正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM パイロット:張五飛(チャン・ウーフェイ)
コスト:2500 耐久力:740 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ドラゴンハング |
1 |
95 |
完全強制ダウン |
CS |
ダブルドラゴンハング |
|
120/? |
マルチロック対応 |
サブ射撃 |
2連装ビームキャノン |
4 |
75 |
撃ち切りリロ。振り向き無し |
特殊射撃 |
ツインビームトライデント【投擲】 |
1 |
9/25 |
レバー方向で攻撃変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ツインビームトライデント |
NNN |
187 |
|
派生 火炎放射 |
N~NN射 |
|
後方に飛びながら攻撃、炎上スタン |
前格闘 |
シールドタックル |
前 |
80 |
シールド判定有り |
横格闘 |
|
横NN |
176 |
|
派生 火炎放射 |
横~横N射 |
|
後方に飛びながら攻撃、炎上スタン |
後格闘 |
|
後 |
85 |
バウンドダウン、接地判定有り |
BD格闘 |
|
BD中前 |
|
|
特殊格闘 |
ドラゴンハング【捕縛】 |
特格 |
|
ドラゴンのそれに近い。射撃or格闘派生で追撃 |
派生 ドラゴンハング連続切り裂き |
特格射 |
188 |
高火力 |
派生 連続蹴り |
特格N |
152 |
打ち上げ特殊ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
正義は、俺が決める! |
3ボタン同時押し |
298 |
乱舞系。攻撃時間が非常に長い |
【更新履歴】新着3件
00/00/00 新規作成
解説&攻略
『新機動戦記ガンダムW』よりチャン・ウーフェイの後期機体、アルトロンガンダム(TV版)が参戦。
7月29日に解禁。
『NEXT PLUS』で参戦していた「ガンダムナタク(アルトロンガンダムEW版)」とは、ゼロ(TV版)⇔(EW版)と同じく設定上は見た目だけ違う同一機の関係。
"ナタク"がアーケード版VSシリーズに参戦するのは初めて。(本来「ナタク」という名は五飛の愛機全てに付けられる愛称である)
基本構成は実用的絡め手が増えて地走でなくなったドラゴンといった感じ。
動き撃ちメインを乱射して戦う機体だったNEXT PLUSのEW版とはかなり毛色が違い、サブのBRや特射のブーメランなど中距離以近で手を出しやすい武装が多い。
近接戦は強いが正面から虹合戦するタイプではないというのもドラゴンに近い。
メイン、サブ、特射を刺す機会を窺いながら奪ダウン力を強みに連携を崩していく近距離主体の機体。
射撃武装のみならず普通の格闘だけでは火力が不足しやすいので、ダメージ効率の良い専用格闘に繋がるアンカー(特格)の使いどころが重要。
格闘を安易に振らなくとも低リスクでコカせて疑似タイ勝ちできるため、卓越すれば特に疑似タイマン状況に強い。
ピョン格を中心とする近接機として同コストではアヴァランチやゼノン-Fなどに似ている。
それらに比べると一気にダメージを与えて狩る力は劣るが射撃が豊富なため低リスクで手を出しやすい。
TVゼロやGXDVなどの平成三部作TVガンダムに共通するが、機体サイズが他ガンダムに比べて一回り小さいという強みがある。
覚醒時攻撃補正107%
4-Dにて敵ターゲットとして出現。
射撃武器
【メイン射撃】ドラゴンハング
[戻りリロード][リロード:0秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:%]
右手のドラゴンハングを足を止めながら敵に射出する。滑りが非常に大きい。ドラゴン同様先端に射撃バリア判定あり。
単発ダウンで、ドライブや覚醒が重なっても強制ダウン。MAも4Hitでダウンするので相手によってはハメられる。
威力95とNEXT PLUSの凶悪なアレには劣るがドラゴンよりはまともになっており、2500らしい威力といったところ。
