対策 (VS.コスト2000)

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VS.コスト2000 総論

中コストと言われる機体群。
どのコストと組んでも基本は後衛(中コスト同士なら足並みを揃える)なので初心者に向くとも言われる。

このコストの最大の特徴は耐久・覚醒の面で恵まれている事。
コストが高くないのに平均ライフは3000や2500と100前後程度しか変わらず、撃墜後の覚醒の溜まりも大き目なので、後衛において安定した全覚or半覚2回が可能。
その分BD回数は6回を超える機体がほぼ存在せず、メインの威力も75以下がほとんどで攻撃性能に関しては劣る。
つまり2500より安定感があるが、攻めに関しては相方に頼らざるを得ないコストと言える。

2500より後落ちでの耐久・覚醒共に余裕があるが、
最初から前後衛シフトを視野に入れた戦いだと2500より攻撃面の貧弱さが際立つため、先落ちしてしまった場合のデメリットは2500より大きい。
ただしどのコストにも言える事だが、組み合わせによっては先落ち、2落ち戦術が取られる場合もある。

機体別対策

ガンダム

オーソドックスな武装が揃う、近接寄りの万能機。
中~遠距離では大したことはできないが、近~中距離では各種射撃による弾幕が強力。
特に近距離から格闘の間合いにかけては、コアファイター、強判定で発生も早いN格、胡散臭い程の範囲を誇る横格、即離脱の特格派生、カウンターの後格
など、機能する武装が非常に多く攻めの幅が広い。
格闘合戦だと強いため、こちらから荒らして乱戦にすることはタブーである。
特格を絡めたコンボで格闘機もびっくりの火力が出せるようになったので、格闘始動で仕掛けられた場合は注意が必要。
格闘が強いことはもちろん、振り向きメイン→サブの咄嗟の迎撃性能や、後格による時間稼ぎ等から乱戦はレッドフレームやエクシア以上に得意な機体と言えるだろう。
格闘機すら喰ってしまえるポテンシャルがあるので、格闘機を使っている場合は無理に格闘を押し付けようとせず、よく考えてから攻めたい。

対策としては、前作と同様に平凡な足回りとやや短いロック距離から距離を置いて戦うのがベスト。
ただ、BRのリロードは良好な部類の3秒でサブや弾数∞の特射含めて、射撃の回転率が非常に良い。
バズーカやNCSなどの存在も考えると、遠距離戦でも一切攻め手が無いというわけではないので、ある程度は警戒しておいた方が良い。
ガンタンクを切らすと追う手段がかなり少なくなり、シャゲ等に比べて放置もしやすいため、付き合う必要のない局面ではあまり付き合わないようにしたい。
狙うべき時でなければレーダーを見つつ距離を離して、タンクを撒かれたらきちんとステキャンして対処していこう。

ガンダム(Gメカ)

パッと見は上と同じガンダムだが、こちらはGファイターと合体して様々な形態で弾幕を張る射撃寄り万能機である。
自衛力が弱い代わりに抜群の弾幕力、援護力を誇る。
放置しておくとサブや特射でトリッキーな動きをしつつ弾幕を張ってくるので放置してはいけない。
特に特格のGアーマーに換装からのミサイルは凄まじい誘導を誇り、強よろけで追撃も楽と高性能。
目を離したら即座に巻いてくるので放置せずに攻めること。
基本的にブーストはカツカツなので、動きに惑わされず着地を狙っていけば怖くない。

ノーマルのガンダムと比べて格闘は平均的で、そこまで怖いものではない。カット耐性も微妙なものが多い。
こちらの格闘性能が上であれば、振り合いで早々負けることはないだろう。
迎撃に向いた射撃も無く、機動力は平均しかないので攻めることは難しくない。

射撃格闘含めた武装の性質から放置しておくと恐ろしいが疑似タイ状態になると攻めやすくなる。
トリッキーな動きはするが、各変形は誘導を切らず近距離では機能せず
かといって格闘の振り合いは苦手な部類なので接近したら早々にダウンを奪い主導権を握っていきたい。

シャア専用ザクII

アプデによるメイン、キャンセルルート補強により頭角を現しつつある61式投擲部隊初代赤い彗星。
誘導切りに加え、着地までBD加速(重ね掛け可)というかなり特殊な特殊移動「通常の3倍」を持つ。この加速を活かした接近・離脱が持ち味。
またズゴッグに変身しての攻撃はすべてSA付き、攻撃判定発生までというSA持続は決して侮れない。

とはいえ射撃の誘導が甘く格闘性能も低め、加速が絡むと怖い「押し付け」に関しては不得手な性能。
そのため相手を誘いブーストを吐かせる、ブーストを吐いた相手に確定取りといった闇討ち連携が主となる。
特に注意が必要なのが特殊射撃(横入力)の61式戦車投げ、SAにより潰し辛く地味に火力も高い、キャンセルルート追加でコンボ性能もかなり良好。

タイマンに関してはブースト優位さえ保てれば脅威は薄い、だが無視してると3倍重ね掛けで不意に飛び込んでくる事もあるので油断は禁物。
特に「通常の3倍×2→覚醒」の加速3掛けが入った場合は本当にどこからでも飛んでくる神速に。ガン放置よりはある程度抑え込んで負荷をかけた方が良いだろう。
立ち回りにおける「ズゴック」と「通常の3倍」への依存度が極めて高いためこれらの撃ち切りリロード中が攻撃チャンス。
弾2発を確保するために残弾を温存せず早回しする傾向も見られるので相手をよく観察して的確に刺していきたい。

シャア専用ゲルググ

2種類のCSと強力なアシストや格闘など、光る武装が多い格闘寄り万能機。
横格やサブ、CSなど近距離における近距離での選択肢は非常に多く、近寄ってきた相手を簡単にいなしてしまう。
また機動力が高く、相方と呼吸を合わせられる固定戦では2000でも安定感が高め。

弱点は赤ロックの短さとBRの貧弱さ(弾数・威力)から、中距離以遠では仕事が少ないこと。
しかし、この機体はBR系が貧弱だからといって決して放置していい機体ではない。
高い機動力とCS3のリターンから、放置してしまえばシャア専用ゲルググの独壇場を作り上げることになってしまう。
上手いシャア専用ゲルググであればあるほどその時間帯を使って的確にナギナタを刺してくるため、ナギナタを投げられたら絶対に軸をずらして回避するべし。
ナギナタ生当ての始動で攻め継され、後続にもう一本入れられたらかなり追い込まれる。
これの回避方法は簡単な話、明確な隙を見せないこと。ララァもあるが基本的な射撃は所詮BRだけなので、強引に着地を取る事が出来ない。
射撃CSもチャージの時間が長いので、咄嗟に弾幕を張る能力には乏しい。その為単機で相手に揺さぶりを掛ける事が難しい機体なのだ。
前述の通り明確な隙さえ見せなければ、折角溜めたナギナタを無駄にするわけにいかないシャゲは消極的にならざるを得なくなる。
更にLv3はチャージまでに9秒要するので、一度回避すれば9秒間の間はそれほどの脅威ではなくなる。

こちらから攻める場合、シャア専用ゲルググを攻める場合は迎撃力が高めなので堅実に射撃始動が良い。
中距離からチマチマ着地してジワジワと攻める。射撃戦を仕掛けられるとやはりシャア専用ゲルググ側は対処がし辛い。
格闘が当たる距離まで近づくと厄介だが、そこまで行かない距離なら振り向きBRとナギナタはこちらの斜め前BDには引っかからないので焦らず堅実に攻めたい。
相手としてはいつまでも手を拱いている訳にはいかないので、前格や射CSなどで暴れてくるだろう。
しかしシャゲはブーストをごまかす手段に乏しいため、着地の取り合いを有利にこなせば着実に追いつめることが出来るだろう。

ギャン

シャア専用ゲルググをさらに近接寄りにし、高い自衛力と多くの絡め手を付けたような機体。
格闘寄りではあるのだがエクシアや赤枠と違いBRがないので癖がある。

強みのシールドと各種武装、高性能な格闘により自衛力が非常に高い。
2000というコストも相まって、相方3000のためにライフの残す性能は全機体でも屈指。

注意すべき武装を挙げるならばシールドとサブ。
シールドに関しては自分で触ってみると仕様が掴みやすい。とにかく100ダメージを与えてシールドを剥がすまで、中途半端な攻めは出来ない。
これにより中コ同士のタイマンでかなり優位に戦えるため、疑似タイ性能が非常に高い。
ケルディムなどの相手には盾を構えながらどんどん至近距離に近づいていける。地表での特ステもいやらしい回避力を誇る。

サブは一見ただのトラップ武装に見えるが、実は強力な押し付け武装にもなる。
後格などからの押し付け(範囲が広く、発生に劣るスサノオサブと思えばいい)が強力で、起き攻めに関しても強い。

対策はとにかく近づかないこと。
近づかなければアシストぐらいしか刺す事が出来ず、中距離以遠で出来ることはほとんどない。
そして自衛力は高いのだが、放置されるとギャン側は辛い。射撃戦を続けるかギャンの相方を片追いするかで十二分に対処できる。

パーフェクトガンダム

射撃寄りの万能機。プラモデル版がモチーフとあって、水鉄砲を搭載するなど非常にユニークな機体となっている。
足回りは、見た目に反して初代と同じ程度と並レベル。ただ射撃武装はそれ以上に非常に豊富。
加えて格闘CSの赤ロック延長によりケルディムレベルのロック距離を得るため、高い援護力がある。
先に記した赤ロックの長さは本機の長所。被弾で剥がれるがすぐ再装填出来るため実質常時赤ロックは長い状態と考えるべき。
幅広のメインや爆風付きのゲロビ、連続で撃てるキャノン砲など、後衛をやらせるとかなりの強みを発揮する。
一発一発が緩慢なので放置が有効に見えるが、狙われなければ赤ロック延長は実質永続する。
そのうえ、長射程から次々に引っ掛けやすい武装が飛んでくるので、気付けば主導権を握られていることもしばしば。

