ドラゴンガンダム(考察)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル)
※レバー入れ特格からの格闘は「レバ特N〜」と表記。捕縛から1回目の蹴りまではワンセットなのでフルヒットの場合「レバ特NNN」
※特別威力の高いコンボを赤表記、数値に信憑性がないものにはとりあえず青表記。
※コンボ最終段のメイン・N特格・レバ特は任意で変えられる。コンボ途中でもカットされそうなら適当にメインでダウンさせ離脱しよう。

※前作Wikiの転用です。N格闘は派生の仕様が変わったため、あまり宛てになりません。アップデートによりダメージも変わってると思います!有志による修正求ム!!




威力 備考
サブ始動
サブ≫メイン 127 基本。安いが強制ダウン。というかこれしかできない場面も多い
サブ≫サブ 90 たくさん撒いておくとたまに当たる
サブ≫後覚醒技 358 サブ確定時というNTの勘が必要。当たるのを見てからでは間に合わない
サブ≫NNN前派生 236 旗に2回当たると3段目で強制ダウン。
サブ≫NNN後派生 247 威力はあまり変わらないので前派生推奨。
サブ≫NNNN≫メイン 249 旗に2回当たると3段目で強制ダウン。☓
サブ≫前N>レバ特 245 旗に2回当たると前格出しきりで強制ダウン
サブ≫横NN 220 旗に2回当たっても全段入る。1回なら非強制ダウン
レバCS始動
レバCS≫メイン 118 基本 当たった場合の追撃はコレか
レバCS≫NNN 210 カット耐性ほぼ無し。ダメージがあまり変わらないため前派生or後派生推奨
レバCS≫NNN前派生 208
レバCS≫NNN後派生 209
レバCS≫横NN 178 非強制ダウン。
レバCS≫横NN>メイン 210 ステは前ステで。
レバCS≫レバ特NNN 201 非強制ダウン 距離があるなら そこそこ高威力
レバCS≫レバ特NNN>レバ特 216
レバCS≫レバ特NN>レバ特NN 208 ダメはしょっぱい
レバCS≫レバ特>レバ特>レバ特 210 カット耐性と威力が両立されているが、ブースト消費が酷い
特射始動
特射≫メイン 84~129 無難な追撃
特射≫NNN前 215 基本 威力面から、N出し切りと後派生は封印安定
特射≫横NN 187 N格追撃よりもカット耐性重視
特射≫横N>レバ特 199 これができるならN格追撃でいい
特射≫NNN後 220 特射を全Hitさせると最後まで入らない。 ダメは特射1hitの時のもの
レバー特格始動
レバ特(1)>N特格初段(メイン) 122(127) コンボの最後に決めたい
レバ特(1)>NNNNN 247 非強制ダウン 取りこぼしが怖い場合に。カット耐性はお察し下さい。
レバ特(1)>NNNNN(1HIT)>レバ特 247 N格最終段の突きをフルヒットさせるとレバ特の蹴りが入らない
レバ特(1)>NNN前 236 ↑よりカット耐性が微妙に上がるが…
レバ特(1)>前N>レバ特>特格 277
レバ特(1)>前N>レバ特>メイン 279 ↑威力微増し
レバ特(1)>横NN>レバ特 243
レバ特>メイン 163 敵相方に狙われていると思ったら。
レバ特>レバ特>レバ特 225 なかなかのカット耐性だが、ブースト消費がきつい
レバ特>NNN前 249 サーチ変えが簡単で高威力。虹ステ1回しかできない時に
レバ特>前N>レバ特 262 主力。高威力 レバ特>は横ステ、前N>は前ステ安定。前Nを出し切るまでが長い。BG消費大
レバ特>前N>メイン 259 主力。手早く強制ダウン。最後をN特格で257
レバ特N>NNN 229
レバ特N>横NN 226
レバ特N>後 175 着地する。 高高度で使用すると効果有りか?
レバ特N>レバ特N>レバ特 234
レバ特NN>レバ特NNN 240 お手軽な主力 だがカット耐性は微妙
レバ特N→CS>レバ特NNN 223 ダレカータスケテヨー用コンボ ダレカータスケテヨーが聞きたくなった時にどうぞ
レバ特NN>前N 234
レバ特NN>レバ特NN>N特格初段 242
レバ特NN>レバ特(1hit)>レバ特NNN 246 蹴り3段目から捕獲し、敵の目の前で横虹。もしくは捕獲から前ステ。
ブーストは大量消費するが高度に関係なくできる。
N格始動
N>横NN 198 あまり使いどころは無いか。2つ下推奨
Nor横>NNN前 224
NN(1)>横NN 211
NN(1)>レバ特NNN 221
NN(1)>横N>レバ特 219
NN(横N)>N特格初段>後格 186(187) カット耐性重視
NN>NNN 226
NN>レバ特NNN 233
NN(横N)>NN 203 攻め継続 覚醒中は侮れない威力だが、今作の攻め継続の価値が薄い
NNN>メイン(N特格初段) 237 キャンセル即メインを出すと慣性でそのまま着地できる。威力は出し切りより少し低下する?
N特格初段でも代用可能でその場合も慣性着地が可能
NNNN(1hit)>メイン 237
NNNN>レバ特 248 前ステで繋がるがダメージはあまり伸びない
NNN射≫メイン 214
NNN射≫N特格 223
NNN前≫メイン 今作より可能になったコンボ。大きく吹き飛ばす
横格始動
横N(1hit)>レバ特NN 221
横N(1hit)>横NN 211
横N>レバ特NNN 234 主力。特格で移動するので、若干のカット耐性を得る
横N>横NN(1hit) 210
横N>横N>N特格 228 横始動のカット耐性重視コン ダメもそれなり レバ特だと229
横N>前N 224 前格によるカット耐性あり
横NN(1hit)>前N 230 最速前ステで地上からでもつながる
前格闘始動 前始動はあまり出番は無いかも
前(3hit前後)>前(3hit前後)>前(3hit前後)... 204 ネタコン。拘束時間を活かした覚醒潰しにでも
前>横NN 231
前>NNN後 257 前初段はフルヒットさせない 前の当たり方によっては非強制ダウン
前>NNN前 246 同上 前のhit数によってはダメが下がる
前(1hit)>NNN後>メイン 256 状況は限られるが高ダメージで微妙ではあるが動く
前>レバ特NNN 245 カット耐性重視。ブーストが有れば↓
前(数hit)>レバ特N>レバ特N 227 カット耐性良好
前N>メイン 215
前N>前N 243 前2回目がカス当たりすると入る 最速前ステで確定か?
前N>レバ特>レバ特 266 前始動デスコン?
BD格闘始動
BD格(3hit)>レバ特NNN 221 地上からでも入る
BD格(3hit)>レバ特>レバ特>N特格 238 威力は高いがブースト消費が激しい
BD格(3hit)>前N>メインorN特格 238 地上からでも可能だが前格がシビア。上り坂では無理か
BD格(5hit)>前N 207
BD格(6hit)>レバ特N 188
その他始動
N特格(最速キャンセル)>メイン 168 最速キャンセルでスタンさせる
後>レバ特N 173
後>レバ特>レバ特 210 ここまで伸ばすこともできる
覚醒限定
メイン≫メイン ダウン追い打ちでない
CS>N覚醒技 ダレカータスケテヨーからの最終秘伝 感情の起伏が激しいコンボ
NNNN(1hit)>レバ特>N特格
NNNN→NCS>後覚醒技 367?
NNN後>レバ特
NNN後>レバ特>N特格 あまりダメが伸びない
横N>横NN 覚醒中のダウン値軽減でようやく入る
横NN>レバ特>N特格 横始動から300越え、カット耐性もそこそこ。最後はメインでも良い
前>前>前>覚醒技 すごい蹴る。カット耐性は微妙。魅せコン
後≫レバ特NNN 覚醒中に後格が当たったら。角度がつくのでやや掴みにくい
レバ特(1)>前N>前N 前格の当たり方により変動
レバ特(1)>前N>レバ特(1)>レバ特>N特格 特射(1)から覚醒で335?
レバ特>NNN後 キャンセル1回で高火力
レバ特>横NN>メイン メインは最速前ステで そこそこ動く
レバ特>レバ特>前N ↓と使い分けるといい
レバ特>レバ特>レバ特N>N特格
レバ特>レバ特>レバ特>レバ特 ダメージとカット耐性に優れるが、BD消費大
レバ特>レバ特>レバ特(1)>レバ特>レバ特 高度限定。2hit手前近づいてからキャンセルで安定。
レバ特N>レバ特N>レバ特
レバ特NNN>前N 前虹で繋ぐ。虹ステ一回でできるが遅すぎると落とす
前N>前サブ≫真・流星胡蝶剣(後覚醒技) ロマンコンボ。受け身を取られず、高度を確保する必要有り
レバ特>N特格>(最速キャンセル)真・流星胡蝶剣(後覚醒技) 超威力。N特格>後覚醒技の繋ぎは本当に最速キャンセル、かなりシビア。条件ナシだが非常に難しい。
レバ特>前>(サーチ替え)N特格>(サーチ戻し)真・流星胡蝶剣(後覚醒技) 363 コンボ動画出典。敵相方が緑ロックであることが必須条件で操作も複雑だが実践でも狙えなくはないデスコン。