原作におけるTVアルトロンハングの伸縮は伸びるタイプではなく折り畳みのタイプであり、挙動はアニメOPのごとく構造無視の伸び方をする。
発生・弾速はドラゴンメインよりも良い。特に弾速。
それに対して、銃口補正は据え置き程度で射程はやや短い。
特に銃口は弾速に付いていけてないのか悪化している感もあり、格闘迎撃に使える武装とはいえ潜られると横虹連打には厳しい。
このため迎撃に使いやすいドラゴンメインというよりはフルブ∀のハンマーの射程・判定の大きさ・火力が劣化したような使い勝手となっている。
サブを絡めたズンダや格闘コンボの〆としても使える。
95という威力は痛くはないが決して低火力でもないのでドラゴンよりは安易に伸ばしやすい。
【CS】ダブルドラゴンハング
[チャージ時間:2秒?][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:%]
二基のドラゴンハングを敵に射出する。マルチロックあり。滑りはメインより小さ目。
こちらも強制ダウン、射撃バリア判定あり(SCS、MCS共に)。
マルチロックすると多少射程が伸びるが火力は下がる(メインと同値?)。
家庭用版と変わっていないのであれば片側ハングのみヒットで100。実戦ではほぼ狙えないが敵機を重ねればマルチロックの同時ヒットももちろんある。
滑りが小さ目な事から変なズレが起きにくく、判定も大きめのため着地取りなどにも使用可。
銃口補正と射程がメイン、特格よりも強力で、射程に関してはおよそ1.2倍(家庭用プラクティス面検証結果)。
後格でマルチロックを解除出来る事もあり、押し付けの択の一つとして重要な攻撃である。
とはいえ射撃ホールドはややリスキーな事は変わりなく、特に距離が離れたオバヒを貫けるサブを封印する事になるので注意。
シングルロックを威力120のコンボパーツとして使うのは勿論可能。
【サブ射撃】2連装ビームキャノン
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
背中のビームキャノンからビームを発射。撃ち切りリロ。ビームを2本飛ばすが判定は1本の模様。
蛇腹状アームを敵に向けて撃つために振り向きが存在しない。射角も広いが、直上直下には流石に撃てない。
特格にキャンセル可能。
威力は75と並(格闘機にしては高め)だが、誘導は普通のBRより悪い(要検証)ようで振り向き無しという点も含めて性質がローゼンのメインに近い。
挙動が一部不安定なようで、敵との位置関係や虹ステ、Sドラによるキャンセルを絡めて撃った時などにエクソシストバグのように明後日の方向に撃つ(クソビー化)する事がある。
特殊な射角からローゼンメインのような横切りでの胡散臭い当て方をすることも。
キャノンの動き方の設計上、基本的には横に弱いが上下に強い。
中距離で手を出せる貴重な武装。
確定を刻めるので無駄遣いしたくはないが、撃ち切りリロなので無理な温存はせずに回転率は上げた方がよい。
振り向きがなくアンカーキャンセルがあるため近接でも使いやすい。
【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】
[戻りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾]
トライデント投げ。レバー横、レバーNで特性が変わるが、基本的に戻ってくる挙動を取るためブーメラン武装と言える。
覚醒リロードは無し。NEXTの時のように手元に戻ったら回復ではなく、戻ってからリロードが開始される。
レバーN
[強よろけ][ダウン値:][補正率:-4%*n]]
正統派のブーメラン。挙動は機敏になった隠者の特射。威力9*n
用途的にはデスティニーのNサブの弱体化版とはいえ、銃口補正もまぁまぁで頼れる。
メインと特格が隣接で潜られやすいためにこの機体の生命線となる。
引っかけ、迎撃など多方面で使える。近接では切り札。
レバー横
[膝つきよろけ][ダウン値:][補正率:-10%n]
動きが大きなシャゲサブ。手元に戻ってくる挙動。膝付きよろけ。威力25*n
判定がさほど大きくはなくトラップ系武装としては扱いづらい。
使い道がないわけではないが、扱いやすいN特射の存在もあり使う機会は少ないか。
地走相手に使うとある程度プレッシャーがあるかも?