欠点は近接におけるプレッシャーの薄さ。格闘は全般的にもっさりしているし、近接での自衛は並。
発生の早い水鉄砲があるため生格闘への自衛は強いが、押し付けのゲロビなどにはそこまで強くない。
よって最初に押し潰してしまったり、しっかり近接でプレッシャーをかけ続けていれば、相手の思うような援護は出来ない。
放置はあまりせず、しっかり相手をして早めに潰してしまうほうが良いだろう。

メッサーラ

優秀な変形射撃や変形・解除モーションを主軸にして戦うトリッキーな機体。
曲げ撃ち出来て誘導が強い変形メインや、発生が早く強銃口補正の変形サブのゲロビは非常に強力なので警戒が必要。
変形時ほどの性能ではないが、通常時のサブも迂闊な青着地に刺せるほど優秀な性能を持つ。
放置していると変形しながらCSのミサイルやメインを引っ掛けてきたり、サブでぶち抜いてくるためとても厄介。

しかし相変わらず通常時メインの取り回しの悪さや、その大きな機体サイズが原因で擬似タイマン・片追いにとても弱い。
近距離での格闘迎撃も足が止まるサブや、そこそこの性能の前、横格闘を振るかメイン→アシストぐらいしない為苦手。
得意の変形も近距離では誘導切りを利用した逃げの手段としてしか機能しない上リスクも高い。
またアシストを除き全体的に射撃の補正が悪いので、ダメージレースにもあまり強いとは言えない。
メッサーラを相手にする時は常にどちらかがメッサーラに張り付いて仕事をさせないように立ち回ろう。

ハンブラビ

特格による変形や海ヘビ、アシストなどのテクニカルな武装が特徴の射撃寄りの可変万能機。
コンセプト被りが大きいメッサーラに比べると、自衛面では勝るが攻撃手段に劣る。
特格による省エネな急速変形や変形サブを絡めた機動性はなかなかの物で、逃げに徹されるとなかなか捕まえられない。
連射できる変形サブや無敵の追従アシストによってダウン取り能力は高く、
近距離でもサブやアシストに加え、横格、海蛇、蜘蛛の巣といったそこそこ優秀な武装を持つ。
横格は胡散臭い判定を持ち、ステップや上昇を喰うこともあり、格闘機だろうと潰すこともある。

しかし変形サブは銃口補正が最初の一発しかかからないので、ステキャンすればまず当たらない。
誘導もそれほどではないため、落ち着けばかわせる。
また全体的な火力が低く、メッサーラと違って変形に誘導切りの効果も無い。
そのため高弾速高誘導の武装(プロヴィデンスCSなど)や銃口補整の高い武装(ZZの格CSなど)を持つ機体が相手にいる場合は、迂闊に変形できなくなる。
よって前述の武装をチラつかせつつ、ダメージレースに持ち込むのが良い。
攻めるとなればアシストが切れてる時が有効。
自衛力が強い分、放置に弱いため、相方を狙っても良し。
覚醒時は短時間で大ダメージが奪え、吸い付きのいい覚醒技を使えるため、近寄らないようにしたい。

ガンダムMk-II

弾幕による援護を得意とする機体…の皮を被った全体的に高めの性能を持つ機体。
2000では数少ない時限強化機。しかし通常時・時限時共に穴のない性能を持つため、その点で他の時限強化機体より安定性が高い。

この機体の真骨頂はスーパーガンダム。
スーパーガンダムの動きとしては、メインで動かしてから格CSを刺してくるという単純なもの。
これといった対策はないが、もし逃げ切れそうにない場合は捨て身の横虹をするのもあり。
スーパーガンダムは所詮射撃始動が基本なので1ダウンの火力自体は並みであり、
逃げ切れないならステップよりも格CSのBD硬直を狙って横虹に賭け、それでダメでも寝っぱに切り替えるといった手段が機能する。
換装ゲージの回転率が2000にしては高く(開幕使用可、落ちるとゲージ満タン復帰)、対処を誤ると一方的な展開になりがちなので注意。

ガンダムMk-IIは2000版百式のような武装を持っており、引っ掛けやすく連射の効くサブや発生に優れた横格も備えているため自衛力もそこそこ。
しかしこの形態では中距離以遠で機能する武装がメインくらいしかなく、赤ロックも万能機としてはかなり短く、足回りも飛び抜けたものではない。
横格も発生が良いとはいえ並の万能機に勝てる程度であり、火力も控えめ。
安易な攻めは禁物だが、連携や自機の強みを活かして優位に立つことは十分に可能。

マラサイ&ガブスレイ

どちらも射撃寄りの万能機。名前は似ているがカプル&コレンカプルとは違い、1落ち後に機体を変えるかどうかを選べる機体。

マラサイはとにかく中距離での手数が豊富。
無限リロでやや太めのメインを4連射で放ってきたり、優秀なアシストを持つため高い援護力を持つ。
他にも太いゲロビを放つCS、優秀な弾速で相手を捉えるサブ、派生によりアンカーのような使い方が出来る特格もある。
アシストは誘導&銃口補正が優秀で、油断するとすぐ足をとられてしまう。CSは軸が合うと下手をすればひっかかることもある。
デルタプラスより機動力は落ちるが、とにかく手数と中距離での制圧力に物を言わせる優秀な後衛機。

もう1機のガブスレイは、メッサーラを高機動化したような機動力の高い万能機。
平均的な射撃火力が高く、誘導切りありの急速変形を持つ。先に述べた変形時の機動力は脅威。
同作出身のメッサーラやハンブラビにも増して変形時の扱いに慣れが必要だが、それらにはない機動力と火力でこちらを攻め立ててくる。
この手のメイン射撃を持つ変形機に慣れているプレイヤーだと、それら2機よりも恐ろしい精度とプレッシャーで迫ってくる。

そんなこの2機の欠点は、ざっくり言えば基本となるマラサイが放置に弱く、常に手は出せるが試合からは追い出され気味になりやすいこと。
そして2000コスト帯でも比較的強力なガブスレイがどう足掻いても1落ちしないと使えないこと。

ガブスレイは出撃時の制約のため、総合的に比較するとマラサイよりもやや上の性能だが、落ちなければ出す事ができない。
よってマラサイを使うプレイヤーは、落ちるタイミングを常に見計らっている。
無理に突っ込んでくるようなら、それは言うまでもなく相手にとって落ちたい時である。
相手の思惑通りに事を運んでやる必要はないので、基本的にはマラサイは適度に相手をし、敵相方を集中的に狙うのが定石。
無限リロードのメインやメインCSがあるため完全放置すると逆に隙を生むこともあるため、ほどほどに相手することこそ重要。

ガブスレイは基本性能が総合的に高めだが、射撃の手数がマラサイより大幅減少している。
回転率も悪くなっており、弾切れに困るというほどではないが長期戦には向かない。
マラサイでせっかく奪ったゲームペースをガブスレイでしっかり活かしたいため、相手も長丁場は避けたいと思っている。
よってガブスレイが怖いと思ったらむしろ見合ってしっかり攻撃を捌き、相手が息切れしたら丁寧に攻めるほうが良い。
ただし自衛力は高いので、下手に近づいて格闘を振ったりなどはしないこと。

いずれにせよ、マラサイでゲームメイク出来なければ、ガブスレイの長所も出しづらくなる。
とにかくマラサイの時点で相手の思い通りに立ち回らせないよう意識していこう。

アッガイ(ハマーン搭乗)

射撃シールド判定アシや立ち回りで粘りつつ、豊富なキャンセルルートで追っていく地走機。
耐久が2000標準より低い部類だが、ただでさえ粘り強いアカハナ機を強化した機体なので耐久以上に生存力が高く追いかける性能も良い。
覚醒技がプレッシャーになったことも自衛や攻めの強化に繋がっている。
2000コストというのも噛み合っていてアカハナ機より安定して立ち回れるので事故りにくい。

ただし、火力も強化されているとは言え依然として低火力。
メインが弱いという弱点も据え置きなのでカット・着地取り・よろけ取りなどは苦手。

対策としてはアカハナ機と同様で攻防一体の特射に注意することとアメキャンとメインからの格闘キャンセルを利用した追いに注意すること。
盾固めも強力だがその代わり着地取りは苦手なのでメインやアシストに惑わされない様に注意。
機動力も大幅に向上しているので大分マシにはなっているがダブルロックはどちらかと言えば苦手な部類。
メインの貧弱さもあって割と放置出来るが粘っこく追ってくるので長く放置することは出来ない。
疑似タイなら近接戦も中距離戦も強力なので迂闊に手を出さず、上手く片追いに持ち込むことが重要。

キュベレイMk-II(プル)

2000コスト第3のオールレンジ射撃機体。
ファンネル系には珍しい時限強化武装「ニュータイプ能力」(以下、特格)を有する。
通常時はそこまでのプレッシャーはないが、特格発動中はファンネルの弾数が無限になり、豊富なキャンセルルートにより3000顔負けの弾幕を送ってくるのが厄介。
発動時はキュベレイが淡く発光し「私にはわかるの…」という専用セリフを発するため判別は容易。特格の発動を確認したら、放置は避けたい。
特格中は単発ダメージの高い後特格のおかげで射撃コンボのダメージもバカにならないので、きっちりファンネルは避けること。

できれば近接で殺したいところだが、実はプルキュベには射撃自衛択が多い。
メイン→特射→メイン…のループ、判定の大きい格闘CSのドダイを持つ上、そこから落下できるキャンセルルートも持っている。
特格時はここに面制圧してくるN特格などが加わるので、たかが2000の自衛択と侮るのは禁物。

