Zガンダム(ルー搭乗)

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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:ルー・ルカ
コスト:2000  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 60 3連射可能で手動リロード
射撃CS ダミーバルーン - 触れると爆発するダミーを発射
サブ射撃 グレネードランチャー 2 グレネードを2連射する
特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 130 単発ダウン
レバー後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 サーベルを投げ、撃ち抜く。当たるとスタン
特殊格闘 急速変形 レバーN・前・後で挙動変化
後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 65 サーベルを投げる。判定大きめ
派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 141 ハイメガで切り上げる
変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 50(25) 長押しで5連射可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 3段
派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 突き上げで浮かせてから往復ビンタ
前格闘 突き→斬り落とし 前N 突いてからバウンド属性の斬り落とし
横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 初段がのけぞりよろけ・出し切り後サブC可能
派生 BR連射 横→射 BRを連射。
派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 ハイメガで斬り上げる
BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 シールドで突貫して蹴り飛ばす
派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 ハイメガで斬り上げる。1hitから派生可能
変形格闘 ロングビーム・サーベル 変形中N 受け身不可ダウン
派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特射 ハイメガで斬り上げる
変形時特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ビームライフル【狙撃】 3ボタン同時押し 284?


【更新履歴】新着1件

2014/09/21 未確定情報を削除、今作での仕様変更を反映
2014/09/21 フルブwikiから転載しました
2014/09/15 カミーユ機から武装解説等を引用
2014/09/14 新規作成

解説&攻略

機動戦士ガンダムZZより、ガンダムチームの一人ルー・ルカの登場するZガンダムが登場。
カミーユ機との相違点としては、コストダウン、火力・機動力の調整、格闘CSの削除、覚醒時のSA排除、覚醒技の変更等が上げられる。

2000コストの射撃寄り万能機。
基本的な使い心地はカミーユ機となんら変わり無く、特別扱い辛い武装もない。
本家が今作で獲得したメイン→サブのキャンセルルートも健在。
コンパチ機体だが、元々が支援寄りな機体であるので他2000機と比べて遜色変わりない。

手痛いところとしては本家のZが持つ爆発力がなくなったところ。
また本家の全体的な弱点である、自衛力の低さも持ち合わせている。
その為、総合的に単機で状況を変えるほどの力は持ち合わせていないので、
相方に依存することは元と比べて高くなった。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:?][補正率:70%]
3連射可能で手動リロードのBR。
サブ・特格にキャンセル可能。変形メインと弾数共有。
サブへのキャンセルが可能。サブのリロード中はキャンセル不可。
振り向きメイン→サブは自由落下に移行。

【射撃CS】ダミーバルーン

[チャージ時間:?秒][属性:実弾(ダミー)/ダウン][ダウン値:?(?/?)][補正率:?%(-?%/-?%)]
「ダミー、引っかかって!」
左腕から隕石型のダミーを発射。敵のアシストの攻撃をを引き付ける効果がある。
ダミーバルーンは機体がすっぽり入るぐらいに大きく、自身に対しては攻撃判定がないので押すこともできる。
自機の行動では特格のビームコンフューズでのみ壊せる。
νのような防御判定は無く、何かに当たると爆発するのでマシンガン系武装には完全に無意味。

開幕直後や耐久調整時等で緑ロックまで下がっている時に強力なアシスト持ちが相手にいるのなら撒いておくのも手。
その大きさを活かして格闘迎撃にも使える。ただしボタンの都合上チャージ中はサブ・特射が使えないため注意すること。

特格派生可能。

【サブ射撃】グレネードランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/?発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:?(?/?)][補正率:?%(-?%/-?%)
足を止めずに、左腕から実弾属性のグレネードランチャーを2発発射する。
メインからキャンセル可能で、メイン→サブで強制ダウン。
キャンセル補正は存在しない。リボサブのように空撃ちキャンセルはできない。
誘導は普通のBR程度。この手の武装の常だが弾速は遅め。

【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
「これ食らったらイチコロよぉ!」
足を止めて単発強制ダウンのビーム兵器を撃つ。
発生はやや遅いが、威力・弾速・誘導・銃口補正・弾の太さ等、何れも優秀。
変形中は飛行しながら撃てる。

【後レバー入れ特殊射撃】ビームコンフューズ

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/1発][属性:膝つきよろけ→スタン][ダウン値:?(?→?)][補正率:?%(-?%→-?%)]
「ビーム・コンヒューズ! アタシにだって!」
サーベルを回転させながら投擲し、そこにビームを撃って周囲に拡散させる。
サーベル、ビーム拡散ともにあたるとスタン。
判定はサーベルとビームすべてにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。
今作からサーベル投げの時点でBDCしてもサーベルが場に残るようになった。
残したサーベルにメインか特射が当たればそこで拡散する。

