フルアーマー・ユニコーンガンダム(第二形態)

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正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:800  変形:×  換装:○(サイコフレームの共鳴)

※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて
フルアーマー・ユニコーンガンダム 第一形態 第二形態 第三形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ガトリングガン 60 18~156(1~13hit) 第一形態サブと弾数共有
射撃CS ビーム・マグナム - 120 新武装。足を止めてマグナムを撃つ
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 6 106 バズーカをその場で2連射。レバー横サブへキャンセル可能
96 左右入力方向へローリングしながらバズーカを2連射
特殊射撃 メガ・ビーム・ランチャー 1 24~190(1~10hit) 細い照射ビーム
特殊格闘 サイコフレームの共鳴 - 0 第三形態へ移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168
前格闘 蹴り→脚部ハンドグレネード3連射 前N 109
射撃派生 ビーム・マグナム 前N射 195
横格闘 回し蹴り→横斬り→叩きつけ 横NN 173
後格闘 斬り上げ 80
射撃派生 ビーム・マグナム 後射 176
BD格闘 逆袈裟→タックル→突き BD中前NN 185
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
虹の彼方に 3ボタン同時押し 302 第三形態へ強制移行

【更新履歴】新着3件

14/05/17 VSコンクエスト先行解禁
14/05/27 正式解禁

解説&攻略

第一形態から一部武装をパージした万能形態。
メインのガトリングで動かしてダウンを取りやすいサブのバズーカとアプデで追加されたCSのマグナムで追い詰めていく。
どちらかと言えば射撃寄り。武装パージの特格はプレッシャーになっている。

ちなみに原作ではプロペラントタンクよりも背中に装備した武装を破棄する方が早い為、プロペラントタンクをパージして諸々の装備は背負ったままのこの形態は存在しない。
このゲームオリジナルのIf的な姿である。

普通の3段格闘を使えるようになるが威力はコスト帯では低め。
機動力はν並に改善され、赤ロックも短くなったとはいえまだ通常時Hi-νくらいはある。

性能が中庸なので扱いやすく、フルコーンでは中距離戦向きの形態。
射撃戦は3000として平均以上にこなす事ができ、第一ほどピーキーではないので中距離以近でもプレッシャーをチラつかせつつの読み合い・自衛ができる。
扱いやすいが性能自体はシナンジュから機動力と格闘の強さを奪ったようなモノで性能的な押しは弱い。
3000として機能するには、ある程度パージ用プレッシャーの脅威を押し付けるような立ち回りもしなければならない。

現状唯一の最高コストMG機体。
過去作を鑑みても、NEXTのガンダムXのディバイダー形態以来である。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit0.4][補正率:1hit-6%]
第一形態サブと弾数共有。4hitよろけ、1クリック3発、最大15連射。13hitで強制ダウン。
この形態では機動力が上昇しているので扱いやすくなっている。ただしミサ入力ができないので弾幕は薄くなった。
両手持ちで射角が広く、弾速や誘導も悪くないので主力として扱ってどんどんプレッシャーをかけていきたい。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【射撃CS】ビーム・マグナム

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
14/12/16のアップデートで追加された新武装。射撃派生と同じモーションで単発強制ダウンのビーム・マグナムを撃つ。
発生は並程度だが弾速と誘導に優れ、慣性がよく乗る。
銃口補正は微妙で、近接で使うにはやや心もとない。
特格にキャンセル可能。

メインがMGという性質上、メインを撃ちながらCSをチャージすることが可能。
弾速も速いため、メインでよろけをとってCSで追撃したり、今まで取れなかった着地なども取れるようになり、相手へのプレッシャーが増大した。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/6発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:30%(弾頭20%/爆風10%)]
N入力でその場で素早く2連射。弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は82ダメージ(弾頭70ダメージ、爆風15ダメージ)。

レバー入力でレバー方向に2~3機体分動きながらNより遅いテンポで2発撃つ。弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は77ダメージ(弾頭65ダメージ、爆風15ダメージ)。
横回転撃ちの挙動は素早く、誘導も良いので扱いやすい。特性上2発目で相手のシールドをめくりやすい。

Nサブからレバー横サブ、両サブから特格へキャンセル可能。
弾数が豊富でリロードも早いことから、この武装やメインで牽制して、射撃CSや特射で着地を取るというのがこの形態の基本戦術になるだろうか。