戦術

前作からそうであるが、格闘機全盛だった前々作とは違い、強力な射撃機が増えてバランスが変わっており、難儀な相手が増えた。
よって、カテゴリーとしては近接機ながら、これまで以上に派手な活躍を見せて勝ちに行くような機体ではない。
あくまでも頼りは相方、メインによる強制ダウンや、サブ・特射のスタンを活かした時間稼ぎが主な仕事となる。
時限強化を持つ相手には、この妨害が特に効いてくる。ドライブ・覚醒中の相手に対しては、無理に狙う必要はないが決まればある程度優位をとれる。
また、相変わらず闇討ちからの格闘コンボの火力は高めで、コンボを決められれば試合の空気を物に出来る。
しかし、生格闘で攻めていけるほど格闘は強くないし、必ずしも使いやすいとは言えない射撃始動で決めないと安定しない。
高耐久と高性能な逃げ能力を誇る後格を駆使し、戦いの舞台作りを行う裏方こそがドラゴンの役目。
今回もサイサイシーの言葉通り、「大切なのは平常心」。

序盤は赤ロック距離になんとか敵を抑えて、サブやレバーCSを撒くことくらいしか出来ない。
射撃戦ではほとんど役に立てない以上、出来る限り妨害に務めるしか出来ない。
相方が同じ裏方タイプだと相当しんどい戦いとなることを覚悟しなくてはならない。相方が格闘機でも相手次第では厳しくなる。
サブに引っかかった敵は、基本相方に取ってもらうほうが低リスクでリターンをとりやすい。
よってある程度相方に見える位置で戦う必要があるし、相方を信じて自分は追撃しない勇気と信頼も必要。
サブは引っ掛からないと仕事をした気にならないかもしれないが、
進路を妨害して敵のペースを掻き乱す行為は相手の調子を狂わせるという意味で効果を発揮する。
とはいえ当てるのと当てないのとではプレッシャーも変わってくるので、当たるように仕向けるテクニックや読みは重要。
せめて、レバー入れでしっかり相手の着地に合わせられるようにしよう(詳しくは下記の旗講座参照)。

放置安定と言われる数多くの機体の中において、現在のドラゴンは放置に特に弱い。
武装は全て足が止まるうえ射程が非常に短く、機動力こそ高めだがその欠点を補える程ではない。
総合的に見ると高機動の相方と足並みを揃えるのはむしろ不得手と言える。
カットに関しては、メインを初め絶好な性能な持っているように見えるが、
短い射程限界の関係で近づかないと届かないというデメリットがある。
格闘に格闘を仕掛けるのに近いリスクがあることを頭に入れつつ、足並みさえ揃えれば、
カット・逃げなどで相手をかき回すのには非常に向いている機体である。
とにかく単体での殴り合いや撃ち合いは出来ないので、相方の活躍に紛れて相手のペースを乱すことに終始しよう。

手数の多い射撃(無限リロード射撃、弾幕)、強誘導攻撃、強い押し付けなど、格闘以外の攻めにはそこまで強くない。
身体が小さいため基本的には当たりづらいのだが、地走という制約から射撃から逃げ続けるのはそれほど得意ではない。
MF独特のフワステと相性が悪い挙動や、高めだが地走の制約がある機動力も足を引っ張っている。
誘導を切ることを他機体以上に意識しないと、ひたすら被弾してむしろドラゴンにとってタブーである先落ちを貰いやすくなる。

逆に言えば本機の利点である耐久値の高さや優秀な後格は、それ故の調整とも言える。
特に後格は、これらから逃れるための最高にして唯一の手段なので、しっかり使いこなせるようにしよう。
また、ガードを適材適所で成功させることもドラゴンには重要なポイントの一つ。

ドラゴン側でしっかりターゲットを取らなくてはいけないのだが、前に出過ぎても苦しく、さりとて放置されても厳しい。
絶妙な距離をとりながら仕事をするのは大変困難であるが、ハマれば名脇役として凄まじい活躍をすることが出来るだろう。

覚醒

耐久力が高いので、2回覚醒は比較的安定する。
ただし下記のドライブとの合わせはかなりタイミングが限られるため、ドライブはあまり考えないで使うほうが良い。
覚醒コンの中には平気で300コンを叩き出すものがいくつかあるが、どれも難易度がかなり高く、一部はカット耐性に不安あり。

前作までとは違い覚醒中のメインも強制ダウンになり、SAの押し付けには強くなった。
一方、覚醒中のメインは相手を寝かせてしまいドラゴンの火力を生かせなくなってしまう。
あくまで緊急の自衛手段として機能するようになっただけであり、覚醒中のメインはコンボの締めやトドメ以外ではあまり使いたくないところ。
逆に覚醒中はメインの火力があがるため、100以下の耐久のバリア系であれば貫通ダメージが入る。
デスヘルやデュナメスの換装系のガード判定でもないかぎりは、狙っていく価値はある。

ドライブ

基本的にはFドライブ推奨だが、死にかけの足掻きでもっとも重要視される後格でドライブが発動してしまう大きな欠点を抱える。
覚醒と合わせれば生格闘で一気にダメージを持っていけるが、カット耐性の低さはほぼ据え置き。
元々の格闘の性能がアレなので相手によってはFドライブは無駄になりやすい。
かといってSドライブが活かせるかと言えばそれも微妙で、自衛力の向上はともかくワンチャン力はほぼ皆無。

  • Fドライブ
格闘の性能が底上げされ、ねじ込むには到底及ばない性能だった格闘を押しこみやすくなり、コンボの幅も広がるなど至れり尽くせり。
しかし、自衛に必要な後格で発動してしまうというデメリットはあまりにも大きい。
後格のないドラゴンは、フワステが出来ない(厳密には活用しづらい)機体というあまり響きの良くない状態に成り下がる。
かといって「発動しちゃったから強引に…」という選択肢が通用するほど、性能は爆上がりしない。
発動させられてしまったら、ドライブ活用は諦めるという割り切りが大切。
相性は悪いとはいえ、活用出来れば持ち味である火力は存分に発揮可能。好機かどうかを判断する力が求められる。

  • Sドライブ
こちらのほうが発動するタイミングを思い通りにしやすい。
しかしメリットと言えばそれくらいしかなく、メリットはほとんどない。
瀕死の状況において発動するドライブだけに、自衛手段の底上げとしてはまあまあ有用。システムと噛み合っているのはある意味こっち。
ただ、キャンセルルートの増加は、全武装で足が止まるドラゴンにとって旨味は少ない。
デメリットもメリットも少なく、選択肢として完全に外すほどではないが、Fドライブのメリットとデメリットを考慮しても選択肢としては弱い。

敵機体別対策


  • 射撃機体
今作でも中距離以遠に対抗出来る武装はなく、なおかつ本作では優秀な射撃武装が増えた。
よって現在では厳しい対戦相手がさらに多くなっており、しかもそれらは人口の多い機体でもあるのが痛い。
射撃戦には出来るだけ付き合わず、というか持ち込ませず、相方を頼りに上手くドラゴンの有効射程を維持することが大事。
相方への依存度が、というより負担が大きくなるため、相方の強みを潰すこともある。
連携重視はもちろん、固定なら機体選びと綿密な作戦立ては必須である。
シャッフルではドラゴン側が、やや無理はあるものの頑張って相方に合わせるしかない。

  • 格闘機体
今回もまた、ドラゴンの特徴をいかんなく発揮出来る得意な相手。
スーパーアーマー付きの格闘をメインで追い返せるのは相変わらず強い。
しかし前述のように強力な虹格に対しメインで対応するのは分が悪く、Fドラによって虹追いも凶悪化しているので尚更である。
ブースト・ダメージ負けしやすくなったうえ、逆にあちらからは大ダメージの危険性が増加。
つまるところリスクとリターンの差が前作よりさらに開いたと言える。
追加されたボルトガンダムは、使いようによっては新たな自衛択であるが、そもそも使いこなすのが大変なので安易には使わないこと。
一方、特射はアプデで滑るようになり、自衛択としての信用度は増したので、手痛い反撃を加えやすくはなった。
覚醒・時限覚醒などをメインや特射で潰すなどして尽く相手の気勢を削ぎ、じっくり追い込んでいくというのがセオリーだろう。
低コスト相手であっても無理に格闘合戦に付き合うことはない。というか、付き合ったところでまともに勝てはしない。

