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14/07/11 FB版wikiのコンボを追加
コンボ
コンボダメージはFBのままのものが多くあるので修正お願いします
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※後派生は最大と注意書きがなければ追加入力無しの威力。
※特に記述が無ければ強制ダウン。
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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メイン≫NNNNN |
202 |
カット耐性なし |
メイン≫横N |
179 |
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メイン≫BD格>CS |
175 |
打ち上げダウン。相手との距離を離したいときに |
メイン≫BD格≫BD格 |
178 |
着地を挟める |
サブ始動 |
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サブ≫横N |
218 |
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サブ≫NNNNN |
250 |
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サブ≫BD格≫BD格 |
217 |
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N格始動 |
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NNNNN≫BD格 |
275 |
繋ぎは最速斜め前BDで |
NNNNN→CS |
273 |
最終段HIT最速CSCで繋がる。初段からチャージで間に合う |
NNNN後>前 |
280↑ |
後派生最短で約280の高威力 |
NNNN(1~3hit)>NNNN(1hit)後 |
281~287 |
少しでも(ry |
NNN>NNN≫BD格 |
257 |
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NNNN>NN後 |
287 |
高威力 |
NNNN>前N |
263 |
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NNNN>NN前 |
266 |
打ち上げ強制ダウン |
NNNN(3hit)>NNN≫BD格 |
271 |
高威力 |
NNNN>横N |
263 |
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NN前→CS |
211 |
非強制ダウン。N前(かち上げ時)→CSだと230程度 |
N前>N前≫BD格 |
218 |
高カット耐性 |
N前≫BD格 |
174 |
最後にメイン追加で209 |
N前>NN前 |
221 |
非強制ダウン |
前格始動 |
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前N≫BD格 |
205 |
最後にメイン追加で236 |
前N≫BD格≫BD格 |
245 |
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横格始動 |
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横>NN前→CS |
197 |
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横>横N≫BD格 |
230 |
BD格は最速で 主力 |
横>横>横 |
168 |
初段ループ |
横>NNNNN |
242 |
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横>NNNN後 |
263 |
時間の割りに微妙 |
横N>横N |
218 |
基本。繋ぎは右ステ。2回目の横N途中で強制ダウン |
横N>N後 |
266 |
繋ぎのN格を横にしても同ダメージ |
横N>N前 |
228 |
前虹で。叩き着けまでは入らない |
横N→CS |
217 |
計算値。事前仕込み必須だが最終段HIT即キャンセルでつながる。オバヒで横格が当たった時など |
横N≫BD格≫BD格 |
250 |
主力。BD格は斜め前最速入力。 |
横N≫BD格→CS |
248 |
主力。BD格とCSの繋ぎに虹やBDを挟むとそれなりに距離をとることもできる |
横N(回転斬り途中)>N前 |
212 |
横は出し切りか初段キャンセル推奨。以下同様 |
横N(回転斬り途中)>NN前>メイン |
228 |
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横N(回転斬り途中)>NN前→CS |
230 |
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横N(回転斬り途中)>NNNNN |
241 |
これをするくらいなら、初段キャンセルで |
横N(回転斬り途中)>NNNN≫BD格 |
242 |
同上 |
BD格始動 |
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BD格→CS≫メイン |
184 |
相手との距離を離したいときなどに。BD格とCSの繋ぎに虹やBDを挟むと更に距離をとれる |
BD格>サブ≫メイン |
202 |
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BD格>サブ≫BD格≫BD格 |
230 |
伸びない |
BD格>NNN>メイン |
245 |
後ろ虹安定? |
BD格>NNNN≫BD格 |
264 |
BD格で着地したい用 |
BD格>NNNNN |
262 |
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BD格>NN前→CS |
240 |
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BD格>NNNN後 |
283 |
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BD格>前後 |
??? |