プルキュベ最大の弱点は「弾切れ」。
特格と覚醒で全回復のタイミングが多いファンネル関連は意外と切れないのだが、攻撃の起点や落下ルートに使うBRがすぐなくなる。
なのであまりBRを撃ってこない、あるいは弾切れのモーションが見えたら放置してしまうのもよい。
またキュベレイ系列共通の弱点で接近戦も苦手で、各種射撃による自衛もマント・バリアには無力と化す。
各種自衛択も、格闘が強い機体なら発生前に潰せることも多い。

メインorファンネルの弾切れを確認したら放置して相方を狙っていくと良いだろう。もしくは状況次第で一気に落としたい。
使う機体がバリアやマント、射撃防御系の技が使えるならそれで押し切ってしまおう。
アップデートで時限強化が出撃直後から使えるようになったので、落とすタイミングにはくれぐれも気を付けたい。

Zガンダム(ルー搭乗)

パイロットがルーに変わり、コストが500下がった支援機。
武装はカミーユのZとほぼ同じだがモーション以外のほぼ全てが劣化し耐久も620と低めで覚醒中の攻撃時SA廃止。
更に覚醒技が別物で使い勝手はともかく威力面で大幅劣化と、無限BRとハイメガによる牽制・着地取り以外は秀でた所のない機体となっている。
自衛も大したことないが判定の大きなダミーバルーンとBD格と変形格がかち合いに対して非常に強力なので生格に対しては強い。

牽制以外に長所はないので敵相方に気をつけつつ、丁寧に動いてダメージ勝ちするだけで対策になる。
放置した場合は延々射撃を撃ってくるので鬱陶しいが、少々引っかかっても低火力が祟ってダメージ勝ち出来る場合が多い。
覚醒技が狙撃系なので撃ち抜かれない様に注意が必要だがコンボに組み込まない限りは覚醒技の割りに低火力。
それでも単発ダウン射撃武装として見ると最高レベルの火力だが、発生はかなり遅いので撃つのが分かっていれば対処しやすい。

ガンダムF91

高コスの一歩後ろで戦う機体。高機動に加え特格の誘導切りがあるが、基本的には前作と同じ対処法でいい。
単発ダウンのサブ、近距離の横格の闇討ち性能は据え置きなので注意。CSの誘導が上がっているため距離があっても油断は禁物。

あまりにも悲惨な耐久力とは裏腹に、非常にしぶとい破格の生存率を持つ。更に2000帯では高い機動力に加え、弾数が多く手を休めない攻撃が可能。
今回からビギナ・ギナ呼出に突撃が追加され、リロード有になるなど実質強化されたので、余計に手数は増えている。
機動力の高さから、ある程度相手に張り付く事も出来る。相手の妨害する分には申し分ない性能の為、敵パートナーが動きやすい状況を作りやすい。敵にするとやりづらい面が多い。
さらに片追いの状況から簡単に抜け出すことができ、逆転できるMEPEが厄介。
広い範囲を攻撃できる機体ならそこまで怖くないため、ダメージ1.5倍の副次効果を狙って逆にプレッシャーをかける事が出来る。
前作まではMEPE中はレバサブ、接近からの横格等に気を付けていればそこまで脅威ではなかったが今作はMEPE中特格が強化され新たにレバサブをちらつかせ着地を射撃ガード付きのMEPE特格で刈り取ると言う新たな択を得た。Fドラに覚醒を重ねられこれを喰らうと根性補正も合わせて320越えと言う恐ろしい攻撃になり半端な迎撃も射撃ガードで防がれてしまう。伸びも驚異的で高跳びも容易に食われてしまう。しかしMEPE特格は実はガードが有効。ガードに成功するとMEPEが強制解除されるので91も攻めずらくなる。

MEPEを除けば大きな一撃もないので、低リスクで畳みかけることも可能。
勝ちが見えてきたらパートナーを放置してダメージレースに持ち込んでしまうのも一つの手である。
あくまで高いのは中距離以遠での生存力で、自衛やMEPEの特性から近距離戦に関しては普通なのだ。
さらに赤ロックの短さからある程度前に出なければならず、悲惨な耐久力も相まって事故らせることが容易い。

ゲドラフ

CSによる換装を2種類有するタイヤの付いた汎用機。
NEXT時代に比べるとタイヤ形態の格闘性能は控えめに、射撃寄りの機体と見ても良い。
振り向き落下可能なNサブ、射撃防御判定のある特殊射撃に浮遊モードサブ、
オバヒでも走り続けるタイヤ形態に、鋭い動きのピョン格闘と武装はかなり充実。
格闘戦に持ち込まれたらピョン格闘とフワステ連打で高跳び、そこからタイヤ形態でオバヒなのに走って逃げ…
と、練度の高いゲドラフは油断ならない誤魔化し方をしてくるので注意。
格闘の発生は万能機相応で接近戦における自衛は存外できるので油断は禁物。
とはいえ装甲薄い、機動力低い、赤ロック距離短いという基本性能から、追い込み能力が2000の中でも貧弱。
相手の連携を崩して孤立させれば立ち回りの優位は狙いやすい相手である。

ドラゴンガンダム

妨害を得意とする近接機。大きな変更点はボルトガンダムの追加くらい。
どの武器も射程限界が短く、中距離以遠での戦いではほぼ空気。
よって基本は前作と同じで、射程外から弾幕の形成に徹していればまるで怖くない。
中距離以内では流石に意識すべきだが、下手な着地を晒さなければ無視していても問題はない。
いろいろ強化は貰っているがどれも革新的な強化ではなく、上記の対策で対応可能である。

自衛力が高いのが売りだが、それはあくまでも格闘機相手の話。対射撃機ではむしろ対抗手段は皆無に等しい。
耐久値が高く、削れていないと焦ってしまうが、ドラゴンは押し付けや追い込みは基本出来ない機体である。
よって、集中的に敵相方を削ってしまえば、ドラゴンがいくらピンピンしていようが関係ない。
また、耐久が高いと言ってもBR一発分程度固いだけで、しつこく射撃戦に持ち込めばむしろ先落ちはさせやすい。

Fドライブの存在によって、爆発力は前作以上の脅威を誇る。
が、自衛に必要な後格闘でも発動してしまう致命的な欠点があり、適度に射撃で牽制すればドライブを無駄に消費させやすい。

相手の平常心を乱すのが仕事の機体であるが、逆に使い手の平常心をが崩れると無力になる機体でもある。
ドラゴンが攻めに転じる時は、プレイヤーが慌てている時が多い。追い回されても怖くはないので適切にあしらってしまおう。

ノーベルガンダム

ラッシュ式の格闘を備えたMF。やはり近寄らない、近づけさせないといった格闘機の対策が通る。
ノーベルの場合、射程限界の無いメインに、サブのアンカー、誘導が強く当たるとスタンするアシストがあり、多少離れた距離でも手が出せるということを覚えておきたい。
更に特格でズサキャンが可能で、格闘はラッシュ式なためアドリブが効きやすく、カット耐性も高め。ただし通常時の火力は格闘機としては心許ない。

覚醒技でバーサーカーモードになってからが正念場。この状態になると試合が終了するまでこのままとなる。
ゴッドのメインのようなCSや、アシストの変わりに発生の早いプレッシャーといった格闘の布石となる装備が増え、更に格闘も火力が大幅に上がる。
Fドライブと併せると文字通りのバーサーカーとなるので、覚醒したマスターを相手にしているつもりで対処すべし。

ガンダムサンドロック改

マシンガン持ちの格闘寄り万能機。
高コストに匹敵する足回りの良さに加え、メインのマシンガンにサブのアシストのお蔭で、格闘寄りの機体の中では相手を追い回すのが得意。相方と連携を取っているとなおさら厄介。
格闘も全体的に優秀であり、強判定の特格も持っているので接近戦は格闘機相応に強い。
格闘の迎撃に有効な特射と特格、着地に合わせて出せるバリアアシストやウイングゼロ同様のゼロシステムのお蔭で自衛力もある。
もちろんゼロシステムを覚醒やドライブと併せてワンチャンを狙うことも可能。
迂闊に近づくと高コストですらやられることがあるほど高性能なので、サンドロックに自ら接近するのは下策。

弱点は奪ダウン力の低さと射撃武装の回転率の悪さ。アップデートで回転率が落とされたことで弱点としてより表面化した。
相手をよろけさせることは得意な反面すぐにダウンを取る武装が無く、真正面からスパアマなど活かされたら対応がしにくいという点があげられる。
またリロードも短くないため下手にばら撒くと最悪何も出来ない時間帯が発生する。格闘が強いことからも、極力サンドロックは相手にせず、射撃戦をさせて隙あらば相方を攻めていきたい。

ガンダムデスサイズヘル

EW版のコストダウンバージョン。しかしただのコンパチではなく武装はそれなりに変わっている。
元となったEW版よりも射撃武装が減り、格闘のモーションも遅めだが、格闘の布石となる武器をいろいろ備えている。
格闘のモーションは遅めと言ったが、初段性能は優秀で、判定もEW版譲りのものを持っているため格闘の振り合いでは有利な部類である。
「射撃をガードしながら相手に突貫出来る」という、EW版とはまるで性質が異なるアクティブクロークはある意味換装版よりも厄介。
メインのバスターシールドも誘導や拘束力が優秀で、アシストやジャマーも据え置きなので攻めに関してはこちらのほうが優秀な点もいくつかある。

しかし射撃能力の大幅な減少は大きいので、基本的な対格闘機のセオリーを意識すれば事足りる。
それどころかデスサイズ特有の判定の強さは健在な上、射撃戦にはほとんど付き合えないため、普段はあまり相手にしないほうが良い。

