ZZガンダム

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正式名称:MSZ-010  パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:2500  耐久力:720  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 70
CS ハイ・メガ・キャノン - 202-225-253 3段階チャージ
サブ射撃 ダブルキャノン 2 120
(60/1hit)
2本ヒットで強制ダウン
特殊射撃 キュベレイMk-II(プル)呼出 1 20/1hit ファンネルの射出数は8基
特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動
派生 ハイメガキャノン照射 特格→射 223 曲げ撃ち可能
派生 サーベル薙ぎ払い 特格→N 160 鞭系の武装
派生 合体 特格→ジャンプ - 少し移動しつつ合体
変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 100 MS時と弾共有
変形サブ射撃 スプレーミサイルランチャー 2 123-154 強制ダウンまで当たると154
変形特殊射撃 キュベレイMk-II(プル)呼出 1 20/1hit 変形前と変わらない?
変形特殊格闘 ミサイルランチャー 1 152 左右のコアファイターからミサイルを撃つ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟→逆袈裟→右回転横薙ぎ NNN 170 普通のN格
前格闘 突き 125 多段格闘フルhitで強制ダウン
横格闘 ハイパービームサーベル二刀流 横NN 189 初段が2hit
後格闘 斬り上げ→斬り抜け 後N 134 初段半回転ダウン、2段目は受身不可ダウン
BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 初段スタン、2段目は叩き付けダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
みんなの力が、ガンダムに…! 3ボタン同時押し 314 プレッシャーからハイメガ照射

【更新履歴】新着3件

2014/00/00 新規作成
2014/ 4/30 データを更新
2014/ 5/ 8 有志のデータを元に数値を追加

解説&攻略

FAでも強化型でもない素のZZがNEXT以来の復活参戦。
今作では分離・合体やGフォートレスへの変形もシリーズで初めて再現されており、
カットインやバーストアタックなどOPや一部最終決戦を意識した原作再現が多い。

これまでのEXVSシリーズのZZとは違い覚醒時のスーパーアーマーはないので注意。

基本の武装構成は強化型ZZを踏襲というよりはNEXT時代に近く、射撃CSのゲロビはLv3まで溜められる。
さらにプルの援護や可変武装などがあるが当てやすさやダメージに難がある。
格闘は万能機としては優秀な部類。
誘導とリーチに優れる横格、伸びが良くそこそこ動くBD格闘、判定の強い後格と使い分けができる。
しかしこれまたダメージが低めになっている。
機動力は悪くはなく、CSの仕様以外は全体的にオーソドックスな万能機と言える。

欠点は他の2500コストと比べて凶悪な押しつけ、自衛力が無く火力も控え目であること。
ドライブはどちらも相性は悪くはないのだが、他の同コスト機体と比べると恩恵が薄めなのが向かい風。

素直な武装が多い中、特格の分離は絡め手として重要になるトリッキーな攻撃で
これを扱えるかで他の万能機との差別化ができるため是非使いこなそう。

  • キャンセルルート
メイン→サブ/特格/特射
各種格闘→特格
変形時メイン→サブ/特格/特射

  • 覚醒補正
攻撃力 112%
防御力  91%


射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][2.0][補正率:-30%]
2連装ビームライフル。弾数もそれなりだが2500コストとしては威力が低く落としきれない場面も。
サブ・特格・特射へとキャンセル可能。

この機体の中で唯一まともな誘導が利く武装であるので無駄撃ちは控えたい。
とはいえ着地を取れる武装は他にもあるので2~3発残しておけるといい。

10/28のアップデートで独立していたビームの判定が1つになった。

【CS】ハイ・メガ・キャノン

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?.?][補正率:??%]
頭部ハイメガキャノン。
3段階のチャージ式でチャージレベルが上がるとビームの太さと威力が上がる。
この手の武装としては発生は並、銃口補正は強く、ダメージ効率は平均。発生までに慣性が乗る。
弾速が遅いため中距離以遠の着地をぶち抜くような運用はしづらい。

