データが出そろってないので計算値の物が多く、誤差があるものも多いと思われます。微誤差は許容するか自分で直してください。
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威力 |
備考 |
BR始動 |
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BR≫BR≫BR |
156 |
ズンダ |
BR≫BR≫背面メイン(同時4hit) |
166 |
80BRのズンダとほぼ同値 |
BR→CS |
166 |
狙いにくいがCSの性能が良いので意表は衝ける |
BR≫BR→CS |
180 |
性質的にあまり起きない |
BR→特格→Cメイン×2 |
144 |
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BR→特格→C後メイン |
166 |
セカインより狙いやすい |
BR≫BR→特格→C後メイン |
180 |
高威力 |
BR→特格→CN特射 |
171 |
そこまでダメージは伸びない |
BR≫BR→サブ |
139 |
わざわざBDしてサブで〆るよりはこちら |
BR≫BR≫サブ |
142 |
↑推奨 |
BR→サブ |
126 |
アップデートで改善 |
BR≫サブ |
139 |
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BR≫背面メイン(片側2hit) |
111 |
弾数節約 |
BR≫背面メイン(同時4hit) |
147 |
効率がよい |
BR≫BD格→特射 |
190 |
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BR≫BD格>横 |
192 |
ダメージ高めだがやや長い上にBD格の追撃猶予短し |
BR≫BD格>BR |
196 |
BRから約200取りたいなら |
BR≫BD格→CS |
213 |
非覚醒BR始動の基礎デスコン |
BR≫NNNN |
188 |
無派生で出し切るなら横格推奨 |
BR≫NNN後 |
194 |
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BR≫横NN |
184 |
BR始動格闘コン主力。追撃猶予がよく最終段までカメラ変無しと扱いやすい |
特射始動 |
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特射1体ヒット≫横NN |
142/157 |
レバー入れガガ/レバーNガガ。爆風込み。計算値。以下同 爆風が入らないともう少しダメが上がり〆にBR等入る。 |
特射1体ヒット→特格→N格→特格→BR |
118/133 |
セットプレイ用 |
特射1体ヒット→特格→N格→特格→CS |
143/158 |
CS仕込み不要 |
特射1体ヒット→特格→N格≫後格 |
125/140 |
〆に特格推奨 |
特射1体ヒット→特格→N格→サーチ変えレバー入れ特射≫サーチ変えメイン |
143/158 |
敵相方に大型ファングを飛ばす効率コン。〆に特格推奨 |
N格始動 |
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NN≫BD格>横 |
215 |
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NN≫BD格→特射 |
213 |
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NN≫BD格→CS |
233 |
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NNN>NNNN |
218 |
参考。前派生で216 |
NNN>NNN後 |
223 |
打ち上げ |
NNN>横NN |
219 |
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NNN≫BD格 |
213 |
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NNN前→CS |
234 |
PVコン |
NNN後→CS |
254 |
打ち上げ |
前格始動 |
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前>NNN前 |
201 |
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横格始動 |
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横>横NN>BR |
219 |
BRへは前フワステ。主力1 |
横>横NN>横 |
215~216 |
横出し切りからの繋ぎは横ステ。主力2 |
横>横NN→CS |
236 |
横NN→CSよりも威力は下がる |
横N>NNN前 |
221 |
CSが溜まってない時の打ち上げ |
横N>NNN後 |
229 |
長い割に減らない |
横N>NNN>BR |
224 |
不要 ↓でいい |
横N>横N>BR |
225 |
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横N>横N→CS |
240 |
CS保持が難しい時や溜まってない時は↓でも |
横N>横N→特格→C後メイン |
240 |
CSが溜まってなくても使える |
横N>後射(2Hit)≫背面メイン |
226 |
打ち上げる |
横N≫BD格>横 |
231 |
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横N≫BD格>BR |
234 |
CS仕込みなしでのダメコンだが主力3とは微差値 |
横N≫BD格→CS |
249 |
非覚醒横始動の基本的なデスコン |
横NN>横N |
231 |
ステ挟むのがやや遅れる以外は万能。主力3 |
横NN>BR |
211 |
ぎりぎり強制ダウン。主力4 |
横NN>CS |
237 |
仕込んでいれば非常に優秀だが、近接での射撃ホールドは中々リスキー |
横NN≫BD格(6hit) |
225 |
壁際限定 |
後格始動 |
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後>NNN後 |
