹合戦に持ち込むと案外振り勝てる。

  • ゲロビ武装
ヴァサーゴや百式、DXのような極太ゲロビは特格で移動していると弾が太いため案外引っかかってしまったりする。
移動ゲロビも特格ですり抜けられる方が稀なので誘導を切るかしっかりとガードをしよう。

  • 高コストの格闘機または高機動機(マスター、エピオン、試作2号機、デスティニーなど)
まずジンクスには一発でダウンを取れる武装が無く格闘迎撃で機能するのは横格位しかないので格闘機にごり押しや貼りつかれるだけできつい。
さらに覚醒やドライブを合わせられたら特格でも逃げ切れず冗談抜きで蒸発する。
とにかく盾や寝っぱで相方との合流を待つのが重要。ヘタに迎撃しようとすると相手の思うつぼである。

得意機体考察

射撃で足が止まる機体などは基本的に特格→メインループで案外簡単に近づけるので得意。
こちらでは特にメインが生命線ともいえる機体の考察をする。

  • ケルディムガンダム
特格の欄でも記したとおり一番得意な相手、遠くからのメインでのスナイプも特格などを織り交ぜ移動すればあまり当たらない。
さらに格闘のGNピストル以外すべての射撃は足が止まるのでジンクスが容易に近づけ特格→メインをループするだけで一方的にブースト有利が作れてしまう。
ケルディム側からすれば当たり判定が縮んで高速で近づいてきてなおかつブースト不利までつかれるのだからたまったものではない。
だがシルビ、GNピストル、カウンター等の迎撃手段は残ってるのでワンパターンに特格で近づいて格闘という戦法だと見抜かれやすいので注意。

  • ガナーザクウォーリア
基本的な動きはケルディムと同じだがこちらはメインが太く非常にひっかかりやすい。
安易に飛び込めば一気に200越えの体力を持って行かれるのは想像に難くないので、こちらはどちらかと言えばブーストに重点を置こう。
ガナザクのメインは怖いもののそこをかいくぐればあと残っている迎撃手段はお願い格闘かアシストのインパによるセルフカットぐらいである。
インパのアシストのリロード時間もそこそこ長いため一気には近づかずじわじわと詰め寄っていこう。

オーバードライブ考察

どちらのドライブでも的確な旨みがある。相方や自分のプレイスタイルに合わせて選択していこう。

  • Fドライブ
公式おすすめドライブ
ジンクスの弱点である火力を補えワンチャン力が大幅に上がる。格闘の伸びがさらによくなりBD格闘は胡散臭いというより凶悪レベルの判定と伸びに。
さらにドライブと覚醒を掛け合わせた自爆は一瞬にして相手の体力を溶かす。
射撃からの格闘キャンセルも追加されるのでもともとよろけを取る能力が高いメインから一気に格闘を叩きこめる。

  • Sドライブ
格闘寄りの機体のため恩恵が少ないように感じるが実はこちらも選択する余地は十分にある。
赤ロック向上からの赤ロック保存がやりやすくなるため誘導のいいメインやグリホサブが非常に強力。
さらにサメキャンで自由落下も追加されるので自衛力にも一役買ってくれる。後衛での仕事がしやすくなり粘り強く戦えるが爆発力はFに劣る。

僚機考察

逃げ能力は高いものの自衛力は低めなので前衛で胸を張れて尚且つジンクスは無視されやすいため自衛力の高い格闘機や格闘より万能機などが高相性。
さらにジンクスは単騎でダウンまで持ち込むことも難しいので単発ダウン武装などを持っている機体とも組みたい。

コスト3000

赤ロックが長くないため序盤は我慢の戦いを強いられる。
特格の赤ロック保存をうまく使って空気になりすぎず、前に出すぎずを意識しよう。

  • 00ガンダム
セカンドシーズンコンビ。
生00の時はジンクスが積極的に狙われるためとにかく逃げること。
一応ジンクスが先落ちしても後落ち後の00は永続ライザーなどがあるため粘ることは可能。

  • デスティニーガンダム
火力不足を補ってくれて単発ダウン武装も持ち合わせている万能機。
運命は残像、ジンクスには特格による特殊移動があるので分断しても互いにすぐに合流できる。
互いに距離感をしっかりと理解していればなかなか戦える組み合わせ。

コスト2500

現状一番おすすめの組み合わせ。25が先落ちした後は積極的に前に出てアピールしたい。
ジンクスの武装的に一番噛みあうのは格闘より万能機や万能機あたりか。
ケルディムやヴァサーゴなどの後衛特化機などは驚くほどに噛みあわないので注意。

  • ゴールドスモー
起き攻めやセットプレイに優れている格闘より機体。
射撃武装もそこそこ取り揃えておりスカートやメインの存在で自衛力も高め。
できればスモーが敵を止めている間にジンクスが闇討ちを決めていこう。互いに優秀な覚醒技を持っているのでワンチャンを常に狙って行ける。