Lv1、2でも狙っていけるが、Lv3では当てやすい上に火力が高い。
Lv3は銃口補正がかなり強く、撃つ直前まで相手を捕らえ続け、ビームも太いので近距離なら横BDにも強引に当てる事も出来る。

総合的には回転率が良く強力な武装だが、当然射撃ボタンホールドがネックとなるため溜め時は考える必要がある。
これでは確定を刻みづらいため、寄ってくるor逃げていく敵への誘導当てや相方へのカットなどはメインサブを利用するのが吉。
またブースト消費も大きく近距離での押しつけが強いといってもリスクは高いので使うタイミングは重要。

変形中もチャージ可能で、射撃ボタンを離すと同時に即MS形態になり変形解除を経由せずに撃つ事が出来る。

【サブ射撃】ダブルキャノン

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0?(3?×2)][補正率:60%(-20%×2)]
ZZの代名詞とも言える太い2連装キャノン。
ダウン属性でメインからキャンセル可能。
発生は良い。弾速はメインより早く、銃口補正も強い。
しかし、誘導が弱く慣性も乗らない。そのためキャンセルと滑りを生かして誘導当てが出来るBZなどとは扱いが異なる。

多くの機体がメインからのサブキャンで弾幕を張れるがこの武装はそれができない。
具体的には誘導が弱いため空中の敵へはほぼ無意味、着地にも重なりづらい。また慣性が一切乗らないため逃げうちにも向かない。
だが本機では唯一のワンコマンドで咄嗟に出せる高弾速、ダウン属性の武装のため使わざるを得ない。

それぞれ判定が独立しており(威力60*2/補正率-20%*2)、同時hitで威力120。
キャンセル補正での威力は80(-33%)で、それでもメインよりは高い。
ダウン取り、コンボの〆、幅を生かしての格闘迎撃、スーパーアーマー潰しなど様々に使っていける。

【特殊射撃】キュベレイMk-II(プル)呼出

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][クールタイム:4秒][属性:ファンネル・ビーム][よろけ(?hit)][ダウン値:?.?][補正率:-6%]
「プル!そっちは任せた!」
キュベレイMk-IIプル機を呼び出してファンネルで攻撃。
ファンネルはゆっくりと相手に向かい、近付いてから順々にビーム。
レバー入れ入力が存在し、入力方向から取りつく模様。
ファンネルの追尾距離には限界があり、離れすぎている場合は相手に取り付く前に一斉射撃する。
変形中も性能や弾数・リロードは共通で、足を止めずに呼び出せる。

威力は1発20とそれほど高くは無いものの、ファンネルが小さいため見えにくい。
連続でビームを撃つため相手の行動を妨害しやすく、案外に刺さる。
1hitではよろけない(よろけまでのhit数は要検証)。射出されるファンネルの数はエフェクト通りならば8基。
基本的には撒き得なのでどんどん使っていこう。

8基全て同時hitすれば20*8=160の威力となる(実際は発射に時間差がある為この威力は出ない)。
有志の報告からダメージは130である可能性があり補正値-5%だとこれを越えてしまい-7%だと同時hitを考慮しても130に届かない為-6%だと思われる
補正値-6%だと20-19-18-16-15-14-13-12で127ダメージとなるが後から3発を同時hitとするとちょうど130となる。

10/28のアップデートでメイン射撃からのキャンセルルート、また特格へのキャンセルが可能となった。

ファンネルはダミーに引き寄せられず、ユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。
スローネドライや今作ガイアと同じく自機ダウンで消滅することから、システム的にはZZ自身のファンネルとして扱われていると思われる。

【特殊格闘】分離

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][クールタイム:3秒]
下半身を切り離し、レバー入力した方向に移動する。ブーストを1~2割消費する。
メイン、特射、各種格闘からキャンセル可。オーバーヒートでも使用可。分離及び格闘派生は虹ステに対応。
誘導切り効果は無し。 10/28のアップデートで分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでに無敵時間が追加された。
普通のビームライフル程度なら回避することもできるがインパルスのようにループするキャンセルルートや飛び上がる動作への派生もない。
そのためオーバーヒート時の足掻きとしてはあまり信頼できないが、派生を出さずに虹ステでキャンセルしつつ着地するという選択も一応取れるようになった。
分離後に射撃でハイメガキャノン、格闘でハイパービームサーベル横薙ぎ、ジャンプボタンでレバー方向に慣性落下。