ガンダムヘビーアームズ改

EW版のコストダウンバージョン。
2500にコストアップしたEW版ヘビーアームズの代わりに登場した機体…と思いきやわりとしっかり差別化されている。
武装の性質は大部分が同じであるが、メインがビーム属性になったり、アシストが追従になって落下テクを習得したり、心許ないがアーミーナイフによる格闘も備える。
曲芸技を可能にする各種挙動は一部を除いてEW版据え置きで、使いこなしてくるプレイヤーは相変わらず擬似タイでこちらを驚くべきほどに翻弄してくる。
しかし前作のEW版のような赤ロックの長さはなく、低耐久なのにも関わらず前へ前へ出ないといけないという割合致命的な欠点も抱える。

基本は放置気味に動いて良いが、先に述べた耐久値はなんと前作のEW版と同じ数値である。
この致命的な欠点を突かない手はなく、少しでも隙を見せたらさっさと追い殺すのもあり。
足掻きに関してはアシスト絡みが目立って優秀なだけと言ってしまえばそれまでなので、アシストが消えてしまえば割合崩しやすい。
ただEW版よりもやや抑え気味というだけで自衛力ほぼ健在なので、無理に追うと十分に手痛い返り討ちが待っている。
また、2000コストには珍しいビームガトリングは、ゲロビのカットなどに鋭く作用してくるので油断は禁物。

シルバースモー

武装はほぼゴールドスモーと同じで、耐久、火力、武装の回転率がゴールドスモーに劣る。
今作ではコストも異なり、ゴールドに追加された2種類の新アシストはなく、前作同様スタン照射と時間差照射の2つのアシストで戦う。
そのためより明確に差別化されたといえる。
ゴールドに比べ赤ロックが長くCSの誘導が超強化されており、ゴールドよりかなり放置しづらい万能型のスモーとなっている。
また近接時の迎撃や起き攻めも金スモ同様に強力(むしろCS→特格キャンセルや4連射のメインによって迎撃択は増えている)なため無理やり倒すのは難しい。

対策としては射撃戦を徹底すること。
屈指の誘導を誇るシルバースモーのCSであるが、一度誘導切りすれば当たらないし銃口補正が弱めなので距離が近い場合はそうそう当たらない。
更にそのCSもチャージに時間かかり連射出来ないため、中距離から射撃でけん制し続けるだけでシルバースモーは殆ど手が出せなくなる。
ただしゴールドと違って下手に距離を離して目を離すとCSが飛んでくるのでゴールド以上に丁寧に回避することが重要。

カプル&コレンカプル

換装とは似て非なる独自システム「バトンタッチ」による装甲値のアドバンテージが売りの地走機コンビ。
低耐久による補正で覚醒ゲージを稼ぎやすく、回復や交代による総耐久の高さもあり上手く凌ぐと1落ち前に全覚すら可能。
しかしその引き換えに装甲値など基本性能は「2000以下が2体揃って1人前」という具合で、事故を起こすと損害が非常に大きい。
ドライブ保存という本機独自のテクニックがあり片方がドライブを発動させバトンタッチすればドライブゲージを消費せず動くことが可能。
いざという時まで攻め時を待ちうまくかみ合えば体力が回復した覚醒コレンカプルの特殊移動からFドラフルコンを食らう羽目になる。
そのダメージはバカにできずCSも組み込まれると吹き飛ばされてしまう。覚醒技も突進速度が優秀で一瞬でコレンカプルに入れ替わるので瀕死の覚醒ソシエカプルに突っ込むと痛い目に合う。ソシエカプルもCSの弾幕が非常に厄介。

そこそこ早い回復と交代はあるが、本作一の紙装甲というのが機体の本質であり最大の弱点となる。

本機の対策としては「交代させない」の一言に尽きる。
バトンタッチは他機体の換装よりも隙が大きく、どちらか片方がカプルに張り付いてやれば交代したくても出来なくなる。
1度ダウンさせれば起き攻めで2000コスト蒸発させるチャンスなので、起き攻めの強い機体をぶつけて行こう。
逆に攻めに関してはどちらも良好な性能を持つため、無理に放置してしまうと機体によっては面倒な目に合う事も。

ストライクガンダム

4つの形態を状況に合わせて換装して戦う射撃寄り万能機。
対策としては各形態をどう対処するかが重要であり、各形態について知っておきたい。

IWSPは優秀なサブとブメを用いて攻める強化換装形態。
サブは高火力・高弾速・広判定と三拍子揃っている主力武装なのでしっかり避けるか盾で回避したい。
無理やり生格をしかけにいくとMGやブメで迎撃されやすいので格闘寄りの機体でもなるべく射撃始動中心に攻めた方が良い。
ダウン等で換装可能時間を浪費させれば戦いやすくなる。

エールはBR、バルカン、アシストの三つの武装で射撃戦を行う高機動形態。
バルカンとアシストはエールの第二、第三のメインといえる性能を持っているため、引っ掛からないように注意しよう。
自衛力は特別長けているわけではないため、格闘機であればある程度攻め入ることも可能。
ただし、メイン→特格のキャンセルルートを持っていることを忘れないように。

ランチャーは主にCSでの事故を狙う機体なので相方との位置に特に注意。
CSは使い勝手こそ悪いがカス当たりしづらく、フルダメージ入りやすいので痛い。
一応判定の良いメインやミサなども持っているが弾数が少ないのでそこまで射撃にプレッシャーはない。
ストライクで一番自衛が苦手な形態なので近づいてもこの形態のままなら更に近づいて攻撃を仕掛けるのも有り。
放置する場合は後ろからメインやアシストで撃ち抜かれないように気をつけよう。

ソードは自衛に優れており、迂闊な格闘はブメ・N格・アンカーで迎撃される。
優秀なバルカン、アシストも持っているので格闘機の割りにはよろけも取られやすい。使いやすい横格も持っている。
さらに、アップデートにより近接形態にあるまじき火力の低さは改善されている。
下手に近寄ると手痛いダメージをもらうことになるため、中遠距離から射撃で攻めた方が良い。
格闘を仕掛けにいかねばならない時は、射撃始動で迎撃のリスクを減らすように。

ストライクはどの形態においても状況に合わせて適宜換装しなければまともに戦えないという最大の弱点を持っている。
ゆえに片追いはもちろん擬似タイも苦手であり、換装を封じられたストライクは特にランチャーにおいてかなり厳しい立ち回りを要求される。
ただし、擬似タイ能力の高いソードだけはこの限りではないため、ソードに換装された時はさっさと諦め、射撃戦に徹しよう。

ブリッツガンダム

VSシリーズ元祖誘導切り武装であるミラージュコロイドを備えた格闘寄りの機体。
ミラージュコロイドは2000コストの武装としては破格の性能を誇り、ノーモーションで発動可能で、更に持続はデスサイズのジャマーより長い。
それを生かしてブリッツはこちらの懐に忍び寄ったり、逆にこちらの攻めを悠々と逃れることが出来る。
格闘は出し切りからアンカーで追撃が可能な上、打ち上げる射撃派生や誘導を切りつつ追撃する特格派生を備え、相手を拘束することに長けている。
もちろんアンカーは攻める際にも機能し、近距離では着地取りも可能。

格闘寄りの機体なので中遠距離の攻め手には乏しいが、アシストのイージスには注意が必要。
イージスは組み付いて自爆することがあり、そのダメージは追撃も含めて馬鹿には出来ないし、拘束時間も長い。

機動力も良好で、ベクトルこそ格闘寄りだが、射撃よりのF91同様、相手の妨害に長けた機体だと言える。
弱点もF91同様、低い耐久と短い赤ロックにより事故に弱く、広い範囲を攻撃できる機体が苦手な点が上げられる。
更にブリッツは格闘寄りなので射撃の手数に乏しいため、場合によっては放置するのも手。
また、こちらが高コストの格闘機ならば、思い切ってブリッツをガンガン攻めるのもいいだろう。

覚醒時は要注意。生当て性能、カット耐性共に優秀な覚醒技を虎視眈々と狙ってくる。

フォビドゥンガンダム

優秀な射撃による援護能力が高い機体。
メイン射撃は判定が広く。赤ロックの長さも相まってかなり誘導してくるので、アラートに警戒してステップでしっかり避けたい。
そこそこのブースト持続、2種類(武装変化込みで4種)のアメキャンと中距離の射撃戦で強い要素が多いので、素直に撃ち合いに付き合うのは分が悪い。
6発撃ち切りリロードという点を突き、弾幕が途絶えたところを狙って距離を詰めてしまおう。
近距離でも横サブ、アシストのレイダーと強力な自衛手段を持っているが、どちらも弾数が少なくリロードが長い。
またいずれも相手の行動を先読みしてこそ活きる武装なので、動きが単調にならないよう丁寧に追い詰めていけばフォビドゥンの強みを殺したまま追い回せる。
格闘の性能は同コストの中でも最低レベルなので、一度捕まえてしまえば万能機程度の格闘でも勝てるだろう。ただしサブの発生の早さ&判定には注意。

3000の後ろにいたりして手が出しにくい場合もあるが、フォビドゥン側にしても中距離以遠で有効な武装はメインとリロードの遅い特射のカラミティだけ。
ダウンを取られやすい点は厄介だが、ダメージはそこまででもない。高火力武装はせいぜい覚醒技ぐらいである。
前衛の高性能機にコンボを喰らうよりは後から逆転するチャンスがあるので、メインが数回ヒットしてもへこたれないように。

ガナーザクウォーリア

高い迎撃力を備えた砲撃機。
相変わらず近距離で引っ掛けやすいメイン、範囲攻撃のサブ、回転率は落ちたが当てやすい上に今作で種類が増えたアシストと、
砲撃機にあるまじき近距離が苦手でないという特徴を持った機体。格闘性能も伸び以外悪くない。

