高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)

フルブからのコピーの部分が多くあります
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正式名称:MS-06R-1A ZAKU II  パイロット:シン・マツナガ
コスト:2000  耐久力:620 変形:×  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザク・マシンガン 70 15~120 3hitよろけ 威力は1~10ヒットのもの
サブ射撃 クラッカー 3 48 本体10、爆風40 左右撃ち分け可能
特殊射撃 ザク・バズーカ 4 99
特殊格闘 ザクII呼出 4 120 2機のザクがBZを発射 1hit60
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 168 斧2段からキック
前格闘 兜割り 102 ザク改と同モーションだがバウンド
横格闘 斬り抜け 横N 124 2段目で斬り抜ける
後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N 138
BD格闘 斬り抜け→タックル BD格N 163
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
マツナガの家名にかけて 3ボタン同時押し 312 乱舞系覚醒技

【更新履歴】

2014/01/22 新規作成

解説&攻略

MOBILE SUIT VARIATION: MSVより、"白狼"ことシン・マツナガが駆る高機動型ザクII改が本作でもエクストラ参戦。
「ザクII改」と名前に付いているがガンダムシリーズで一般的に呼ばれているザク改(「ポケットの中の戦争」に登場するFZザク)とは別物。
宇宙戦用にランドセルや脚部を改修された高機動ザク、その問題点の改修を行った高機動ザクR1Aタイプと呼ばれる機体である。
当然本来は重力下には適応していないため、歩行はホバー移動。

以前はフルブのDLCをほぼそのまま持ってきたような性能で、ジョニーザク共々コスト不相応と罵られていた。
しかし、2014年11月26日のアップデートで大改善され、曲者として注目されるレベルには強化された。

武装構成はライデン機と似ているが、各武装がすべて中距離戦向けにチューンされている"射撃寄り"なザク。
特格が移動技からアシストによる援護射撃になっている他、他武装も射撃戦でダメージを取りやすい仕様に。
オールスターシリーズに今までいそうでいなかった中距離向けでMG・BZを持つオーソドックスな逃げ撃ち機体。

格闘は伸びが悪めだが性能そのものは良く、射撃火力が高いためコンボダメージも大きく出る。
足回りは鈍足というほどではないがライデン機よりはやや重め。
アップデートでアメキャンが追加されたことにより、足を止めずに弾を垂れ流せるようになり、鈍重なイメージは軽減。
ライデンと比べるよりも「実弾装備で足の遅いデルタプラス」として見たほうが立ち回り易い性能になった。

BD1号機と立ち位置が被るが、火力ではこちらが上。格闘性能や着キャンなどの要素はあちらの方が優秀だろうか。
実弾しかないので、銃口補正の強い射撃を近接で押し付けてくる相手には相性が悪い。

勝利ポーズはアシストのザクII×2と並び立つ(このときマツナガ機のポーズはHGUCマツナガザクの箱絵と同じもの)。
格闘中はライデンザクと同じくヒートホークを抜刀してモノアイ発光。

敗北ポーズはモノアイが消灯し仰向けで地面に倒れている。こちらもライデン機と同じポーズ。



射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/70発][属性:実弾][3ヒットよろけ][ダウン値:0.4?×10][補正率:-5×10%]
ザク・マシンガンを発射する。1クリック3発で今回は最大14連射可能。地味に20コスでは唯一の3ヒットよろけ。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
あまり話題にあがらないが、前作より装弾数が10減り、連射数が増えた。そのため考えなしにばら撒くと以前よりガス欠の心配あり。

弾はMGとしてはやや小さく、集弾はまぁまぁ。誘導はブルーよりは低い。中距離から撃つには相応の性能。
よろけが取りやすいため中距離での追撃の感覚に注意が必要。
そこまで銃口補正が良いわけではないが、よろけが速いため近接で迎撃の一環にならなくもない。
弾数は多いが、リロード自体はなかなかもどかしい長さ。弾数が切れかけた時の自機の状態には気を配ろう。

