対策 (VS.コスト3000)

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VS.コスト3000 総論

コスト3000機はその高い性能から使用率も高く、言わばゲームの華であり、ほとんどの試合に絡んでくる。
3000機はコストオーバーを嫌って先落ちを目指すのが基本であり、実質的な耐久値も1500前後と非常に高い。必然的にチームのエースとなるだろう。
もともとの高い性能も考慮に入れれば、敵の3000を対策してきちんと対応できれば、敵の戦力の多くを制したも同然ということでもある。
逆に言えば敵3000に仕事をさせてしまったなら敗北は近い。

他のコストにも言えるが特に3000相手に言えることとして相手の土俵で戦ってはいけないという点が挙げられる。
例えば
  • ABを切らしたV2相手にじっくりと戦う(ABの時間を稼いであげているだけ)
  • マスターの格闘を格闘でカットしようとする(乱戦になるのでマスター側と相方からしてみれば美味しすぎる)
など「目の前の相手を全力で処理しているだけ」だと、頑張って戦っているはずなのに相手の術中にハマるということが非常に多いのである。
「相手が何をされたくないか」ということを逐一考えて立ち回るべきだろう。
もちろん、ウイングゼロTV版やターンX、シナンジュといった大きな弱点が無く総合性能が高くまとまった機体も多い。
これらを相手にする際はしっかりとした連携で崩していくことが大事。

今作では一部中コストに強力な前衛機が多い事や、3000の覚醒備蓄量が減っていることから、
前作までは避ける風潮にあった3000の後落ちも機体相性や戦略によってはあり得る。
とはいえ、耐久値的にも性能を生かす意味でも3000先落ちの方が効率が良いのは変わらないので、その差を埋められる要因がある場合に限るが
逆に言えば、前作ほど敵後衛を無理してコスオバさせた際のリターンが大きいわけではないことを念頭に置こう。

参考
3000先落ちでないとリスクが大きい機体
  • ゴッド、マスター、エピオン、ペーネロペー、フルクロス
3000先落ちが基本となる機体
  • FA-ZZ、サザビー、Wゼロ(両方)、ガンダムDX、∀ガンダム、ターンX、デスティニー、リボーンズ、セブンソード、フルセイバー、ユニコーン、シナンジュ、FAUC、Hi-ν、Ξガンダム
3000後落ちでもリスクが少ない(メリットが大きいわけではない)機体
  • νガンダム、ナイチンゲール、V2ガンダム、ストライクフリーダム、00ガンダム、クアンタ、サバーニャ、ハルート、バンシィ・ノルン、Ex-S、レオスII

V2や00などの時限換装機は後落ちに不向きだと思われがちだが、コスオバでミリで振ってこようが強化形態をすぐ吐けるので粘りやすく、
覚醒やドライブと合わせて試合をひっくり返すことも多い(特に00には永続ライザー、ハルートにはマルートモードがある)。
クアンタはバリアやクアンタムバースト、覚醒中の量子化によって後落ちでも多少のカバーは可能だが、できる限り先落ちを狙いたい。
基本的には、3000の相方に左右される面が大きい(後衛射撃機だと30後落ちはつらいが、百式、サンドロックなどはさほどでもないなど)。
離れるとダメが取れないゴッドやマスター、射撃が出来ないエピオン、換装やマントの都合上ペーネロペーやフルクロスはシャフでこれらで組む場合以外は絶対に先落ちしたい。

機体別対策

フルアーマーZZガンダム

言わずと知れたゲロビ機。覚醒にはスパアマもあり、全体的なワンチャン性能が高い。
鈍足で図体がでかくて高威力の照射と底なしのミサイルをもっているので放置は厳禁。
事故ゲー機体ともいわれるが、そもそも事故らせるのが売りなので「事故と割り切る」ではダメ。
いわゆる「置きハイメガ」はこの機体を愛機にする人には必須テクであり『狙ってやっている』為、
下手に事故と切り替えると太さや回転率などから次々引っかかり、あっという間に燃えカスになる。
更に、固定では相方を餌に纏めて撃ち抜く作戦を狙っている事も考えられることに注意。
決まった場合、向こうからすればフルコン一発入ったようなものである。