※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。

テクニック

後格闘ズサキャン(仮)

後格闘の仕様を利用することで、移動に緩急をつけるとともに、長距離を移動することが可能。
ただし、隙が大きいので使用は中距離以遠に限られるか。

特格応用

格闘を使った着地ずらしは広く認知されているテクニックだが、特格の初段は突進速度などの理由からこれに最適。
ブーストに余裕があるなら特格の突進力と虹ステや虹キャンを併用し、相手を追いかけるなどの応用も可能。

MF式高速移動(仮)

BDをした瞬間にジャンプすることで、少ないブーストで恐ろしい距離を素晴らしい速さでジャンプできる。
以下、発見者の報告をスレより抜粋。

MSが放物線を描くように飛ぶ、左右斜め前で追いかけることでバズなどの高誘導兵器も回避できる
ゲージが少なくなってきたな…と思ったら後格闘着地ステップNDジャンプ ステキャンで再度追いかける
逃げの場合はジャンプ終わり際で特格闘を挟むとステージの端から3分の2ほど移動できるぞ!!
ドラゴンなら1ブースト3回、2回の辺りで後格闘着地ステップでゲージ0にならないので擬似ステキャンが出来る 

格闘を虹キャンしたところを即ジャンプすることによっても同様の効果が得られるらしい。特格で顕著。
移動手段として最適だが、隙が結構あるのでこちらも使用は中距離以遠での使用が主か。

跳びキャン

地走ジャンプの瞬間にステップをするとズサ無しで地上判定のステップが出せる。ズサキャンの一種とも言える。
BDからノンストップでステップが出来るという、既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。
ただタイミングはシビアな様なので要練習。

サブ射撃のテクニック

+ 少林寺的な旗講座
本機体特有と言っても過言ではないユニークな武器。が、他の設置武器と比べると判定が狭かったり発生が遅かったりと難がある。
ただ、他にない良さとして、「4セット任意でおける」「回転率が良い」などあり、扱いは難しいが代えがたい個性も強い。
とはいえ、基本的に狙って確実に当てるのは難しい武装である。が当たるように仕向けることは可能である。
適当に撒くだけでも効果はあるが、貢献度はまず低いだろう。当てられなくともせめて相手に「当たりそう」と思わせることがポイント。

また、フラッグは対人戦でないと効果的な設置方法が掴みづらい。CPU戦での練習は無意味ではないが効果が薄い。
ただ、CPUに狙って当てられるくらいではないと、フラッグを戦いで使っても無駄な隙を晒すばかりである。

基本的な当て方
サブはレバー上、左、右、下(N)の4つの方向に撃ち分けられる。初め使ううちは、撃ち分けても相手が通り過ぎた後に落ちるだけで無意味になりがち。
ただ、基本は進んでいる方向に合わせてとにかくフラッグを置き、プレッシャーを与えるだけでも十分。
そのうえで、1個1個を当てようとして投げるのではなく、最初の2・3発は囮にして、残りの1・2発を本命として設置すると意外と効果が見えてくる。
単調な移動をする相手なら、移動の癖さえ見切ればタイミングは難しいが、着地に合わせること自体は意外と容易に感じられる。
真横や目の前にフラッグが落ちてきて、一瞬相手がピタリと停止する姿を見られれば、相手を十分に焦らせている証左。

また、あらかじめフラッグを設置し、クローで相手を上手く任意の方向に誘導して引っ掛けるということも出来る。
一応クローや特射などでプレッシャーをかけ続けるのは、多くの相手との戦いで現実的とは言えないやり方ではある。
ただ、動きの鈍い相手はクローの存在が脅威になるので、追い込みとしてこういう置き方のフラッグはより効果的となるだろう。

フラッグ撒きの型

【万能守備型】
 敵
旗旗旗
 龍

攻めにも守りにも使える基本形。基本N、後で設置。
敵は無理に攻めて来れなくなり、自分は相手の動きに合わせて他の形にシフトできる。

【攻性格闘型】
旗旗旗
 敵
 龍

起き攻めや距離を詰めるときに使う。前で設置。
万能守備型から相手を飛び越す事でもこの形に。
敵を後方に逃がさず格闘戦に持ち込む。
純粋に近接性能で負けている相手にはワザと隙を見せて格闘を振らせ、それをシールドするとノックバックで当たる。
覚醒クローを当てるとフラッグに磔にできる。カッコイイ。

【背水反撃型】
 敵
 龍
旗旗旗

肉を切らせて骨を断つ対格闘機用カウンター配置。わからん殺しの一種。
万能守備型から前に出るとこの形に。起き攻めで敢えて出すのも一つの手。
敵の格闘をわざと食らうとフラッグに引っかかってくれる。
意外なあたり方をすることも。

【攻性格闘V型】
  旗旗
 旗  旗
旗 敵  旗
  龍

起き攻めで使用。後退はもちろん左右のステップにもある程度強い。
BD格で突っ込むと敵に残された選択肢はBR迎撃のみになる。
角度を調節することで移動妨害型との併用も。

【移動妨害型】
  旗
 敵旗
  旗

 龍

中距離で着地を狩るのに使う。敵機が下降を始めた頃に横フラッグ。
反対側から回り込むように動くとヒット率が上がる。

【防性射撃縦型】
旗 旗
旗敵旗
旗 旗
 龍

移動妨害からの発展系。或いは起き攻め。高リターンより低リスクを選択した形。メインで相手を動かしフラッグに当てる。
別に格闘してはいけない訳ではないが大体相手は逃げようとするので無理に追わない方が良いことが多かった。

【防性射撃横型】
旗旗旗
 敵
旗旗旗
 龍

万能守備、攻性格闘からの派生、或いは起き攻め。
縦型よりより守備的になるがここから当てに行くには回り込んで縦型にする必要がある。
また、敵上空を陣取り、縦型と横型を往復することで混乱を誘いやすい。

【奥義ドラゴンプリズン】
 旗旗旗
旗   旗
旗 敵 旗
旗   旗
 旗旗旗
  龍

相手は死ぬ。

NCSのテクニック

+ ロシア式おっさん講座
※活用法はまだ研究中です。
ボルトガンダムは、リターンは充分にあるものの、使用適正場所が限定されすぎている。
基本使う時は先読みでしか機能しないため、命中がまるで確定しないことから使いづらいアシストである。
なくても問題ないくらいの武装だが、ドラゴンにとってはこれまでにないタイプの武装で、他に代えがたい活用法がある。
使いづらいことは間違いないが、それだけで封印してしまうのはちょっと勿体無い。
扱いさえ分かれば機能させることは可能なうえ、ドラゴンの価値をさらに上昇させることが出来る。
アニメ本編よろしく、おっさんとのコンビネーションでさらなる高みを目指そう。

  • ボルトってどんなアシスト?
    • 1.発動するとドラゴンが向いている敵の方向に対し、やや高い位置に出現し、自機の2機分くらい手前に着地して爆風を起こす。激しく動く相手だと落下位置が予測しづらいので注意。
    • 2.台詞で言うとおおよそ「行くぜ!おっさ●ん!」「おっさん!たのんだ●ぜ!」の●くらいのタイミングで着地。
    • 3.上記のタイミングは、ドラゴンの高度によって多少変わる。
    • 4.赤ロックでも緑ロックでも誘導は一切しない。
    • 5.判定はボルト本体とその身体が埋まる程度の爆風のみ。爆風判定はそんなに長く残らない。
    • 6.当たると相手を打ち上げる。打ち上げ拘束時間はマーメイドよりも長い。サブ・特射と違い二重スタンは起きない。
    • 7.ドラゴンがBDでキャンセルしてもボルトは場に残る。
    • 8.爆風はドラゴンに判定が発生しない。

  • ボルトの使い所ってどこ?
    • 相手が明らかに盾での粘りを狙っている時
      • 恐らく開発側が想定しているだろう使用法。自分より前に着地するので、上手くいけば低リスクで盾捲り可。チャージの関係上すぐに出せないうえ着地が遅いので、「ガードされた!おっさん頼んだ!」では間に合わない
    • 相手がこちらに生の格闘を叩き込もうと狙っている時
      • 落下が遅く、爆風もそんなに判定が残らないのでタイミングは難しいが、直線的な動きの相手ならタイミングと落下場所さえ覚えればちゃんと狙って当てられる。こちらも先置き狙いのみ。
    • 敵が誘導切りを纏いながら強引に攻めようとしている時
      • 誘導しないという特性は、同時に誘導切りの武装の影響を受けないというメリットもある。F91やW0など誘導切り武装は誘導切り中に被ダメが倍増するので、狙う価値はある。
    • フラッグと絡めた牽制
      • フラッグほど遠くには放れないが、フラッグにボルトも混ぜることで一種の威嚇として活用出来る。いわば第五のフラッグ。ただこれに関してはマーメイド撒きのほうが相手の足を動かせるのでリターンに劣る。