やはり弱点はメインの弾切れのしやすさと片追いに弱いこと。
どうしてもこいつが苦手という方は、メインの弾数をカウントしておくこと。一度に2~3発撃つとほぼ間違いなく弾切れを起こしている。
ただガナーザクがメインをバラ撒いてくるというのは覚醒の前兆でもあったりするため、相手の覚醒ゲージも考慮しておこう。
詰めるなら最後までブーストを削り切ること。単純な迎撃性能なら20トップクラスである。
メインは足が止まるうえ、機動力も低めで放置に弱いため、面倒なら相方を狙うと良い。ただし射撃は優秀なため、ガナーザクとの軸に注意すること。

ガイアガンダム

カオスとアビスを引き連れたMS形態と、機動力と格闘性能に長けたMA形態を併せ持つ機体。
MS形態はアシスト持ちの万能機といったところ。
カオスもアビスもそこそこ厄介だが、ダミー系の武装があれば攻める能力はは大きく減退する。格闘も伸びが無いため放置しやすい。
MA形態は目を離すと危険。特射の急接近からブーストが空でもカット耐性の高い格闘を叩き込んでくる。
攻勢になると厄介だが、両形態とも自衛力に難があるので攻められるのは苦手。特にMA形態時の自衛力は凄まじく低いため、見ているだけで攻めてこなくなる。

ガイアが覚醒したら、破格の生当て性能を誇る覚醒技を警戒する事。文字通り最大の牙である。
伸びと誘導が優秀で生半可なブーストでは喰い付かれてしまう。スパアマと変則軌道により迎撃も難しい。
しっかり誘導を切るか、いっその事ガードしてしまおう。初段さえ凌いでしまえば、ガイアは自衛の出来ない子犬のような状態になる。

グフイグナイテッド

VSシリーズでは二機目となるグフ。スレイヤーウィップとBMGを軸に戦う格闘より万能機。
2000コスで唯一の横鞭武装を持つため疑似タイ性能は2000コスの中でも屈指。
機動力も良好でピョン格持ちのため格闘に対する自衛力が高く格闘寄りとしては非常に高い生存力を持つ。
さらに伸びが良好で受け身不可がとれるBD格闘を持つため闇討ち能力も高い。
油断すると起き攻めからの横鞭、レバアスランによる攻め継など多彩な近接拓で翻弄されてしまう。
対策としては格闘機のセオリー同様「近づかない、近づかせない」が安定するがメインのBMGの性能はいいためよろけから一気に近づかれる可能性がある。
最大の弱点は中~遠距離での奪ダウン性能が低いこと、そしてBD格闘以外の格闘も達筆するほどではないということ。
武装の関係上遠距離で射撃ばかりしていると要のメインがすぐに息切れする。アシストのアスランも備えてるが性能は低めなため見られているとあまり機能しない。
BD格闘以外も本職の格闘機のような性能では無く簡単に言えば2000コスでメインがBMGになったX1と言えば分りやすいだろう。
放置安定とは言い難いが見られていればハイネグフは簡単には攻めてこなくなる。
格闘合戦に付き合う必要はないのでその間に敵相方を狙ってしまおう。

ストライクルージュ(オオトリ装備)

豊富な射撃を備えた射撃寄り万能機。
メインの一般的なBRを中心に、曲げれるゲロビ・高火力の太ビーム・弾速の早いレールガン・弾速と誘導に優れたミサイル・対艦刀投擲など
素直な挙動の射撃武装を取り揃えており、フリーダムやPストライクに近いものがある。
加えて攻守に役立つ特格のアシストを備えており、射撃における奪ダウン力、生存能力は高め。
特にミサイルはアップデートで弾速、誘導が優秀な武装になり、放置しているとまずこれが飛んでくると思って良い。

また各種格闘からの特格派生や単発威力の高いNサブ、BRからキャンセル補正の乗らない後格のおかげで火力が高いことに注意。
一度喰らってしまうと安いコンボでも200前後減り、特格派生やNサブが絡むと更に減る。

最大の対策はきっちりルージュを見ておくこと。
射撃武装はどれも軌道が素直なものが多いので、見ていれば回避はしやすい。
おまけにバズーカ系の射撃を持ってはいないので、射撃ガード付きの武装の押し付けもしやすい。自分の機体がそれらを持っているなら上手く押し付けたい。
ただし先も述べたように追従アシストによる弾幕と自由落下、BRからの後サブor後格、
そして奥の手である後格→特格派生と迎撃手段は揃っているので、アシストが切れた時・サブが切れた時など、攻めるタイミングは見極めたい。

インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)

2500のインパルス(シン機)の廉価版とも言える換装機体。
シン機より機動力が劣化している上に武装の回転率と火力が致命的な程に低下し、生命線のF時特格のキャンセルもオミットされたことで強引な荒らしも出来なくなっている。
CSのチャージ時間も長くなっているので射撃戦に付き合うのも難しい器用貧乏な機体となっている。
但し、覚醒技に関してはガナザクのものとほぼ同じなのでむしろ強化されている。
長所はF時は2000の中では高機動なのとシン機と同様にオバヒでも様々な始動からでも安定したダメージを出せる点。
また、2000としてはS時の武装が強力なので迎撃と覚醒等を利用した近距離且つブースト有利からの追いには目を見張るものがある。

対策としては追いかけても放置しても良い。武装の把握さえしておけば困る点がほとんどない。
機動力低下で油断さえしなければ攻撃に引っかかることは少なく、仮に引っかかっても低火力。射撃の回転率も悪いので射撃戦を続けていてもすぐ息切れする。
F時特格もブースト効率が非常に悪くなっており、2回程度しか使えないので奇襲や逃げに関しても特筆する程の性能ではなくなっている。

ガイアガンダム(バルトフェルド搭乗)

ステラ機から耐久減少の代わりに足回りの向上と色々なものをオミットして使いやすくなった闇討ち重視の格闘寄り万能機。
ステラ機と比較してアシスト廃止で事故当ては狙えなくなったものの、CSが特射になっているので射撃戦も同等に近い。
犬形態廃止と機動力向上で足回りが悪化することも狙いが読まれることもなく、普通に射撃始動・隕石蹴り・犬格闘を振れるようになったのが最大の長所。
結果として機動力・火力・自衛・闇討ち性能など総合的に性能向上している。

弱点はステラ機より距離を詰めやすいことと立ち回りが分かりづらくなっていること以外はほぼ同じ。放置せずに対処していくべし。

ガンダムエクシア

エクシアは今作2000の中で恐らく最も大きな性能変更がなされた機体である。
前作で立ち回りの機軸だったメイン及びサブが弱体化され中距離におけるプレッシャーは大きく減った。
代わりにサメキャンを新たに手に入れ、大きく動くダガー投げからの落下という新たな強みを手に入れている。

メインの性能が大きく落ちているため今作では中距離ならある程度放置できる。
ただしサブの強誘導は相変わらずのため、迂闊に硬直を晒さないように心がけたい。
一方でアメキャン、サメキャン、前特格を用いた距離調節及び先着地は2000屈指の性能を誇る。
安易に攻めると後サブ→メインで逃げられる上にブースト不利を背負うハメになる。
エクシア側は狙ってやっているので引っかからないようにしたい。
また全体を通して、飛び抜けて輝く武装が無いのも難点。
強誘導かつサメキャン可能なサブ射撃、アメキャン可能な特射、虹ステ合戦に強い横格と前特格の接近からBD格闘や前格闘など、それぞれ良い性能の武装は持っている。
しかしどれも回転率、弾速、消費BDや格闘の伸びなど微妙に何かが足りおらず、器用貧乏な面がある。
個々の性能は良い為扱いやすいが、どの武装も見ていれば簡単に対処できる。

以上の理由から完全に闇討ちに特化した機体の為、この機体に対する最大の対策はとにかく見る事であると言えよう。
弾数も少ないので、中距離からちょいちょい手を出してやれば、それだけでおいそれと近づいてくる事はない。

前特格による変則移動はヘビーアームズに通ずるものも感じるが、あちらよりも遥かに燃費が悪い。
中距離での二回以上の前特はエクシア側にも多大なリスクが生じる為、覚醒を持っていなければ見ている限りは連発してこない。
近距離で不意に飛び上がられると横格等でいい様にやられがちな気もするが、誘導切りがある訳ではないので後ステメイン等で冷静に対処すれば良い。

流石に覚醒はトランザム覚醒の為、捌くのは容易ではない。
覚醒技を組み込めば実用的な300コンに繋がるだけに、分断されると厳しいものがある。
逆にここさえ凌いでしまえば、セオリーを徹底する事でエクシア側に残されたカードはほとんど無くなるだろう。
耐久値が低いことや、格闘機である点などから覚醒の蓄積効率は悪く、最初に溜まったころにはほぼ瀕死状態なことも多い。

ガンダムデュナメス

ケルディムの廉価版ともいえる機体。
ケルディムより弾速は劣るが誘導の付いたメイン、サブは弾数制限の付いたケルディムの格闘(ピストル)、ダウンの種類が違うケルディムで言う所の射CSである特殊射撃。
前面にのみいつでも貼れるシールドビットとも言えるフルシールドなど、全般的にケルディムに似た武装が揃う。
覚醒はトランザムだが武装に変化もなく格闘モーションも変わらない、アリオスと同じく単純に機動力覚醒。

大きな違いはメインにCSがある為、ある程度は継続して狙撃体勢に入れるという事。
CSは2段階あり、1段階目はケルディムのメインに似た性能、2段階目チャージ中は射程距離が無限になるという特殊な付加効果がある。
更にケルディムには無かった格闘も追加されている…が、射撃機相応の格闘なので格闘そのものを恐れる必要はない。
問題なのはCS2との併用で、無限射程を利用した虹ステによる回避ができる点。
相手側はこれを利用した軸合わせや、独特の挙動からのCS直撃を狙ってくる。
弾速が強化されたりもしている為、単体でも十分脅威になりうる。

