初心者向け対戦アドバイス


概要

どうしても勝てない…なぜ?
ここまで初心者指南を読んできて、慣性ジャンプもステキャンも覚醒の使い方も頭では分かっているつもりなのに…。

そんなあなたに贈るアドバイス集です。
前作の同じページをもとに作成しています。

負けから学べることは多いですが、「こうしたから悪かった」は解っても「ならこうすればよかった」まで導き出すのは
他の人のアドバイスも無いと難しいものです。

※編集人へ
使えないアドバイスは歓迎されませんので、ある程度実践的に簡潔に分かりやすく事実を指摘するようなページにしましょう。

バランスの良い機体を使ってみる

このゲームには多種多様な機体が登場し、射撃や格闘のどちらかが得意な機体、前衛で戦う味方を援護するのが得意な機体、
中には味方がロックを集めている隙に敵を襲う「闇討ち」が得意な機体など、特徴もそれぞれ異なっています。
機体の強弱は様々なことが言われていますが、基本的に「これを使えば絶対勝てる」というような機体は存在しません。
解禁当初に猛威を振るう機体も存在しましたが(ガンダムサバーニャ、バンシィ・ノルン等)それらはほぼ確実に下方修正を受けています。
また、2on2で試合を行うため、機体個々の性能よりも敵味方とのコスト面含めた相性のほうが重要になってきます(特にシャッフル戦)

もちろんプレイヤーの技術があればどんな局面でも対応できるようになりますが、
尖った性能の機体は操作が難しいのもあり、慣れないうちは上手く戦果を挙げられません。
例えば格闘機は上手く相手に近づければ大暴れすることが出来ますが、弾幕を形成する機体が相手だと近付くのが容易ではありません。
また、シャッフル戦で格闘機同士で組んだ場合、射撃の少ない機体で味方の援護をするのは難しい部分があります。
お互い敵一機ずつに接近してタイマンに持ち込み、それぞれ有利な状況を作れるのが理想ですが、
格闘機に慣れないうちは援護射撃抜きで敵に近付くのは難しく、
下手すると「敵に近付くこともままならぬうちに先落ち予定の味方より先に撃破された…」ということにもなりかねません。

そこでゲームを始めたばかりのうちは、射撃・格闘・機動性それぞれが平均的で、
様々な敵味方に対応しやすい機体、いわゆるバランスの良い万能機を使うことをお勧めします。
しかし自分が好きだから使う!というのは何があってもかけがえのない理由です。
いくら優秀な機体を使おうが、やり込むモチベーションが続かなければ上達しません。
よって以下の紹介は「他の機体よりも取っ付きやすい機体」の参考程度に留めておいてください。

以下に初心者でも操作しやすい機体をいくつか紹介します。
主に「このゲームの基礎動作を覚えやすいか」「欠点や癖が少ないかどうか(複雑の操作がない)」などを重視した内容となっていますので、対人戦で即座に戦果を上げられるかとはまた別問題です。
どの機体からスタートすれば良いか迷っている人は参考としてください。

コスト3000

「2回落とされたら負け」というリスクにより手を出しづらいかもしれませんが、最高コスト帯というだけあって非常に高性能な機体が揃っています。
始めの内は特化機よりも万能機を選んだ方がいいでしょう。

BR(メイン)、BZ(サブ)、アシスト(特射)の基本武装と使いやすい格闘を備えた高機動万能機。武装の数と耐久が少ないものの全機体最速クラスの機動力を持ちます。
高機動な上アシストメインキャンセル(アメキャン)での落下が可能なので、ブースト有利を作って着地を取る基本戦術を遂行しやすいです。
また横サブ射撃は回転移動しながらBZを連射しますが、マスターガンダムなどの格闘機を簡単に迎撃しつつ距離をとって離脱できます。
弱点は一発で大ダメージを取る武装がないこととCSが無く弾切れを起こしやすいこと。無駄弾を打たない癖をつけましょう。
基本武装だけと聞くと弱そうに思うかもしれませんが、3000として十分な機体性能を持つのでそのまま固定戦にも出していけます。

高性能かつ弾数無限のビームマグナム(メイン)と足の止まらない実弾兵器(N・横サブ)を主軸に戦う射撃寄り万能機。
ゲームの基本である射撃戦が非常に強い上に、その他の性能も良好で扱いやすく、まさしくバランスの良い機体筆頭
振り向きメイン→Nor横サブのなどのキャンセル落下を活かし、旋回移動しながら要所で着地しつつ、中遠距離から誘導の良いメイン・Nサブを垂れ流すのが基本戦術。
慣れないうちはNサブ落下は途中で振り向き判定になり易いので、横サブを推奨。
近距離戦も苦手ではないですが、基本的には本機が最も力を発揮する中距離の維持に努め、近づいた敵の迎撃後は距離を離すようにしましょう。
迎撃択はフワステからメイン(→Nサブ)orNサブが安牌ですが、メイン→特格や射撃シールド付き前格・格闘カウンターの後格など実用的な選択肢は多いので、
色々試して最適な使用タイミングを体に染みこませるようにしましょう。
ただしいくら中距離が得意とはいえ、低コストの相方の後ろにずっと居るのはNG。後落ちでも十分戦える機体ですが、性能を十二分に活かすため基本は前線に立ち先落ちを狙います。