  • 応用的運用案
1.ボルトの爆風でドラゴンの身を守る
接近拒否のテクニック。もしボルトを活用するのであれば、現状一番有効でわかりやすいのはこれ。
ボルトは出現位置の関係上、BDで滑りすぎるとドラゴンが余裕で追い越してしまう。
しかし、出現・落下位置は前述のように固定で、しかも目の前である。そしてアシストなので自機に攻撃判定はない。
これを利用して、敵が生格闘で突っ込んできた時、ドラゴンでボルトの起こす爆風に自ら飛び込む。
するとその爆風によって生格闘を防ぐことが出来る。
当たらなくても、相手に対する牽制にはなるので、生格をねじ込もうとしている相手には試してみる価値はかなりある。
飛び込むだけでなく、位置調整もかねてドラゴン自身もガードをしておくと自衛力が増す。

あくまで生当てを狙う相手に有効なのであり、強力な射撃始動で詰め寄られている時には有効とは言えない。
爆風の判定はほとんど見た目通り一瞬で、お願いセルフカットは期待出来ないからである。

2.ボルトを空中でとにかく連続投下する
誰もがまず思いついたであろう技。
無限滞空とほぼ同じ感覚で、後格の最大到達点についたらボルトでキャンセル、即座に着地、後格で飛び上がり…これを繰り返す。
ダウン後寝たままになった地走型にはなかなか有効。
しかしボルトは連続で素早くで放てるものではなく、爆風も広いとは言えないのでこれだけではプレッシャー不足。
なのでフラッグのばら撒きは必須、逃げ道を少なくしたうえで、ボルトを次々と落下させると効果的に活躍してくれるだろう。

どちらかというとプレッシャー・嫌がらせ目的という方が強く、無理して継続する必要はない。
相手が強く噛み付いてくるようなら切り上げて逃げることも重要。
その時は強制ダウンのメインが光る。


僚機考察

本作でも闇討ちくらいしかその火力を活かせるチャンスがあまりないドラゴン。
お膳立てされたところで自分から当てていくことは難しいので、一緒に前に出て行く機体が理想的。
そうでないなら、フラッグに引っかかった敵を確実に追撃してくれる機体が良い。というか今回はそちらのほうが前作より堅実。
前に出るけど、フラッグの追撃もちゃんと出来る相手は正しく絶好の相棒である。
ただしメインは強制ダウン属性、サブは位置が悪いと相方の追撃を邪魔してしまうので、注意して撃つこと。

ドラゴンの場合、他の機体以上に高コストと組む必要がある。
低コスト機とは相性の良いものもいるが、あくまでも推奨はされない。
逆にシャッフルでは高コスト機でも相性の悪いキャラはかなり多い。一応そちらも掲載して考察する。

3000

ロック集め・火力とドラゴンの相方に欲しい能力を持った理想のコスト群。
与ダウン力に秀でた機体も多いため、メイン・フラッグで援護しながら敵を片追いするのが基本になる。
ドラゴン側が高コストを止められる状況なら相手の低コストを狩ってもらうのもありか。

+ 機体別考察
  • フルアーマーZZガンダム
言うまでもなくFAZZ側にダメージをとってもらい、ドラゴンはその護衛を担当するという形。
ZZ側が3000になったことでより噛み合いは良くなったが、ドラゴンにかかる責任も重くなっている。
フラッグ狩りに関してはハイメガがよく光り、しかも今回はFAZZに任意換装が付いたため、立ち回りの自由も効くようになった。
押し込まれると弱いので、ドラゴンがFAZZをしっかり守らなくてはならない。分断されるのは禁物。
ローリスク・ハイリターンは健在なので、ドラゴンはちゃんと相方が追撃出来る位置にフラッグを撒くように。

  • νガンダム・Hi-νガンダム
BR・BZ・FFの基本の武装に高水準の機動力、そこそこの格闘を持った万能機のお手本とのタッグ。
こちらはフラッグによる敵の足止めと、近づいてくる敵の排除が仕事。つまるところ、高コのお守りが仕事となる。
νはFFを定期的に撒いてくれるので、旗に引っかけた場合の追撃が容易。νとしても、30格闘機連中から守ってもらえるのは頼もしい。
龍が万能機と組む場合の教科書のような組み合わせ。覚醒の使いどころ・特射の狙い所・旗の撒き方など、勉強になるところが非常に多い。
この機体と組めることが、龍使いの第一歩と言っても過言ではない。

  • V2ガンダム
相性はかなりいい。相方を守る能力に欠けるV2と自衛力の高いドラゴンは非常に噛みあう(他の時限換装機にも言えることだが)。
V2が生のときはV2アサルトとフラッグで籠城戦。V2AB時はフラッグにかかった敵をメインなりサブなりで打ち抜いてもらう。
V2も生の時は格闘迎撃が得意な機体ではないのでドラゴンは常に近くにいながらプレッシャーをかけてあげよう。

  • ゴッドガンダム
ドモンのアニキとのコンビ。ゴッド側が3000に上がって強化を受けたことで、よりドラゴンとの噛み合いは良くなった。
ゴッドが前へ、前へと出る機体なので支援寄りのドラゴンとは相性は悪くない。
お互い格闘機のため、赤ロックが長い機体に引き撃ちされると辛くなる。とはいえマスターよりはまだ対抗出来る。
ドラゴンは出来るだけ片追いや疑似タイマンの状況を作ってダメージを稼いでもらいたい。

  • マスターガンダム
ドモンの師匠とのガンダムファイト。相性は普通。
高機動の格闘機同士のコンビなので、荒らせればかなり強いが、師匠とは噛みあわない部分が多い。
龍は旗を引っ掛けつつ、じっくりと戦うのが得意なのだが、師匠は前に前にと攻めるタイプなので、フォローのために旗を撒く暇がないことも多い。
しかし、その分特射や生格闘を当てるチャンスは他機体よりも多い。このコンビの場合は格闘機として動いた方が戦いやすいかもしれない。
強力な明鏡止水が最大で5回も使えるので、常にワンチャンが狙える。

  • ガンダムエピオン
中距離以遠に有効な攻撃を持たないコンビ。マスターと同じなようで相性は正直悪い。
どちらも射程限界が厳しく、引き撃ちに対する脆弱さが他のどのコンビよりも著しく、外から撃たれるだけで何も出来ないこともザラ。
マスターのように明鏡止水の効果もないエピオンではチャンスを作るのも一苦労。
一つ利点をあげるのであれば、エピオンが望む擬似タイマン状態をドラゴンは比較的作り出しやすいこと。
格闘機同士の対戦ならマスターより見所がなくもない。

  • ターンX
奪ダウン力の高い機体同士のコンビ。相性は良い。
旗にBRやCSを合わせてもらえるだけで、どんどんダメージを取っていける。無理に格闘を狙う必要もない。
TXの迎撃力も非常に高いので、お守りの必要がないのもポイント。龍はその高機動を活かしてのびのびと動ける。
だが調子に乗って被弾しすぎないように注意。
「マニュアル通りにやっていますと~」という御大将の有難いお言葉もあるがそのマニュアルすらできないようでは意味がない。
基本に忠実に、時に大胆に動くようにしよう。

  • デスティニーガンダム
3000の中でも特に火力に秀でた機体。CS・特格による分断能力も高い。
基本的には一緒に前線に出て、運命が狙っていない方の足止めが主な役割になるか。
運命のコンボは空中に上がっていくものが多いので、フラッグは基本ばら撒いてOK。
フラッグのスタンに運命側がCSで合わせてくれたらなお良し。
ただ残像での強襲などで、置いていかれないよう立ち位置には注意を。

  • ユニコーンガンダム
通常時は万能機、NT-D発動時には近距離特化機体と2つの顔を持つ可能性の獣。どちらかというと短所を補うようなコンビになる。
通常時は撃ち放題・高火力・高誘導のBMを主軸にBZ・アシストを持っているので、射撃戦は任せられる。
逆に近距離は3000としては少々頼りないので、ドラゴンはユニコーンに近づく敵を牽制・迎撃するような形になる。
フラッグ→BMの連携は火力十分なので、隙あらば積極的にフラッグを撒いていきたい。
NT-D発動時には闇討ちのチャンス。自身が格闘を決めなくとも、ユニコーンへのカットを防げばよい。
共に覚醒時の爆発力もあり、結構鬱陶しいコンビ。