格闘
格闘寄り、ではあるものの格闘の性能はかなり控えめ。
専ら特格の派生二種を使うことになるだろう。
【通常格闘】ツインビームトライデント
トライデントで薙ぎ→ぐさぐさ→薙ぎ上げの4hit格闘。
1~2段目から射撃派生あり。飛び退きながら火炎放射を放つ。スタン時間が長く、低空であれば射撃派生→オバヒ着地→追撃も可能な程。
3段目から特格へ派生可能。
最後に薙ぎ上げるので追撃でダメージが伸びやすいが、時間効率的にはアンカー派生に劣る。
発生は格闘機系準拠のようで横よりは明らかに打ち勝ちやすい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
火炎放射 |
127(65%) |
25*3(-5%*3) |
2.6 |
0.3*3 |
炎上スタン |
┗2段目1hit目 |
|
102(73%) |
40(-7%) |
|
|
よろけ |
┣射撃派生 |
火炎放射 |
154(58%) |
25*3(-5%*3) |
|
0.3*3 |
炎上スタン |
┗2段目2hit目 |
|
135(65%) |
45(-8%) |
|
|
よろけ |
┣射撃派生 |
火炎放射 |
181(50%) |
25*3(-5%*3) |
|
0.3*3 |
炎上スタン |
┗3段目 |
|
187(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
|
ダウン |
【前格闘】シールドタックル
アルトロンシールドで突貫する。シールド判定を持ち、判定が出ている間はCSC不可能(シャゲ前格と同様)。
また判定発生中に前面から攻撃を受けるとシールドガードに移行する。格闘とかちあった際はこちらはシールドに移行し敵は喰らって吹っ飛ぶか、鞭や格闘属性アンカー、もしくは判定がこちらより強い格闘の場合は格闘ガードによるのけぞりが発生する。
攻撃モーションは老師の自爆を見て憤慨した五飛がトーラス軍団相手にガンダム無双した時に繰り出したタックルを再現していると思われる。
伸びと速度はあまり良くない。
発生しないと格闘潰し仕様が出ず、潰し判定自体もそこまで大きくないため虹合戦で使っても潰される事がある。
ドレッドノート前格のような射撃に対するあがきとしての運用が第一。
格闘に対してはブメやハングの択もあるので選択肢の一つとして。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
80(80%) |
80(-20%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】ツインビームトライデント
薙ぎ二回からの突き。
N格同様1~2段目から射撃派生で火炎放射、3段目から特格へ派生可能。
初段性能は大して良くなく、斬るのに多少溜めがあるため虹合戦には向いていない。
いわゆる格闘機の横に勝てない上、サザビーのような強めのN格やF91などの強めの万能機横にも負けやすい。
扱うなら回り込みを生かした軸合わせ用、もしくは格闘が弱い機体に対しての虹合戦の奇襲。
当然のことだが、近接機なのに横が弱いというのは意識していた方がいい。
発生は悪いが攻撃範囲は薙ぎのためかまぁまぁ良く、ドルブなどのズサキャンを食ったりする事も。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
火炎放射 |
122(65%) |
25*3(-5%*3) |
2.6 |
0.3*3 |
炎上スタン |
┗2段目 |
|
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
火炎放射 |
167(50%) |
25*3(-5%*3) |
2.9 |
0.3*3 |
炎上スタン |
┗3段目 |
|
176(53%) |
22*4(-3%*4) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】飛び上がり→トライデント斬り
飛びあがってトライデントで斬る。
ピョン格。上昇は早い部類だが落下は並み。
接地可能で、これ単体でも着地の上書きは可能。
下降距離に限界があり、緑ロックでは特に顕著で接地するには着地寸前で使用する必要がある。