217 |
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BD格始動 |
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BD格→特射 |
184 |
キャンセルルートを生かして。レバーNでないとダメージ低下 |
BD格>横NN |
243 |
繋ぎは右虹。BD格始動主力。覚醒時でも強制ダウン |
BD格>横N≫背面メイン |
254 |
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BD格>横N→特格→後 |
249 |
案外火力が出る換装魅せコン |
BD格>横N→CS |
260 |
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BD格→前特格→N→特射 |
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創造主になりたい魅せコン。始動オバヒだとエグナー繋がらず |
トランザム中 |
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N出しきり>N出しきり直前 |
383 |
Fドラ覚醒限定。二度目のトラ格は最終弾手前で止まる。 |
横NN>横N>横NN |
??? |
Fドラ覚醒限定。300以上は持っていく |
BR≫N9段(?hit) |
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回転途中で強制ダウン |
CS≫BR |
?? |
覚醒中は追撃可能 |
N出し切り→CS |
??? |
PVコン CSは最速キャンセル |
N8段>覚醒技 |
??? |
デスコン候補 |
横>N出し切り |
??? |
アプデで入るように |
横N>NNN前>覚醒技 |
??? |
PVコン |
横NN>横NN |
262? |
扱いやすい。 |
横NN>横N→CS |
??? |
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横NN>横N>覚醒技 |
??? |
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BD格>NNN後 |
??? |
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BD格>横N>覚醒技 |
??? |
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BD格≫BD格>覚醒技 |
??? |
安定しない |
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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メイン(4hit) |
172 |
ダウンまで連射 |
メイン(3hit)→特格→GCS |
210 |
Cメインの補正率が良いので何気に取れる |
メイン(3hit)→特格→Gメイン |
183 |
これでもなかなか |
メイン(1hit)→特格→Gメイン→GCS |
183 |
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サブ始動 |
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サブ≫GCS |
179 |
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サブ≫N特射 |
186 |
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CS始動 |
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CS(数hit)→前換装→前N |
??? |
PVコン |
N格始動 |
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N→CS |
154 |
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N→メイン(3hit) |
158 |
基本 |
N→メイン(2hit)→特格→メイン |
173? |
優秀 |
N≫N特射 |
192 |
時間効率が優秀。キャンセルで172 |
N≫特格→横NN→CS |
220 |
CSの仕込み方は色々あるがエグナーでずらし押しが楽 |
N≫特格→NNN後→CS |
223 |
現状選ぶ価値はない |
N≫特格→後→CS |
175 |
打ち上げダウン |
後格始動 |
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後>N→CS |
??? |
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後→前特格≫BD格→特射 |
227 |
地上からはメタボ機体のみ安定。他は空中か壁で。 |
トランザム中 |
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??? |
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戦術
換装機でありながら豊富なキャンセルルートを持ち、各種武装もそれぞれに優秀であるので、立ち回りの幅が非常に広い。
よって以下は、あくまで筆者が考える一例です。参考程度に留めると共に随時加筆修正していって下さい。
近~中距離戦での立ち回りの主軸はガンダム形態(以下G形態)。
G形態は足回りが万能機の中では良好な部類であり、この形態単体でのキャンセルルートも豊富で武装の取り回しが良い。
GのCSは性能自体は優秀な一方チャージ時間が長い。だが換装してもチャージが継続される為、CでチャージしGへ換装すればチャージ時間を短縮出来る。
Gサブは銃口補正は弱体化してるため、前作ほど強引に押し付けていくことは難しくなったが、G形態の主力武装。
近距離ではガガが攻めに守りに有効。発生が早く、自身は爆風に巻き込まれない為、格闘への迎撃択として安定。
ガガ呼出からの格闘や、バクステガガ→サブでの着地、、セルフでクロス取り、ガガ呼出換装からのエグナー押しつけetc...
