システム

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コストシステム

総コストは6000。コスト帯は3000、2500、2000、1500の4種。コストオーバーあり(後述)。
コストは機体が撃破されると消費し、自軍の総コストがなくなった時点で敗北となる。敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的
時間切れ(TIME OVER)になると格ゲー等と違って判定勝利はなく、全員が敗北・ゲームオーバーとなる。
稀に発生する相打ちによる両者ゲージ0も同様。(大会などの独自ルールはこの限りではない。)

コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1500(緑)。

  • コスト別の立ち回り一覧
組み合わせ 解説
1500+1500 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1500を迎えるのが理想。つまり途中で2落ちする前衛を決めなければならない。
前作1000コストに比べると後落ち側は一度しか落ちられないので、物量作戦という印象は薄れた。
覚醒が安定しやすくなりドライブが5回使える事もあり、前作ほど絶望的ではない。
1500+2000 1落ちずつまではコスオバなし。3回目に落ちた機体がコスオバする。※同一機3落ちを除く
20+20がラストさらに一回だけ落ちられる、という考え方に近いコンビ。20が延々と逃げ回る戦いになった今までの10+20と違い、かなり両前衛向き。
耐久値を考えると1500が2落ちした方が効率が良い(2000が25%、1500が66%復帰)。
2000が2落ちでもドライブ所持で降ってくるため、あり得なくはない(15の66%はドライブしていない)。
1落ちしかできない側は最後は下がって相方が落ちるのを待とう。
1500+2500 2500が先落ちしてコスオバを回避したいが、真っ先に落ちると2落ちが狙われやすいので、ある程度妥協するコンビ。
25先落ちが基本となり、15先落ちも理想ではないがリスクは少ない、というセオリー。無論1落ち後は25が後衛。
15は2回しか落ちられないが、半覚3回が狙えてラストはドライブ保証。総合的にバランスが良いため強力なコンビの一つ。
25がコスオバしても勝ちの目は十分残るが覚醒3回は難しいので、15+20よりも15には節制が求められやすい。
1500+3000 3000の先落ちが理想。前作30+10よりもやりやすくなったが依然として上級者向け。
唯一15がドライブ3回できないコンビなので、あえて固定戦でやる必要が薄いのが現状。
15がコストを全て使う突貫もありえなくはないが、敵のドライブ覚醒から30が0落ちを目指せるかというと厳しい。
前作までの30+10に比べて、15は1度しか落ちられないというのが重要。前衛と後衛のシフトというよりも、最後まで15は後衛の調子で戦ったほうが安定するだろう。
2000+2000 コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。つまり最初に落ちたら下がる事。
一見バランスが良さそうだが、役割分担がしづらく性能的に押しが弱いため、オールスターシリーズでは代々最弱候補になりやすいコンビ
性能に問題があるため、コンビで覚醒4回を狙わないと勝機は薄い。耐久はフルに使えるので4回のドライブ覚醒を活かせればあるいは、といったところ。
2000+2500 2500の先落ちが基本的に理想。典型的な両前衛コンビ。性能は↑よりマシで、覚醒ゲージもコンビで250%溜まる。
どちらがコスオバしてもそこまでの影響はないため、ダメージが取れるなら格闘型2000がコスオバを恐れない攻めも可能。
25の覚醒が前作より溜まりやすくなったのでやりやすくなった。近接2000なら3000と組むより戦いやすい事も。シャッフルであれば↓より↑風に動いた方が安定する。
2000+3000 3000先落ちが基本的には理想。但し機体や戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。
前衛と後衛がはっきりしているため扱いやすいコンビ。ただし後衛先落ちの危険性自体は30+25よりも高い。
20の根性値や覚醒強化によって稼働初期よりもかなりやりやすくなり、結局のところゲームの基本コンビに。
後落ち側がドライブを持っていないため、火力が高い敵のドラ覚に瞬殺される危険性は頭に入れたい。
2500+2500 耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。
片方2落ちはあまり推奨されない。最初は両前衛として連携を取り、途中から片方が下がって耐久調整していくパターンが合計コストが高い強みを生かせるので良い。
25の覚醒強化により前作よりはかなりやりやすくなったが、後落ち側がドライブを持っていないなど脆い点も多いので注意。
2500+3000 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。戦術次第では2500の先落ちや2落ちもあり。
両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでデリケート。とはいえ2500先落ちでも前衛の強さが落ちづらいという強みはある。
保証覚醒ゲージはぎりぎり250%と少な目だが性能的には最強。後落ち側がドライブを持って復帰するので前作よりは安定するが、ハイリスクハイリターンコンビという立場は変わらない。
3000+3000 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。
前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方は最低でも耐久500は残しておくべき。
覚醒ゲージ250%に届かない上にドライブは全コンビ唯一の3回でコスパは最悪。性能差に頼るしかない。
前作よりも厳しく、シャッフル戦では事故らしい事故になってしまった。