サブと絡めて後格接地ステサブと入力することでの硬直上書きも可能だが、
サブの「常に足を止めない」という性質上ジオングなどと違ってオバヒ上書きは不可。
やはりというか格闘系荒らしキャラにありがちな生命線となる格闘。
セットプレイ、あがき、コンボパーツと多方面で活躍。
しかしドラゴンと同じくFドライブとの相性が致命的でもあるので耐久250を下回った時の使用は要注意。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
85(80%) |
85(-20%) |
2.0 |
2.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】ツインビームトライデント突き
突進しながらトライデントで突いて振り回す多段hit格闘。伸びは良好。
出し切りから前ステでハング系武装が繋がる。近接でサブなどからさっさと締めたいときはこれからメインで。
攻撃判定が細めなのか、軸がズレることもある。その場合、零しはしないが追撃が不安定に。
発生がよく、伸びもいいので選択肢として頭に入れておくと前格闘とは違った場面で役立つだろう。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
3.0 |
|
|
【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】
ドラゴンハングで捕縛スタンさせ、掴みながら近寄る。やや慣性が乗り、滑り特格も一応可能。
こちらのハングにもバリア判定がある模様。
そこから格闘派生で2段蹴りで打ち上げ、射撃派生で連続クロー引き裂き攻撃。
ハング命中の瞬間スタン→掴みと属性が切り替わる(ドラゴンと同様)ため、スタンへの追撃不可かつ途中でキャンセルすると相手を落とす。
格闘、サブからキャンセル可能。
格闘派生
二段ながら出し切り152とダメージ効率が良く、受け身不可ダウンを奪えるため使い勝手がよい。
打ち上げるので追撃はほぼどれでも可能だが、ハング系へは地形によって繋がるステ方向が安定しないため注意。
基本的にはややディレイをかけた右ステで安定する。
安定しないのは壁際のみだが、その場合左ステや前ステに切り替えるよりは素直に諦めてステから格闘などに繋いだ方が安定する。
ダメージの対時間効率が良いために主力の攻撃。
射撃派生
格闘派生よりもダメージが高くダウン値・補正も緩め。
おそらく初段の引っ掻きが普通のよろけ属性?でそれ以後の乱舞がすべて掴みでダウン値無し、最終段にのみダウン値あり。
つまり特格捕縛を含めるとスタン→掴み→よろけ→掴み→ダウンと目まぐるしく攻撃属性が変わる珍しい攻撃である。
最終段吹っ飛びからまたアンカーで追撃もできる。
連続攻撃中は接近時の上下移動の慣性を引き継ぐ性質があり、下から掴むと上昇し続け、上から掴むと下降し続ける。
なお、このモーションのネタは原作には見つからないが、スパロボのドラゴンハング攻撃のムービーと酷似している(ほぼ一緒)。
他格闘の火力がいまいちなので、300越えのような大火力を出すにはこれに頼ることになる。
一方で全く動かず、カメラ変更も長いためカット耐性は無い。安易な使用は控えよう。
攻撃時間が長いためCSのチャージが間に合うので、格闘派生やN格闘と違ってオバヒからステップキャンセル無しでダメージを伸ばせるのは美点。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左ハング |
50(90%) |
50(-10%) |
0.2? |
0.2? |
スタン→捕縛 |
┣格闘派生1hit目 |
右回し蹴り |
95(75%) |
50(-15%) |
|
|
ダウン |
┃┗格闘派生2hit目 |
左回し蹴り |
152(65%) |
75(-10%) |
2.7 |
|
特殊ダウン |
┗射撃派生1hit目 |
ハング切り裂き |
63(87%) |
14(-3%) |
0.3? |
0.1? |
よろけ |
┗射撃派生2~7hit目 |
ハング切り裂き |
135(75%) |
14*6(-2%*6) |
|
0 |
捕縛 |
┗射撃派生8hit目 |
ハング突き |
188(60%) |
70(-15%) |
3.0 |
|
ダウン |
バーストアタック
正義は、俺が決める!