コスト2500

準高コスト帯で、性能とコストのバランスがそれなりに優秀です。
高機動万能機も数多く所属しているため「いきなり3000はちょっと…」という人はこちらもオススメです。
一方、半端なコストなためコストの使い方が難しく、コスト事故が多いという一面もあります。
特に3000と組む場合はコストオーバーの被害が甚大で、試合終盤の立ち回りが初心者には難しい面があるので、基本的には2000コストを推奨します。
シャッフルでは相方のコストを問わずそれなりに戦えるため事故が少なくオススメです。


BR(メイン)、ブーメラン(特射)、単発ダウンビーム(CS)の3つの武装を軸に射撃戦を展開する、扱いやすい万能機です。
他の2500機体よりも中~近距離での自衛力が高いのが魅力で、特射を筆頭に迎撃が強く、初心者の脅威となる格闘ブンブンに対処し易いです。
基本は上記3武装で中距離戦をし、近寄られたらメイン→特射→サブのキャンセルルートを活用して迎撃します。
攻める際は最大の強みである特射の押し付けの他、射撃だけではなくメイン→特格などで格闘も押し込みに行きましょう。
弱点は中距離以遠での射撃能力が2500万能機にしては控えめなこと。
中遠距離型の機体は特射が押し付けられるケースが多いので、下がるべき場面でなければ積極的に近付き特射(+他の択)を当てに行く動きが有効なこともあります。

BR(メイン)、ビームマシンガン(サブ)、照射ビーム(特射)など豊富かつ使いやすい射撃と、強めの格闘を兼ね備える万能機。
特筆すべき長所はBR、アシスト(CS)から移動撃ちできるサブにキャンセルルートを持っている点です。
メインサブキャンでダウンを取ったり、振り向きメインやCSの硬直をサブで消したりする等、サブキャンの特性を活かすことが第一。
時限強化時は基本性能UPに加え特射が2発になり流星キックが追加されるため、より積極的に戦うことが出来ます。
苦手な距離や相手の無い機体ですが、ややダウンを取りづらいという一面があります。「よろけを取った後のメインか格闘で追撃」と常に頭に入れておきましょう。

あらゆる性能が高水準な万能機で、格闘でも射撃でも戦える機体です。
通常のBRよりも太く当たりやすいメインを軸として、CSやアシストも優秀なため射撃戦に強いです。
元々機動力が高いことに加えてメイン、CSから移動撃ちをするサブにキャンセルができるため被弾のリスクを低くできます。
格闘もBD格が優秀で、射撃で動かした敵をメインかBD格で拾う、という流れが戦い方の基本になります。
そして最大の特徴である特格により超常的な機動力を得られるため、ただでさえ隙の少ない攻めや守りがさらに補強されます。
基本的に強い要素しかなく非常に扱いやすい機体ですが、流石に各分野の専門機(射撃特化、格闘特化)を相手の土俵で倒せるほどの全能性はありません。
相手のウイークポイントを攻めるという、万能機のセオリーを忘れないように戦いましょう。

コスト2000

中コスト帯。有名な機体も多く、コスト事故も少ないため取っ付きやすいです。
が、ここまでコストが低いと上位コストとの性能差が目立ち始めるため、考えなしに選ぶと実戦で痛い目を見るかもしれません。
そのため最初は、強力な迎撃手段か逃げ手段を持つ「自衛力が高い機体」を選ぶことを薦めます。
3000コストと組むならば2500コストよりオススメできるコスト帯です。
シャッフルでは3000以外とのコンビがテクニカルなため、選択する時には気を付けましょう。

2000コストとしてはトップクラスの機動力を持った万能機。
3000で挙がったシナンジュに値する「他の機体に勝る強みがきちんとありながらも全ての基礎要素が揃う」タイプです。
BR、高弾速実弾のサブ、アンカー、性能の良い二種類のアシスト、そして全機体の中でも本機だけが持つ「脚の止まらない誘導切り武装」である特格が強烈な自衛として働きます。
最初のうちは敵に詰め寄られた時の逃げにだけ使い、慣れてきたらL字の射線形成や敵陣に切り込んで行くためにも使っていきましょう。
格闘も伸びは悪いですが発生判定ともになかなか優秀なので要所で当てていけると勝ちが見えてきます。
シナンジュ同様弾切れしやすいのが弱点なので無駄撃ちは控えるように。低耐久も弱点ですが破格の自衛武装を持つためあまり気になりません。

初心者にとってはワンコマンドで分かりやすく強行動できる機体として優秀。
使いこなすと迎撃どころかむしろ「押し付けに行く」事もでき、攻防自在な動きもできます。
ただしBR機ではない上に「メインで青着地を取る事」が強いため、
逆に青着地を取れず射線形成や黄着地以降を自分で作って狙うBR機の基礎を習熟できないという欠点はあります。

癖があるものの強力な有線武装(サブ、特格)を備えた射撃寄り万能機です。
サブのビームリーマーは自機に展開することでメインと連動してビームを発射させるため、
Sドラと合わせれば驚異的な弾幕を張ることが出来ます。
また、ビームを拡散させる特格はレバー左右入力で発射方向を変えられるため、
敵の動きを読んで当てられるようになると強力な迎撃手段となります。
格闘もバランスが良く、〆にCSを合わせることで火力を上げることが出来るのが強みです。