フルシールドはシールドビットとは違い、前面にのみ有効。
格闘を弾く為近距離ではプレッシャーとなるが、そこからコンボを決められても威力は大した事ないレベル。
問題はそこではなく、フルシールド中はストフリのサブ射撃の様な「高弾速&強銃口補正&高威力」の特殊射撃が追加される点。
前面にシールド効果のあるフルシールド中では近距離での強力な択の一つなので注意を払いたい所。
デュナメスの切り札なので確実に回避するか、撃たれる前にシールドを剥がしたい。

デュナメスが苦手な人はデュナメスと擬似タイマンになってることが多い。
デュナメスは片追いされると手も足も出せない。自衛手段はあるものの、自衛力が特別優れている訳でもない。
牽制に使えたケルディムの格闘CSのような武装もなく、プレッシャーに欠ける中距離戦は意外と苦手。
また、ケルディムよりもやや援護力に欠け、無理に狙撃しようとすれば相方への負担が激増する。
その為、デュナメス側は必然的に多少なりとも前に出ざるを得ないタイミングが出てくる。
上手く立ち回れば、デュナメスがチャージ中に相方をダブルロック→相方をダウンさせてデュナメスをダブルロック…
と効率良く倒す事が出来るので、チャンスを窺っておいて損は無い。
逆に相方を寝かせるのにもたつくと着地を狙撃され、逆にこちらが片追いされてしまう。
無視できるか、できないかの判断はしっかりと。

ガンダムスローネドライ

特格による相方の補佐が主軸となるため必然的に後衛寄りになる万能機。
特格中は的だが各種アシストにシールド判定があるので簡単な射撃は容易に防がれてしまう。
本体は接近されると弱く、アシストの回転率も悪いため、敵相方次第になるが擬似タイマンにできれば低コでも制圧は可能である。
逆に近距離が得意な機体と組まれ、前後衛がはっきりと成立するとかなり厄介。
敵相方か視界に赤いエフェクトが見えたらゲロビを始めとする射撃武装を1発ぶち込めるといい。

とにかく放置しにくい機体。中距離での射CSはもちろん、息の合った相手にステルスフィールドをタイミング良く使われると非常に鬱陶しい。
ステルスフィールドを使われたら何はともあれ何か1、2発ほど撃ち込もう。
BZなど爆風が発生する武装をコンボ始動にしたり、BRでもやや時間差で撃つとアシ盾が機能し辛く、効果的に解除を迫れる。
だが、その数発撃ち込む隙を狙われないように細心の注意をはらっておきたい。
解除させた後は前線で孤立した形になっている敵相方を2人がかりでタコってしまおう。
擬似タイには全く向かない機体なので、自分か相方のどちらかが張り付けると試合全体で優位に立ち易い。

ただし、特格キャンセルを使った着地ずらしや、レバ特射や暴れ横格など悪あがきの手段は充分持っている。
特にアシストで迎撃されて追撃ダウンで、また距離を離されることもしばしば。
張り付く場合でも油断せず甘えた格闘には頼らないようにしたい。
うまく張り付いてしまえば悠長にステルスを張っている暇も与えずに済む。
ゲロビ・高弾速持ちなら存在するだけである程度の行動制限になる、特にケルディムなどは特格をほぼ完全に封印させる事が出来るだろう。

ガンダムAGE-1

オーソドックスな万能機のノーマルから、格闘機体のタイタス、スパローに換装する機体。
弱点はノーマル形態に特に強みがない点である。
この点は後述の試作一号機にも当てはまるが、この機体は自力で換装ゲージを溜めることが出来ると言う特徴がある。
しかし固定武装の2つをゲージ溜めに回しているせいで他の万能機よりも手数が乏しい。
また換装先が両方とも格闘機なので積極的に戦うにはノーマルの時にある程度体力を確保する必要がある。
つまり対策は『武装が貧弱だから放置しよう』ではなく『貧弱な内に叩いてしまおう』である。
見す見すAGE-1に耐久に余裕がある状態で換装させないように、序盤はAGE-1を集中的に狙いたい。

換装後は、その形態によって対策が異なる。
スパローは放置に強い機敏な格闘機、タイタスは自衛力と火力に優れる格闘機となる。
どちらも同じ格闘機であるが、その性質は正反対である。

基本的に選ばれるのはスパロー。キャンセルルートが豊富な他、移動技も備えるなどトリッキーな機体。
忍者のようなその挙動は捉えるのが難しいが、さりとて放置をすると闇討ち向きなコイツの本領発揮となる。
格闘は火力こそ出ないが、よく動くためカット耐性は高く、移動技もあるので捕まえるのは結構難儀。
読み合いも決して弱くないが、射撃全般の発生が遅いため自衛力は低めで、こちらから押し付けはしやすい部類。
また、スパローゲージを溜めるのはやや難度が高く、それ相応のリスクが伴う。
よって換装時点で体力を大分削られていたり、ゲージ回収のために相方へ負担をかけている時がほとんどである。

一方、タイタスは採用率は低いが、決して侮れない相手である。
まず各種岩投げは発生などが意外に優秀で、回転率も良い。
単純な射撃戦という意味では五十歩百歩だがスパローよりは形にはなる。
アシストのデスペラードは地走型とはいえ移動速度が早く、誘導も良いので案外よく刺さる。
各種格闘は突進速度こそ緩慢だが発生自体は優秀で、意外とねじ込みが成立してしまう場合もある。
何より恐ろしいのはその火力。どれも2000コストとは思えない火力を誇っている。
リミッター解除時は特に怖い。スリップダメージこそあるが機動力と火力があがるので、覚醒との重ねは脅威。
後格による着地も優秀で、格闘機は意外とコイツの自衛力に苦しめられる。
メイン・サブでゲージが溜まるため、スパローに比べて換装しやすいのも利点。
しかしその分見た目通りの緩慢な動きは確実な欠点となる。格闘は完走まで遅いものが多いのでカットはしっかりしよう。

また、コストオーバーすると「タイタス・スパロー両方のゲージが50溜まった状態のノーマル形態」で復帰する。
2000コスは元々ライフ多め且つコスオバ時のライフ減少率が低く、覚醒やドライブの溜まり具合も考慮すると、
コスオバすることがAGE-1にとってメリットになるので注意。
AGE-1の相方にもよるが、なるべくAGE-1先落ちを狙い、敵相方をコスオバさせて戦うといいだろう。

どちらにも強みがあるが、逆に言えばその強みこそが両形態の生命線ともなっている。
急変する相手の動きに惑わされず、スパローとタイタスが「何が得意か」を頭に入れていれば、どちらもそこまで怖くはないだろう。
上手いプレイヤーは、覚醒技による換装を正確に使いこなしてくる。
あまりこういう扱い方をする人はいないが、最初タイタス→覚醒技→後半スパローなどということもあるため、一方の対策だけ頭に入れておいては駄目な時もある。

デルタプラス

アメキャンを生かした弾幕が持ち味の可変機。
通常時の機動力が悪いので接近戦に持ち込みたいところだが、アメキャンに加えサブや横格の迎撃に注意が必要。
それ以前にサーチ変え特格連打(そして覚醒技)で距離を離されてしまうこともあるため、単体で追うのは割に合わなかったりする。
サーチ変え特格連打を封じるため、追いかける時は相方と一緒に追ったほうがいいだろう。
射撃は弾幕こそ優秀だがロック距離は長くなく、弾速や誘導に優れている訳でもないので、いっそ放置して敵相方を落としに行くのもいいだろう。
当たったとしてもダメージは安い。軸を意識してしっかり避けよう。
しかしあんまり放置しておくと、特格コンボで射撃機とは思えないダメージを貰うことになるため、適度に様子を伺っておこう。

クシャトリヤ

今作でも2000機の中でトップクラスの援護能力を持つ射撃機。横サブを始めとしスタン武装が多い。
前作ではかなり猛威を振るったが、今作では流石にお仕置きを食らい、ファンネルやゲロビの性能は控えめになった。
特にサーチ変えファンネルがなくなったことで、戦場におけるプレッシャーは減少している。
しかしそれでも横移動を制限する横サブ、それを嫌がった高飛びに刺せる前サブと相手の動きを制限する事に相変わらず長けている。
回避方向の癖を作らないように意識して動きたい。

回転率は落ちたが、まだ十分実用範囲以上レベルなファンネル、発生は落ちたが威力は十分ある強力なゲロビを持っていることから、今回も目は離せない。
発生が落ちたため読みやすくなったとはいえ、銃口補正・太さ・威力は据え置きで、舐めていると前作と同様に辛酸を嘗めることになる。
高飛びからの前サブもゲロビ級の速度でこちらに直撃軌道で襲ってくるので高度を取ったクシャトリヤからは目を離さないように。
各種レバー入れサブを使った択は、MEPEのようなロック切り武装があまり機能しない事も留意しておこう。

支援能力に関して言えば高コストファンネル機と比べても遜色無い。
足回りが改善されたことやサメキャンによる着地を絞らせない動きもあり、図体はでかいが鈍重ではなく、自衛力もかなり高い。
付け入る部分はやはり変わっていない図体のでかさだろう。
相変わらず引っ掛けや押し付けの強い武装を持っている機体(TX,ヘビア等)なら真っ向から射撃戦をしても優位に立ちやすい。
また今作の横サブは実弾を消すことができないため、実弾主体の機体だと引っ掛けやすさもあって有利に事を進めることができるだろう。
サメキャンの上下軌道は厄介だが、クシャの落下速度は他の機体に比べて緩やかなので、バズやショットランサーのような上下誘導の強い武装は非常に刺しやすい。
該当武装を持っている機体なら多めに撒いておこう。