  • 射撃派生 ハイメガキャノン照射
ビームはCS1よりもやや細く、銃口補正は普通だが曲げ撃ち可能。
分離動作を挟む必要はあるが、CSを溜めていない状態で撃てるゲロビはこれのみ。
しっかり強制ダウンまでヒットさせればLv2と同程度のダメージも入る。

後述の格闘派生が距離によっては機能しないので、置き撃ちや曲げ撃ちでダメージをあわよくば稼いでいきたい。
CSも置き撃ちには使えるのでプレイヤーの好みで使い分けていくといいだろう。
10/28のアップデートで発生が早くなった。

  • 格闘派生 サーベル薙ぎ払い
本編の最終話でキュベレイと一騎打ちした際に行った分離切り。
この機体における主力武装。積極的に狙っていきたいところ。
その場でサーベルで前面を大きく薙ぎ払う。高威力で強制ダウン。
サーベルを用いるが、内容はほぼ横鞭。他機の鞭系武装よりもさらに範囲が大きい。およそ機体3体分の距離まで届く。
起き攻め、壁際での攻め、動きを読んだ上でのカウンター、高火力・高ダウン値を生かしたコンボの〆として使う。

アプデにより分離時に無敵時間がついたため射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能になった。
分離してから振る為に咄嗟には振れないが銃口補正自体はかなり強く、ステップなどで誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。
仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は問答無用で薙ぎ払う。相手の誘導切り武装に対しての最後の手段でもある。
分離時左右にレバーを入れて分離すると格闘派生時若干斜めになぎ払う、右入力で/左入力で\。

基本的に前分離で着地に分離時の無敵も兼ねて押し出すように当てに行く、後分離はハイメガを仕込みつつ格闘を振りに来た相手にカウンター気味での牽制に。
左右は主に射撃を避ける感覚(これはN・前も同じこと)もしくは相手の逃げる上昇に合わせて振るなどに使っていく。
格闘コンボに組み込むなら基本的にN分離が安定。

格闘攻撃なので鞭同様に障害物を無視する。
壁に隠れて着地をカバーしようとする相手を無理矢理斬る事もできるが、
サイド7の建物程度の高さだと分離で建物から上半身が出てしまい逆に隙を晒す事もあるので注意。
単発160と恐ろしく高火力なので、Fドライブや覚醒と絡めれば、3025のコスオバをほぼ一撃で落とせる。最後の追い込みに。

  • ジャンプ派生 合体
分離後、ジャンプボタンを入力すると戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動でピョンと跳ねる。
レバー入力に対応しておりレバーNで真上に、レバー入力でその方向に跳ねた後慣性落下する。合体完了直後からBRや格闘入力が可能。
この動作に無敵時間は無い。誘導切りも無し。特格の弾数を消費して行う移動技にしてはかなり低性能だがBR程度なら回避可能。
オバヒ時の足掻きとして分離を使用した際は各種派生で反撃を試みるよりはいいかもしれない。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 分離 (%) (-%)
┣格闘派生 なぎ払い 160(%) 160(-%) 5.0? 5.0? 強制ダウン
┗射撃派生 照射 223(%) 223(-%) ? ? ダウン
┗ジャンプ派生 合体 (%) (-%)

変形

変形中はコアファイターZZを2機伴う。

CSを溜めながら変形、もしくは変形中にCSを溜められる。
変形の解除硬直がやや長い。
滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。
10/28のアップデートで機動力が上がった。特に旋回は以前と比べると目に見えてよくなっている。

【変形メイン】ダブル・ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0?][補正率:70%?]
機首のダブルビームライフルからビームを発射。