まずFA時は一部攻撃にスパアマがあり、それぞれの射撃の性能も良く、総じて攻撃力が高い機体である。
鈍足ということで近接戦で一気に攻めたくなるが、実は下手な近接や遠距離よりも中距離でロックされ続けるのが苦手。
中距離で見られていたら自慢のゲロビも当たるはずがなく、FA-ZZは枯渇しやすいサブを絡めた弾幕を張らざるを得なくなる。
逆に近距離で格闘を当てに行こうとするとスパアマや掴みや後格などで反撃されてしまうため、FA時は射撃で制すが基本。
格闘をどうしても狙うなら射撃始動が良いが、安定して追撃を入れられる距離になればなるほど事故が怖い。
FA-ZZ側が痺れを切らして換装するのを待った方がいいだろう。

もちろん一番気をつけるのは格CS。前作までは耐久がある程度減ってきたらこれを警戒するのが対ZZ戦でのセオリーだったが、
今作ではフルアーマーが任意換装になったため、FA-ZZ側としては当たるタイミングならいつ撃ってもリスクが無くなったと言える。
つまり開幕で油断しているところを狙い撃たれることも十分に考えられる。
まだ格CSを撃って居ないZZにロックされたら十分警戒しよう。前作より弱体化しているとはいえ未だに強力な武装。
発射直後にスパアマは切れるので、とにかくどちらかが目を離さないようにすれば大火傷にはならない。
格CSに限らずFA時をマークする時は、可能ならCSなどのダウンを取れる武装を常に準備しておくのがいい。

強化型時は格闘の伸びがアップし足回りがかなり良くなるが、射撃がやや貧弱なので3000としてはやや力不足な機体となる。
だが今作からはメインがFA時と共用とはいえ6発に、Zザクが2発になり射撃戦のプレッシャーも増しているため油断は出来ない。
Zザクは射角や弾速が優秀でのけぞりよろけと地味にいやらしい性能。補正も緩く、たかが射撃始動と思っていると思わぬダメージになる。

前作まではどちらの形態も息切れしやすくピーキーだったので放置もしやすかったが
今作は使用していない形態の特射も常時リロードされているので、換装を絡めてZZの継戦能力が上がっていることに注意しよう。

また、前作までは「覚醒スパアマは強化型で使ってくるからZZが覚醒したら距離を離せばいいや。射撃始動なら安いだろ」でよかったのだが、
今作のZZは覚醒時でも自由にフルアーマーを着て発生が高速化した特射をぶっ放せることに注意。覚醒ZZに尻を向けてガン逃げするだけなのは非常に危険。
今作は覚醒の時間が非常に長いため、状況に応じてZZ側は換装して対応してくることを覚えておこう。
そして従来の戦法もFドライブを絡めた押し付けはかなり強力で、BD格と後格が伸びの強化とモーションの高速化でかなり胡散臭い性能になる。
これがかすりでもすれば覚醒技で即350持って行かれるのだからたまったものではない。
Sドライブもメインとサブが雨あられと飛んでくるので形態を問わず強烈。特にZザクの回転が早まるため弾幕がかなり面倒になる。

ハイメガや格CS直撃から覚醒技を絡めたコンボで一部の3000も10秒あれば蒸発させる事が可能なので最後の最後まで油断は禁物。
「勝ちゲーと思って油断したら目を離した相方が蒸発して大逆転負け」という話も珍しくないし、笑えない。

νガンダム

BR・BZ・高弾速CS・ファンネルと射撃武装が充実しており、伸びる後格を中心として格闘も十二分なものを持ち、
更にそれらの高い性能を生かす耐久値の高い射撃バリアを持つ。弱点が少ないオールラウンダー。

バリアからのメイン後格キャンセルによって、一般的な万能機や射撃主体の機体には非常に高い追い性能を発揮する。
このバリアは、爆風含む全ての射撃属性を防ぐ性能があり、これを展開したνガンダムは一部の機体に対しフルクロスやマスター以上のプレッシャーがある。
特にクシャトリヤやケルディム、プロヴィデンスなど射撃が主体の機体にとってはかなりの難敵になるだろう。
フォビのレイダー等は格闘属性のため防ぐことができないので、その辺りであがくことはできる。
バリアは後落ちでも大きく機能するので、中コストの先落ちを考えやすい機体でもある。
最後にνを追って詰める形にすると、試合を決めるのは容易ではない。