クシャトリヤの格闘は射撃機らしからぬ火力と判定を持つ後格や伸びに優れる特格がある為、不用意な格闘戦は危険。各種サブや背面メインもあるので慎重に。

基本的に支援機寄りなので、擬似タイに持ち込んで仕事をさせなければどうにでもなる。
味方とうまく連携して追い詰めていこう。

覚醒に関しては青ステで各種サブや背面メインをばら撒かれると捕まえるのが非常にめんどくさい。
爆発力があるわけではないので覚醒中はクシャトリヤを警戒しつつ敵相方を狙っていくのが無難だろう。
特格が格闘機もびっくりの胡散臭い伸びになるので奇襲に注意されたし。
ただし今作では覚醒技が超絶強化されているのでこちらも要注意。

ローゼン・ズール

射撃の手数が多い機体。振り向き撃ちが無く、足を止めずに撃てるメインやサブにより、逃げ撃ちは全機体中最も得意。
それらで動かされ、そこから特射で着地をとられるパターンが厄介。
サブに加え、取り付き速度の速い特格のサイコジャマーもあるため迂闊に足を止めてはいけない。

機動力は低めで、メインとサブは迎撃に向かず特射も打ち切りリロードなため接近戦は苦手。
特に高機動でバリア持ちの機体なら簡単に追い詰めることが出来る。擬似タイマンも強くないため、分断するのもあり。
ただし、格闘が初段性能とカット耐性が悪いものの、コンボダメージは高いため注意。
一応最後の足掻きとして盾サブ(サブを展開して相手の格闘を盾で受け、よろけを狙い撃つ)があるので追い詰めたとしても注意は必要。

ガンダム試作1号機

今作からNEXTよろしくゼフィランサス→フルバー二アン(Fb)と性能を変化させて戦うこととなった1号機。

何といっても弱点はゼフィランサスがコスト不相応に脆弱な点。
1500コストかと見間違えてしまうほど基本性能や武装が弱いので、出撃から35秒間は2000コストの働きができるかが非常に怪しい。
敵として見た場合ここを突かない手はない。換装してしまう前に積極的に攻めてしまおう。
ただし、本当に使い込まれた1号機はゼフィランサスでも戦える点には注意。
サブ曲げ撃ち・全行動からキャンセルできる特格で戦場を荒らしまくる。
特格を上手く使われるとまず追いつけないので、場合によっては放置した方がいい時もある。

一方Fb時は豊富なビーム武装を持っており、キャンセルルートと横特格の追加でかなりスムーズな動きができるため、中距離の射撃戦ではこれといった隙を見せない。
しかし武装そのものに関してはCSの威力に気をつけるぐらいで、そこまでずば抜けた性能ではない。
赤ロックも短いので、落ち着いて避ければとりあえず状況は五分五分。徐々に自分の得意な展開に持ち込もう。

近距離戦を狙う場合、格闘CSに要注意。
誘導切りとスーパーアーマーが付いているので、真正面からの攻撃は射撃・格闘ともにかなり危険な博打。
突拍子もない動作なので最初は驚くかもしれないが、伸びはそこまででもないので何回か喰らってみれば見切れる間合いがわかるはず。
他に近距離で多用されるのは横格だが、性能自体は普通の横格なので怖がることはない。
ただ喰らってしまった場合、派生の飯綱落としをカットするのは難しいので、僚機側も自分の安全を確保することを優先しよう。

全体的に押し付け性能こそ低いものの、射撃も格闘も当てた時の火力は2000の中でもトップクラスと言って良いので、放置して闇討ちのチャンスを与えるのは避けたい。

ゲルググ(アナベル・ガトー機)

シャゲからピーキーさをなくした近接戦向きの万能機。
強力な格CSやララァが無くなったので攻めや火力が弱体化しているが着地取りの手段が増えたので立て続けに攻撃する際の火力は向上している。
抜刀/納刀の区別も無くなったので火力が低下した代償に自衛面が更に強化されている。

自衛と近距離での着地取りは得意なものの、シャゲと同様に攻めは大して強くないことと牽制の手数に欠けるのが弱点。
赤ロックが長くなったとは言え、全体としては短めなのもネック。
弾切れに困らないのはシャゲ同様だが少ないチャンスで大きくリターンを得る尖った運用も出来ないので射撃中心に丁寧に立ち回ればダメージ勝ち出来る。

ガーベラ・テトラ

マシンガン運用に著しく偏重した万能機、武装の偏りから遠距離での択には乏しく、基本的には接近戦を本分とする。
最大の特徴となるのがメインのビームマシンガン。射程、集弾率、誘導どれを取っても貧相に見える。
が、なんとこのマシンガン2ヒットでよろけが取れるため、至近距離で撃たせると他のマシンガンよりも素早く相手を足止めできてしまう。
そのためガーベラテトラには生格闘は絶対NG。ステップを踏もうが余裕で食われてしまうため、当てる事はほぼ不可能と考えたほうが良い。
これを活かされ追い込み接射、ダウンまで取れたら起き攻め接射、というサイクルに入られると迎撃の苦しい射撃機は危険。

しかし全体的にリロードがかなり遅く、そこまでしつこくは追ってこない。また、射撃に対する迎撃もあまり得意とは言えない。
またメインの射程と集弾率から離脱されたガーベラは有効な反撃策が無く非常に脆い。ペースを掴んだら一気に追い殺してしまいたい。

1落ち後のガーベラはほぼ確実に覚醒とシュツルム・ブースターを合わせてくる。
このときのガーベラは3000に匹敵する機動力と伸びが大きく向上した格闘で追い回してくるため、注意が必要である。

高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)

MGとBZ持ちで万能機で格闘も強力な格闘寄り万能機。
同じ2000のMG機体と比べるとBD1より近接戦に強い代わりに隙が多く、ガーベラより手堅いが攻め手に欠けると言った具合。
射撃が全て撃ちきり自動リロードなのでBD1と違って延々と嫌がらせすることは出来ないが、キャンセルルートはしっかりあるのでそれなりにダウンを奪いやすい。
特格も強力とまではいかないが攻めと逃げ両方に使える上に足回りも悪くないので丁寧に操作すれば2000としての立ち回りには困らない。

対策としてはとにかく射撃戦を続けること。機動力はそれなりだが攻め手が平凡なのと弾数管理が難しいのを逆手に取ると良い。
放置気味に動くのが最もてっとり早いが、闇討ち性能が若干高いのでサーチ変えやレーダーでしっかり見ておくこと。
それと中途半端な距離だとサブで横格や横移動を狩られる場合があるので間合いにも注意。
特格は闇討ちや逃げだけでなく、メインに繋げる事で高速移動&牽制しながら着地する手段にもなるので潜り込まれたりブースト不利にならない様に立ち回ること。
アップデートによりほとんどの武装が強化され特に特格の特殊移動は移動速度、格闘範囲共に強化され今まで以上に闇討ちされやすくなっているので要注意。

高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)

中距離向けの高火力な射撃機。
ジョニーの後期型と似ているが射撃火力が高いのと読みが必要だがレバ入れクラッカーで回避を狩れるのが特徴。
格闘は貧弱で殆どが射撃機相応の性能だが、横格だけは格闘機にすら勝る発生と強めの判定を誇るため油断すると痛い目を見る。

射撃の弾数は多い上にリロードも標準的だが全て撃ち切りリロードなので若干癖がある。
また機動性能が平凡な上に足回りを補強する武装もないので能動的に攻める力や自衛力に欠ける上にアシストの回転率が若干悪いことがこの機体の弱点。

キャンセルルートが優秀で大量の弾幕がこちらを狙って飛んでくるため、様子を見ながら軽く放置するのが一番の対策。
生格耐性は高いが射撃に対する耐性は低いので、疑似タイや片追いで先落ちを狙っても良い。

ただしアップデートにより武装のほとんどが強化されアメキャンも手に入れたので今まで以上に立ち回りに磨きがかかっている。
アメキャンを絡めた動きに惑わされないように。

クロスボーン・ガンダムX2改

ビームバリア持ち射撃寄りの万能機。主に高コストの陰から支援攻撃を行う。
CSは特に上下誘導が強く、空中から撃たれた場合距離を取って着地するだけでは簡単にヒットしてしまう。
とにかくこの機体を放置しておくと高誘導のCSが非常にうざったい。

X1同様ABCマントを装備しているが、こちらは任意の脱着が可能。
マントキャンセルを生かした自由落下も地味に厄介なため、マントを破壊したらリロードする間を与えないよう、一気に落してしまいたい。
ただし今作では脱マント後の機動力が上がるため、侮ると意外に苦戦する点には注意。

格闘の性能は基本前作から変わっていないが、今回から追加された特格派生、「さようならキンケドゥキック(通称さよキンキック)」は結構厄介。
これまで火力に乏しかったX2のそれを補う性能なうえカット耐性もあり、格闘を食らってもさほど怖くなかったこれまでとは違い決して侮れない。

自衛力は据え置きで可もなく不可もなく。しかし相変わらず下手に振るとサブで追い返されるので、ちゃんと吐いたのを見てから押し込もう。

アストレイレッドフレーム

足は止まるが二連射できるBR、下方向に強い誘導がかかるCSがあるので、中距離でもある程度空気にならずに戦える格闘機。
最大の特徴である特射の間合い詰め能力は2000コスト随一で、普通の機体のBDより遥かに速いので注意が必要。
格闘も上下に誘導がいいN格、発生に優れ視点変更のない横格、判定に優れる前格と前特格、ダメ伸ばしの特格、
伸びのいいBD格の他に受け身不可のサブ派生、吹き飛ばしの前派生、高カット耐性のある後派生と、格闘に関しては非常に豊富な択がある。