コスト1500

性能は上がったが前作より立ち回りが難解になったコスト帯。
シャッフルは勿論、自由に相方を選べる固定でも難易度が高いです。
初心者には前衛向きの機体より後衛向きの機体が扱いやすいと思われますが、基本性能の低さからそもそも初心者にはお勧めできません。
もちろん選択は自由ですが、好きな機体だから等の理由ならともかく撃破されても安いからと言う様な理由で選ぶのは自他共に悪い影響を与えるのでやめましょう。

標準的なBRとBZに加え、特射・特格のアシストで攻めと守りを行う機体。
特射は単純に弾数が多いのが強力で、連発するだけで結構な弾幕形成を行えます。
射撃バリアの特格は味方・自分双方に使えるので、前に出た味方にとりあえず出すだけでも良いですし、
自分がピンチの際に自衛手段として出すのもありです。

ガンイージ同様、クセのない武装を備えた射撃寄り万能機。
AS・生デュエルの両形態共通して、発動時間中なら照射ビーム連発可能という特射アシストを持っているのが魅力です。
AS時は機動性が低いものの、ダメージ20%減の効果が付いています。CSもあるため、こまめに溜めていけば弾切れなく援護射撃を続けられるでしょう。
また、パージアタックは特格入力後に格闘ボタンを押さなければ発動せず、射撃バリア付の移動手段として用いることも出来ます。
パージ後の生デュエルは射撃の手数と火力が減るものの機動力が上がり、2種の単発ダウン武装が加ることで奪ダウン性能がアップします。

ブースト管理は出来ているか?

ブースト管理は基本中の基本で、VSシリーズで昔から最も重視されていることでもあります。
前作同様ブーストゲージが少ないほど着地時の硬直時間は長くなっており、特にオーバーヒート時は大きな隙をさらすことになります。
つまり、「基本的にオーバーヒートすべきではない」=「ブーストを全て使い切ってはいけない」ということです。
なるべくブーストを残して着地するのを基本にして、
敵を追い込めるときなどリターンが見込める時に惜しみなくブーストを使っていくのが理想です。
高弾速射撃など、武装によってはブーストゲージが青でも黄色でも着地が取られやすいものあがるため、
障害物の陰に着地するように心がけるのも大切です。

仮に一時的に1対1でお見合いになったら、相手が連射していればおいそれと着地できないので、射角も含めた読み合いになります。
相手の射格外(真下は大抵安置)や建物の陰に潜り、相手より早く着地すれば回復したブースト分有利となり、相手の着地を取れます。
緑ロックや建物を利用する着地、全く見られていない、あるいは確実に当てられる時は、オーバーヒートしてしまうことも選択肢の一つになるでしょう。

前衛、後衛の理解

前衛の役割

  • 戦線(ライン)の形成とその維持
  • 陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)
  • ロックを集める
  • ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす
  • 覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は絶対2回以上)
  • 相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)

後衛の役割

  • 戦線(ライン)の形成とその維持
  • 前衛に合わせた陣形で敵にプレッシャーをかける
  • 前衛が動きやすいように敵を動かしたり、前衛が動かした敵の着地を取る
  • (状況に応じて)敵一機のロックを貰う
  • 自衛(耐久がなくなってからでは遅い。後衛は下がるのではなく低リスクに動くという事)
  • 耐久調整

とこうなります。
前衛の仕事に相方の護衛とありますが、前衛には基本的にダメ取りとロック集めに集中してもらうため、後衛はなるべく自分の身は自分で守るべきです。
そして前衛はなるべく疑似タイ状況では負けないようにするべき(カバーを後衛が続けるとロック関係が敵1体フリーでダメ負け必定であるため)です。
前衛の仕事にダメージを取るともありますが、前衛が動かした敵を後衛が取る仕事もあるため、後衛の方がダメージを稼げる場合も多いです。

前衛の援護や自機の体力管理、味方を先落ちさせることによる試合のペース確保など、
後衛の役割は重要ですが、その分後衛が上手い方がこのゲームは試合が安定しやすいです。

距離を詰められたときの捌き方、格闘への対処法

まず「近距離では中距離以上にステップが重要な回避行動である」ことを覚えておきましょう。
BDばかり使っていると以下のような被弾を受けてしまいます。
  • 至近距離ではステップで回避しないと格闘が刺さる。
  • BDしても直線的に大きく距離を取る後ろBD以外では敵の格闘は当たる。
  • しかもその後ろBDはBR連射の射線が刺さるためいくら近接とはいえ悪手になりやすい。


前作同様、今作でも「BDから即ステップが出せない」という仕様になっているため、
BD移動→(相手が格闘振ってきた!)→ステップを出そうにも出せなくて格闘が刺さる。という事態がよく起こります。

では、どうすればいいか?
相手が近付いて、格闘を振ってきそうだ!と思ったら、次の5択が基本となります。
  1. 後ろBDもしくは後ろBD→BDジャンプ で距離を取る
  2. (横ステして)格闘を振ってみる
  3. バックステップ(場合によっては横ステ)して発生の早い射撃
  4. シールドしてみる
  5. 垂直上昇する

汎用性では1>2≧3=4≧5でしょうか。

まず1ですが、これは近距離で相手の有利を取らせないために距離を置くということです。
近距離に強い機体と戦うときの基本であり、相手に有利な距離に近付かないということです。
距離を取りつつ射撃を置いて、相手に付き合わないようにしましょう。
真後ろに逃げると言う都合上、相手が射撃でフォローしてきた場合は更に回避を要求されるのが悩みです。
また、追いに適した武装持ちや機動性に差がある場合は背を見せる分、回避どころか悪足掻きも難しくなります。
自分と敵のブースト量の意識や距離感が重要です。