【サブ射撃】クラッカー

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:実弾→爆風][炎上スタン][ダウン値:1.6(本体0.1/爆風1.5)][補正率:80%(本体-5%/爆風-15%)]
着弾点に爆風を発生させるクラッカー3発を投げる。縦一列に並べて投げる特異な挙動で意外と射程は長い。特射へキャンセル可(2014/11/26アプデより)。
レバー左右入力で斜めに投げることが可能。
ヴァサーゴサブ的な形で進行方向への読み撃ちが基本か。判定が広いためかなり引っ掛けやすい。

本体10ダメージ、ダウン値0.1、補正-5%
爆風40ダメージ、ダウン値1.5、補正-15%

アップデートでヒット時の拘束時間がやや伸び、爆風も大きくなり、加えて特射へキャンセル出来るようになり以前よりも使いやすくなった。

【特殊射撃】ザク・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/4発][属性:実弾→爆風][ダウン][ダウン値:2.5?(弾頭2.0?/爆風0.5?)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
バズーカを発射する。ライデン機とは異なり紛れもないザクのバズーカ。
メイン・特格からキャンセル可能。メインからキャンセルすると打ち上げダウン属性になる模様。キャンセル補正がないようで、これを扱う射撃コンボ全体の火力が高い。
発生がやや遅いので、キャンセルが早過ぎると撃てずに終わることも。
ダメージは弾頭85、爆風20か。

弾速自体は以前まではジョニーよりやや緩やかだったが、アプデで弾速が上昇し、ジョニーと同じくらいに?それに伴い誘導がやや低下した。
この武装に限らないが撃ち切りリロ実弾系ばかりなので弾数が1発になったらすぐ切らそう。

メインのよろけ性能が優秀なので、相手の着地を読みながらのメイン→特射へのキャンセルで着地取りから安定したダメージを奪っていける。
特格からのキャンセルで、一瞬で高コスト機のズンダ以上のダメージが稼げる上に特射での追撃も可能。是非とも狙っていきたい基礎射撃コンボ。
が、動作の仕様上即座にキャンセルしようとするとBDが暴発することもあるので気をつけよう。

使用時は完全に足が止まっていたが、アップデートで少し滑るようになった。

【特殊格闘】ザクII呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/4発][属性:アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値:1.0?×2][補正率:60%(-20%×2)]
「こちらマツナガ大尉、支援を要請する!」
両脇に2機ザクIIを呼び出し、バズーカで攻撃。弾は多いがリロードが長め。メイン(2014/11/26アプデから)、特射キャンセル可能。
BZ≫アシスト2発で強制ダウンしない程度にダウン値は低い?ザク改のアシストの弾速を早めたようなもの。

ダメージ効率がかなり優秀で、要所要所でメインからのキャンセルを交えることでかなりの高火力を叩き出せるマツナガの要と言える武装。
ただダウン値が低い上によろけ属性なので、出来る限り即座に特射にキャンセルして、確実にダウンとダメージを奪いたい。
リロードは長いものの1出撃で8発は十分出せるのである程度着地を取れるところや追撃で贅沢に使おう。

また、アプデで滑りが追加された他、メインへのルートが追加されたため、これを使った落下テクが可能になった他、メアメキャンも可能に。

格闘

火力、伸び、判定など全体的に射撃機相応だが、一部の格闘は破格の性能を誇る。
身も蓋も無いことを言えば、横格以外初段性能は著しく低いので、基本始動で使うのは横と割り切るくらいでも良い。
コンボパーツとしては前格以外はほとんどが優秀。どれを選ぶかは状況を見て考えよう。
抜刀/納刀の区別無し。

【通常格闘】ヒート・ホーク

斧を2回叩きつけてから蹴り飛ばす。
吹き飛ばしの勢いが非常に強く、遠くまで飛ばすためコンボの〆に向く。動きは少ないのでカット耐性は低い。
伸びはプラクティスのパネル2.4枚分。突進速度はかなり悪く、始動としては低性能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬りつけ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】兜割り