コストオーバー

通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。
オールスターシリーズの定番となっている。

例えば、戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。
この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。
撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。
CPUの端数コストでも適用される。その場合は耐久値1桁台以下の端数は切り上げ。

残3000でコスト2000が撃破されると復活時の耐久力は1/2で済むが、
残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。
要するに残りコストが復活する機体のコストを下回っていると、耐久が減って復活するというシステム。

+コストオーバー後HP早見表
対人戦以外で発生しうるコストオーバーは割愛
戦力ゲージ

コスト・HP
2000 1500 1000 0500
3000 850 ---- 430 290 150
820 ---- 410 280 140
800 ---- 400 270 140
780 ---- 390 260 130
750 ---- 380 250 130
720 ---- 360 240 120
700 ---- 350 240 120
680 ---- 340 230 120
戦力ゲージ

コスト・HP
2000 1500 1000 0500
2500 780 650 470 320 160
750 600 450 300 150
740 600 450 300 150
720 580 440 290 150
700 560 420 280 140
680 550 410 280 140
650 520 390 260 130
620 500 380 250 130
戦力ゲージ

コスト・HP
2000 1500 1000 0500
2000 680 ---- 510 340 170
660 ---- 500 330 170
640 ---- 480 320 160
620 ---- 470 310 160
600 ---- 450 300 150
580 ---- 440 290 150
560 ---- 420 280 140
420 ---- 320 210 110
戦力ゲージ

コスト・HP
2000 1500 1000 0500
1500 540 ---- ---- 360 180
500 ---- ---- 340 170
480 ---- ---- 320 160
450 ---- ---- 300 150

ダメージ計算

補正

減算式で小数点は切り上げ。
つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。
  • 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」

詳しいダメージ計算について


エクストリームアクション

ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD

ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表ではで略される。
同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくれるのがNEXT以降の基本。

前作同様にBDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。
具体的にどういう時にこれが重要かというと、近接でBDに合わせられた伸びのいい格闘や強銃口射撃は回避しにくい。

ステップアクション

ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。wikiのコンボ表では>で略される。
出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。
短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。
過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。
ステップ自体にも硬直があり、これはジャンプ、BD(通常ステップのみ)以外ではキャンセルできない。
硬直中に入力したコマンドは先行入力という形になり、一瞬の隙ではあるが即座には行動できないことになる。
ステップ後何も入力しなければ硬直切れと同時に慣性が消え落下する。

ステップ自体に接地解除の効果はないが、ステップで移動している時は空中判定になっている。
このため空中BDがあるMFなどの地走機ではステップからBDすると空中BDとなる。

前作同様に格闘をステップでキャンセルできる。
この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。
覚醒中、Sドライブ時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ちや格闘属性のアシスト含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(青ステなどと呼ばれている)。
これらのステップは連続でキャンセルするほど硬直が増える。
例えば虹合戦でありがちな横>横>横>…という動きはステップを重ねるほどに硬直が増え横格闘の発生が遅れていく。