MSメイン同様に、10/28のアップデートでこちらの判定も1本扱いになり、さらに誘導、威力が強化。サブ射撃、特射、特格へのキャンセルルートが追加された。
またヒットすると緩やかに吹き飛ばすダウンに変更。(ハンブラビのサブ射撃のような感じ)
ただし打ち上げダウンでないことや、キャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。
誘導自体は強化されたものの射角内でないと誘導しないので、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないとかなり当てにくい。

【変形サブ】スプレーミサイルランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:特殊/2発][属性:実弾&爆風][よろけ][ダウン値:?.?][補正率:??%]
機首方向にバックパックからミサイル斉射。誘導が掛かり始めるまで少し間がある。
着弾すると爆風あり。弾幕はまぁまぁ濃い方か。上下にはあまり誘導しないので、上昇回避と絡めにくい。
リロード形式が特殊で、撃ち切るとゲージは満タンだが残弾がゼロの表示でサブを撃てない。
次の変形時には撃てるようになるので、3連射以上するには一度変形解除を挟む必要がある。
青ロックで撃つとそのまま扇状に飛散し、一定距離到達で爆発する。ある程度散らばるため置き撃ち気味に牽制で撒いてみてもいいだろう。

【変形特殊格闘】ミサイルランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5?][補正率:90%?]
随伴するコアファイターがミサイルを発射。
自機の向きと関係無く相手にミサイルを撃つため、相手から逃げながら撃てる。
誘導性はそこそこあり、威力も悪くない。

硬直が異常に長く近距離では考えて使わないと相手の攻撃はほぼ当たる。
CSでキャンセルすることで、ある程度硬直や隙を消せる。

メインをホールドしたまま撃てる唯一の射撃で、MS形態には無い実弾属性。
マント持ちに対しての牽制や弾の節約、射撃チャージなど使わないのは勿体無い性能。
単発あたりの威力は80か?

格闘

【通常格闘】袈裟→逆袈裟→右回転横薙ぎ

一般的なN格闘を思い浮かべてもらえれば間違いない3段格闘。3段目で視点変更あり。
伸び・判定・発生・火力どれも並以下で、あまり動かない。

簡易コンボパーツと言ったところだが、2段目までの威力・補正値が後格に負けている。
短時間でさっと火力を出したいならあちらの方がよい。
ある程度の高度があれば出し切りからキャンセル特格格闘派生で拾いなおせるが、安定しづらい。

3段目の補正値は検証待ち。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 170(??%) 75(-??%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】突き

左手で抜刀して多段ヒットするサーベル突き。
強化型ZZの前格と似ているが、こちらはフルヒットで強制ダウン。(覚醒やFドライブ中だと非強制ダウン)

前ステから横格で拾える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 125(%) (-%) 5.0 ダウン

【横格闘】ハイパービームサーベル二刀流

ハイパービームサーベル二刀流での連続斬り。
モーションは、左のサーベルで横薙ぎ、右のサーベルで斬り上げ→右のサーベルで薙ぎ払い→左のサーベルで薙ぎ払い。
原作でラカンのドライセンを撃破した際の再現。

初段2hit、合計4hitの3段格闘。初段が当たらないと2・3段目が出ない。
万能機にしては伸びと踏み込み速度はそれなりにあり、サーベルが長い故それを補わんばかりの異常なリーチを持つ格闘。
思いがけない引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。
横格相応の回り込みもあり、主力格闘筆頭。しかし初段1hit目の範囲が広すぎて1hit目がぎりぎりで当たると2hit目がスカるので注意。
万能機の持つ格闘としては追い性能が優秀で、特にFドライブ+覚醒時は格闘機に負けないほど。

反面欠点も多い格闘。発生がやや遅く、判定が弱く、ダウン値が中途半端に高い。
何より最大の問題は2・3段目で敵機に接近する際にブースト消費があること。消費量は出し切りで3割近くと非常に大きい。
受身可能なので、こちらがオバヒで強制ダウンが奪えなかったら受身からほぼ反確。
また攻撃時間が長かったり、壁際だと2段目以降がよくスカったりするので、サブ〆やN格への切り替えも視野に入れて。
出し切りからのキャンセル特格格闘派生の拾い直しは不可能。 特格に繋ぐ場合は2段目からキャンセルするか、BD格闘、下格闘に繋げて特格格闘派生に繋ぐと良い。