射撃武装は充実しているが「射撃は3000万能機としてそこまで良いわけでもない」という欠点があり、実は射撃でどんどん削っていけるというほどでもない。
バリアの存在で射撃戦でのメリットが多いだけで、ウイングやリボのような移動撃ちゲロビや、ストフリやΞのような高性能ゲロビを持たないので差し合いでは実は平均的。

弱点を挙げるならば射撃戦でロックを集める力が少なく、相方を助ける性能は3000として普通というあたり。
攻め型の3000を使っているならばνの相方を狙い、それをνに助けさせて乱戦を誘い、あわよくば低コを倒してコスオバさせるというのは十分考え得る。
ただしバリアの存在から生存力は3000屈指であり、後落ちでもそこまで問題がなく、やろうと思えば相方の2落ちでも試合にさせるポテンシャルがあることに注意。

ν自身には目立った弱点はなく、弱点と呼べる部分もこの機体を根底から揺るがす=撃墜に繋がる様な物ではない。
詰まる所、狙う事自体に他3000程のリターンが見合わない為、ある程度手を出して、後は相方を狙いに行くのが基本となるだろう。

サザビー

とにかく高い機動力とCS落下、さらに多数の弾幕を持った3000。
特に機動力はストフリにやや劣るがトップクラスであり、使いこなされたサザビーの距離調節能力は非常に厄介。
着地の取り合いに必要な要素がずば抜けているので、疑似タイでBRを刺しあう形になるとサザビーは強い。
流石にνやストフリ程ではないが、中距離戦ともなれば生存能力は群を抜いて高い。

弱点は機動性に反して「これ!」といった決め手となる攻撃がないことである。
射撃も格闘も当てる性能は3000としては貧弱で、弾幕は凄いがそれぞれを回避していくのは割と簡単。
またBRズンダの依存度が高いため火力も低く、格闘火力も時間対効率は良いが平均・最大火力ともに低い。
唯一火力の高いゲロビもカットされやすい&ストフリほどの当てに行く性能はない。
また、取りつくのは難しいものの迎撃力自体はそれなりなので、接近さえできれば機体サイズが大きいという弱点も突きやすくなる。
近距離で強引に当てる武装を持つ機体であれば、覚醒等を用いて強気に攻めるというのも時には有効である。
きちんと弾幕を回避しつつ、サザビーの相方機や自チームの編成によって攻め方を変えていくのがいいだろう。
疑似タイでドッグファイトすると機動力と落下CSから強みを見せるので、BRが着地に刺さらない程度の距離を取ったほうが実はサザビー相手には安全なことも。
サザビーは一度逃げる気を起こさせてから狙おうと思うとかなり苦労するので、その辺も考えてダメージを取っていくといい。

またサザビーはこれらの弾幕性能とファンネル・セルフL字が出来るアシストにより、シールドをめくる能力がかなり高いということを念頭に置きたい。
サザビー相手の盾待ち戦術はあまりいい結果にならないので、その辺も頭に入れておくべし。

Hi-νガンダム

BR・CS・FF・BZそれぞれの射撃武装の性能が良く、格闘性能も3000万能機としては上々。
更に「共振」によってFFが二連追尾を行うようになり、全機体でも数少ない「ビットが押し付けとして機能する」機体。
基本的には「バリアがなくなって強力な後格も消えたが、攻撃性能が強化されたνガンダム」である。
特に弾頭100の全機体最強BZや単発ダウンCS、効率のいい格闘から、全体的なダメージ効率はなかなかのものがある。

「共振」は機体によって厄介な場合と然程影響を受けない場合がある。
機動力が相手よりも高く、中距離戦での択が多い場合はあまり気にならない。
FFがどうしても鬱陶しい場合は、とにかくダウンを取るようにしよう。ダウンすれば追尾中のFFも強制格納される。
逆に機動力が低かったり、カット耐性に乏しい格闘も危険。共振中のHi-νはよろけると自動でFFが相手に反撃するようになっている。
この為、OHギリギリでの着地取りは勿論、カット耐性の無い格闘を当てても、勝手にFFにカットされてしまう。
特殊格闘による斜め移動も含め、これらの点から中距離戦能力が大きく上がる物と思っていい。