「俺に負けるのならば、貴様は悪だ!」
トライデントで切り上げ→薙ぎ払い→切り上げ→キック→ドラゴンハングで掴んで背中側へ投げ→追いかけて突きスタン→引き抜き爆破。
最後の突き→爆破はトレーズのトールギスIIを撃破した攻撃の再現。
非常に長い(6秒以上)、動かない(まともに動くのは投げて接近する場面のみ。締めに至っては棒立ちで数秒)、火力もさして高くない、
と乱舞系覚醒技の中でも底辺レベルの性能。
褒められる点があるとすれば、メイン他と違い設定通りのハングの構造が再現されていることだろうか。
特格射撃派生以外で大火力が出ないため火力択ではあるのだが、振るには相当勇気が必要な技である。
拘束時間が長いことや初段にSA付きという点も利用して相打ちorカットされる覚悟有りの反撃択としては使い道がある。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
62(80%) |
33(-10%)*2 |
30 |
0 |
0 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
101(70%) |
(-10%) |
45 |
0 |
0 |
よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
139(65%) |
(-5%) |
50 |
0 |
0 |
よろけ |
┗4段目 |
蹴り |
178(60%) |
(-5%) |
55 |
0 |
0 |
半回転ダウン |
┗5段目 |
ハング捕縛→投げ |
214(55%) |
(-5%) |
55 |
0 |
0 |
捕縛→半回転ダウン |
┗6段目 |
突き |
220(55%) |
(-0%) |
10 |
0 |
0 |
捕縛? |
┗7段目 |
爆破 |
298(%) |
(-%) |
130 |
5.5↑ |
5.5↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
サブ≫メイン |
142 |
|
サブ≫サブ≫メイン |
166 |
|
サブ≫サブ≫サブ |
158 |
|
サブ≫NN射≫メイン |
207 |
|
サブ→(≫)特N→CS |
216 |
オバヒでも可能だが隙が大きい |
サブ(N特射)→(≫)特N>メイン |
208 |
主力。特射のHIT数によるが2HITでサブ始動と同威力 |
N特射≫メイン |
108~137 |
手早くダウンを取りたい時に |
N特射≫サブ≫サブ |
141 |
振り向き撃ちの心配は無いがクソビー注意 |
N特射≫BD格>メイン |
196 |
BD格からの繋ぎは前ステ安定 |
N特射≫サブ≫メイン |
151 |
サブと特射は始動逆でも威力一緒 |
N特射≫特格射→CS |
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
241 |
|
NN>特格N→CS |
262 |
メイン〆253 若干カット耐性が良い |
NN射>後→CS |
260 |
|
NNN→特格射(最終段前)>メイン |
276 |
|
NNN>特格射(最終段前)→CS |
287 |
|
NNN→特格N |
265 |
|
NNN→特N(1hit)→CS |
270 |
メイン〆263 |
NNN>NN(1hit)→CS |
271 |
メイン〆264 繋ぎは前フワステか微ディレイ横ステ |
NNN→CS |
251 |
|
NN>後>CS |
245 |
打ち上げ |
前格始動 |
|
|
前>特格N→CS |
251 |
繋ぎは前ステ |
前>特格射→CS |
272 |
|
前>メイン |
156 |
|
横格始動 |
|
|
横NN→CS |
231 |
|
横NN≫BD格(3HIT)>メイン |
247 |
良く動く |
横NN→特格N |
246 |
|
横NN→特格N(1hit)→CS |
259 |
|
横NN>NN(1HIT)→CS |
260 |
メイン〆253 |
横NN→特格射(最終段前)→CS |
266 |
|
横N→横N射 |
216 |
攻め継続 |
横NN(3hit)>後>CS |
255 |
打ち上げ |
後格始動 |
|
|
後格>特格射 |
229 |
繋ぎは前フワステ安定 |
後格>特格N→CS |
256 |
メイン〆で245 |
後格>(N)N>後格>特格射(最終段前)→CS |
284 |
暫定すかしコン |
BD格始動 |
|
|
BD格N>特格N |
218 |
|
BD格N(最終段前)>特N>CS |
252 |
|
BD格(3~4hit)>特格射→CS |
271 |
|
BD格(2HIT)>特格射>特格射(最終段前)→CS |
297 |
|
