コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBRで表記)
フルアーマーZZ時
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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BR≫BR≫BR |
168 |
基本ズンダ。ダメージは計算値。今作では3発でダウンする点に注意。 |
BR≫(→)サブ |
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基本でメインの節約になる。 |
BR≫(→)特射 |
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ここまで安くなる。 |
BR→NN>サブ |
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BR→格闘CS |
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BRのダウン値の影響かダメージ低下 |
CS≫BR |
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CS始動はhit数で威力が変化。 |
CS≫BR≫BR |
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CS≫BR≫サブ |
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CS≫サブ |
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CS(3hit)≫特射 |
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低リスクの割りに高威力 |
CS≫格闘CS |
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N格闘始動 |
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N放置投げ |
120 |
掴んでから放置投げするまでに3秒ほど余裕がある |
NN |
150 |
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NN≫NN |
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N投げから再び掴むには前BDから慣性ジャンプ、緑ロック→赤ロックを確認したらディレイをかけてN格 |
NN≫N後 |
351 |
投げたら最速で前に2回BD、投げた敵を追い越してるならあとは落ちてくるところめがけて軽く前フワ ブースト消費大 ↑推奨 |
NN≫NN≫N後 |
385 |
覚醒状態では394 |
NN>特射 |
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特射派生より威力は低いが高高度打ち上げダウン |
NN>サブ |
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N射2 |
172 |
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N特射 |
286 |
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N特射≫N後 |
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壁際、高度有 詳細不明 |
N後 |
263 |
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N後掴み前>N後掴み前>N後掴み前>N後 |
317 |
掴んでしまうとダメージが下がる |
N後掴>N後掴>N後掴>N後 |
284 |
相手の覚醒やドライブ潰しに有効 |
N後掴>N後掴>N後掴>NN |
267 |
赤ダウン |
N後掴>N後掴>N後掴>N→特射 |
255 |
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横格始動 |
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横(1hit)>横N |
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基本 |
横(1hit)>N特射派生 |
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カット耐性が低い。 |
後格始動 |
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後>NN |
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非強制ダウンだが受身不可 |
後>NN>サブ |
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敵が近くにいない場合はこれで。 |
後>N特射 |
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後格の補正のせいか伸びない。 |
後>横N |
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近距離での自衛の要 |
BD格始動 |
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BD格→サブ |
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素早く強制ダウンが取れる。 |
覚醒中限定 |
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BR→NN>覚醒技 |
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BR始動で300超え |
BR>BD格>覚醒技 |
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格闘CS>覚醒技 |
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敵機が自機より上空で安定する |
NN>覚醒技 |
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N生当てが出来たら |
NN≫NN≫NN≫NN≫覚醒技 |
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ネタコン 威力未検証 |
N格特射派生(途中)≫覚醒技 |
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いつものロマンコンボ。今作は特射派生の吹き飛び変更により高度必須。 カット耐性、実用性はないが入ればワンチャンを作れる |
横(1hit)>NN>覚醒技 |
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SAがついているので強引に振れる |
強化ZZ時
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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BR≫BR |