これだけ見ると弱点がなさそうに見えるが、νガンと違ってバリアや後格などの「ラインを押し戻す手段」に欠ける。
また落下やBD速度を始めとする機動力があまり良くないので、自分から疑似タイを仕掛けていくようなドッグファイト能力はさほどない。
このためじりじりとした待ちゲーになりやすく、相方を守る性能に関してはやや貧相。
「共振」終了時のFFは発動前の弾数を引き継ぐ為、上手いと、ある程度FFの弾数が残る様になった。
これにより、今まで程「共振」の終わりがチャンスではなくなったが、相変わらず戦場をぐちゃぐちゃに荒らされるのが苦手。
共振時は厄介なので回避に徹し、それを凌いだら反撃して、その際になるべくなら敵相方を狙うようにすれば、Hi-ν側としては厳しいことになる。

またνのバリアやターンXのワイヤー、Wゼロ(EW)の飛翔などの自衛手段があるわけでもなく、近接戦が苦手ではないが得意でもない。
このため自衛力が特段高いわけではないため、Hi-νをコスオバさせれば詰めるのは結構楽である。
ただし判定の範囲が広くステップしても伸びる特性を持つBD格には注意。こちらが起き攻めしようとして、起き上がり無敵を利用してBD格で斬られるというケースが結構多い。
軌道と攻撃範囲も独特なので、発生と判定に自信があっても、格闘でかち合うと負けたり相打ちになったりする場合もある。
機体によって対策は異なるが、近距離でダウンを取られたら、盾も含めて対策を講じたい。

ナイチンゲール

νに対するHi-νの立場に近い、サザビーと同種の武装を持つ射撃寄りの万能機。
一度下方修正を受けたものの、凶悪な射撃性能から未だに猛威を振るっている現環境のトップメタ。
カタログスペック上では、格闘やアシスト周りのキャンセル落下ルートはサザビーと勝手が異なり、どちらが優位といえない点があるが、
射撃武装の性能が段違いに高く、基本となる中遠距離の立ち回りではサザビーより遥かに戦闘能力が高い。
速度についても慣性の乗りで劣り上昇速度で勝ることを除いて同一であり、キャンセル落下を含めてもサザビーと同等の機動力。巨体に騙されないように。
あちらにはない覚醒時の爆発力も併せ持ち、Sドライブとの相性は言うまでもなく抜群。
以上より、対策する側としては射撃武装を超強化したサザビーという認識でよい。

ナイチンゲールで注意するべき点はやはりサブ射撃のファンネルである。
相手に取りついてもすぐにビームを発射せずメインに連動、つまりこちらが隙を見せたタイミングでビームが撃てる。
いくら離れていてもこのファンネルからの近距離射撃が付きまとうため、アウトレンジはほぼナイチンゲールが主導権を握る。
ビームの誘導・銃口補正は弱いのだが位置が悪いと軸が合って単純なBDや高跳びは捉えてくる。6基に取りつかれるとこれが厄介。
そのため回避する場合は着地と見せかけてからの再BDやBD旋回といった軸外しを意識すべし。
赤キュベ等の類似武装と異なり取りつく前にビームは撃てないのでファンネル射出が見えたら一旦ブースト回復を。
次に注意すべき武装はレバー入れ特射。良好な旋回性能も相まって狙ったタイミングで置き撃ちしやすく、
前触れ無く飛んで来るので予測が困難。基本的にいつでも飛んで来るものとして認識しておき、必要があれば盾の準備をする。
他にも優秀な射撃武装をいくつか有するが、固有の脅威なのは上記2つである。

弱点は近距離での脆さ。
メインキャンセルからの射撃CSやレバ特射(どちらも拡散ビーム)による落下移行など要警戒な拒否拓もあるので乱雑な攻め方は当然禁物だが、
巨体も相まってブメ、移動ゲロビ、高弾速・高集弾性のマシンガンなどの近距離押し付けに対して弱い。ヴァササブなど範囲の広い射撃も他よりよく引っかかる。
ナイチンゲールの迎撃性能は万能機水準であり、特筆すべき武装は胡散臭い攻撃範囲を持つBD格くらいである。
よって対策はファンネル主導の展開を崩すため、懐に潜り込みダウンを取る事。