通常のステップと虹・青ステップはやや仕様が異なる。
最大の違いとして虹、青ステはBDCできない
すぐBDできるように見えるが、正確には硬直切れと同時にBDが出ている。
実戦ではほとんど影響はないが、虹ステからは滑りアシスト(→テクニック)ができない点は覚えておくべきだろう。X1フルクロスのリロキャンなどの挙動も同様の原理による。
また機体によってはモーション自体が異なり、例としてスターゲイザーやシュピーゲル、試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。

ジャンプボタン+レバー入れアクション

ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。
※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。
  • レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)
    • BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる
  • 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられる
    • いわゆる方向転換テクニック。
  • BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回
    • BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。
  • BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる
    • 今作で追加された新仕様。BD小ジャンプや小ジャンなどと呼ばれている模様。全体的なブースト消費が少ない。
それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。

着地硬直

このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。
この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。

NEXTから継続で、着地硬直は一切の行動が取れない。
そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。

着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが一瞬で全快する。

硬直の長さ

今作でも着地時のブースト残量によって着地硬直が変化する。
前作と同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。

  • オーバーヒート
ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。
ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。
今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。

基本システム

攻撃属性

[よろけ系]
  • 普通のよろけ
    • BRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。
  • のけぞりよろけ(強よろけ)
    • サザビーファンネルやヴァサーゴサブなど。猶予ある追撃が可能。
  • 膝付きよろけ
    • マスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。
[受け身可ダウン系]
  • 受け身可ダウン
    • BZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う。(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)基本的に打ち上げが最も追撃しやすく、格闘が余裕で入る。吹っ飛びは壁際以外では格闘で拾いにくく、前ステBRやCSC等の射撃なら追撃安定。叩き付けが最も追撃が難しく、大抵ダウン追撃になる。
  • 縦回転受け身可ダウン(半回転ダウン)
    • サザビー横NやケルディムCSなど。吹っ飛び方が緩やかで途中で縦回転しそこから受け身可能になる。
[スタン系]
  • スタン硬直(弱スタン)
    • マスターメインやプロヴィデンス特格など。多くのスタンはこちらに変更された(炎上型は基本こちら)。スタンが終わると立ち直る。前作よりも硬直が短くなっている者もある模様。要検証
  • スタンダウン(強スタン)
    • FA-ZZ後格など。今までのスタンと同じで、スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。またドラゴンN特格など、途中でステップなどでキャンセルすると即座にダウンするタイプのスタン攻撃もある。
[受身不可系]
  • 砂埃ダウン
    • エクシアの前格など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。コンボに繋げやすい。受身不可ダウン。
  • 受け身不可ダウン
    • X2サブなど。今までの受け身不可ダウン。横or縦にくるくる回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。
  • バウンドダウン
    • Z前格やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受け身不可ダウンになる。コンボに繋ぎやすい。
  • 横回転受け身不可ダウン
    • ラゴゥ特格やクアンタBD格など。ゆっくりとクルクル水平に横回転しながら落下する。回転方向以外は受け身不可ダウンと同じ。

下に行くほど硬直が長い。追撃のしやすさはそれぞれ。

基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、
  • 通常ダウン→通常ダウン
  • 特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン
  • スタン→よろけ
と上書きするので注意が必要。

特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、
追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。
逆にこの仕様のお蔭で強スタンも攻め継続に使うことができる。

スタンには
  • スタンに重ね掛けするとダウンするもの
  • 重ね掛けしてもスタンが継続するもの
の2種類が存在する。これは前作と同じ。
※マスターのメイン等は前者だが、原則として「1回の入力で出された攻撃では二重スタンにならない」ので2ヒット以上してもダウンしない。
相手が他の攻撃で既にスタンしている場合は、1ヒット目でダウン→2ヒット目でスタンという流れになり結果として上書きしたようになる。

ダウン復帰

非強制ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。
受身には誘導切りの効果がある。また2割ほどブーストゲージが回復する。