【特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5*10][補正率:5%*10]
曲げ撃ち可能な細い照射ビーム。10hitで強制ダウン。
発生・弾速・曲げのスピードいずれも早いが、銃口補正は緩めでカス当たりになりやすいのが弱み。
デュナメスのFS時特射が曲げられるようになったような感じで、ありそうでなかった挙動の武装。

リロードが早いのでメイン・サブからの追撃や着地取りなど、狙えるところでは使っていきたい。
曲げを生かしての闇討ちや、一気に横に曲げて面制圧的な扱い方も可能。
ダウン値、ダメージ効率が優秀で少し触れただけでもダメージは大きい。
長時間フルヒットしなくともそこそこ耐久を奪えるため、上述のように曲げを活かしたカス当たりを狙うのも手。
緑ロックでも十分機能するが、逃げる敵などにメインキャンセルで赤ロック保存して打つと銃口がかかって当てやすい。

第一形態の横特殊格闘からキャンセル可能。
ビームで相手を爆風に追い込むか、爆風(ないしは着弾点)から逃げようとする敵をビームで狙い撃つような運用が主となる。
また、キャンセルタイミングがパージの側転が終わる間際なので、間違っても前線や近接では使えないので注意。タンクを置いてさっさと回避行動に移ろう。


【特殊格闘】サイコフレームの共鳴

[属性:換装+オーラ][スタン][ダウン値:][補正率:90%]
「俺の声に応えろ!ユニコーン!」
プレッシャーのようなサイコ・フィールドを放ちつつ第三形態に移行、クアンタの格闘CSと同系統の換装攻撃。
サイコ・フィールドの発生は非常に優秀。このプレッシャーには他機体同様、ダメージがない。
メイン、CS、サブからキャンセル可能なのでとっさの迎撃にも使える。

ファンネルジャック効果あり。ジ・オ同様νガンダムなどの全方位射撃バリアには効かない。
しかしSAや発生保障はないので発生負けはある。
また、発生負けによる不発でも第三形態の移行自体は行われてしまうので
起き攻めや迎撃などはしっかりと発動できるようにしよう。

オーラ展開後、自動的にシールド・ファンネルが相手に取りつき攻撃。シールド3枚が同時にガトリングを連射→突撃する。
この性質から格闘コンボ始動に使う場合、ある程度相手を運ぶかサーチ替えを活用しないと途中で自分のシールドに割り込まれることになる。
サーチ変えで放てば本命の敵にはシールドが飛ばないため、十分なコンボを食らわす事が可能。
発生が極めて速い上にダウン保証さらにファンネルジャック効果までついていて、プレッシャーとしては破格の性能を持っているため、相手のドライブ+覚醒を崩すには丁度いい。

発動後のシールド・ファンネル攻撃中は第3形態の射出中と同じく特殊移動が発動可能。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→逆袈裟→回し蹴りの3段格闘。
いわゆる普通のN格でそれ以上でも以下でもないがやや威力高め。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) よろけ
┗2段目 逆袈裟 130(65%) 75(-15%) よろけ
 ┗3段目 蹴り 186(53%) 85(-12%) ダウン

【前格闘】蹴り→脚部ハンドグレネード3連射

蹴りから脚部に装着したグレネードを3連射。ep7でガ・ゾウムを撃破した攻撃の再現。
出し切りから射撃派生でビーム・マグナムを撃ち強制ダウン。
全く動かない上カメラが変わるのでカット耐性は皆無だが、初段の発生や判定が良く奥の手として振っていける。
第一のブースター切り離しから奇襲をかける際もこれだと信頼性が高い。
グレネードの硬直が短く半回転ダウンのおかげで、派生やキャンセルをせずとも他の格闘に繋がる。
グレネード発射~射撃派生中は射撃扱いで虹ステ非対応。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
1段目(2) 脚部ハンドグレネード 109(71%) 16×3(-3×3%) 2.0? 0.1*3? 半回転ダウン
 ┗射撃派生 ビーム・マグナム 195(%) 130(-%) 5.56↑ 強制ダウン

【横格闘】回し蹴り→横斬り→叩きつけ

回し蹴りから勢いで斬りつけ、体を捻って叩きつける。2段目が強よろけ、最終段でバウンドダウン。
若干モーションが遅いが技後状況が良好で追撃も安定。
ただし回り込むとはいえ安易に虹合戦できる初段性能ではない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 叩きつけ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【後格闘】斬り上げ