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BR≫(→)サブ |
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BR≫(→)特射 |
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BR→NN>サブ |
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BR≫CS |
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距離が近いとCSタイミング次第でCSが盾or避けられる |
BR≫BR≫CS |
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特射≫BR |
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特射≫サブ |
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Zザク呼び出し直後にサブを入れると3連射が入りきらない場合が |
N格闘始動 |
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NN→CS |
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NN→特格N |
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横格始動 |
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横>横N |
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横→特格特射 |
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カット耐性が低い |
横>後>特格→N後 |
257 |
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後格始動 |
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後→CS |
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CSを貯めていて下格闘が当たったら |
後>横N |
157 |
近距離での自衛の要 |
後>特格→NN |
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非強制ダウンだが受身不可 以降のコンボは全てFAに換装 |
後>特格→NN≫N後 |
344 |
デスコン候補 |
後>特格→NN>サブ |
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サブへの繋ぎは後ステ |
後>特格→N特射 |
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後格の補正のせいか伸びない。↑推奨 |
BD格始動 |
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BD格→サブ |
164 |
素早く強制ダウンが取れる。 |
覚醒中限定 |
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BR覚醒技 |
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BR始動で300超え |
NN>覚醒技 |
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お手軽だが、N格の踏み込みが弱い |
BD≫BD≫BD≫覚醒技 |
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Fドライブ込だとBD格5回 |
横→特格→NN>覚醒技 |
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Fドライブなしで残り体力379を削りきったとの情報有 |
横→特格→NN>NN>覚醒技 |
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僚機考察
前作からコストアップしたFA-ZZ。
最高コストになった本作では、前作よりも前衛を務めたほうがこちらにとってはありがたい場面が多いと考えられる。
先落ちしたほうが、一落ち後のFA形態の格CSを、耐久力に余裕がある状態で安全に使うことが出来るからである。
しかしFA形態と強化型の双方を自由に行き来できるようになったことで、
元々前衛後衛どちらもこなせた本機の柔軟性も更に高まっている。
機動力の良い強化型の射撃性能が強化されたのも大きく、そこに格闘機並みの耐久力があるというのも後衛をする際には強力な点。
シャッフルや相方が方追いされた際などは、シフト替えをするといいだろう。
苦手機体考察
SAと高火力でごり押しが出来るFA形態。本機の火力を担う形態でもあるので、
そのFA形態で戦いにくい相手が本機にとって苦手な機体といえるだろう。
以下に苦手と思われる武装と該当する機体について記述する(追記等ありましたら随時お願いいたします)
「ダウン値が溜まるまでひるまない」というSAの強みが通用しない武装。どんな攻撃も一発でノックアウトされてしまう。
様々な機体のCSが該当するほか、メイン射撃にこの武装を持つV2ガンダム、アルトロンガンダム、ドラゴンガンダム、ガナーザクウォーリアは
攻撃を集中されると厄介な相手だと考えられる。
アルトロンとドラゴンのメインは射程が有限なので、射撃で近付かせないようにすればなんとかなるが、
他の2体は本機同様に射撃戦を主体とする機体なので、こちらの得意な間合いでも驚異を免れない。
これらの機体を相手にする時は、相方と連携して戦おう。
一部のボスを除きSAにはヒットストップ(SA動作中に攻撃を受けると、被弾中はヒット数に応じて動作が鈍くなること)が存在する。
FA形態の特射発射前に被弾すると特にわかりやすいが、
マシンガンや照射ビームなどの連続ヒットする攻撃を受けると、攻撃が遅らされ大きな隙をさらすことになる。
クシャトリヤのNサブも厄介。ファンネルのビーム連発によって攻撃動作を大きく鈍らされるだけでなく、
攻撃前にスタンされ非常に大きな隙が生まれてしまう。
ガンダムエピオンの「HD(ホーミングダッシュ)→格闘→HD→…」による連続攻撃も該当する。
というか、特射の溜め中にHD前格闘のラッシュをくらうと動けないままダウンまで持っていかれたりするため大変危険。
そして最大の鬼門はハイペリオン。
無限ビームマシンガンが回避困難な上射撃で掻き消すことも出来ず、何とか弾を吐いても軒並み連動盾で防がれるので相打ちにすらできない。
常に換装可能になった本作では、場合によっては最初から強化型になっておこう。
どんな機体でもダブルロックは苦手だと考えられるが、FA形態は特に注意したい。
機動性の低いFA形態だが、SA付きでごり押し攻撃が出来るサブや特射、N格があるため、接近戦の迎撃は意外と得意だったりする。
しかし中距離からの射撃戦では相手がこちらに飛び込んでこない分、これらの迎撃手段が効きにくい。
さらにダブルロックされるとSAが切れた頃に被弾したり、
ヒットストップで動きを止められた後に追撃されてダウンさせられたりといった事態に陥る危険性が増すため、せっかくのSAを生かせなくなってしまう。
耐久力が高くダメージ軽減効果があるといっても、好き勝手動いていてはすぐにやられてしまうので、
他の機体同様、相方と協力することは忘れないようにしよう。
最終更新:2015年12月25日 10:38