シールドガード

レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しで有限だが時間を延ばせる(ブースト消費有り)。
全機体でシールドガードが可能(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。特定条件下でガードができない機体もある。
シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドがある。
発生は非常に早い。前行動の硬直が残っていない限り入力とほぼ同時に出せるので、咄嗟の防御には最も信頼がおける。
また硬直中でも先行入力が可能で、硬直切れと同時に盾が出せる。一部モーションが追いつかない機体もあるが、しっかりシールド判定は出ている。

シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。
そこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。
逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。

格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出る。成功時はどちらもノックバックし、シールドされた側がよろける。
ただしシールドされた側のブーストが少量回復する。さらにFドライブ中の格闘を防ぐとガードブレイクされ、こちらもよろけ状態になる。
格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。
ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどノックバックしない。

自機のブースト回復量はエクバから同じ…と思われていたが、ガードした格闘によってゲージを減少させる効果を持つ機体がいることが判明した。
シールド成功時に防御側の補正率が-10%下がる(この効果は重複しない)。
またガードするとダウン値と補正は入ったままカウントが巻き戻る(そこから3秒)ため、何とかガードできた場合色々と美味しい。

1回のシールドの一撃目のみ覚醒ゲージがたまる。味方の攻撃では溜まらない。

ダウン値

攻撃を連続で喰らうと強制的に黄ロックダウンする。
これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが5に達すると強制ダウンするようになっているため。
ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから一定時間でリセットされる。
エクバフルブよりダウン値と補正が切れるまでの時間は伸びている模様。要検証
覚醒した機体の攻撃はダウン値が1割減少しており、要するに敵がダウン値5.55まで攻撃を喰らってくれるため火力が上がる。

正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中はカウントされない。
またシールドガードする事により補正と共にカウントが巻き戻って、さらに3秒の間保持していられる。

例外のダウン値リセット行動は以下
  • 強制ダウン後、レバー入れによるダウン復帰(3秒経過前でもリセット)
  • 強制ダウン状態からの受け身全覚醒
食らった攻撃後半で受け身覚醒するのが捨てゲーとまで言われるのはこのため。

ダウン値の最小単位は0.01だといわれている(小数点第2位まで、これはNEXT PLUS解析でのダウン値設定範囲(500で強制ダウン)からの推測とされる)。
また覚醒で1割減少した際のダウン値は小数点第3位を切り上げる模様(筆者は未確認)。

よろけ値

マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。
これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。
BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。
(過去作NEXT PLUSの解析によると、よろけ値は0~100で設定されているとのこと)
1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。

よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。
つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になる。スモーのアシストが代表的。

変形

可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると飛行形態に変形出来る(つまり入力はジャンプボタンを押しつつステップ)。
その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。
変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。

変形時はBDのように空中を旋回移動し続ける。
また、武装が変形時特有のものに変更され、振り向き撃ちがなくなり正面方向へそのまま飛んでいく(真後ろに撃っても赤ロックなら誘導自体はあるが)。
変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。
変形行動と変形解除の挙動は機体ごとに違うが一部は大きく滑るため、移動手段としても扱える。

注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。
格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので使いどころは限られるが、武装は強力であったり移動手段として使ったりと可変機なら多くは優秀。

ロックオンマーカー

VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。
ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。
格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。
強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。
自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、左右にダブルロックマーカーが追加される。
マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。

ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。

アラートマーカー

画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。
黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、「DANGER」と書かれた赤はその方向から攻撃されていることを意味する。
赤アラートは味方の攻撃にも反応する。

レーダー

画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。
矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。
ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。
ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。

覚醒システム

覚醒はEXゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。
AとBに分かれていたフルブと違って今作では覚醒は統一された。

ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、この場合は半覚と呼ばれる覚醒ができ、全覚よりも効果が下がる。
ゲージがMAXになってから使うと全覚と呼ばれる覚醒となり、半覚よりも効果が上がる。
前作同様に覚醒中はゲージが溜まらない上、覚醒中に撃墜されるとゲージ0で再出撃(覚醒落ちと呼ばれる)となりかなりの痛手。