2はBDと違って、格闘は振れば即ステップを出せるという点を利用しています。
格闘を振ればそこから好きな時にステップを仕込めるため、すぐにステップを出せないBDと違って立ち回りやすいです。
最初の格闘が外れても更にステップを踏めば、その直後にまた格闘で追うなり射撃を置くなりできるので、立ち回りに幅が持たせられます。
もちろん至近距離での虹ステ合戦の読み合いは、格闘が強い武装を持つ機体が有利になり易いので、万能機なら牽制程度にとどめるほうが良いです。
しかしこれらの行動はあくまでブースト有利な状況で強気に取れる行動であるため、
高コスト機に追われているときや自機のブーストが低いときには注意が必要です。

3は隣接距離で相手の格闘をスカして射撃を当てたいときに有効。
ひっかけやすい射撃武装(ガナーザクのメインなど)を持っている機体はこれが使いやすいです。
但し相手がBRなどの射撃を置いている場合、何もしなければ当たってしまいます。
射撃をした時点でBDでしかキャンセルできず、BD中はステップを出せない上にボタンを離しても少しの間持続してしまうのも難点です。
近づかれてブースト有利でもない状況ならタイミングをずらすなど、ここからの応酬で読み勝つ必要も多いです。

4のシールドについては下記の「シールドを活用する」参照。

5は相手からすると意外と嫌らしい行動ですが、ブーストが少なかったり浮上開始が中途半端だったりすると、
せっかく逃げても相手に詰め寄られたり射角内に捉えた射撃が当たったりするため注意が必要です。
また、たとえ上昇でかわせても着地時の硬直を取られてしまう可能性もある他、
相手に無視された際の時間の長さ、攻撃を当てられた際の味方のカットの難しさなどのリスクも伴います。
覚醒が溜まっていればフォローが可能ですし、運命の様な浮上と落下速度が段違いの機体なら他機体より有効ですが、
ややリスキーな行動なので、格闘機に追いつめられたけど相方が遠いなどのどうしようもない時に使う程度にしましょう。

逃げる方向、追う方向が不適切

耐久がミリの時や覚醒をぶつけられたとき逃げることに夢中になるあまり、角へ角へ逃げてしまうのでは結果追いつめられてしまいます。
逃げるときはステージを丸く逃げることが大切で、逃げる方向も単独ではなく、相方と合流できるような逃げ方をするのがベストです。
マスターやクアンタのようにガンガン前に出てくるような相手に耐久調整をするためにも重要な行動であり、相手を追う時にも同じことが言えます。
相方の後ろをただ追いかけるのではなくなるべく角へ追いやるように、逃げ道をふさぐように、相方の方へ追い込むように回り込みましょう。

ジャンプ慣性を利用する

慣性ジャンプ(BDからブーストを一回離してもう一度押してフワッと浮く移動法)もしくはステキャン(ステップから同じ入力でフワッと浮く移動法)、
この時にレバーとジャンプを同時入力すると短入力時よりも大きく飛べます。
やり方は、BDやステップからジャンプし、ジャンプの横移動の際にその横移動の大きさをレバー入れで調節するといった形です。

  • 状況に合わせてレバーを倒すことで、それに見合った大きな半径のジャンプができるため誘導をちらして回避性能が高い
  • 状況に合わせて(ry それに見合った距離調節ができるので、追いや逃げに使いやすい
  • ブースト・ブースト・速度・距離などの面で極めて効率がいい移動方法
  • 一部の機体を除いて汎用的に活用できる。(上昇性能が良かったり慣性が大きく乗る機体ほど有効活用しやすい)
といったメリットがあります。

これを覚えていると大きく回避の自由度が高まります。
たとえば起き攻めされる場合、上昇性能が良い機体であれば基本的に格闘ぶんぶんから一旦逃れる事ができます(髭のハンマーなど射撃で刺さるものは多いので注意)。
必須テクに近いので必修。

格闘のカットについてちゃんと考える

相方が格闘を受けている時カットすることは重要な仕事です。
しかし、それに集中しすぎてBRズンダ→着地を相手にとられるようではますますダメージレースに差がついてしまいます。
特にクアンタやOOのBD格闘などのカットし辛いものやフルクロスのようなマント持ちは要注意。

2000などの中コストばかり乗っていると誤った価値観が身に付きやすいが、実は格闘3000(升クア髭など)にとっては
相手相方にカットを強要させたら勝ち(その着地を味方が取ってダメ勝ち確定なので)というところもあります。
このあたりをよく考えると、カットは重要ではあるがリスクが伴う行動でもあるため、「やり得ではない」ものでもあります。

カットできそうにない、または敵相方に邪魔されそうな時には援護より自衛を優先することも考えなくてはなりません。
また、格闘を格闘でカットに行くのも基本的にやってはいけません
サーチ替え格闘で返り討ちにあっては目も当てられないし、自分が格闘で行くということは相手相方のいい的になってしまいます。
格闘カットはダメージが安くても射撃を優先しましょう。