その用途は多岐に渡るが肝心の弾数・リロード時間はかなり心許ない。使う場面の取捨選択はしっかり行おう。
短時間の内に削り切りたい場面や、余裕がある場面等を除き基本的には守りに回す方が得策。
キャノン形態(以下C形態)は武装が非常に優秀であるものの足の止まるものしかなく、足回りも悪いこの形態でい続けることは難しい。
よってC形態にはCの武装を使用する為に換装し、使用後はGに戻って立ち回る、という動きが(少なくとも前衛の場合は)基本となる。
Cでサブやメインを撒き、CSを溜めつつGへ換装。BRで動かしつつセカインやサブを狙う、といった塩梅。
Cレバ特射は撃つとCでのCSゲージがなくなる為G形態CSのチャージ時間短縮は出来なくなるが、単体の性能はサブより良い。好みで撒いていこう。
またカットが来なさそうならば着地取りにC換装→N特射もあり。リターンが大きく、オバヒしてもG換装→BRで自由落下に移行出来る。
ただし、Cの武装は大半はファングを使うものなのでユニコーンのサイコミュジャックなどには注意。
C形態のN格は強引に押し付けれる発生や銃口補正はないが虹ステのフォローは効くのでガガが無い時の選択にはなるようになった。
しかし基本的にはこの距離は強引にGサブを当てる為に入り、当てたら距離を取ると考えておくといいだろう。
またGサブは性能が下がっているため外れた後のフォロー(特格キャンセルやガードなど)も考えておくように。
覚醒は00系お馴染みのトランザム。スピードが格段に上がり、N格が専用のものに変わる上覚醒技も追加される。
この機体は通常時火力が伸びにくいという欠点があるが、覚醒中のトラ格は出し切り300弱。
カット耐性が低く狙える機会は限られるだろうが、このリターンの大きさは魅力的。可能ならばぶち込みたい。
総じて、様々に優秀な武装を換装を絡めて適宜利用出来れば、あらゆる距離において優位に立ちやすいが、換装機の常として行動がワンテンポ遅れがちになる。
またキャンセルルートが豊富とはいえ換装でブーストは食う為、適切な武装を利用することにばかり執着していると結果ブースト負けしてしまう。
火力も決して高くなく、丁寧な立ち回りは必須と言えるだろう。
常に戦局を見て、「今どの手札を切るべきか」を考えていくことが大切。優秀な武装を全て使いこなし、人類を導く救世主となろう。
オーバードライブ考察
色々できるが基本3000射撃よりと言えるリボンズだが、現状Fドラがオススメ。
Fドラの機動力上昇や発動のタイミングを測れる事から後衛シフトでもある程度使いやすい。
Sドラは青ステの恩恵が多い武装が多いことや各武装のリロードが遅い事もあり、多方面で潰しが効きやすいが250以下になるとほぼ発動を余儀なくされる。またSドラ目玉である連射もあまり使いやすい事もない。
慣れさえすればどちらのパターンでも多大な存在感を発揮できる為、相方をある程度想定できる状態なら、フレキシブルに対応していこう。
公式オススメ。
火力とスピード重視のドライブ。売りは何と言ってもコンボ火力。
強力になった格闘で、トランザムと組み合わせれば300弱はもっていける。
またサブ→格闘のキャンセルルートも強力。
射撃重視。青ステが踏めるようになる上、射撃武装の回転率向上と連射は強力。
青ステはG/Cどちらにおいても有用。
ガガやゲロビなどステップできる鉄壁感が凄い。
僚機考察
換装の隙を補ってくれる、ダウンの取れる機体や、火力を補填してくれる機体などが望ましい。
今作ではキャノン形態はかなり弱体化されている上に他に後衛で輝く3000がいることを考えると、最初から後衛をやるのは前作ほど有効とはいえない。
またヴァサーゴやゴトラタンなど前衛がロックを取ってこそ仕事が出来る後衛とは噛み合わせが悪い。