また巨体といっても当たり判定は本体部しかなく、肩や背部の突き出たバインダーやブースターには無いことに注意したい。
クシャトリヤのように落下が緩やかなわけでもない。基本的に巨体は近距離でのみ露呈する弱点と心得よう。
とはいえ、勘違いされがちだが、当たり判定は一部詐欺判定があることを加味しても全機体中最大。
はっきり言ってこの欠点を突かない手はないということも覚えておこう。

武装の特性上、一瞬たりとも放置できる相手ではない。連携を駆使して常に一定以上の圧力をかけていくべし。

Ξガンダム

多種多様なミサイルによる弾幕と、全機体最高の回転率と言っても良いゲロビを軸にした射撃寄り万能機。
メインやサブ格CSで弾幕を張りまくり、押し付けられるところでは高性能なゲロビを刺していく…というタイプ。
ミノフスキークラフト中は射撃強化&BD回数が増えて、トールギスのスーパーバーニアの様なダッシュも得る。
格闘は発生は強力なので差し込めるところでは意外と振ってくるが、3000万能機としては悪くない程度か。

様々な特徴があるが、中でも独特の挙動を持つファンネルミサイルの対策から始めると良いだろう。
ファンネルミサイルはクアンタのソードビット射出に似た様な挙動。ただそれよりも突進までの時間差が少なく、素直な挙動。
同じ様にステップを踏まれても他が当たる可能性もあり、入力後即キャンセルしてもちゃんと発射される。
ダウンで回収されるのも同じだが、撃たれたら基本的にステップを踏んでからBDで逃げるのが基本。

ただし、ミサが付いたメインやファンネルミサによって動かされまくったあげくゲロビを刺される、というパターンを持っているため、
L字で射撃戦をやっている分には牽制・事故要素がに強みを持つ機体だといえる。
ミノクラ中はこれだけでなく、疑似タイや斬り込みでも他3000万能機に劣らなくなる、と考えればいい。

オールマイティーな機体で通常時のBD7回だが足回りが悪く、ドッグファイトさせると意外と脆い。しかしミノクラ中はこの弱点が消えるので注意。
見ていないと闇討ちゲロビが厄介なので、Ξは「見て殺す」タイプの機体。
特に自分が3000や1500を使っているなら、基本的には放置せずに狙った方がいい

メインに付属するミサイルが中距離以近だと、言い方は悪いが極めて鬱陶しいので、安易に格闘を狙いにいくよりは足回りの悪さの弱点を突いた射撃始動がオススメ
ミノクラがない時に疑似タイをさせると2500クラスの性能なので、腕負けしていなければそう脅威ではない。
重ね重ね言うが、ミノクラがないからといって長時間の放置はNG。Ξはロックが外れたら闇討ちゲロビを虎視眈々と狙ってくる。
問題のゲロビは銃口補正がかなり良く、上昇も食うので、起き攻めには十分警戒すること。
言わずもがな、覚醒と組み合わせれば最大三連射が可能。全てやり過ごすまでは油断できない。

ミノフスキークラフト中はレバー入れ特格で特殊移動が可能。一言で言えば、「発動後のブレーキが無くなり高度が変わらないギスのSB」と言った所。
速い初速を持ちつつ、ある程度の慣性も持っている為、機動力は大きく底上げされる事になる。
特性としてはほぼBDであり、他の行動を全てキャンセルできる点も全く同じ。特格→特格もできる。
連続使用で消費量は増える様だが、ブースト消費自体も微量な為、この状態ではめったな事で機動力勝ちできない。
Ξの明確な弱点である機動力という弱点が無くなるが、逆に攻撃面への手はほとんど加わらない(サブの発射数が増えたりする程度)為、
ここははっきりと守りに入って、18秒間凌ぐ事を考えよう。次の発動までには非覚醒時で30秒を要するので、取り返す事は十分可能。