相方が落ちた後のことを考えない行動

4人全員が赤ロック内で戦っているとしましょう。
そこでもし相方が落ちてしまったら相方復帰までの間すぐに2対1の状況になります。
そうなると相手は簡単にダメージを取るチャンスどころか、格闘フルコンを安全にできてしまうかもしれません。
そうならないためにも、相方の耐久がミリになったらすぐに離脱できるように準備をしておきましょう。
特に後衛に言えることで、時には相方より自衛を優先することも大切。
このあたりの後衛の絶対セオリーは多々あり、この辺もこのゲームにおいて後衛の方が腕がいると言われる理由です。

攻めと守りのタイミングを見極める

VSシリーズに限らず、多くの対戦ゲームには1ゲーム中の「流れ」があります。自分(とチームメンバー)が攻める時、逆に相手側に攻めたてられる時、あるいは両チーム敵の出方をうかがっている時など…そして自らに有利な流れを引き寄せ、チャンスをものにしたチームは勝利にグッと近づきます。本作でもそれは同じこと。
では具体的にどういった時が攻めるタイミングなのか?代表的なのは覚醒やドライブを使った時です。
覚醒は弾数、ブースト共に回復し、機体によっては特定の武装強化などの恩恵が得られます。ドライブの場合は、機体やドライブの種類によって得られる恩恵の度合いは違いますが、いずれにせよ機体の性能は大きく底上げされます。
また僚機が覚醒やドライブを使った時も絶好の攻めるチャンスです。なぜなら敵機の注目を引き付け、もう一方の機体はフリーになることが多いからです。見られていない以上、攻撃は格段に入りやすくなります。
まとめると、自機が覚醒・ドライブを使用した時はロックを集め(というより自然に集まる)、僚機の闇討ちを期待しつつ、底上げされた性能や強化された武装、ブースト量の差を活かしてダメージを取り、僚機が覚醒・ドライブを使用した時は、僚機の邪魔にならないよう気を付けつつこちらを見ていない敵機に闇討ちを仕掛ける…となります。
時限強化換装をした時も攻めるチャンスです。代表的なのがV2ガンダムやクロスボーン・ガンダムX1フルクロスで、機体の通常時の性能はお世辞にも高いとは言えませんが、アサルトバスター形態やCS両解放状態になると全機体トップクラスの性能を発揮します。
この時の性能は一度対戦するとよくわかりますが圧倒的で、敵機はいやが応でも注目せざるを得ずロックが集まります。自機(僚機)にロックが集まるということは、僚機(自機)が闇討ちするチャンスです。覚醒やドライブと同じく、このタイミングも活かしていきましょう。

では守りのタイミングはいつなのか?ざっくり言うと攻めるタイミングの逆です。当たり前と言えば当たり前かもしれませんが、敵側が攻める時こそ、こちらは守りに入らなければならないタイミングなのです。
では敵側の「攻め」をどうしのげばいいのか。単純かつ分かりやすい対策は、低ダメージでもいいからダウンを取り、距離を置く事。一時的にでも操作不能な状態にして覚醒やドライブ、時限強化の時間を浪費させ、距離を置くことによって攻撃される機会を減らします。
また場合によっては「寝っぱなし」略して「寝っぱ」という手もあります。これは頑張って距離を置こうとしたけど攻撃を喰らってダウンしてしまった時、特に僚機は撃墜され、一時的に2対1の状況になってしまった時に有効な手で、ダウンした後一切のレバーやボタン入力をせず、ダウンしたまま過ごすというものです。敵機はせっかくの攻め時なのに攻撃できず、ただただ時間を浪費するのみ。ダウンさせられた側にしても、敵機は強化状態、さらに2対1と数でも不利なのでまず勝ち目はありません。なので僚機が戻ってくるまでダウンしたまま何もせずにやり過ごすというのは有効な手なのです。
また、コストオーバーした自機もしくは僚機が覚醒抜けをさせられた時も守りのタイミングです。
「覚醒した時は攻め時じゃないの?」と思うかもしれませんが、コストオーバーした機体が覚醒抜けを使用した=もう後がない状況です。撃墜されればゲームセット、しかも緊急回避の覚醒抜けはもう使ってしまった…非常にまずいです。もし自機が覚醒抜けさせられたならばむやみに反撃せず、僚機と合流を目指し、僚機が覚醒抜けさせられた場合には急いで救援に向かいましょう。逆に敵側のコストオーバーした機を覚醒抜けさせた時は大きなチャンス。僚機と連携して引導を渡してやりましょう。

初心者の内は敵機や僚機の状態に関わらずガンガン攻めてしまうことが多いです。もちろん攻め時にはその姿勢でいいのですが、覚醒やドライブを使用している敵機に対して、無理に攻撃しようとするのはこちらも覚醒やドライブがない限り危険です。
攻めなければ勝てませんが、それ以上に敵機に攻められると敗北が見えます。一旦冷静になり各機の状態を把握して、こちらが攻める時は攻め、守る時は守り、ゲームの流れを掴んで勝利を目指しましょう。

自機と僚機の長所を活かす・相手の短所を突く

100機近く参戦している今作。コスト問わず、基本的にどの機体にもその機体特有の長所や短所があります。自機や僚機の長所を活かし、敵機の短所を突けば勝利が近づき、敵機の長所を押し付けられたり、こちらの短所を突かれる形になると厳しい状況に繋がります。逆に、自機や僚機の長所を活かせなければ勝利は遠のき、敵機の長所を押し込めることができればこちらが有利になれます。