【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】

[弾数なし][属性:実弾/スタン][ダウン値:?][補正率:-?%]
「そこよっ!」
足を止めてロングビーム・サーベルを投げる。弾数無限で少し慣性が乗る。発生は遅め。
強実弾のためかマシンガン1発などでは破壊されない。弾速は遅く誘導が無いが、銃口補生は良い。
サブキャン可能で、キャンセル後は自由落下に移行する。メイン→サブと同様にサブのリロード中はキャンセル不可。

特射派生可能。
迎撃が成功したときにレーダーなどでカットされないと思ったら派生させて火力を伸ばしたい。
特射で〆ると射撃始動としては高めのダメージが出せる。

【特殊格闘】急速変形

NEXTから復活。OH時は使用不可でメイン・N特射・格闘全段からキャンセル可能。
各レバー入れで挙動が変化する。
N特格:前作N特格派生。その場で上昇しながら変形する。
前特格:前作前特格派生。上昇動作がなくなりその場で変形する。レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。
前特格のみ素では出せない。メイン・格闘などからキャンセルの場合のみ使用可能。
後特格:その場で下降しながら変形する。N特格と逆の挙動。地面に接すると、下降動作が終わるまでその場から動かないので注意。

カミーユ機と異なり、メインからキャンセルすると直前の慣性を大きく受け継ぐ。

変形

変形メイン射撃と変形特殊射撃は通常時と共通。
変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。
カミーユ機と比べると旋回性能が上がっている。

【変形サブ射撃】ビーム・ガン

[撃ち切りリロード:?秒/5発][属性:ビーム/特殊よろけ][ダウン値:?(?×2)][補正率:?%(-?%×2)]
2連装のビーム。サブ長押しで5連射可能。
カミーユ機と比べると誘導が少し強くなった。

格闘

カミーユ機と比べ全体的に火力が低くなっている。
BD格と変形格闘が高性能で、その他の格闘は平均以下という癖のある仕様。
攻撃動作中はほとんど動きがなく、カット耐性は皆無。乱戦時は火力より奪ダウンを取って離脱を優先したほうが良い。
攻撃動作が終わるとサーベルをしまうため、抜刀状態がない。格CSを溜める際は、格闘動作が間に入ることに注意。

【通常格闘】ビーム・サーベル

左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。
突進速度は並で、伸びは多少良い程度。
発生・判定ともに並で、基本的にはコンボパーツ用途。

3段目出し切りor前派生突き上げまではわりと短い。
前派生はダメージ効率が良く、かつ2段目までは敵機を浮かさないため、特射派生の弱点である坂道でもコンボが安定しやすい。
突き上げてから連続斬りは攻撃時間のわりにダメージが安い/視点変更有りとデメリットが多いので、突き上げでキャンセル推奨。

【前格闘】突き→斬り落とし

ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす、2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。
発生が早く、判定も強め(運命横に勝つ?)だが、伸びが良くないので出番はあまりないか。
2段目でバウンドするようになって追撃しやすくなり、バウンド後のタイミングを計って特格派生からの変格、または特射に繋げよう。
攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。

横よりは頼りになるので、OH時の迎撃にはこっちのほうがいい。

【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし

シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。
初段がのけぞりよろけとなっている。
出し切るよりは特射派生を推奨。坂道ではこぼすこともあるので、その場合は出し切りで。

発生は悪くないが、伸びと判定が良くない。生ダブルオーの横と同程度。

初段に射派生有。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。派生中は虹ステ不可。
2段目でサブC可。ブーストが無い場合でも自由落下に移行出来るがこぼしやすい。
本機は着地やOHをごまかす手段に乏しいので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。

【BD格闘】シールドアタック→キック

主力格闘その1。
シールドでタックル(3hit)の後に蹴り飛ばす。2段目は受け身不可。特射派生可能。
1hit24(-7%)
発生・判定・踏み込みに優れたZの奥の手とも言える格闘。前作よりも伸びが低下した。
BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、万能機の格闘としては優秀。
判定の強さ以上に踏み込みが早いため近接で相手のBD硬直を取りやすく、振っていくならこの格闘。
メインやハイメガの軸合わせとしても有用。
サブと共に本機の追い込み&自衛の要。

初段から前ステで追撃可能。特射派生・前特格派生ともに初段1hitから可能だが両者ともに斜面ではこぼすので注意。
斜面では前ステからのN格・前格が安定して繋がる。
初段1hitからの特射派生のコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。
本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。

1段目の途中にサーチ変えを行うと、2段目の視点変更をなくせる小技がある。
受身不可ダウンを利用して出し切るときに状況判断しやすくなる。

【変形格闘】ロングビーム・サーベル

主力格闘その2。
急速変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。受け身不可で特射派生可能。前作に比べ伸びや突進速度が低下している。
発生と伸びが良く、奇襲に追い込みに有効。単発90ダメージなので、コンボの締めにも使える。