横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1hit 左横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
1段目2Hit 右斬り上げ 103(66%) 60(-14%) 2.0 0.3 ダウン
┗2段目 右薙ぎ払い 146(54%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン
 ┗3段目 左薙ぎ払い 189(43%) 80(-11%) 3.3 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬り抜け

斬り上げで相手を打ち上げてから横一閃で払い抜ける。2段目は視点変更あり。
踏み込みが遅く伸びも短いが、誘導に優れ判定も強い?(要検証)
出し切りからN格/前格/横格で追撃可能。最速なら後格闘でも拾える。
出し切りからの特格での追撃は視点変更して2段目ヒットからレバーNで安定。

補正・威力両方の面で優秀で、初段は各格闘の初段の中で最高威力かつ補正値は他と同じ、2段目も他の格闘のそれと比べると高い。
2段格闘なので最終段として比べてもN格以外には負けてない。
Fドラ覚醒中のデスコンパーツ候補なので、ぜひ安定できるようにしよう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 134(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り

ハイパービームサーベルで斬り抜けてから跳び上がって隕石斬り。
誘導はやや微妙だが、伸びが良く、闇討ちに使いやすい。踏み込みもそれなりに速い。
判定自体も強く、敵相方もよく巻きこめられる。
斬り抜けは長めの弱スタンで、状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝。
また、サーベルの長さゆえ範囲が広く、ステップを狩れることもある。

隕石斬りは叩き付けなので、ダウン値が溜まっていなくても受身を取られずダウンを奪いやすい。
また隕石斬りで強制ダウンにすると、吹っ飛びダウンに変化するので拘束にも便利。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 隕石斬り 125(%) 75(-%) 2.7 1.0 叩きつけダウン

バーストアタック

みんなの力が、ガンダムに…!

「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」
これも本編でキュベレイとの最後の決戦での有名なシーン。
機体の周囲にプレッシャーオーラ→分離して急上昇→合体してハイメガキャノン。
初段のオーラはジ・Oやキュベレイのプレッシャーと似たような性質で当たるとスタン。
威力は非常に高いが、技全体の時間が長く、プレッシャーが当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。
外せば上空で隙だらけ。一応かなりの上空まで行くため、カットは意外とされない。

最初に放たれるプレッシャーのみにスパアマ有り。問題はその後にスパアマがなく分離からの合体ではもうよろけてしまう。
その場合は自力でスタンを取れるが、一番困るのは合体後のゲロビを撃つ時にカットされてしまうと自分はかなり高いところへいることになるので
反撃のリスクが高い。
ハイメガ部分は下に対する射角に限界がある様で、自分より高度が下の相手にプレッシャーが当たった場合はハイメガ部分はまず外れる。
同高度でも密着に近い距離だと外れる事がある模様。
また、ハイメガ部分には再銃口補正がなく、プレッシャー発動時に相手が緑ロックだったり、ステップなどで誘導を切られているとハイメガに銃口補正が働かない。
(逆に発動時に相手が赤ロックだった場合は、誘導を切られない限り緑ロックに逃げられても撃ち抜く。)