例えばマスターガンダムの長所は強力な格闘で、大きなダメージソースになっています。その分射撃は貧弱でせいぜい牽制程度、分かりやすい短所となっています。もし自分がマスターガンダムを使い、勝とうとするのならば、長所を活かせる状況…すなわち接近戦の(格闘を当てられる)状況を作り出す必要があります。さらに言うと、短所を突かれる形になる射撃戦にはなるべく付き合いたくありません。なので、僚機との連携も含めて何とかして敵機の弾幕をかいくぐり、接近する必要があります。そうしないとマスターガンダムはダメージが稼げず、勝ち筋が見えないのです。では敵側のマスターガンダムを負かすには…そう、接近戦を避け、射撃戦に持ち込めばいいのです。格闘を当てないとろくにダメージが取れないマスター側にしてみると非常に厳しい状況になります。

こちらにとって有利な状況を作り、相手に不利な状況を押し付けるためにも、各機体の特性を把握することは大切です。いわゆる格闘機や射撃機は機体ごとの得意な間合いでは他の機体を上回る性能を発揮できますが、それ以外のレンジでは厳しい戦いを強いられることがほとんどです。上でオススメされているような万能機は各分野ごとに特化した機体には及びませんが、どの間合いでも一定の性能を発揮できます。なので特化機体が苦手としている間合いで戦うことで、試合を有利に運べます。

シールドを活用する

シールドはレバーを↓↑と入力することで出せます。
ほとんどの攻撃を正面からなら一定時間ガードできる行動で、レバーを↑に長く倒し続ければブーストを消費しながら構え続けることもできます。
しかし覚醒溜めに使うこともあるので一概には言えませんが、基本的にBD、ステップや武装で対処できるならシールドは使わない方がいいです
どのパターンにおいても回りこまれたり、シールドの途切れ目に差し込まれたら被弾することに変わりがないからです。
シールドしている間に相手にラインを押し上げられたり着地される場合もあります。
また、「シールド成功で覚醒が溜まる」といっても量はそこまで多くなく、攻撃を3回防いでBR1発受けた程度の覚醒ゲージ上昇量なのです。

シールドは主にこんな場面で使えます。

  1. 格闘機が自機を狙って格闘を振りに来ている時。
    =シールドすれば一定時間は凌げるし、相方の援護が間に合うかもしれません。
  2. 弾速の早い攻撃(ケルディムのメインやゲロビ)、範囲の広い攻撃(マスターのCSや横鞭攻撃など)、発生の早い攻撃、核や爆弾での起き攻めなどに対する最終防御手段。
  3. 着地を取られそうな時の悪あがき。
  4. あと少しで半覚/全覚が溜まりそうな時の覚醒ゲージ溜め

1はマスターやフルクロ相手などに有効。近距離でシールドして時間を稼ぎつつ、相方のカットで助けて貰うのが理想。
もしくはシールドしてすぐバクステBRしたりして、自分での対処も検討しましょう。

2は他の行動では無駄と思ったらシールド。他はダメでもシールドなら間に合うことも多いです。

3は着地時は他には攻撃ぐらいしか出来ないというのもありますが、シールド成功によるブースト回復で他の行動が可能となるのも大きいです。
格闘をシールドすると相手の方がブースト回復するので擬似タイでは不利なままですが、シールド後に相手の行動を読んで迎撃というのも狙えます。

4は意外と有用で、覚醒は使う時に少しでも耐久に余裕があったほうがいいので、回復量は微量とはいえやる価値はあります。同様に全覚は覚醒時間にボーナスがつくのでできれば狙いたい。ただしそれで盾をめくられて余計な被弾をしては本末転倒なので、あくまで牽制のBR等を防ぐにとどめましょう。

往々として苦し紛れの最終手段ではありますが、諦めずにやってみる価値は十分あります。
これらに限らずシールドを生かしたテクニックは数多いので、テクニックを要参照の事。

片追いすべきところでしない

このゲーム、片追い・ダブルロックすれば一人で追うより圧倒的に敵一人を仕留めやすいです(もちろんそれは相手の相方がフリーになるということでもありますが)

たとえば相手が3000×2000で自分が2000×2000コンビ。
仮に全員がほぼ同時に1落ちで、相手の2000がコストオーバーにより耐久が半分になっている状況。
自分たちはどちらも耐久が500以上で余裕がある。相手3000も耐久フル。

大抵の場合、相手は2000が後ろに下がり3000が前に出てくるはず。
恐らくこっちが2人で2000を追っても3000にいなされてしまうでしょう。

この時に3000に付き合う必要性はなく、自分相方2人でダブルロックで敵2000を追うべきです。
勿論ガン無視をしろという事ではなく、ダウンさせる・こまめに行動を見るなどの3000を無力化する措置は必要ですが、
3000を攻撃すればするほど3000の覚醒ゲージは溜まるため、耐久に余裕のある3000に覚醒されるチャンスを作ってしまうのです。

相手の3000が2000側2人の動きを止めることは不可能なので、2000側は双方ダウンされても即起きで敵2000を追いたい。
→途中で相手3000の猛追によりどちらも耐久が300を切るだろうが、そこで覚醒が使えるので3000を振り切りやすい。
→敵3000は覚醒が溜まらず、覚醒合戦についていけない。

…というのが理想論なので、もし悠長に3000の反撃に付き合うと相手にチャンスを与えてしまうことになるのです。
明らかな耐久のリードをとったら片追いでねじ込むことは重要です。

といっても2000が上手く逃げた上で相手3000がまくられることもかなりあるため、
逃げる2000は放置して3000を二人でを倒しきるor2000をおびき寄せて倒す選択肢も忘れないようにしましょう。