しかし格闘機にしては初段性能の伸びや速度に欠陥があるものばかりで、追うには積極的に特射を使わなければならない。
また特射から格闘はブーストを半分ぐらい消費するので、赤枠の攻めを凌げばこっちが有利になる。
加えて赤枠の赤ロック距離は短いため、格闘機と同じ対策で中距離以遠で戦うのが最も得策と言える。

覚醒時はパワードレッドを装着し、格闘全般の能力が跳ね上がる。
また特射の性能も格段に上がるので、あまり目を離さない方が良い。

アストレイブルーフレームセカンドL

基本はメイン射撃のBRとサブのBZ、モーションが素直で使いやすいがダメージの低い格闘を持つ普通の万能機。
そこに強力なブーメラン(特射)と大ダメージの格闘CS&各種特格を加えることで強みを引き出す機体である。
特射は発生こそ遅いものの、リーチ、弾速、当たり判定の大きさで非常に避けづらく、ガードしても戻りがhitするため非常に強力。
性質としてはブルーフレームから一定の位置にいきなりブーメランが出現すると言える程の速さなので、
間合いを覚えてなるべくそのあたりにとどまらないようするといい。
基本的に投げられてしまったら不利なので、2機がかりで投げにくい状況を作るべきである。

BD格闘と後格闘もかなり注意が必要である。
BD格闘は赤ロックであれば通常のBD速度よりも早く接近できる上にブースト消費量も少ない。
目を離したりするといつの間にか格闘が当たる距離にいたり、
読み合いを放棄してガン逃げするとBD格闘で追われて追いつかれたりすることがあるので、素の機動力が低いことに惑わされないようにしたい。
後格闘はオーバーヒートよりも着地硬直が短く、着地した瞬間にステップすることでブーストゲージが回復する性質があるので、
ブースト切れだと思って強引に攻めると逆にこちらが取られかねない。
そのため無理な深追いは禁物である。

全般的には攻勢に回った時の押し付けが強い機体なので、守勢にまわらせれば強みを封じ込めたまま戦うことができるだろう。
またタイマンが強い機体で張り付けば、それほど強いわけでもない。
ブーメランより有効射程の長い射撃武装があれば、それを活かして戦うのも良いだろう。

アストレイゴールドフレーム天

闇討ちに特化した格闘寄りの万能機。足回りの良さは2500コストクラス。
回転率の良いスタン属性のサブ、高弾速かつ実弾でスタン属性のCS、開始の誘導切りに加え、
高い踏み込み速度を持つ特殊移動の特射、そしてこの機体最大の特徴である自身の耐久力を回復できる特格や、カット耐性にも優れる覚醒技などを持つ。
いずれの武装も闇討ちに特化しているため隙を見せないようにしたい。
特に特射とそこからの格闘による闇討ち性能が凄まじく、赤ロック内のどの距離からでも瞬時に格闘を当てることができる。
N格前射派生、特格前派生による打ち上げ強制ダウンや、横格出し切り、特格の受け身不可ダウン等、全体的に拘束力に長けた攻撃が多い。
更に特格と覚醒技による耐久回復をうまく回されると、元々低耐久なゴールドフレームでも耐久レースを有利に運ばれてしまう。

しかし闇討ちによる格闘以外は性能が悉く中途半端で、耐久も前述の通り低い。
更に闇討ちの要である特射はリロードが長いため乱用が利かず、メインのBRもかなり低性能。
射撃戦も多少はこなせるとはいえ、特射による闇討ちが出来ないとダメージレースでジリ貧になり、要所要所で特格を当てないと半覚も安定しない。
また肝心の格闘も格闘機と比べると伸びや突進速度が微妙で、特徴である特格も後派生以外カット耐性が皆無。
自衛力も良いとは言えないため、放置はせずに丁寧な射撃戦を心がけるだけで、ゴールドフレームは何もできない。

ただしサブには気をつけること。横移動を食ってくる。
ゴールドフレームもサブを当てるために距離を取るため冷静に対処すること。

ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)

総合的に優秀な性能を誇る万能機体。
基本的に射撃戦を得意としており、BRにCS、サブのプリスティス、散弾を放つ特格のドラグーンに、特射のアシストを持つ。
特にサブは追従アシスト系の武装の中では回転率が非常に良く、弾幕や自衛の要となっている。
更にこの機体は射撃寄りながら格闘も高性能であり、特に凶悪判定のBD格や盾判定の前格ははっきり言って胡散臭いレベルである。
ドレットノートを相手にする場合特に気を付けるべき点はサブと特格の引っかけ性能の高さである。
サブは解禁当初のような凶悪さは鳴りを潜めたものの相変らず性能が高く相方にも貼れる万能兵装である。サブを押し付けたり引っかかった相手をCSやメインズンダで取る戦法が単純ながら強力。
Sドラを掛け合わされると弾幕の地獄が待っている。ガードしてもあっさりめくられる為ガードは非推奨。しっかり誘導を切って凌ぎたい。
特格も格闘迎撃、起き攻めなど使いどころは多い。しかしサブ同様落ち着いて対処すればそこまで脅威ではない。
むしろ焦って格闘で対抗しようとするとドレノの餌にされる。
特格は補正は良いようで引っかかったあとにCSを喰らうと思いがけないくらいダメージが伸びるので注意。

そして射撃寄りとは思えない格闘性能も注意。特に前格とBD格闘は曲者。前格はノルンの前格のような挙動で近づいてくる。
解禁当初はそのままシールドガードに移行していたが現在は廃止されているのでこちらが強判定の格闘があるなら対抗しても良い。
そして、BD格闘。運命のパルマやバンシィの特格、アヴァランチのN特、ベルガのBD格闘さえ潰す間違いなく最強判定の格闘。
そういわれると恐ろしく思えるがあくまでドレノは射撃よりなので自分からブンブン振ることはあまりないだろう。

総じて赤ロックや機動力も良く、特にこれと言った弱点を持たない機体だが、あくまでも2000コストなので単独で無双が狙えるわけではない。
火力自体も控えめなのでこちらもしっかりと連携を取り、自分の機体の強みを押し付けていければ勝てない相手ではない。

スターゲイザー

大まかな分類としては、スサノオやバンシィの様な時限換装機に属する。
こういうタイプの基本的な対策は、通常時にどれだけダメージを与え、換装時にどれだけ凌ぐかである。
通常時は独特の動きで引っ掛けやすいCSと設置爆弾のサブを除けば、並程度の射撃武装しか無い。
N格はメインからキャンセル可能で1発で強制ダウンに持っていくが、発生が遅くビーム射撃扱い。
バリア武装を持っているならそのまま、そうでなくても射撃始動なら思いっきり格闘を叩き込める。

換装(VL)を発動してからがこの機体の本領で、機動力と専用格闘で場を荒らしてくる。
N格はブースト不利をごまかせる連射武装となり、特格は結構なダメージと分断能力を持つため、相方との連携にも注意したい。
トランザムやNT-Dと比べると地味な性能だが、換装の回転率は比較的速い事も覚えておこう。

射撃であれ格闘であれ、半端な攻めでは軽くいなされて換装の時間を与えてしまう。最悪サブ自爆での時間稼ぎもある。
なるべく連携で崩していきたい。単体で相手をするなら、その機体が持つ最大のポテンシャルをぶつける事。

ブルーディスティニー1号機

EXAM搭載の蒼い死神。迎撃のサブや闇討ちのBD格などを持ち、万能機に近い。
2000コストの中でも中距離での「嫌らしさ」は群を抜く。攻めあぐねると削られるばかり。
中距離で対峙する分には弾幕や特格着地等長所が目立つが、近距離だと迎撃サブくらいしか効果的な武装を持たない。
ダウンを奪う事も苦手で、EXAM時の格闘以外の火力はせいぜい中の下といった程度。
その格闘も差し込みやすく、手早く終わり、それでいて高火力だが、動きのあるものが一切無い。
初段として良く振られるEXAM横格闘も巻き込み判定こそ広いが正面からの格闘には平凡と言った所。
やや強めの格闘なら大体勝ててしまうので、どうしようも無くなったら固められ易い盾よりもぶっぱに賭けた方が状況が好転しやすい。

対ブルーディスティニーで悩むといったらなんといっても頻繁な特格着地であろう。これで着地を取れず弾幕形成されてしまうと非常に面倒くさい。
念頭に置いて貰いたいのが、この特格によるブースト回復が効果的に機能するのは中距離だけだということ。
半ば特格の合図である高飛びをし始めたら攻撃しなくても良いので一気に距離を詰めてみよう。
追加スライディングやサブ射迎撃等一応ブルーディスティニー側にも手札はあるが、これだけで迂闊な特格は一気に振りにくくなる。
近距離で特格を振られたら、特格中に当てるのでは無く振り向き撃ちを誘うと良い。特格モーション中の振り向き撃ちは絶大な硬直を晒すのだ。
下方向に誘導の強い武装があるなら見てからでも結構食える。
またファンネル系は距離にもよるが特格のジャンプ頂点あたりで多めに撒くと地面付近で刺さりやすい。
自分が前衛なら適度に追うとブルーディスティニーも逃げるため、マシンガンをうかつに撒けなくなる。

今作から使い切りのEXAM発動が追加され、覚醒していなくてもEXAM状態になることができる。
流石に覚醒時ほど機敏な動きではないが、格闘の大幅強化や射撃バリア付きの突進移動など白兵戦能力はやはり脅威。
また任意タイミングで使えるのでドライブとの組み合わせで疑似覚醒といった芸当も可能。
この時は「足が止まらない格闘機」という認識で徹底的に近づかせないようにしよう。
射撃が全て破壊可能属性になってしまうので、弾幕はかなり苦手。

乱暴な言い方になるが、2度のEXAMさえ捌いてしまえば嫌らしいだけの低火力2000機である。
赤ロック自体も短めなので、面倒なら放置するのも手。BD格くらいしか効果的な武装が無いので、レーダーさえ見ていれば真正面から潰すことが出来る。