出始めに升の前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様。
とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装やバズーカのような射撃になるとさすがに刺さる。
相手からすれば近接でおもむろに変形したZはこれを狙ってくる、という事が読めるため、
あからさまなぶっぱで使うのではなく、これで釣ってからの攻めも考えよう。

また、あらゆる格闘の特格キャンセルから出せる。タイミング次第では空振りすることもある。
基本的には特射派生全段Hit→前特格入力後、格闘微ディレイ入力で安定。

前作では、OHしていても特射派生→前特格派生→変格でコンボが完走できたが、
特格派生が特格キャンセルになり、特格がOHでは使用不可のため、完走できなくなった。

【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃

ウェイブライダー形態で突撃、命中後は様々な派生を出せる。通常時でも伸びは良い方だが、判定は不明。
命中後、格闘でドリル突撃して打ち上げダウン、メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。
通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。
変形中ゆえ、ステップができないので外すと悲惨な目にあいかねない。特射派生からつなぐのが無難。

覚醒時は原作最終決戦でシロッコのジ・Oを葬った技に変化し、威力が上昇。各種派生はできなくなる。
驚異的な伸びと誘導を持ち、格闘としては有り得ない距離から当てる事が出来る。しかもSAつき。
命中すると敵機に突き刺さったままかなりの距離を飛び去り、軸を合わせなければカットは困難。
拘束時間も長く、分断にも使える。とはいえ、生当てはやはり厳しい。
闇討ちか、バーストアタック使用後のコンボパーツとして使おう。


【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ

ハイメガ斬り。すくい上げるように斬るので追撃が安定する。ブースト消費あり。
28(-5%)ダメージの4hit
1段だが多段でモーションはやや遅め。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、斜面だとまずこぼす)。
ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとしては非常に強力。初段から一回これを挟んでハイメガで〆るだけで250近いダメージが取れる。

前作では、OHしていても特射派生→前特格派生→変格でコンボが完走できたが、
特格派生が特格キャンセルになり、特格がOHでは使用不可のため、完走できなくなった。
前作にはあった視点変更が無くなった。これにより少しショボく、遅くなったような気がする。
実際に遅くなったかどうかは要検証。

バーストアタック

ビーム・ライフル【狙撃】

「ごめん…!」
原作終盤でグレミーを狙撃した技の再現。発動時に半壊状態になり後退してビームを放つ。
ケルディムのメインやEx-Sの特射のような超弾速の狙撃ビームで、単発強制ダウン。
発射前にスーパーアーマーが付く。
後退動作が入る分、それらより発生はだいぶ遅いが狙撃ビームとしてはかなり太く、銃口補正(特に上方向)も強め。
覚醒無しの威力が240
覚醒補正(7%)ありで257となる

NN前・前N・横・各種特射派生から繋がる。

コンボ


戦術

3連射可能なメインと高威力の特射による、弾幕形成と援護が主な役割。基本的には後衛向き。
赤ロックギリギリから相手の着地を取れる武装がないので、ある程度前に出る必要がある。
瞬間火力は高くないが、セオリーに従って堅実に立ち回れば期待に応えてくれるはず。

基本戦術はメインで弾幕を形成しつつ、着地を特射で狙う中距離戦である。
自衛力の低さからL字を取るよりは、相方の後ろから援護して前に出やすくしてあげよう。
メインの性能は良いとはいえないが、無限に撃てるのでどんどんばら撒いていこう。
その弾幕の中に時折サブや特射を混ぜていくいい。
火力不足が否めないので、射撃は軸を特に意識すること。メイン・特射の命中率を少しでも上げてダメージを取っていきたい。

格闘は特射派生の追加により、コンボ火力は高め。切り札のBD格を軸に自衛・追い込みをしていこう。
カット耐性はないので、格闘ヒット後は特射で素早く締めて離脱を心掛けよう。

苦手機体考察

基本的に、近距離が得意な機体は全て苦手。
格闘生当てを狙ってくるか、射撃を押し付けてくるかで対策が違う。
いずれにせよ、コストが上がるほどきつくなるので涙をこらえて、対策を考えよう。

3000

2500

2000


オーバードライブ考察

  • Fドライブ
BD格、変格はカミーユ機と遜色ないため合わないわけではない。
火力不足を自ら補いたい場合はこちらを。

  • Sドライブ
基本はこちら。
リロード短縮や手動リロードメインの連射など相性は良好。

僚機考察

典型的低コスト後衛機なので、やはり組むなら高コスト前衛。
先落ちは避けたいので自衛力が高すぎる相方は避けた方がいいだろう。

3000

2500

2000

1500


外部リンク