ザク改と同モーションだが多段でバウンド。
伸びはプラクティスのパネル3枚分で、射撃機にしては異様に伸びる。
しかし突進速度と発生が非常に遅いため、使いどころはコンボを含めて皆無。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割り 102(60%) 30(-10%)*4 2.4 0.6×4 バウンド

【横格闘】水平斬り→斬り抜け

主力。2段目で斬り抜ける2段格闘。
横N>横Nで強制ダウン。
伸びはN格と同じ(プラクティスのパネル2.4枚分)

伸び、回りこみがガンダムMk-IIの横と全くの同性能で、F91やエクシア横すら潰せるほどの発生を誇る格闘。
判定も比較的良好(Mk-IIやF91の横程度ならかち合っても潰せる)で、まさにフルブ版『魔法の横格』と言える。
あまり信用性こそないものの、一部であれば上位コストの格闘にも競り勝てる場合もあるほど。
またここから様々な射撃・格闘に繋げていけるため、火力も伸ばしやすい。
手早く終わるためカット耐性も優秀。先の横N>横Nだけでも拘束時間はなかなかのもの。

ただしあくまでも自衛用であり、自分から振っていくには突進速度や伸びに大きな不安が残る。
格闘の始点としては有無をいわさずこれだが、過信は禁物。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 水平斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】逆袈裟→斬り上げ

斬り2段格闘。2段目の入りが遅くカット耐性は悪め。
伸びはN格と同じ(プラクティスのパネル2.4枚分)
後N>後Nで強制ダウン。大きく打ち上げるので横Nからの繋ぎとしては一考の余地ありだが、捕まえ難い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→タックル

伸びのいい斬り抜けから多段ヒットするタックル。射撃機にしては火力が高い。
伸びは前格と同じ(プラクティスのパネル3枚分)
よく動くうえすぐに終わるので、カット耐性はまあまあ。
2段目の吹き飛びベクトルが絶妙で、相手が吹き飛んだのを確認してからステップを踏まないとまず追撃できない。
始動として使うよりは、コンボパーツ寄りの技。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 タックル 163(50%) 22(-5%)*6 2.9 0.2*6 ダウン