BD格(1HIT)>特格射(最終段前)>特格射>特格射(最終段前)→CS |
314 |
BD格は持続当て気味にすると1HITでキャンセルしやすい |
特格始動 |
|
|
特格N(1hit)>CS |
185 |
|
特格N>メイン |
214 |
主力。繋ぎは前フワステ安定 |
特格N→CS |
230 |
短時間の割に高ダメージだが仕込み必須 |
特N>NN→CS |
270 |
特Nから特格は右ステ、左微ロングステで安定 |
特N>特N(1hit)→CS |
261 |
|
特N>特N |
243 |
|
特→射>特→射 |
289 |
繋ぎは前ステ |
特N>特格射(最終段前)>特格射(最終段前)→CS |
299 |
特Nから左微ロングステで特格射に繋げると高度を大きく上げられる |
特格射(最終段前)>特格射>特格射(最終段前)>特格射 |
334 |
通常時デスコン完全疑似怠用&高度が必要 |
特格射(最終段前)>特格射>特格射(最終段前)>特格射(最終段前)→CS |
339 |
同上できればこちらで |
特格射>特格射(最終段前)→CS |
306 |
カット耐性、コンボ時間に難アリ |
特格N>特格射 |
263 |
|
特格N>特格射(最終段前)→CS |
283 |
|
特格N>後>CS |
262 |
打ち上げダウン&カット耐性高い。後格の後は前虹で |
覚醒時 |
|
|
NNN>NN→CS |
294 |
|
NNN>覚醒技 |
??? |
PVコンボ。Fドライブ併用時は??? |
横NN>NN→CS |
281 |
|
横NN>覚醒技 |
??? |
|
特格射>特格射(最終段前)>覚醒技 |
347 |
カット耐性、コンボ時間に難アリ |
特格N>特格N>覚醒技 |
??? |
|
特格N>特格N→CS |
301 |
手早く300ダメージ |
特N>NN(1hit)射 |
261 |
攻め継 |
サブ→特格N>特格射(最終段前)>覚醒技 |
277 |
長い割りに低威力 |
特N>特格射(最終段前)>特格射(最終段前)>覚醒技 |
350 |
対地でも出来る大火力コン |
戦術
2500の格闘寄り万能機。
よく比較に上がる2000コストのドラゴンと同じく、
近距離で豊富な射撃択をチラつかせて、奪ダウン、迎撃などをこなして隙あらば格闘に入る。
といった堅実な流れを展開するのが理想的。
しかし、後格闘や前格闘などの他の格闘機と同じく特徴ある格闘も持ち合わせているのでそちらも含めてもよい。
即ダウンが取れる単発メイン、動き撃ち出来るサブ、引っ掛けから迎撃もこなせるブメ系の特射など
距離を詰める、迎撃にも使える格闘機としては近距離で十分な射撃性能を誇る。
また機動性も格闘機相応に高く、ドラゴンの地走のようなクセもない。
これらを駆使して「格闘機なのに肝心の格闘の初段性能が弱い」という欠点を補う戦術になる。
さらに準高コストとしての恩恵なのか格闘が入った時のコンボ選択次第で火力は出る方で、
締めにシングルCSと特格を持ってくることで、多少時間は掛かるが格闘機相応の火力は出る。
特格に関しては初段に持ってきても良い性能をしているので狙える状況なら狙ってみよう。
もちろん状況に応じてさっさとメイン等でダウンを奪うのも良し。
格闘機のセオリー通り冷静に柔軟なコンボ選択を心がけよう。
格闘に関しては、前述の通り虹合戦は避けたいところ。
なったらなったで早々に射撃で迎撃or拒否しよう。
初段には持ってき難いが、あがきや奇襲などには有用なものがあり、
前格闘の射撃&格闘ガードやピョン格である後格闘などの優秀なものがある。
エクシアやドラゴンらと同じく上手く有効活用しよう。
オーバードライブ考察
どちらも好相性。しかしピョン格の存在からSドラの方が安定しやすい。
格闘機なのに動き撃ちできるサブを持っているため、メインor特射→サブで落下ができる。
しかし所詮は格闘機なので射撃で火力は出ない。
だがCSのチャージ時間短縮やキャンセルルート増加や、リロード効率向上により
布石や締めの為の射撃択が強化され、単純に使い勝手が増す。
莫大ではないが攻めにも守りにも標準的な恩恵は受けられる。
他の格闘機と同じく単純な格闘火力が上がり、豊富な射撃→格闘のキャンセルルート追加で能率も上がる。
格闘全般の性能も良くなるので、場面によっては生当ても狙える。
しかし前述の通りピョン格の存在が悩ましいか。非常に温存し難いうえに、発動タイミングが選びにくい。
そこまでピョン格に依存する動きをしないのであれば選択の余地アリ。
なるべくなら確定所を見極めて詰めとして使いたい。
僚機考察
なるべくなら同コスト帯か高コスト帯の機体と組み合わせたい。
火力も出やすく、注目度も高い。その分こちらは自衛もしつつ闇討ちも狙って行きたい。
外部リンク
最終更新:2017年07月16日 15:28