レーダー、アラートを見ない

被弾しやすい初心者にありがちな行為として、レーダーやアラートを見ず自由気ままに動く、実はそれが被弾の大きな原因の一つなのです。

例えばクロス(用語集参照)をされた時、いち早く気づいて安全圏に逃げることや、闇討ちを防ぐことなど、それら有効な行為を助けるのはレーダーとアラートです。
このゲームは基本敵がどこにいようとサーチできますが、それだけではやはり限界があります。
ロック換えを無闇やたらにしても無駄な動きを晒すだけです。しかしレーダーやアラートはそれを解決します。

例えば、格闘を決めている最中にアラートが光ったら一応離脱してみたり、移動中にアラートが光ったら進行方向を変えてみたりと、ロックを変えなくても融通が利きやすいのが売りです。
また強力なゲロビ機体(百式やヴァサーゴ等)がレーダーで奥に移っていることを確認したら攻撃に備える、格闘機体が近かったらすぐに迎撃の用意をしたりとこちらはより強力な対策が可能になります。

被弾率を下げるためにもアラートは常に光る方向に警戒、レーダーは時々確認したりと、決して存在を忘れないようにしましょう。

相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて

固定パートナーと組んだ息の合う連携、相性のいい機体セレクト。
そういったものが通用しないシャッフル、野良同士の協力時に起きうる「相性の悪い機体と組んだ場合の立ち回りについて」の紹介。
たとえば以下の組み合わせのようなもの。

  • 3000コストの射撃寄り万能機(νガンダム)+2000コストの万能機(初代ガンダム)
これなら高コスト側が性能を活かした射撃戦を展開し、空いた穴を低コストが射撃で埋める。
格闘戦は最初から捨て気味で、中距離遠距離でのアドバンテージを取る組み合わせです。
短所をカバーするより長所を伸ばすわけですね。非常に強味弱みのわかりやすいコンビ。

では次の場合はどうか?

  • 2500コストの格闘機(アルケー)+2000コストの射撃機(ガナーザク)
2500格闘機が接近して格闘戦、2000射撃機が射撃戦をすればいいんじゃないのか?と考える人も多いと思います。
しかし長めの赤ロックを活かして安全な距離から射撃戦をしたい2000射撃機と、短い赤ロック故に格闘戦をしたい2500格闘機。
各々が好き勝手に強味を発揮しようにも、一人で格闘戦を挑んでも相手二機の迎撃を潜り抜けるのは難しく、
射撃機が一人で射撃戦を展開しても手数は一人分。
どちらかを立てればもう片方の強味が消える。こういう事が非固定戦ではよく起こりうります。
どちらを立てるべきか?

ここでの選択肢はいくつかある。
  • 射撃機のリスクを覚悟で格闘機が射撃機を連れ立ってラインを上げて格闘戦を狙う
  • 積極的な格闘戦を捨てて格闘機が射撃機の護衛を務めて射撃戦を狙う
どちらにも理があるように見えますが、ここで重要なのは敵との相性

敵の組み合わせが次の場合はどうなるでしょうか?

  • 3000コストの射撃寄り万能機(ストライクフリーダム)+2000コストの射撃機(フォビドゥン)
この相手チームに対して・積極的な格闘戦を捨てて格闘機が射撃機の護衛を務めて射撃戦を狙う戦い方は危険です。
何故かといえば、相手方の強味は圧倒的な赤ロックと手数を活かした射撃戦だからです。
相手の射撃戦能力に対してガナーザク一機の持つ射撃能力だけではダメージも手数も命中率も段違いに負けてしまいます。
相手方からすれば射撃戦さえしていれば自チームの長所を発揮できるので、護衛アルケーには接近戦のチャンスがありません。

ここで取るべき戦法は前者の 射撃機のリスクを覚悟で格闘機が射撃機を連れ立ってラインを上げて格闘戦を狙う になります。
接近戦になればアルケーは十分な能力を発揮できるし、ガナーザクの強味である射撃は接近戦でそこそこ機能するため。
ましてや格闘戦を厭うのは射撃機構成の相手チームも同様。
つまり格闘戦ならば、 ストライクフリーダム(適性△)+フォビドゥン(適性×) vs アルケー(適性○)+ガナーザク(適性×)
というふうに五分五分に近い勝負を狙える。
無論、コスト格差による機動力の問題、接近するまでの弾幕を潜り抜けるリスクもあります。
しかし重要なのはリスクを覚悟して勝ちに繋ぐ姿勢です。
的にしかならない射撃戦の勝率0%よりは、リスクを覚悟で立ち向かう40%の格闘戦が重要です。

上記の例とは逆に、
  • 3000コスト格闘機(マスター)+2000コスト格闘機(ドラゴン) のような格闘戦特化チームを敵に回す場合は
ガナーザクを主軸にした射撃戦を狙い、アルケーは護衛役に徹するとよいでしょう。
敵チームは接近しないと強味を発揮できない上に、ガナーザクは近づかず射撃戦でリターンを出す機体、
さらにアルケーは格闘戦でないとリターンを出せない機体ですが、自ら近づかなくても「相手側が勝手に近づいてくる」ためです。
自分と同等のポテンシャルを持つ格闘コンビに対して一人で積極的に立ち向かうのは飛んで火にいる夏の虫。