用途としては乱戦気味の時の切り返しや、盾に対して射撃で固めてから当てるなど。
もしくはプレッシャーによるスタンだけ狙い相方に高火力を狙ってもらうことも視野に入れるとそれなりに使える。
2vs2のゲームでこの覚醒技を成功させるのは全機体中屈指のロマンはあるので一度は使ってみよう。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 プレッシャー 0(0%) 0(-0%) 0 0 0 弱スタン
┗2段目 ハイメガキャノン 314(%) 314(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 147 基本ズンダ。
BR≫BR≫サブ 167 計算値
BR→サブ 126
BR→特格格闘派生 182 特格は前推奨
BR≫BR→特格格闘派生 184 計算値183
BR≫NNN 178
BR≫横NN 183
BR≫横N→特格格闘派生 202
BR≫後N→特格格闘派生 207 BR始動デスコン候補
BR≫BD格→特格格闘派生 196
N格始動
NN>NNN 200 締めが特格格闘派生で212
前格始動
???
横格始動
横>横NN 201
横N>NNN 219
横N>NN→特格格闘派生 234
横N>横N 217 アップデートで出し切りが繋がるように
横N>後N 211 強制ダウン
横N>後→特格格闘派生 237 通常時横始動暫定デスコン
横N≫BD格N 206
横N≫BD格→特格格闘派生 235 計算値
横N→特格格闘派生 ??? 手早くダウンを取るときに
横(初段2HIT目すかし)N>横NN ??? ぎりぎりで初段が当たった時
BD格始動
BD格>横NN 202
覚醒時
後N>横N→特格格闘派生 257 計算値
BD格>覚醒技 271

戦術

万能機そのままなので中距離維持で射撃戦を展開しつつ特格格闘、変形、アシストを絡めて闇討ちで格闘orハイメガを決めるなど
基本に則ったプレイングが要される機体。威力はともかく、判定の大きいメインとサブのダウン力で基本性能は手堅い。
中でも特格格闘はリロードはやや遅いものの長いリーチ、高威力・強銃口補正と非常に高性能。
これを必中させられるかどうかで使用感が変わってくるので当てられる距離感は必ず掴んでおきたい。
旋回と上昇性能も2500相応に良好で、自衛力に大きな不安はない。

アプデにより25全体の機動力が下がったため格闘で追い込みをかけるのがやや手厳しくなった。
そのため以前ほど前衛能力に過信はできないため注意。
また落下動作がないためブースト有利を一度相手に取られると振り切るのが難しい。
変形がそれなりに優秀なため武装を適度に撒くことでMS時の武装の回転率が良くなるので
キュベレイ(プル)とセットで使っていきたい。
CSは強力な武装だが、同時に対策の的にもされやすい。
生当てに固執することなく、時には布石として用いる等、柔軟に戦っていこう。

ドライブ考察

通常の効果以外にFドライブなら横格、Sドライブならハイメガと分かりやすい強化を受ける武器があるため、両方使っていける。
自分のスタイルや相方、シャッフルか固定かなどで使い分けていこう。

  • Fドライブ
誘導と範囲に優れた横格が脅威の性能に。射撃で盾を誘ってから崩したり、BD硬直に強引に斬りにいったり、
シンプルに横虹ループで追ったりと前衛性能を上げる強化。
機動性の上昇効果も大きく、覚醒と同時に発動させれば殆どの機体を追い込んでいける。

  • Sドライブ
公式のオススメはこれ。
BR連射を利用した着地取りや、落下を利用した立ち回りなど安定性重視なドライブ。
残り体力が少なくても無駄になりにくく、戦線に貢献できる。アメ、サメキャンできる部分も見逃せない。
リロード速度が(色は青いが)通常の3倍になるため、分離や各種射撃など弾切れ気味な場合はリロード目的で使っても良い。
また、ハイメガのチャージ速度も3倍になるため、Lv3のハイメガを乱れ撃つ事も出来る。

僚機考察

コスト3000

鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちハイメガ、格闘を狙って行きたい。
当然だがハイメガばかりに固執すると相方が集中狙いされるため的確に状況判断して立ちまわること。

コスト2500

基本的にやることは30と組むこととあまり変わらない。コスオバした際の被害は30ほど大きくはないので
安定性を求めるのならこちら。

コスト2000

あまり推奨できない組み合わせだができれば自衛力の高い機体と組みたい。

コスト1500

1500と組むならば2500にお呼びがかかるので組み合わせとしてはありえる。
昨今では1500コストが相性ゲーをしやすいのでZZがやれることが輝く。

  • ベルガ・ギロス
1500筆頭機、自衛・スタン兵器・優秀な格闘と高性能。

外部リンク