  • バンシィ・ノルン
ノルン側の自衛力をこちらが過信でき、なおかつドラゴンの射撃力の無さもある程度補える。
ノルンの手札の多さに頼りつつ、こちらはフラッグを撒いたり人魚を飛ばしたり、裏方の仕事を悠々自適に出来る。
ドラゴンの格闘火力を当てにする必要すらないが、そうなると爆発力に欠けるので、じっくりとしたゲーム運びが求められる。

  • ダブルオーガンダム
相性はかなりいい。生00の間はメインとサブを当ててライザーを溜める時間を稼ぐ。
ライザーか覚醒の準備ができたら攻勢開始。片追いから、ドラゴンも積極的に闇討ちを狙っていこう。
換装が切れたらまた時間稼ぎ。このパターンがハマれば強い。
行動にメリハリをつけ、攻勢ターンのうちにどれだけ暴れられるかが鍵。

  • ダブルオークアンタ
格闘寄り万能機とのタッグ。
龍の奪ダウン力と、クアンタのバリアのリロードが良く噛みあう。他機体以上にバリアの回転率を活かしやすい。
しかしBRのリロードが遅いので、フラッグへの追撃は期待しにくい。自力で追撃することが必要になる。
クアンタムバーストしても龍は耐えることもできるが、隠者ほどは期待しにくい。龍の耐久を見て使用を考えてもらいたい。

  • Ex-Sガンダム
シャッフルにおける事故コンビ。どちらも相方に前衛を求めるが故、どちらかを前に出そうとすると前に出た方の長所が死にやすい。
それでもドラゴン先落ちはこの組み合わせでも愚策。コスオバ後のEx-Sが即潰されるだけなので、相方先落ちが理想。
基本はドラゴンが少し前寄りに戦い、ロックをとりつつフラッグを撒き、 Ex-S側に敵を確実に撃ち抜いてもらう。
これ以外に正直出来ることはない。噛み合えば相手にそこそこ歯軋りさせられるが、ハマりづらい。
火力源は基本的に覚醒時のドラゴンにあるので、2回覚醒出来るようにしたい。


2500

コストオーバーの負担が減る代わりに、前で暴れてくれる戦力にやや欠けるコスト帯。
こちらのプレッシャーを緩和するにはそこそこ見合うコストだが、火力不足など3000以上に耐え難きを耐えなければならない点は多い。
一応こうは書いたが、このコスト帯でもドラゴンの先落ちはまずあってはならない。

+ 機体別考察
  • ZZガンダム
前作の2500版FAZZに比べると格段と見劣りするが、チャンスは十分あるコンビ。
2500時代のFAZZよりは動きやすく、こちらとしても足並みが揃えやすい。
フラッグにハイメガが刺されば、そのバ火力で一気にこっちのペースに持っていける。
フルアーマーZZ同様、離れたら負けるということを肝に銘じ、相方のわかりやすい弱点をしっかり補っていこう。

  • アルトロンガンダム
参戦発表時、思いついた人は思いついたであろう双竜コンビ。そもそもアルトロンはドラゴンを元に調整した感が強い。
アルトロンに前衛を期待出来るが、フラッグへの追撃はあまり期待出来ず、どちらも逃げ撃ちには弱い。
見た目は良いが、相性はそこまで良いとは言えない。どちらも擬似タイが得意なら一考の余地あり。

  • ケルディムガンダム
相性が良いとはいえないが、Ex-S同様の粘り強ささえあれば、そちらより十分勝機を見出しやすい。
旗に引っかかった敵をケルディムが狙い撃つのがセオリー。ドラゴンはケルディムの眼が届く場所で仕事をすべし。
ケルディム側のセラヴィー追加によってフラッグへの追撃手段も増え、前作よりは戦術も広まって戦いやすくはなったか。

  • クロスボーンガンダムX1改
高速のBD格に、BRやCSなどある程度の射撃もこなせる格闘寄り万能機。
ドラゴンはメインやフラッグなどを使って、片追いしやすい状況を作るのが基本か。
クローに高耐久力のドラゴンに、鞭にマントのX1で生存力が高い。
しかしX1先落ちが鉄則なのは変わらない。

  • クロスボーンガンダムX3
同声優コンビ。時限換装のお膳立てが得意なドラゴン的にはそれほど悪い組み合わせではない。
セーフティ解除の回転率は決して悪くはないので、ドラゴン側の負担も軽め。X1より素の耐久値は高いので前衛もお任せしやすい。
X3にもなかなか優秀なピョン格があり、2体で戦場を飛び回るのは絵面的に面白い以上に自衛にも有効。相手をイライラさせるには十分。
ただし射撃力不足はX1よりも顕著。

  • エクストリームガンダム
どの形態でも進化するまでドラゴンが必死に守って自分と相方の被弾を減らしつつ、フラッグで動きを止めてゲージをとにかく貯めてもらう。
ただエクストリームのお膳立て役としてドラゴンが向いているかどうかと言えば微妙。
事前に作戦を練れるのであれば、ちゃんと相方にフラッグの敵を積極的にとってもらえるように伝えよう。
    • ゼノン-F
3000のマスターと同じ傾向があり、普通の相性と考えて良い。ただ、ドラゴンの武装とはマスター以上に噛み合わないところも見られる。
コンボを決めている時にいかにドラゴンが敵相方を止められるかが鍵。状況が合えば、フラッグに極限の射撃CSをぶちかまして貰えるが、稀。
ゼノンの爆発的な機動力に置いていかれないように注意。
    • エクリプス-F
武装の性能的に一番合う。極限進化までの御守りは厳しいものの、極限進化すればドラゴンのフラッグを活かしてくれる武装が揃っている。
自衛力に不安ありきのエクリプスにとって、御守りがいるというのは心強い。フラッグに極限特射が当たれば一気に優位をとれる。
    • アイオス-F
3機の中では一番合わない。フラッグをとるにしても火力不足でジリ貧必須。
しかもアイオスの自衛力は不安だらけ、極限進化すると武装の回転率が最悪になるためドラゴンは護衛寄りに動かないとまずい。
そうなると、ドラゴンの闇討ち火力も発揮しづらい。面白いくらい良いところが見当たらない。嫌がらせとしては良いかもしれないが。


2000

そもそもシステム上、相性の良くないコンビであるので組みたくはない。が、シャッフルでは組んでしまいがちなコンビ。
一応相性の良いものはいるが、それを選ぶなら2500にもっと良いのがいるという機体のほうが多い。
狙ってこの組み合わせを選ぶのはオススメしない。固定であれば、これと1500は避けたいところ。

+ 機体別考察
  • シャア専用ゲルググ
2000ではオススメ、旗に引っ掛かった相手に薙刀を刺せると非常に嫌らしい。ドラゴンの機動力なら鈍足になった相手を追い詰めるのは容易。
自衛力・火力も高く、ドラゴンの相方に求められるものが揃っている。

  • ガンダムF91
豊富な射撃武装で射撃戦をこなしてくれるF91。
20同士コンビのため、強引に攻めることが難しく慎重に行くのが大事。
火力や防御面を補うため、常に一緒に行動してすぐにフォローへ行けるようにしたい。
機会を窺って、M.E.P.Eや覚醒を使って攻勢に出るのも忘れずに。

  • ドラゴンガンダム
理論上最強のシャッフルでも滅多にない、少林寺コンビ。引き撃ちに弱く、唯一の活路である闇討ちもあまり期待出来ないという凄まじい欠点がある。
しかし8セットのフラッグを撒けて、お互いに機体の特徴を理解しているところに安心感がある。
フラッグは双方に撒くよりも片方に集中的に。ひっかかったら近い方が格闘で追撃。攻めない側は敵相方の妨害に専念、これが理想型。
状況に応じて攻めと露払いを切り替えていく必要がある。息が揃わないと総崩れになるので常にレーダーで位置を把握しておこう。
引き撃ちに専念されたら付き合わず、さりとて無理に前に出ようとせず、こちらに来るよう仕向けさせよう。
このコンビに必要なのは、機会がくるまでの粘り。正直相手よりもタイムアップが最大の敵。

  • ガンダムスローネドライ
シャッフルで時折発生する、シリーズを通してお互いに絶対組みたくないパートナー。
ドラゴンはステフィをあまり活かせず、スローネの火力ではフラッグ追撃が微妙と、互いの個性と相性が悪い歯車がズレたコンビ。
組んでしまった場合、長期戦を覚悟して粘り勝ちする他ない。
火力源はドラゴンだが、生格をねじ込むのは難しいので、ステフィを貰ってもチャンスでないなら逃げに使うべきか。