射撃機で格闘機と組んでいて、自分の強味を意識するあまり前に出ず、格闘機が前に出ようが下がろうが蜂の巣になってしまう。
そんな状況はありませんか? 逆の場合も然り。
ゲームはチーム戦なのですから、自分に有利なラインを意識するあまりにチーム戦としての総力を削るのは絶対にNGです。

覚醒抜けにしか覚醒を使わない

初心者のうちは覚醒を持て余しがちになり、被弾したのでとりあえず覚醒抜け…というプレイングが多発しますが、これははっきり言ってかなり勝ちを遠ざける行為です。覚醒の重要性については初心者指南(その4)にある通りですが、覚醒抜けは覚醒の長所をことごとく潰すもので、盾前格(→テクニック)でのカウンター確定時、ミリ復帰での緊急回避以外に積極的に狙う理由は全くありません。逃げ覚醒でも被弾前に使うほうが被ダメージ・覚醒時間・ブーストの全てで有利です。
チャンスを見つけて覚醒を能動的に使っていくことが勝利への第一歩なので、リスクを恐れず覚醒を使えるように意識改革を行いましょう。

覚醒技をむやみに使わない

覚醒技といえば、当てれば一発逆転を狙える他のゲームで言ういわゆる「超必殺技」です。しかし、このゲームではむやみやたらに使っていいものでもなく、初心者にありがちな「とりあえず覚醒技」なんてことはもってのほかです。
例えばストライクフリーダムは、ミーティアと合体しフルバーストを放つ「照射系覚醒技」。シャア専用ザクなどは連続で格闘攻撃をする「乱舞系覚醒技」。Zガンダムの巨大ビームサーベルなど、一発で大ダメージを与える「単発系覚醒技」。
ガナーザクウォーリアなどはインパルスを呼び出し突進させる「アシスト系覚醒技」。(他にも一部耐久回復など特殊な覚醒技がありますが、全てが独特なので省略)
単純に有用性を言ってしまうと、アシスト系覚醒技≧単発系覚醒技≧乱舞系覚醒技>照射系覚醒技といった具合です。
理由としては
  • 照射系覚醒技は当たろうが当たるまいが終始動けない。発生前はSA付きで近距離で無理やり当てることも可能だが、撃っているときはSA削除なためカットされることが多い。
  • 乱舞系覚醒技は初段の格闘は殆どが優秀な性能でなおかつSA付きで当てやすいが動かない物が多く、大抵が長いためカットされやすい(ただし素早く終わる初代ガンダムや誘導を切りながら攻撃するブリッツなど優秀なものもある)。
  • 単発系覚醒技は生当ては難しいが、早く終わるというのが最大の魅力であり、コンボに組み込むことで素早く大ダメージを与えることができる。
  • アシスト系覚醒技はアシストが出た後はすぐに動けるようになる。自分自身は自由に動けなおかつアシストの性能、威力も高いためローリスクハイリターンを地でいくまさに出し得。
といった具合です。
また、乱舞系と照射系も使ったら損とまではいきませんが、大抵は他にもっといい選択肢があるというのが現状です。
当てたときのしてやったり感と一発逆転には優れる覚醒技ですが、下手をすれば覚醒落ちなど手痛いしっぺ返しを食らいます。確実に生かせる状況がない場合は素直に諦め、冷静に攻めていくことも重要です。

通信は行おう

通信には相方に自分の体力の目安を伝えるという効果があります。
通信をしたって正確な数値を伝えるわけじゃないし、意味がないんじゃ…と思う方もいらっしゃるかもしれませんが
そんなことは全くありません。
相方が自分がどのように動くべきかはお互いの体力により判断しています。相方の残り体力を知ることで前に出るべきか下がるべきか判断することができます。
前衛の相方に体力の余裕があれば自分はゆとりを持って後方支援が出来ますし、後衛の相方がピンチであれば応援に向かおうという判断を行うことが出来ます。
しかし、通信を返さないと状況を判断する情報が足りないため、相方が動きにくくなり不利になる場合があります。
このため自分が格闘コンボをもらっている場合やダウンした場合でいいので通信を送るようにしましょう。

たまに通信が来て相方の状態がわかって安心してしまい、返すのを忘れる人もいます。
最低でも通信をもらったら通信を返すクセを付けるようにしましょう。
特に最初から役割分担を決めにくいシャッフル戦では
相方の残り体力によってアドリブで前衛・後衛を決めなくてはならない場合もあるため、通信がより重要になってきます。

心構え的なこと

  • 勝ちにこだわりすぎない
と言っても勝つことを放棄するということではありません。
勝たなきゃ、勝たなきゃと思うと知らぬ間に自分で自分にプレッシャーをかけてしまい
緊張して焦ったり頭が真っ白になって滅茶苦茶な動きになったりしませんか?
それでも勝てることはあるでしょう。しかし次には繋がりません

一方、負けてもいいやと思ってプレイしたらどうでしょう。リラックスしてプレイできるはずです。
たとえそれで負けたとしても良いのです。試合の中で何か成長できれば(格闘機に冷静に対処できた、移動照射武器の
当て方のコツを掴んだ、冷静に周りを見ることができ位置取りがうまくいったなど)

こうして1つ1つ立ち回りを改善していくことによって上手くなっていき自然と勝てるようになっていくと思います。
まずは冷静にプレイするということを心がけましょう。目先の勝利にとらわれず物事は長い目で見ましょう

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最終更新:2018年11月19日 22:23