バーストアタック

マツナガの家名にかけて

「これぞ!我が真骨頂ッ!」
蹴り→ヒート・ホークで斬り2回→多段hitのショルダータックル→斬り抜け。
乱舞技の中では比較的攻撃時間が短く、コンボ用としては十分な性能か。
伸びがよくスパアマもあるので、使いどころを間違えなければ生でもある程度振っていける。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り (90%) (-10%) 50 ダウン
┗2段目 斬り (85%) (-5%) 50 よろけ
 ┗3段目 斬り (%) (-%) よろけ
  ┗4段目 ショルダータックル (%) (-%)*? 強よろけ
   ┗5段目 斬り抜け (--%) (--%) 打ち上げ強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※各始動のデスコンはダメ―ジを青字表記。
威力 備考
射撃始動
メイン3hit→特格→BZ 185
メイン3hit→BZ≫BZ 167 最後は弾頭で強制ダウン?
メイン7hit>>サブ 147 PVコン
メイン7hit→特格>>BZ 192 PVコン
メイン10hit→特格(片側hit) 150
メイン10hit→特格(同時hit) 180
メイン10hit→BZ 163
サブ≫特格→BZ 189 爆風のみの時。クラッカーが当たるとダメが落ちる
サブ≫特格 144 攻め継
サブ≫BZ≫BZ 163
特格→BZ 177 非強制ダウン
特格→BZ→BZ 194
N格始動
NN>NNN 211 基本
N>NNN 186 非強制ダウン
NN>NN>特格 218
NN>横N>サブ 223
NN>特格→BZ 204
NN>前>BZ 200 BZの繋ぎは前ステ
NN>後N>BZ 227
NN>後N>特格 237 後ステで同時ヒット 特格→BZを同時ヒットさせるコンボ除いた場合のデスコン
NN>>BD格N 207 非強制ダウン
前格始動
前>前>前(1ヒット) 162 ネタコン。全然伸びない 前>前の時点で156
前>前>BZ 173
前>前>特格 180
前>NNN 196
前>横N 170
前>後N 178
前>BZ≫BZ 176
前>BZ≫特格 176
横格始動
横>横N>BZ 195 基本
横>NNN 186 非強制ダウン
横N>NNN 219 相手と距離をとれるがカット耐性に不安
横N>NN>BZ 219 上でいい
横N>横N 199 カット耐性重視
横>後N>特格 221
横N>後N 209
横N>後>特格→特射 263 BZと特格の3発を同時hitさせる。後格からの繋ぎは前ステで。BZCが早過ぎても遅すぎても同時hitにならない
横>前>BZ 172
横>前>特格 186 特格の繋ぎは前ステ
横N>特格 202 BZが切れていた場合
横N>特格→BZ 224 同時hit時。横格から左ステで同時hitが安定する?
後格始動
後>後N>BZ 216
後>後N>特格 231
後>NNN 196 非強制ダウン
後>横N>BZ 205
後>横N>特格 220 特格片方ヒットで193
後N>後N 223
後N>NNN 233
後N>横N 213 PVコン
後N>特格→BZ 238 特格→BZを同時ヒットさせるコンボ除いた場合のデスコン
後N>特格≫BZ 238 PVコン
後N>BZ 194
後N>前 200
後N>BD格N 211
BD格始動
BD格N>BD格N(2hit) 211 よく動く
BD格N>NNN 226 吹き飛んだのを確認してから前ステップで繋ぐと安定
BD格N>後N 224 打ち上げダウン。吹き飛んだのを確認してから前ステップで繋ぐと安定
BD格>横N>BZ 205 打ち上げダウン
BD格>横N>特格 220 特格は左ステで
BD格>前>前 187
覚醒時
BD格N PVコン
横N>NNN PVコン
横>覚醒技
横N>覚醒技 PVコン
横N>横N>覚醒技
横N>後N>覚醒技
後N>後N>覚醒技 デスコン候補
特格→BZ≫覚醒技

戦術

本機の最大の強みは2000コスト唯一の3発ヒットよろけのマシンガンと豊富なキャンセルルートである。
基本的にこのマシンガンからサブ、アシスト、BZへと繋げ、ダメージを奪っていく形になるだろう。
本機の全キャンセルルートはキャンセル補正が掛からない仕様なので覚えておこう。
前作と違い、アップデートでいくつかキャンセルや滑りに対応になったことで、一々火力を出すために足を止める印象はほぼ消え去った。
アシストやBZの弾速も増加しており、キャンセルを含んだことで前作ほど追撃が間に合わなくなるパターンもほぼ薄れた。

しかしアップデートで強化されたとはいえ、本機はまだ足が遅い部類に入り、自衛手段も豊富とは言えない。
相変わらず自機の位置取りに注意しないと一気に不利に追い込まれる。
中距離から敵機が接近して来るようなら、爆風が強化されたレバサブをうまく使ってお帰り願おう。
もし接近を許してしまった場合は、もちろん時と場合によるが下手な格闘よりも振り向き撃ちメインかアメキャンの方がよほど自衛できることが多いので、基本こちらを推奨。
メインでの迎撃が間に合わないなと思ったらダメージを負う覚悟で横格を振ってみよう。運が良ければ振り勝つ事ができる。
その後は無理せず相方の方に逃げること。