  • クシャトリヤ
下手な2500の射撃機よりは安定する。
今回、サブや特射が弱体化したクシャトリヤに、フラッグの存在は悪くない補助となる。
メインだけでなく、ここぞという時にはゲロビを当ててもらおう。
前衛としての負担がドラゴン側にのしかかって来るのはやや荷が重いのが難点。


1500

言うまでもなく非推奨コスト帯。高コストに押し切られてしまうのが関の山。
相方が低コストであっても、ドラゴンはあくまでも脇役。脆い相方を守るのがお仕事となるだろう。
だが火力を生むのはドラゴン側であることがほとんど。覚醒の使い方は試合の肝となる。
能力特化した機体が多いだけに、面白い試合は出来るが、しっかり狙えるほど実戦的ではない。

+ 機体別考察
  • ラゴゥ
1500コストの中ではトップクラスの高機動地走型。
お互い機動面では優れているため、相手の弾を掻い潜りつつ攻め込もう。
しかしどちらも地走型のため、地走を狩りやすい機体には要注意。
不足している火力はドラゴンが補わなければいけないので、いつも以上に覚醒を大事に使いたい。

  • ザク改
最高にウザいコンビ。旗をかわせば爆風に突っ込み、爆風から逃げれば旗に引っ掛かる。
ザクは火力も十分稼いでくれるのでドラゴンは裏方に徹することができる。
下手な2000と組むよりも推奨出来るくらい抜群に相性がいい。
爆風つながりでボルトを加えて行きたいが、爆風に突っ込んで消えるだけなので旗撒きに終始しよう。



敵機体対策

ドラゴンガンダムは得意な相手と苦手な相手の差が極端に激しい。
得意な相手にはとことん強みを出していき、場合によっては完封も夢ではないが、苦手な相手には逆に完封されることもある。
苦手な相手には強く出ず、得意な相手にはその強みを惜しげも無く出していこう。
というより惜しんだ瞬間押し込まれて逆転されるので、得意機体が相手でも油断は禁物。

得意機体考察

得意とする相手は格闘機であるが、虹で迫うのが得意な相手はむしろ苦手な方。
メインにこだわらず、有用性のあがった特射や後格闘で早めに逃げることを覚えることが重要。
格闘機を迎撃出来るのは中距離まで。近距離では無闇に反撃せず、上手く逃げて後格などでブースト有利をつくろう。

3000


+ 機体別考察
  • フルアーマーZZガンダム
前作はドラゴンガンダムが唯一完封が容易な相手だったが、コストアップと任意換装実装によってこれまでほど得意な相手ではなくなった。
FA時は相変わらず見てからでもメインで潰せる攻撃が多いが、脱いだ後はむしろ相手のピョン格が脅威。
しかし冷静に見れば他の3000機体よりは断然相手にしやすい。FA時の格CSには絶対注意が必要。

  • ガンダムエピオン
同コスト帯だけで見ると、他に比べれば楽な方。ただ相手の鞭の射程内ではむしろ不得手な相手。
迂闊に突っ込んでくる相手ならメインで迎撃も余裕だが、変則的に動いてくる相手には注意が必要。
冷静に見極め、旗などで邪魔してやればかなり相手を歯軋りさせられるだろう。
起き攻め状態に持ち込まれてはいけない。さしものドラゴンでもエピオン相手ではまず発生の問題で一人で逃げることはほぼ無理。


2500


+ 機体別考察
  • シャイニングガンダム
原作では引き分けとなった対戦カード。本作では時限換装機の中では最高に対戦相性が良い。
機動力が低く、射撃手段も貧弱、格闘戦では相手に分があるが中距離における制圧力は断然ドラゴンが上。
最大の優位点は、わずか16秒、回転率最悪なスーパーモードを無力化させやすいこと。妨害に成功すればシャイニングはほぼ無力。
サブに当たればしめたもの、スタン解除ギリギリまで焦らして特射、また焦らして最後にメインとやると、非常にいやらしい。
逆に失敗してバ火力を叩き込まれると一瞬で潰される。原作のサイ・サイシーのように気を抜けば敗北は必須である。

  • ケルディムガンダム
得意というのとはやや違うが、デュナメスやサバーニャに比べればプレッシャーが圧倒的に少ない。
まともに相手するとドラゴンの対狙撃機の厳しさが響くうえ、シールドビットに地走特有の足を狙われる。
しかし、ドラゴンにとって有利なのは僚機に送ったシールドビットをメイン一撃で剥がしやすい+貫通ダウンが取れるという点。
よって無視してシールドビットを相方に吐かれても、こちらはむしろ優位を継続出来る。

  • スサノオ
誘導が強く優秀な射撃の数々、鋭い横移動の特殊移動はドラゴンにとって結構脅威。格闘コンボをもらったら目も当てられない。
だが、それさえ見切れば、あとは他の格闘機に対するドラゴンの定石がそのまま通る。
最大の旨味は、トランザムを妨害することで時間稼ぎさせ、あまつさえ無駄にさせてしまいやすいこと。
トランザム状態の時は特に冷静になって、時間を稼ぐことに重点を置こう。

  • アルケーガンダム
フラッグのまぐれ当たりはさほど期待できないが、射撃戦はお互い苦手なので、比較的相手しやすい格闘機。
特異な移動はサイ・サイシーが言うところの「平常心」で冷静に対処し、メインで落とそうとはしないでブーストを使わせてから狩ろう。
この特殊移動はメインで落としづらいので、むしろ近づいてきたらN格など発生の良い択で迎撃すべし。
敵の素横格はこれまたメインでの迎撃にはやや不安あり。伸びは悪いので下手に相手をせず逃げるのが吉。

  • クロスボーンガンダムX3
同声優対決。ドラゴンにとって脅威になる攻撃は比較的少なめで、むしろIフィールド・ハンドでメインが無効化されないのが最大の優位点。
セーフティ解除時の時間稼ぎもしやすいが、特射やレバ特は普通に弾かれるので、迂闊に撃たないこと。
セーフティ解除時は選択肢から外しても良いかもしれない。攻撃を弾かれた後の大攻勢は普通に脅威である。


2000


+ 機体別考察
  • ガンダムエクシア
目を離さければ、そんなに怖い相手ではない。
とはいえ、シリーズを重ねていくうちに侮れない高火力を叩き出すようになったので、格闘を食らうのは当然アウト。
ドラゴンの基本ではあるが、虹合戦にも付き合わないこと。覚醒中も出来れば付き合いたくないところ。
ドラゴンから見れば自衛力は十分高い部類なので、無理に攻めず相手の隙を伺うこと。懐に入られるとかなり辛いことになる。

  • ガンダムAGE-1
ノーマル状態はドラゴンよりも明らかに手数が少なく、近距離でスタンさせられれば換装前に致命傷を与えられる。
スパローは少々辛いが、タイタスならばドラゴンにとって理想的な立ち回りがしやすい相手となる。
肝心のスパローは射撃が優秀なわけではなく、闇雲に隙を晒さなければ怖い相手ではない。
タイタスはスリップダメージ中にダウンやスタンがとれたりするとかなり美味しい。
どちらも優秀なアシストには注意。特にタイタスのデスペラードは地走型のドラゴンが足をすくわれやすい性能なので要警戒。


1500


+ 機体別考察
  • ザクIII改
格CSの強化前であれば十分完封出来る相手、ドラゴンが相手しやすい典型的な格闘機の特徴を持つ。
強化中はドラゴンよりも明らかに強くなるので、油断は禁物。
一発格闘コンボを食らうだけでドラゴンの有利がひっくり返されてしまう。
よほど無駄に突っ込むなどをしなければ、中距離でこちらが優位をとれる。

  • イフリート改
ドラゴン側が動きを見切りやすい相手。
ただし、射撃ガードの多くを貫通するドラゴンのメインでも、こいつのEXAMによる突進は追い返せない。
虹ステの攻めも怖いが、慌ててメインで迎撃、ということでもなければ対処は楽。
地べたを走り回っているとミサイルで食われるので、ちゃんと緩急を付けて移動しよう。

  • ガンダムEz8、ヒルドルブ
ドラゴンの恰好の獲物。どちらも地走タイプで空中移動は大の苦手。相手の動きに合わせてフラッグを撒いていれば面白いように引っかかる。
どちらも「手数の多い高速射撃」で苦しめてくるので、距離を離すのは禁物。逆に1度懐に入ることが出来ればこちらのもの。
今回追加されたNCSのボルトガンダムも、この2機相手ならば比較的活躍させやすい。