高火力 |
BD格>前N≫BD格 |
237 |
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BD格>横N≫BD格 |
250 |
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後格始動 |
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後格→NNNN後(最大) |
296~330 |
狙うのは難しいが大ダメージ。カウンターの一閃中すぐにキャンセルで296 |
覚醒中 |
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NNNN>NNNNN |
315 |
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NNNN>NNNN後 |
335 |
お手軽高ダメージ |
NNNNN>前後 |
310~330 |
ダメ効率のいい後派生コン |
NNNNN≫BD格≫BD格 |
307 |
|
NNNNN≫覚醒技 |
315 |
計算値。最速前虹安定 |
横N>横N |
260 |
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横N>NNN≫BD格 |
271 |
横始動高威力 |
横後>前後 |
330 |
追加入力無し 最速前虹 |
BD格>NNNNN≫BD格 |
316 |
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BD格>前後≫BD格 |
??? |
高火力。 |
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
266 |
二重スタンなため高度必要 二段目を横にすると248 |
BD格>覚醒技 |
305 |
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メイン≫BD格>覚醒技 |
236 |
倒しきれるならありかも、BD格無しだと216 |
サブ≫覚醒技 |
253 |
五飛がフルヒットしてくれたなら |
クロークメイン5発→覚醒技 |
230 |
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Fドライブ中 |
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横N>横N>横N |
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3回目の横を一段止めで攻め継続 |
CS≫NNNN→下派生一段≫横 |
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攻め継続 最後の横は前でもいいが横の方が確実 |
CS≫NNN≫NNNNN |
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NNN≫NNNNN≫覚醒技 |
330 |
覚醒Fドラ限定だがダメージが伸びない 最速前虹安定 |
戦術
赤ロックが短く、射撃武装は2000コスト帯の格闘機体より貧弱と言える。
反面格闘は後派生を除くと鎌を振ってるとは思えないほど素早く終わるので、短時間で結構な火力を出せる。
よって他の格闘機よりもダメージ源に格闘が占める割合が大きいので、格闘を入れないことにはコスト分の働きは難しい。
クロークとジャマーのおかげで、射撃をかいくぐって相手に接近し張り付くことは格闘機の中では簡単なほう。
この機体の1番の課題は、近づいてから格闘を入れるまで。
機動力はコスト相応以上にあるが、格闘を入れるための布石の射撃がほぼなく、格闘の伸びと突進速度もさほど良くない。
マスターのような格闘連打での追いは難しく、単機で敵を追い詰めるのは困難である。格闘機すべてに言えるが、相方との協力は必要不可欠。
クローク時のバルカンはもちろん、通常時のメインとCSも活用してクロスを積極的に狙おう。
無論、相方の後ろで射撃を撒くだけではいけないので、時には自ら前に出て囮を演じる必要がある。
このときにもクロークとジャマーが役立つので、使用時間・タイミングを工夫すること。
相手が目を離したら闇討ちのチャンス。N・BD格で接近し一気に切りかかる。
格闘を当てたら、戦況を判断しながら適切なコンボ選択をしていく。サーチ替えで敵相方の様子もうかがおう。
この機体は、全コストを見渡しても格闘直当てに頼る部分が非常に多い。
しかし前述の射撃・格闘性能に加え、移動技を水平・上下方向とも持っていないので位置取りが難しい。
被弾を恐れて下がりすぎれば空気と化しやすく、近接戦では常に鞭などの拒否武装との読み合いになる。
「いかに相手に接近し、格闘を当てていくか」という純粋な格闘合戦のプロセスを一番楽しめる機体の1つ。
オーバードライブ考察
公式おすすめドライブ。
デスサイズヘルに足りない突進速度、伸びの性能が一気に跳ね上がり、元々高い火力も更に高くなる。
Fドライブのダウン値減少を利用した攻め継続もちゃんとコンボ選択をして攻め継続が成功できれば一回のFドライブ中に500ダメージオーバーも簡単に出来る。
デスサイズを相手にした時Fドライブ発動中のBD格闘はとても速いのでガン逃げしても捕まることが多い、冷静にガード、ステップをすれば大丈夫。
Fドライブ+覚醒を併用した時は闇討ちより突っ込んで暴れることができる。
意味もないと思われるが、メインを放った後にすぐナタクを出せるという強みがある。
さらに、ロック距離が長くなることを利用してナタクを使うという策がある。
ただし突進速度などが強化されないのでやはりFドライブの方が良いだろう。
僚機考察
闇討ち主体の機体なので、前に出てロックを集められる機体との相性が良い。
逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらってもいい。
後落ちでもかなり粘れる機体なので、落ち順は相方と事前に相談を。
3000
マスター、ゴッド、クアンタなどの格闘機
ロック集めをしてもらいつつデスヘルが闇討ちを狙う戦法。
クアンタはクアンタムバーストで粘れるのでデスヘル先落でどうにかなることもあるが、基本は後落ちの方が無難。
2500
2000
1500
必然的にデスヘルが前に出る組み合わせ。
1500は尖った武装が多いので悪い組み合わせではない。
出来れば射撃択が豊富な機体と組みたい。
デスヘルの生存力も高いので15先落ちも許容できる。コスオバの影響も少なめ。
最終更新:2015年07月18日 21:33