ゲージが蓄積される条件

  • 非覚醒時に撃墜される(コストによって差がある)
  • ダメージを受ける(量は被ダメージ量に比例。誤射含む)
  • 味方が撃墜される
  • ダメージを与える(量は与ダメージ量に比例。誤射含む)
  • シールドガード成功(詳しくはシールドの項)

今作では被撃墜での溜まりが少なくなっているが、ダメージを与えた時にかなり多く溜まるようになっている。
このため1試合でプレイヤーごとの覚醒備蓄量が安定しない(3000前衛であれば余裕で半覚3回できる事もあれば、ほとんど望めない事もある)。

これらの他に
  • 機体コストが高いほど溜まりやすい
  • 最大耐久値が低いほど溜まりやすい(これはかなり微妙な差で、ストフリと∀であればストフリの溜まりやすさを考慮しても耐久分∀の方が結果的には多めに備蓄される)
  • 自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる(つまり3000+何かのコストで3000先落ちの理想形をこなすとこれが掛かる)
という仕様がある。こちらは公式で解説されたことがないマスクデータ。

覚醒の効果

以下がEXVSシリーズにおける覚醒の基本効果4つ。
  • ブーストゲージや弾数が回復し、機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ武装のチャージ速度・格闘の追尾力が上昇する。
  • 攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる。
  • 全覚のみ、攻撃を食らってよろけたりダウンしているときに使用することで一瞬無敵になりつつ復帰可能になるいわゆる「覚醒抜け」が使用可能。
  • 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで覚醒技が使用可能。一部機体はその他に覚醒時専用の技が使用可能。

さらに今作の統一覚醒について分かっている事
  • ブースト回復は半覚で7割、全覚でフル、つまりはA覚と同じ
  • 青ステ可能
  • 格闘の伸びアップ(A覚と同程度)
  • 覚醒技を使ってもゲージ全吐きにはならない
  • 覚醒時の補正は今まで通り機体ごとの調整
  • 時間がB覚並みかそれ以上に長い(全覚で16秒以上)
他の要素も要検証。お分かりの通り、A+B覚のようなものであり、フルブよりも全面的にアッパー調整がかかった。
エクバと違って半覚でブーストフルではないが、青ステなどを鑑みると覚醒はEXVSシリーズでも最も強力と言っていいだろう。

覚醒の攻撃補正は既に撃った弾や、攻撃が当たった直後(体力が減っている間中ならOK?)でも追加される。
後者の仕様上「こちらが黄色ダウンになった直後に敵が覚醒して撃墜された(まるで攻撃をもう一度受けた様に見える)」なんて異様な事もあるがバグではない。
防御補正も同様で、覚醒抜けの際は直前に被弾したダメージに防御補正が掛かる(元々撃墜される分のダメージだとそのまま撃墜されるので無理)。

「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。
つまりゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗算される。
コンボ中派生や他の技にキャンセルしても「攻撃動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。
また、覚醒中に撃った射撃やアシストが覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。

覚醒技

覚醒中に覚醒(射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し)で発動。
極一部の例外を除いてどんな行動でもキャンセルできない。
今作では使ってもゲージが全吐きにはならない(フルブA覚醒の仕様と同じ)。

オーバードライブシステム

今作からの新要素。
FドライブとSドライブの2種類が存在し、フルブの覚醒(AorB覚)ように機体選択時に選んで使用する。
覚醒と違って1出撃に1回固定で、発動条件的に未発動という事もほぼない。
ロケーション向けの説明冊子では「初心者にも最後まで楽しめるゲームができ、上級者には奥深い」システム。

ダメージを受けるとゲージが蓄積されていき、耐久値残り250で目盛が満タンになる。
覚醒と違って、一定値を切ると満タンになる仕様なので勘違いしないように。
ゲージ満タンで撃墜されても引継ぎはされず、復帰後はゲージゼロから再びスタートとなる。
ただしコストオーバーによって耐久値が減っていると、減り具合に応じてゲージが蓄積された状態で復帰し、耐久が250以下ならドライブ発動可能状態で復帰する。