前衛もある程度こなせる後衛と組んで、基本先落ちを目指すが仮に相方が崩れても対応できるという形が望ましい。
3000コスト
基本的に事故。なのだがリボガンの自衛力が高いので体力調整はしやすい。
格闘機が相方の場合は誤射に注意。
2500コスト
コスト的に鉄板な上、リボガンのシフトの切り替え方では相方先落ち可能。
ただし今のリボの後衛力を過信すると危険なので、あくまで狙うべきはリボ先落ち。
足並みを揃えるためにも25側も自衛力の高い機体が望ましい。
自衛力があまりにも高いこの機体の相方に必要な自衛力を持っている機体。
ブメによるヒット確認が簡単なので、連携さえ取れればC時のN特射やG時のCSでダメの底上げも出来る。
ただかなりの籠城戦になり、時と場合によってはやはり前後衛シフトも重要になってくる。
先落ちありでもいける高火力機。こちらの火力を補ってくれる機体。
ステキャンが基本的に出来ない機体なのでこちらでフォローしてあげないと崩されやすい。
基本的には前に出てロックを取って、ギスが自由に攻撃できるようにしてあげるといい。
ゼイドラのサブに引っかかった相手にG時のCSを撃つだけで美味しい火力となる。
機動力も良好で互いにゲロビを持っているため片方が撃って安心してる相手に闇討ちでゲロビを決めたり等上手く決まればダメージレースでも優位を取れる。
ゼイドラには有能な格闘もあるが前後のシフト切り替えはやはり大切。
基本的に籠城し、バンシィのデストロイまでの猶予を稼ぐ形。
隠者に近いがリボンズの射撃戦での強さでデストロイ溜めが出来るので相性は悪くない。
自衛力もかなり高く、特にデストロイバンシィの逃げ力が素晴らしい。ドライブの相性も良好。
NT-D弱体化により安易な全後衛シフトが出来なくなったので、なるべくリボが先落ちしたい。
アップデートにより高い格闘迎撃と奪ダウン力を手に入れた機体。各種CSや特射を生かした援護や変形を生かした攻めも可能。
しかし射撃で冷静に詰められると辛いので出来たらこちらでフォロー、相手の3000のロックは最低でもとってあげるように。
2000コスト
コスト的にはありなのだがリボガンは前で暴れるのが苦手でかなりの確率で20側が狙われてしまう。
コスオバは痛いが20が先落ちしてしまってもリボガンがしっかり体力調整してくれれば十分勝機はある。
高い奪ダウン力、自衛力、援護力がある機体。
こちらが欲しいものを持っており、安定力がある。こちらでなんとか戦線を維持して射撃戦をしていくのがいい。
ネタか、ロマンか。半原作コンビであり、中の人同一人物コンビ。
格闘戦というよりも、乱戦が得意な初代にとって、自衛力はあるが、
自ら戦場掻き乱していくのは避けたいリボーンズとの相性は微妙。
射撃戦も万能機としてはそれなりにこなせるが、だったら別に初代である必要はない。
バウンドコンボの開拓で2000としてはかなりの高火力を叩き出せるが、
そうする為にはリボーンズ側の方から能動的に敵を釘づけにしてやる必要がある。
「神そのものだよ…」コンビ。
基本的にはギャンと組んだ場合に近い。
アメキャンとBRがあるので近づくだけならどうとでもなるが、そもそも荒らしたくないリボとの相性はやはりよろしくない。
エクシアだけ前に出しても何もできないので正直後落ちはキツイものがあるが、トリッキーなアサキャン機体同士で着地は取られにくい。
しかしエクシアは近接迎撃こそ強いが低射撃性能・低耐久で待ちゲーに付き合うのははっきり言って無理だしエクシアでやる必要性がない。
いっそのことリボ0落ちか、疑似タイゲーにしてガンダムの神々しさを見せつけるか?
1500コスト
まず15側が負担に耐えられないので推奨できない。
最終更新:2016年02月22日 22:54