苦手・要注意機体考察

同コスト帯として考えると、得意な相手が少なく、苦手な相手はかなり多め。そのどれもがドラゴンの強みをほぼ完全に潰せるタイプである。
射撃機は先述したように苦手で、逃げ撃ちが得意な相手と対峙すると、後半になるにつれさらにその辛さが浮き彫りになる。
押し付け、絶え間ない射撃、ファンネル、地走狩りといった武装は特に苦手。
無理に攻めないようにすることが最大の対策だが、すると仕事が出来なくなるため、かなり頭を捻って戦うことになる。

3000


+ 機体別考察
  • ゴッドガンダム
射撃機というわけではないが押し付け武装が強力で、前作でも難敵だったが今回は3000コストになって明確に厳しい相手となった。
強力な炎上スタンのメインに加え、何より怖いのは特射派生のゴッドスラッシュ。これを次々と押し付けられるだけで防戦一方になりがち。
足が止まるので安易な反撃は致命的な隙となり、メインの範囲内で優位をとるゴッドメインを返され、そこから即死にも繋がりかねない。
逃げるにしてもコストアップで強化された追い込みを一人でしのぐのは困難。
対策としては、とにかくゴッドと自分の間を隔てる(つまりレバーNか下)ようにフラッグをばら撒くこと。というか、それくらいしか強引な攻めに対処出来ない。
ゴッド側はあくまで地走なので、フラッグの存在は思っているよりジワジワ効いてくる。嫌がって忌避してくれることを願おう。

  • ∀ガンダム
同じく射撃機ではないが、ドラゴンと似たような拒否能力を持つ相手。当然3000コストなので向こうのほうが武装の性能は総合的に∀が上。
迂闊な格闘にメインを刺そうとしても、特異な機動に刺すのは骨が折れ、身を翻されて逆に∀のメインで返り討ちにされてしまうこともしばしば。
メインの刺し合いでも一方的に不利なのに、相手は一応まともな射撃を持っているということも鬱陶しい。
かといってこいつを相方に一任するのは流石に荷が重すぎる。なんとかフラッグで妨害し、チャンスを見つけていく他はない。
正直髭の動き的にフラッグは当たりにくいが、地上でBRを撃つと滑りでフラッグに刺さることは多い。

  • ターンX
味方としては心強いが、敵として出てくるとかなり嫌な相手。一人弾幕からの強烈なCSのおかげで、仕事がやりづらい。
図体こそでかいが、空中で活動していることが多いのでフラッグに引っ掛けるのも難しい。
フルブ以上に武装の回転率も向上したことでしつこく攻められやすくなったのも痛い。
ドラゴンが攻められる隙は通常で考えればCSのおかげでほとんどない。サブにもし引っかかればラッキーといった程度。
個人で出来る対策はほぼないので、相方との連携を意識しよう。安易に突っ込んでくるならそのデカイ図体をメインでぶっ飛ばしてやると良い。

  • ダブルオーガンダム
通常時はまだ穏やかだが、ライザー時における相性がとにかくよろしくない。
地走を食うGNビームサーベル、押し付け照射ビーム、それらから逃れても、爆発的な機動力とBRのズンダが脅威。
回り込みの良い格闘も相まって、どの位置でも見合いたくない。
クアンタは体力差的に、事故を狙えばチャンスも作りやすいが、こちらはそうもいかない。
出来る限り素の時に相手をしたいが、そちらも自衛力は高いので今が好機と迂闊に攻めないように。

  • リボーンズガンダム
本作でかなり弱体化したものの、ドラゴンにとって脅威な部分はわりとそのまま。
キャンセルを含めたしつこい攻め、ゲロビの押し付けはやはり怖い。ガンダムモード時はあまり向き合いたくないところである。
さりとてキャノンモードを維持する機会など早々ないため、単独であしらうのはそう簡単なことではない。
しかし本作での体力差においてかなりドラゴンが有利。着地を確実にとるCSは弾速が下がったためガードなり避けるなりしやすくなっている。
楽な相手ではないが、前作よりは確実に難度は下がっているので、焦らず相手の隙を狙っていこう。

  • ガンダムサバーニャ
天敵の一機。他の機体でも相当煮え湯を飲まされる相手だが、ドラゴンは特に厳しい。
赤ロック外から一方的に攻撃され、近づいても攻撃を入れづらい。以前から嫌な相手だったデュナメスをさらに悪化させたような相手。
基本相方に任せるしかないので、上手く攻撃をガードするなどして気を引き、もし機会があればメインでお寝んねして頂こう。

  • ユニコーンガンダム
手動リロードのBMとアメキャンによる絶え間ない弾幕が厳しい相手。前作よりプレッシャーは減ったが尚も厳しさはある。
NT-D時は強烈なスタン武装があるため、自分からはまず攻められない。メインの時間稼ぎを狙うよりは凌ぐことを意識した方が良いだろう。
やはりドラゴンからすると通常時に相手をするしかないが、BMを垂れ流されたり、アメキャンで堅実に攻められると苦しいので粘りに粘ってから攻めよう。

  • バンシィ・ノルン
前作と違いドラゴンは特射が滑るようになり、ノルンも落ち着いたため対処が少しだけ楽になったが、依然相手としては最悪の部類。
相手はこちらの射程外からBMをほぼノーリスクで撃つことが出来るうえ、機動性も絡めた着地取りも容易と脅威でしかない。
こちらの対抗手段ははっきり言ってないので、対策としてはとにかく見続けて被弾を避け、出来るならそのままドラゴンが囮になること。
相方への負担を減らすことが目的だが、「ドラゴンが被弾すると形勢不利になる」故の対策なので、あくまで被弾回避が最優先である。

  • フルアーマーユニコーンガンダム
天敵の一機。言うまでもないかもしれないが、ユニコーン同様BMを主軸に厳しい攻めが飛んでくる。
第一、第二共に「単純にばら撒くだけでプレッシャーをかけられる」ものを揃えており、この状態が長くなればなるほど仕事が出来なくなる。
ではドラゴンが得意とする近接主体の第三が楽かと言えばそんなことはなく、バレルロールを絡めた攻めはその特性上メインで迎撃するのが困難。
生格を迂闊に振ってくるようなら迎撃は十分可能だが、それすら発生が見えないレベルで早いので、メインの発生では間に合わないことも。
相手にいるだけで詰み気味な相手なので、とにかく耐え忍ぶしかない。せめて第三移行時のプレッシャーは読んで、メインで無駄遣いさせるくらいのことはしたい。

  • Ex-Sガンダム
言うまでもなく、得意距離が一切噛み合わない機体。何をするにもまずこちらの赤ロック距離まで近づくのが難儀。
機動力はこちらが上だが、それを補える自衛力を相手はサブ抜きでも十分。対狙撃機戦特有の「後格の飛び上がりの迎撃が可能」な点も苦しい。
的が大きいため、サブはともかく特射やレバ特は当てやすい方。コイツを相手にする時はチャンスを絶対に逃さないこと。
特にこちらの有効射程において迂闊な着地を見せようものなら正確に射撃始動からダメージをとろう。


2500


+ 機体別考察
  • ゴトラタン
範囲の広いサブ射はちらつかせられるだけでドラゴンにとってはプレッシャーになる。かなりストレスの溜まる相手。
ゲロビは後格で飛んでかわせば良いかと思うと、対空に強い射撃CSのミサイルがあり、ドラゴンの特性上事故当たりしやすい。
機体が小さいため、フラッグを引っ掛けるのも一苦労、出来れば相手をしたくないが、当然放置は愚策。頼りないが、マーメイドは適時送り込んでおくべし。
近づきたいところだが、こちらより初段性能の良い格闘や、そもそも弾数の多いBRがお待ちかねで、近づいても実は優位とは言えない。
とはいえ、中距離のやや前くらいに位置しないと仕事が出来ないのは当然。ゲロビはガードで確実に対処し、メインなどに期待するしかない。

  • ガンダムシュピーゲル
原作では歯が立たないほど負けた対戦カード。
本作ではそこまでではないが、相手の自衛力やクナイ爆弾はこちらの大きな脅威となる。
相手側の格闘はほぼ強化されていないが、前作からして基本はシュピーゲルのほうが上、振り合いは避けたい。
シュピーゲルと付かず離れずの距離を保ち、CSのタイミングを読んでメインで出来る限りダウンをとるのが対策となる。
耐久値は数値上は負けているが、コストとの兼ね合いを見るとドラゴンが圧倒的にコスパが上なので、体力で勝ちたい。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
格闘機でありながら、ドラゴンの不得手な技や能力を持つ。 メインで迎撃しづらい良い回り込みの格闘やクロークの存在が相性を悪くしている。
CSがとにかく鬱陶しく、どんどん足止めされることに加えてダメージも痛い。しかも投げた時の軌道が後格の性質と一致するため、着地も取られやすい。
クローク時はドラゴンの格闘でもまあ切り込めるが、火力源であるレバ特が阻まれるため、低火力コンに行かざるを得なくなる。
前作はN格の前派生で即ダウンさせられたが、今回は確実に手っ取り早くダウンを取る方法がなく、カット耐性がない後派生にいくしかない。
おまけに相手のクローク中はサブのスタンは無効化される(クロークへのダメージはある)ため、武装の相性はどこまでも最悪。基本は放置したいが先の通りCSには注意。