ドライブ考察

どちらのドライブも的確な利点があるため相手や相方のプレイスタイルに合わせて選択していこう。


  • Fドライブ
格闘がさほど高性能と言えないこの機体では、あまり選択肢として有効とは言えない。
強判定の横格闘も所詮は自衛手段の一つでしかなく、つまるところ恩恵は薄いだろう。
Sドライブの相性が悪くなったが、それでもなおこちらの利点が高いとは言えない。
しかしメインが3ヒットよろけな部分を生かしそこから格闘キャンセルでコンボを叩きこめたり、機動力アップも見逃せないので一概に悪いともいえない選択肢ではある。


  • Sドライブ
推奨ドライブ。
アップデートでキャンセルルートがあちこち増えたためキャンセル面での恩恵は薄れた。
総合的に見ると相性は悪くなったが、濃い弾幕を形成出来るのはやはり強み。
基本的にはこちらを選ぶことをオススメするが、全ての武器が撃ち切りリロードなので、この時でもある程度は弾の管理に意識を配っておいたほうが良いだろう。

僚機考察

自衛力はやや微妙なため、基本は前でタゲをとってくれる人が良い。
ただ、マツナガザクは射撃で拘束する技が多く、格闘機との組み合わせはやや微妙。
基本的には「前衛が出来る汎用機」が一番オススメである。

3000

推奨コスト帯。マツナガザクの求める要素が揃っている機体が多い。
コスオバ時の残り体力だけがネック。

  • ユニコーンガンダム
基本的にユニコーンの立ち回りに合わせていくことになる。他の機体もそうだが、ユニコーンモードの時間を如何に耐えるかが鍵となる。
ユニコーンモード時に荒らされてしまったら負けゲー必死なので要注意。
ユニコーンがNT-Dしてしまえば、こちらの中距離での火力が生きるので積極的に攻めていこう。
NT-Dの格闘中に誤射するとリターンを大きく取りこぼすので注意。

  • バンシィ・ノルン
上記より射撃を合わせやすい。ただノルン自体の自衛力が高いのでマツナガが狙われすぎると脆い。
さりとて下がり過ぎるとマツナガでは何も出来ない。程よく存在感を出して行こう。

2500

3000に比べると見劣りするが、体力的には安心感がある。
前でロックをとってくれる機体が望ましいが、それを達成出来る機体は本作ではやや限られている。

  • トールギスII トールギスIII
後衛前衛どちらでも行ける万能機。この機体群が相方で嫌がる機体はそうはいないだろう。マツナガ的にも25のコストの中では最も安定する。
マツナガが後ろでチクチクと射撃をしながら威力の高いギスのメインで取るという戦法。
火力ではギスIIIに劣るもののギスIIはいざという時の特格もあるのでとっさの事故にも対応しやすい。
逆にIIIは荒らされるときついが火力にムラが出やすいマツナガのわきを締めてくれる。
安定感を求めるならII、火力重視ならIIIといったところか。

  • 百式
ギス達と同じようにどの機体とも柔軟に対応できる万能機。
耐久が低く事故が怖いがいざとなったらFドラからの格闘火力、メガバズ一掃でワンチャンをもぎ取れる。


2000

非推奨。そもそも後衛寄りの2000において前衛での安定感を求めるのは間違っているだろう。
シャッフルをプレイするならある程度は立ち回れるよう考える必要はあるが。

  • シャア専用ザクII
同じザクのコンビだが、言うまでもなく趣味の域を出ない。
求めるものを互いに持ち合わせておらず、結果として押し潰されやすい。
シャッフルで当たった場合は厳しい戦いが強いられるだろう。当然マツナガが後衛。

  • 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)
コンパチ&MSVコンビ。コンセプト的には合致しているが、所詮は2000コスト。全く安心は出来ない。
シャアザクよりはマシに前衛がこなせるだろうが、あくまでこのコスト帯レベルでの話。
こちらの組み合わせも好事家の道楽レベルでしかない。

1500

一番非推奨なコンビ。マツナガの相方として選ぶには全てが揃っていない。
同時に、1500全般的に見たとしても、マツナガを選ぶ利点が全くない。



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最終更新:2015年12月09日 20:03