ドライブゲージ満タンのとき、Fドラは格闘攻撃、Sドラはメイン射撃攻撃を行う事で発動、機体の周りに輪っかのようなエフェクトが発現する。
CSやボタンを複数使用する行動(サブ射撃など)では発動しない。
また効果時間中に攻撃行動(Fドラは格闘、Sドラは射撃)を取ると輪っかがその都度出る。光っていて覚醒と見分けづらいので敵のドライブはこれで確認しよう。
1出撃に1度しか発動できないので、終了すると撃墜まで再度溜まる事はない。

コストによってドライブの細かい性能(主に時間)が変化する。
3000は9秒、2500は10秒、2000と1500は12秒ドライブできる。
稼働初期は高コストのドライブが非常に凶悪だったために全体的に抑えられた。
高コは低コの7割強程度のタイムしかないと考えるとなかなか重要な要素であり、1500の真の強みはもはやここにあると言っても過言ではない。

選択時に機体ごとにオススメのドライブが表示されるが、どちらを選んでも自由。
機体ごとにガーブレや連射などの基本的な効果が変わるわけではない(補正は機体ごと)。

なおオーバードライブ後の根性と呼べるマスクデータが存在している。
特に1500、2000コストは顕著で、ドライブを吐き終わると(関係ない可能性アリ。要検証)ブースト関係の性能が上がる。
当然だが普通の根性値とも相乗するため、全機体は耐久値が残り少なくなると一段階性能が上がると言い換えてよい。
NEXT並みの根性による逆転が頻発するシステムになっており、耐久値を減らした敵を放置するのは危険。

また、現時点でCPU専用機体、ボス専用機体にはドライブが搭載されていない。
その為なのか、エクシア、フリーダム、隠者、ストフリの覚醒中格闘CSによる換装後に発動しても、
各種ドライブで使用可能なキャンセル行動が出来ない(ガードブレイク、格闘の伸びアップ、射撃リロード爆速化等の有無は要検証)。

FドライブとSドライブの違い

大まかな解説
種類 簡単な解説
FIGHTING DRIVE(ファイティングドライブ) いわゆるFドラ。FIGHTINGは字の如く闘争などの意。格闘戦向けのドライブ。
格闘性能全般がアップし、近接戦で敵を追いつめる事ができる。発動ボタンは格闘攻撃。
固有の効果は格闘の伸びアップやガードブレイク付与、射撃→格闘のキャンセルルート追加。
SHOOTING DRIVE(シューティングドライブ) いわゆるSドラ。SHOOTINGは字の如く銃撃などの意。射撃戦向けのドライブ。
射撃性能全般がアップし、弾幕で敵を圧倒する事ができる。発動ボタンはメイン射撃攻撃
固有の効果は青ステ追加、射撃武装のリロード爆速化、射撃→射撃のキャンセルルート追加。
※1.上述通り、固有効果以外にもFなら格闘伸び/火力アップ、Sなら青ステやロック距離アップなどといったそれぞれの得意戦術を補強する効果が追加される。
※2.機体ごとに攻撃・防御などの各種補正がF/Sごとに別調整。

ファイティングドライブの詳細

  • 基本的な機動性向上(Sドラと同値)
  • 格闘攻撃にダメージ補正がかかる。(1500,2000コストはおおよそ2%、2500は3%との報告あり。)
  • 防御補正がかかる(1500,2000コストはおおよそ10%との報告あり。)
  • 補正率の下限が10%から25%に上がる。
  • 格闘攻撃のダウン値が80%になる(格闘のみなら6.25以上で強制ダウン)
  • 格闘攻撃の伸びが上がる
  • 射撃→格闘のキャンセルルート追加
  • 格闘攻撃にガードブレイク属性が乗る(ブレイク時のよろけは普通のよろけより短い)

他要検証。

ダメージとダウン値に補正が入るため、第一に火力の向上が著しいドライブ。
ドライブの性質上、Sドラもだが根性補正もかかるために覚醒と重ねる事であっさり380ダメージ補正を突破する。
フルコンで300ダメージは普通、格闘機では380ダメを超える攻め継続までが普通に実現できる。