ペーネロペー

Ξ同様ミサイルの弾幕とゲロビを駆使して戦う機体。基本的な部分ははΞとほぼ同じだが、留意点は幾つかある。
  • 素の機動力はΞより上で3000標準。
  • メイン、サブの性能は上だが、ゲロビの性能、回転率は劣る。代わりに両CSでゲロビの右薙ぎ・振り下ろしがある。
  • 耐久が480以下に減少すると強制的にオデュッセウスガンダムになり、元に戻るまで25秒掛かる。
  • 元に戻ると以後撃墜されるまでペーネロペー状態を維持する(通称・無限ペネ)。
  • (対人戦の場合)コストオーバーすると確実にオデュッセウス状態で復帰する。
この中で最も重要なのが、耐久減少で強制換装することである。
オデュッセウスになると2000程度に戦力がスケールダウンするため、プレイヤー同士の単純な実力が拮抗していればはっきり言って脅威ではなくなる。
この換装システムの都合上、ペーネロペーはコストオーバーによる弱体化が著しいので、ほぼ確実に先落ち前提の立ち回りをしてくる。
よってまずはペーネロペーを集中的に狙ってオデュッセウスに強制換装させて、その後は相方をねらってコストオーバーさせるというのが主な対策となる。
上記の通り、機動力は3000標準でメイン、サブの性能が高いので、Ξ以上に回避には注意をしたい。
特に長時間放置は相手の思うつぼで、当たりやすいサブを巻きながら特射のゲロビ(性能は低い方だが)を使ってダメージをガンガンとられていってしまう。
優秀な迎撃手段はCSしかなく(サブが攻撃後の着地に当たることはよくある)、機動力も高くないので、できるだけ片追いして一気に落としていきたい。

V2ガンダム

ノーマルV2(生)とアサルト(A)の2形態を基本として、時限換装のアサルトバスター(AB)で反撃していく強化換装型の射撃寄り3000万能機。
ダブルオーやフルクロスなど他の時限強化と違って、試合を通してのABの時間帯はそこまで長くないが、その分、ABは全機体を足蹴にする性能を誇る。

強さの根源であるABは非常に高い機動力、射撃の火力とねじ込みやすさ、屈指の自衛力を持つ。特に自衛力はこのゲーム中トップクラス。
単発ダウンのメインを高機動で撒かれ続けるだけで厄介だが、さらに凶悪なのは引っかけ易さが尋常ではない上に一瞬で耐久を奪うサブである。
このゲロビはダメージ効率がよく、覚醒ゲージ9割の際にこれを喰らうとボタンを連打しても全覚が間に合わないほど。
ケルディムのシルビはもちろんの事、バリア武装の大概を蒸発させる脅威の性能。
銃口補正で半端な上昇は取れるし、着地に撃てば着地硬直後の横への動きも取れるので、中距離以内から着地へ放たれたABサブは実質回避不可能である。

はっきり言って単機でABに太刀打ちできる機体は存在しない
機体にもよるが、まともにやりあうならドライブや覚醒を絡めて戦わないと互角に渡り合うことすらままならないことも多い。
したがってこちらがやるべきことは
「AB時は逃げて時間を稼ぎつつ、逃げられなくなったら大ダメージのサブではなくメインのみで済ませる」ということだろう。
(両解放時のフルクロスのみ性能面で拮抗が取れるが、これでもフルクロス消滅後だと不利な読み合いになる)
基本的にABからはガン逃げして構わない(特に低~中コスト機)。何かを食らったら寝っぱが基本。
ブースト負けして着地をサブで取られそうな際はむしろ格闘などで反攻し、あわよくばBD硬直に格闘を刺し、
それがダメでもメインで寝かせてもらった方がまだマシ。

こういったABを凌ぐセオリーを徹底していれば、ABで大やけどすることは少なく、V2の残されたカードは生とAのみである。
生V2は弾切れと伸びない格闘に悩まさせられているので、ここで相方を狩りに行くのがいいだろう。
ここでV2が突っ張ってきても、Aのゲロビ以外では大した火傷はしない。
逆に言えば受け身で戦っていると相手にABを溜める時間帯を与えていくことになるため、V2の弱点を突いた攻めと引きが非常に重要。
AB相手に即起きするなど、「やってはいけない事」をやるとまともな試合にならないので、きちんとした対処を自分で確立しておこう。

ゴッドガンダム

今作から2500から3000にコストアップしたランニングファイアーガンダム。
この機体の基本戦法は、走り回り飛び回りつつ2種のメインを布石に格闘を叩き込むこと。
風変わりな防御兵装であるゴッドシャドー・縮地のGFD等も利用して、最終的には(GFD)メイン→格闘を狙うのが全て。
今作はレバー入力サブと射撃バリアが追加されたゴッドスラッシュタイフーンによる暴れ択が追加されたので上手く対処したい。