  • ガンダムXディバイダー
機動力が低く、地走ということからサブは当てやすく、優位自体はとりやすい相手。
ただ相手は相手で、誘導性が高い&地走を狩れる武装が満載であり、タイマンで隙を狙われると一気にひっくり返される。
一度でもダウンを取られれば相手のペース。運良くサブが当たらない限りこちらのペースに持ち込むのは困難となる。
相手にする時はとにかく攻めの姿勢を崩さず、相手から積極的な反撃の意気を奪うこと。
隙を与えなければ難しい相手ではない。どちらが強気かで勝負が決まる天秤のような対戦カード。

  • ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク
ドラゴンの武器が作用する距離より遠い位置が仕事場であることから、いるだけで苦しい相手。
サブは弱体化されたものの、地走を食いやすい特徴はそのまま。そこからの追撃で体力をかなり削られることは必須。
近接ではこちらに分があるとはいえ、自信を持って強みを押し付けられるほどではない。
サブや弟の拘束を警戒しつつ、自分のペースを掴もう。放置は特に厳禁、どんな優位も特射で全て持って行かれてしまう。

  • バンシィ
弱体化されて落ち着いたが、未だ脅威度は高い。クローで打ち消せない+地走に効果抜群のブメは弱体化してなお相性最悪。
範囲が広く当たるとスタンの特射も嫌らしく、バンシィとのお見合いは一方的に不利。しかもガードで凌げば相手の思う壺。
前作と違い、数値上はバンシィのほうが耐久値が高くなった。手を出しづらいことを考えると結構痛い差。
メインの性能は良いので放置は出来ず、さりとてじっくり見合う戦いは不利。攻めに転じるのも難しい。放置も対峙も苦しいという苦難だらけの相手。
機体サイズは大きい方なので、丁寧にサブを撒けばチャンスメイクは可。ブーメラン読みのレバ特も距離次第では有効。一方本作の特射は滑るのでブメ対策には宜しくない。

  • ストライクノワール
天敵の一機。2500では最悪の対戦相手。擬似タイマン状態でドラゴンが勝てる見込みは薄い。
MFが苦手とする武器を多く駆使しつつ逃げ性能が高いので、ドラゴンの有効射程ではノワールに刺せず、追えない。
特格の性能上空中にいることが多く、フラッグの事故当たりすらもあまり期待出来ない。
ドラゴンにとって、もはや「相手にするだけ無駄」と切り捨てても良いレベルに放置安定。
迂闊に攻めてくるようならダメージをとりたいが、リスクは常に高いのでメインで手っ取り早く迎撃するのが無難か。


2000


+ 機体別考察
  • ガンダムサンドロック
地走が苦手とするBMは弱体化後も嫌らしく、さらに引っ掛けやすいアシスト、クローで消せないブメ属性の特射と、中距離では圧倒的に負けている。
ある意味MF以上に優秀な格闘も厄介で、斬り合いでもまず勝てない。近接ではよほど相手が隙を晒さない限り格闘も射撃始動を含めて狙えない。
乱暴に言うとこちらは奪ダウン力以外では全てにおいて劣っているので、まともに相手するのは難しい。
幸い、メインが弱体化されたのは依然辛くも前に比べればかなり救いになっている。安易に撒いてくるようならメインでお帰り願おう。その際も特射には注意。

  • ガナーザクウォーリア
格闘機の迎撃に長けており、得意距離である中距離において、ガナーのほうが全般的に一枚上手。
相手も攻撃は全て足が止まるが、赤ロック距離、発生、射程限界などにおいてガナーザク側の方が優れている。
地走型に強い武器もあり、さらに今回はブラストインパルスという手札も増え、中距離戦維持はさらに難しくなった。
援護力の差も出やすいので、放置気味に動いて高コス側を相方と一緒に狙うと良い。
無視し過ぎると事故狙いのCSがあるので、チャンスがあればメインでちょっかいを出したり、マーメイドを仕向けるくらいのことはしておこう。

  • ガンダムデュナメス
かねてからの天敵の一機。サバーニャやノワールなどの高コストと並び称しても良いくらい、最悪級の相手。
射程外から一方的な攻撃に加え、こちらのチャンスが生まれる中距離・近距離においてはGNフルシールドやGNミサイルが壁となり攻めづらい。
フルシールドを剥がす手段は基本メインしかなく、こちらは硬直も小さくないため、迂闊に手を出すとCSやゲロビで手痛い返り討ちを受ける。
シールドを剥がしても、地走MF特有の硬直はデュナメスの格好の餌食なので、後格を駆使して着地を取られないように。
が、相手は後格の出始めに撃ち抜けるチャンスがあるので、タイミングは他よりシビアなところは注意が必要。
相手がフルシールドを盾に守りの一手に出てくると、ドラゴンではまず崩せない。常に読み合いでは相手の方が有利と考えておこう。
フルシールド中でも運が良いとサブが引っかかることがあるので、迂闊にフルシールドを押し付けてくるなら事故を狙うのもあり。

  • ガンダムスローネドライ
単体で争う分には目立たないが、試合全体で見ると、ステフィ解除が相方頼りになり、負担をかけてしまう。
距離次第ではマーメイドが効果を出す場合もあるが、現実的とはいえない。
いっそ無視したいところだが、スローネの相方が高コスト機だとむしろ甚大な被害を被ることが多い。
割りきって擬似タイ出来れば良いが、侮れない武器が多いスローネは見た目に反して楽な相手ではない。

  • デルタプラス
低コス版ユニコーンorノルンといった機体。
弾数制限のないメイン、アメキャンによる弾幕など、ドラゴンの仕事に逐一横槍を入れられる武器が満載。
デルタプラスは自衛力も高く、格闘も相手が上手。よって基本相手にしないことが得策。
ただ放置はご法度、そこからメインズンダを受けるだけで実に手痛いダメージ。

  • クシャトリヤ
図体がでかく、こちらは攻撃が当てやすいが、相手はそれ以上にドラゴンを蹂躙しやすい。
一番の頭痛の種はサブ。ファンネルもビームカーテンもドラゴンには脅威で、特にカーテンは何をするにも動きを封じられる。
サブやゲロビは弱体化されたため、前作ほどの嫌さ加減はないが、ドラゴン的には依然油断ならない相手。


1500

+ 機体別考察
  • ライジングガンダム
原作でスカートをめくった罰か、1500の中では無理な対戦カードではないが、ドラゴンにとって嫌な存在。
ノーマルはドラゴンの足を狙いやすい武装が多く、モビリティはクローで止められない「ライジングシールド」の押し付けを許してしまう。
防がない格闘で攻めたくても、性能は明らかに向こうが上なので不利。さりとてライジングの放置は相手の思う壺。
強引にライジングシールドを剥がそうとせず、ノーマルモード時に張り付いて潰してしまおう。

  • ラゴウ
地走故にヒルドルブのようにやりやすい…どころかなかなか厳しい相手。
その機動力故に、地走ズサを狙ったサブを撒いてもその早さや回転機動で振り切られてしまい、思ったところに刺さりにくく、崩しづらい。
追うような形で撒くとまず当たらないので、こちらに向かってくる時に足を邪魔したい。この時はN・後サブが拒否として有効となる。

  • アレックス
格闘機の天敵。それはドラゴンにとっても例外ではない。
デュナメスのアーマーと同じように、アレックスのアーマーを剥がすのがドラゴンには至難。
しかも唯一剥がしで機能するメインの有効距離は、アレックスがアーマーを押し付けて来られる距離でもある。
幸い、中身の耐久値は低い。アーマーを剥がしは相方に任せ、自分はアレックスをやや放置気味にして敵相方を狙おう。

  • ザク改
味方では心強いが、敵としては一転かなりウザい相手。地走キラーであり、例外なくドラゴンも食われやすい。
わかっていても、ハンドグレネードはやはり強烈で、逃げづらい。
逆に言えば怖いのはそれだけとも言え、足が速いわけではないのでフラッグは引っ掛けやすいだろう。



武装解説についてはドラゴンガンダム

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最終更新:2016年02月16日 06:45