この火力のためにドライブ直前の敵を狙う事で満足に発動させないまま被せ殺したり、終盤のワンチャンスで攻め継を生かして敵を蒸発させたりと、
とにかく事故らせ要素が強いドライブである。これは格闘機に限らず、万能機でも1コンで300程度は余裕なのでドライブ直前の敵のドライブを潰しやすい。
防御補正も大き目にかかるのでドライブしてから迎撃されても即蒸発という事は少ない。

キャンセルルート追加は射撃→格闘。活かし方は機体によるがBR→格闘だけでもこのゲームで有益なルートなので強力。
また格闘(や格闘が初段の覚醒技)にガードブレイク属性が乗る。
一般的には格闘でブレイクしても再度盾やステップがぎりぎり間に合うので必ずめくれるわけではない。

さらに格闘の追尾動作中から移動技へのキャンセルルートが追加される。例としてレッドフレームでは格闘追尾中から特殊射撃へキャンセルが可能になる。
他にも特殊なキャンセルルートの増設が機体によってあるため、個別ページを参照のこと。

総合的にワンチャン志向のドライブと言えるが、機動力・火力・防御力の3点セットが乗るので色々な機体に合い、むしろ汎用的である。
Sドラ以上に「どちらの敵を目標にして狩るか」という能動的な考えでドライブする状況が多いため、ぶつける方向はよく考えよう。
稼働初期に比べるとかなり大人しくはなったが、依然としてこのゲームの重要要素である。

シューティングドライブの詳細

  • 基本的な機動性向上
  • 射撃攻撃のみ?にダメージ補正がかかる(1500,2000コストでは2%との報告あり)
  • 射撃武装のリロード速度が極めて大きく向上(BRは1秒リロード。下限1秒で、元々のリロ1秒に対して-1秒との推測あり)
  • 足の止まる射撃を青いステップでキャンセル可能に(青ステ)
  • 射撃→射撃のキャンセルルート追加(このため足の止まらない射撃を持っている機体すべてが連射で自由落下可能)
  • 一部の武装が足が止まらなくなる(機体ごとの調整のようで、Afのファンネルはこれに当てはまらないがプロビは当てはまるなど、基準が謎)
  • ロック距離延長

射撃の連射とステップ/落下要素に特化したドライブ。
射撃→射撃という連ザ2のラッシュ覚醒を彷彿とさせるキャンセルが追加され、リロードが爆速になるので弾切れしてもすぐ回復する。
BRを始めとする射撃の連射だけで押し付け→自分は落下、という強力な行動を実現できる。
青ステも付くため、万能機であればほぼ足を止めずに残弾0まで動き撃ちし続けられる。
ダメージ補正もあるので射撃火力も向上する。
また、Fドライブと同じように一部の機体に特殊なキャンセルルートの増設もある模様。
射撃からの覚醒技キャンセルの増設などの報告もある。

連射そのものが強い機体なら読み合いが発生しないレベルでの押し付けが可能。
前BDしながら連射しまくるだけで一瞬射線で埋め尽くされるために、敵が逃げるしかなくなる。
このため逃げ撃ち用かというとそうでもなく、むしろ近接戦において真価を発揮すると言えなくもない。
無論いつでも落下+青ステの恩恵で自衛力は非常に高い。着地前にステップ→振り向き連射着地は多くの機体に流用できるテクニック。

またリロード効果のおかげで耐久値一定を切ると残弾がMAXになるという保証にもなるので、弾切れしやすい機体ならもう一つの覚醒のように扱える。
もちろん覚醒と重ねても強いのだが、Sドラ→覚醒で順に発動するとリロードが長い武装でも高回転率で利用できるのは大きい。
当然ではあるが射撃の連射がある程度の押し付けになり得る機体での採用がオススメ。
射撃特化機やジオングなど、格闘行動が貧弱だったり特殊な性能、もしくは存在しない機体も珍しくないので、Sドラ1択になる機体というのは結構多い。
逆にエピオンなど格闘に特化した機体に対してSドラの恩恵はほぼ無い。そのためFドラ1択になる機体も少なからず存在する。