よくある斬り上げ。射撃派生でビーム・マグナムで打ち上げる。
使うならコンボパーツとして。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗射撃派生 ビーム・マグナム 176(%) 120(-%) 5↑ ダウン

【BD格闘】逆袈裟→タックル→突き

斬りつけてから多段ヒットのタックル→左手のビームトンファーで突き。
タックルから突きまで少し溜めがある。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┗2段目 タックル 119(64%) ×4(-4%×4) よろけ
 ┗3段目 突き 185(%) (-%) ダウン

バーストアタック

虹の彼方に

全形態共通の覚醒技。

第二形態で使うとしたら、スパアマ活かした使い方だろうか。
しかし、優秀なプレッシャーをみすみす捨ててしまうために扱いどころは難しい。
試合を決められる場面で、20程度ダメージ底上げしたい時に格闘コンボに組み込む程度が現実的だと思われる。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 63(80%) 63(-20%) 60 特殊ダウン
┗2段目 同時突き刺し 101(65%) 48(-15%) 45 掴み
 ┗3段目 蹴り【ノルン】 122(60%) 32(-5%) 30
  ┗4段目 斬り下ろし 141(55%) 32(-5%) 30
   ┗5段目 横薙ぎ 162(50%) 37(-5%) 35
    ┗6段目 斬り下ろし【ノルン】 183(45%) 42(-5%) 40
     ┗7段目 かち上げ【ノルン】 202(40%) 42(-5%) 40 特殊ダウン
      ┗8段目 同時斬り抜け 228(35%) 63(-5%) 60 スタン
       ┗9段目 ビーム・マグナム【ノルン】 254(30%) 74(-5%) 70 よろけ
        ┗10段目 ビーム・マグナム 302(--%) 158(--%) 150 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン(13hit) 156 基本
メイン(10hit)→CS 183 基本。メイン命中数で威力増減。
Nサブ(2hit) 179 打ち上げダウン
Nサブ(1hit)≫特射 180
横サブ(2hit) 162 打ち上げダウン
横サブ(1hit)→CS 180 弾数節約
横サブ(1hit)≫特射 170
横サブ(1hit)≫NNN 213
N格始動
NN>NNN 236
NN>前N射 243
NN>横NN 229
前格始動
前N→NNN 229 格闘ボタン連打で繋がる。
前N>前N射 235 同上
横格始動
横N>NNN 227
横N>前N射 234
横N>横NN 220 あまり吹き飛ばない。非推奨。
横NN>横サブ(1hit) 217 当たるのは1発だけ。
横NN>後射 259 高威力打ち上げダウン
後格始動
後>横NN>横サブ(1hit) 238
後>横NN>後 238
BD格始動
BD格N>NNN 222
覚醒時
NNN>NNN 283
横NN>横NN 234

戦術

武装のリロードが速いため、中距離戦では息切れすることがない。
また誘導の良い射撃を活かし相手を動かすことができる。
距離が離れていても特射で難なく取れるため、中距離戦で圧力をかけていける。
ドライブと覚醒を使って一気にこちらを崩そうとしてくる相手はプレッシャーで追い返せるが、それは当然見こされているため自分ではなく相方が狙われやすい。

安定の先落ちを目指すなら相手の前衛が覚醒を保持したあたりで脱ぐことを考えるべき。
自分が覚醒で狙われるならプレで跳ね返せるが、咄嗟のカット武装が薄いので相方が狙われやすい。
射撃戦が上手くいって相方の体力に余裕があり、ダメージレースが優位なら簡単に脱がず保持するのもあり得る。

また得意距離で完全に力負けするような3000射撃機が相手なら第二形態は捨てる勇気も必要となる。
ダラダラと第二を維持してジリ貧になるくらいなら、耐久のある内に第三に移ってラインを上げていった方がいい。
脱ぎに行く場合、自分からプレッシャーの自衛力を押し付けるような形でロックを取ろう。

第一にも言えるが、受け身になっていると戦況の変化に耐えられないので逐次考えて動こう。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
あまり向いていないが、ダメージ・防御補正や射撃→格闘ルートの追加はあるので効果が薄いというほどではない。
とは言えFドラにしているなら発動前にパージしておこう。

  • Sドライブ
第二で発動するという前提なら明らかにこちら。
横サブの連射はシンプルかつ非常に強力であり、メインを利用した落下ルートも多い。
しかし耐久250を切ってまだ第二という状況をどれほど作り出せるか?という問題はある。

外部リンク