  • スサノオ
疑似太陽炉搭載型MS兼アロウズ同士のコンビ。
チャクラムとBMGで鬱陶しい射撃戦を展開できる。
スサノオはトランザムが切れると無視されやすく、流石にダブルロックではジンクスも逃げ切れない時がある。
トランザム起動タイミングは慎重に見極めること。

  • ブレイヴ指揮官用試験機
疑似太陽炉搭載型コンビ。こちらは時系列もやや異なっている。
ブレイヴは闇討ちを決める機体なのでジンクス側もできる限りロックを取る必要があるがジンクス一人では何もできないのでセオリー通りブレイヴが先落ち。
武装的にはそこそこいいものを持っているので序盤は互いに射撃戦。そしてどちらかが闇討ちを決めた際にもう片方が敵相方を止める必要がある。
ブレイヴのサブやジンクスのメインは誘導はいいので敵相方の妨害に一役買うだろう。
どちらも特徴的な移動武装があるので相手からしたらなかなか鬱陶しいかもしれない。

  • ジオング
前作から互いにコストアップした。
ジオングは前作よりも性能が荒らし寄りになったので今までのようにジオングに全部ロックを引き受けてもらうのは無理がある。
出来れば今回は両前衛で立ち回りジオングが敵を翻弄してる間に闇討ち格闘を決めていきたい。
互いに覚醒技が強力なので最後までワンチャンをひねり出せる。

  • シャイニングガンダム
25屈指の格闘火力を誇る機体にして今作屈指のワンチャンコンビ。
ジンクスは特格をうまく使ってシャイニングを相手が狙うように仕向けさせゲージ溜めに貢献していこう。
メインがよろけを取りやすくシャイニングが追撃を入れやすいので意外にもおすすめの組み合わせ。
互いに覚醒のワンチャン力は随一なので劣性でも試合終盤まで諦めないこと。

  • ハイペリオン、∞ジャスティス、デスサイズヘル(EW版)
自衛力の高い機体達とのコンビ。ジンクスは無視されやすいので彼らの自衛力があれば安心。
最悪ジンクス先落ちもある程度許容できる。
3機とも個性豊かなので自分の戦いやすい相方を選択しよう。
具体的には、BMG同士でバリア持ちのハイペ、自衛に関しては頭一つ抜ける隠者、格闘コンボで高火力を狙えるデスヘル、といったところか。

  • ジ・O
なかなかおススメな相方候補。
2つのアシストや格闘CSの存在から射撃戦も可能で、覚醒技を含み爆発的な火力の格闘を持つ他、
ジンクスが無視されたときのプレッシャー、アメキャンによる自衛力など、ジンクスが求める相方要素が揃っている。
射撃戦ができると言ってもジ・Oのメインは枯渇しやすく修正によりジ・Оの機動力も下がっている。
ジンクスはできる限り離れず戦いたい。

  • インパルスガンダム
換装を使い分ける万能機。互いに特格での移動能力が高く非常に鬱陶しい。
ブラストによる手堅いダウン取り、ソードのコンボ火力等ジンクス側が求める要素があるため足並みもそろえやすい。
逆転力に乏しいインパルスにとっても覚醒によるワンチャンを持つジンクスは悪くはないだろう。

コスト2000

覚醒やドライブの数が売りのコンビ。
ワンチャンの自爆もこのコンビなら比較的に狙いやすい。
しかし組み合わせ次第だとジリ貧になり機体性能に押され負けてしまうことも多い。

  • ローゼン・ズール
人物は違えど大佐に並々ならぬ愛を持つコンビ。
ローゼンの特格が引っかかってもジンクスでは追撃が難しく、後衛をしたいローゼンにとってもジンクスの前衛力は期待しにくい。
総じてネタ色が強く対人ではつらい組み合わせ。

  • ガンダムエクシア
パトリック的にはファーストシーズン1話のこともあり気にくわないガンダムとのペア。
互いに格闘をガンガン振りに行く機会が少なく、一応の射撃武装は持っているものの中距離以降からのプレッシャーはかなり薄い。
特にエクシアは今作ではメインサブともに弱体化を受けておりフルブ以上に格闘をねじ込みにくい。
引き撃ち上等などのペアが相手だと相当厳しいものがある。
しかしエクシアもジンクスも覚醒による爆発力やプレッシャーは相当なものなので、丁寧かつ大胆な戦い方が要求されるだろう。

コスト1500

一番厳しいかもしれない。ジンクスは相方のカットが苦手なため助けに行きにくい。
格闘機と組んだ場合はジンクスは後落ち。
体力調整の際も特格が輝く。

  • ライジングガンダム
低コスのビームマシンガンコンビ。
前で荒らしてほしいライジングだがジンクスの荒らし力は当然期待できない。
カットが苦手なジンクスも狙われたライジングをカットしにくいと互いの長所が噛み合わないので組んではいけないコンビ。

外部リンク