マッチングや大会など筐体の設定について

筐体のライン設定などは特定の時間・曜日ごとに自動的に設定が切り替わるように出来る。
午前中は固定1ライン、午後はシャッフル1ラインなどというように設定を変えられる。
設定切り替え時刻の15分前から画面右下に「設定変更のため一旦プレイを中断します。設定変更後にもう一度初めからプレイを再開します。」という文が表示される。
中断されると設定変更(1分弱)した後にカード認証(クレジット投入後にスタートボタンを押したのと同じ時点)から再開される。
中断されるのは画面が暗転した際。つまりリザルト画面から抜ける時やCPU戦のブリーフィングが終了した時。
プレイ中に突然「ブツッ」と切れたりはしないのでご安心。
また中断前のプレイデータは全て保存されている。

チーム固定 (ホールド)

対戦する4人のチームが筐体ごとに固定されるシステム。
基本的には左右1組でチームの組み合わせが決まっている(対面なら左側がAチーム、右側がBチーム等)。

チームフリー (自由選択)

参加してからチーム(ライン)を選択できるシステム。
乱入側は乱入された側の味方・相手・複数ラインなら他のラインから空いている箇所を自由に選ぶことができる。
対戦で1対1or2の場合はCPUを1~2機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。
協力の場合は前に乱入された側が選んでいたCPU戦から再開される(コースの選択権は先に参加していたプレイヤーにある)。

チームシャッフル (ランダム)

対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成するシステム。
例えば「ABvsCD」でABのチームが勝った場合、次は「ABvsCD」「ACvsBD」「ADvsBC」のどれかになる。
3人の場合はCPUを1機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。CPU機体は2000コスト限定となっている。
2人組等は辛いが、野良にはありがたいものとなっている。
複数ラインが設定されている場合は他のラインに変更することも可能。

2人の場合はロケーション側の設定で対戦(シャッフル/VS)か協力プレイ(シャッフルD/DB)になるかが決まる。
ロケーション側の設定でon,off変更、及び2人時に対戦になるか協力になるかの選択が可能。
offの場合は、従来通り組み合わせ固定で試合が継続される。

本ゲームは最大12機接続が可能なため。店によっては8人シャッフル、12人シャッフルといった設定も有り。

チームシャッフル (シングル)

本作で新たに追加されたもので、4人がプレイ状態にならない限り、1人でCPU戦を続けていく事になる。
それ以外は従来のシャッフルと同じ。

CPU戦優先ライン

最大でCPU戦3ステージ目まで乱入されないし、乱入扱いにもならない。特殊なライン設定。
通常のチームフリーのほか、ソロプレイ専用ラインも選択可能。
店側の設定でCPU戦ステージ数を1~5あるいは無制限にすることもできる、店によっては3ステージ未満設定もあり得るので注意。
「(解禁された)機体の練習が少ししたい」という場合や「久々だから少し動かし方を思い出したい」という場合にありがたい。
もちろん初心者が練習するのにもうってつけといえよう。

限定ライン

こちらは「店側で指定された階級または勝率」が「指定値以上または以下」で、条件に当てはまるプレイヤーは限定ラインへ、それ以外またはカード未使用プレイヤーは別ラインで対戦できる特殊なライン設定。

大会モード

今回は固定タッグ(チームホールド)大会以外にも「初戦のみタッグをランダムに決め、それ以降は固定タッグで進めていく大会(チームランダム)」や「1回戦からすべてチームシャッフルで進めていく(シャッフル)」大会の支援ができる機能が追加された。チームランダムやシャッフル大会では敗者復活機能も搭載されている。野良プレイヤーにはありがたい大会形式とも言える。
また、設定で大会の司会進行をストーカー以外にもラクス、ギレン、セシアの中から選択できるようにもなった。