ズサキャンとGFDによる疑似無限ブーストで距離を詰め、メインを刺して荒らしてくる。
更に起き攻めも強力で、GFDメインなどで敵の逃げを許しにくい。
とにかくタイマンでは異常に強い機体で、この機体に疑似タイで優位を取れる機体のほうが少ないほどである。

2種類のメインは高性能なので、この2つの対策が肝要。
ファイヤーは射程限界があるので基本的には距離を離す対策が機能する。
またファイヤーは射撃なのでもちろんステップではキャンセルできない。
隣接でファイヤーを読めればステ格闘などで反撃すればゴッドのBD硬直を取れることも。
ゴッドの横格の性能はそこまで高くないため、ファイヤーさえ読めれば意外と横虹戦に弱い機体でもある。こちらが格闘機ならこれは頭に入れておくといい。
ただし、格闘寄り万能機程度が横虹勝負を挑んでも十中八九負けるレベルである事も忘れずに。あくまで本職格闘機の対策である。

スラッシュは射角や銃口がとても良く、弾速や範囲も広いが、足が止まるためブーストは食うので冷静に対処したい。
アプデでスラッシュの無限ループは削除されたため、 相手のオバヒ時の悪あがきは最後のスラッシュで止まる。
このためゴッド側もスラッシュ連射にそれなりのリスクを負うようになっているので、
ヘタに応戦しようとせず、かわして距離を保ちつつブーストを消費させる方が良いだろう。

ズサキャンにはこちら2人できちんとL字を取ることで対処したい。
横軸への動きを取れるように陣形を組めば、ズサキャンで無限ブーストをされてもゴッドは安定した回避ができなくなる。
2人で連携して対処していくことが重要だが、片方がゴッドに捕まった場合、無理な助け合いはしないのも鉄則である。
この辺りはマスターにも通ずるが、ゴッド相手にこちら2人が無理に助け合ってダンゴになったら、ゴッドにとっても敵相方にとっても美味しすぎるだけ。
お互いにいつも以上に相方に気を配り、付かず離れずの距離で援護していくのが一番。

最後に覚醒の明鏡止水。 射撃始動で300、格闘始動をされようものなら現実的な350コンとFドライブなら相変わらず超火力。
シールドを成立させて補正で稼いだり、ダメージをもらってもねっぱで時間を稼ぐこと。
さらに覚醒時はフィンガーに射撃バリアが付与されるので注意が必要。
前作とは違い突進速度と伸びが強化されている上、特格を再入力する事により左手のフィンガーで再誘導してくるので迂闊な反撃は控えたい。

敵相方にも注意を払いたいが、覚醒したゴットは必ずどちらかが見ていなければダメ。
ガン無視しようにも、伸びのある格闘を虹ステ連打されるだけでほぼ全ての機体が追い付かれる。
「近づくと死ぬ」系なので、マスター対策などと同様、よほどの事がない限りこちらから乱戦には持ち込まない事。
相方が食いつかれだしても、敵相方がフリーかつ、ゴッドはこちらをサーチ変えして見ているということを、いつも忘れず動くこと。

マスターガンダム

このゲームをプレイしている人なら誰でも知っていると思うが、シリーズ通して「こいつに近づくと死ぬ」機体である。
マスター側はマスター側で「まともな中距離射撃がないコスト3000」というリスクを背負っている分、近距離での択勝ちのしやすさと格闘を決めてからのリターンは超一流。
一部の自衛力が高い機体を除けば、マスターに寄られて(ブースト不利を背負っていない状況で)マスター相手に有利なじゃんけんができる機体など存在しない。
弱点は「寄られない限りはマスターは大したことが出来ない」基本を理解することと、
こちら2人がきちんと立ち回れば「ブーストを余したマスターに寄られる」という緊急事態を避けられるということである。
特に後者が重要で、基本的に光っていないマスターはかなりキツキツに立ち回っている(これを理解できないなら何よりもまず自分で使ってみるべし)。
この「普通は相手がミスしないとダメージ勝ちできない」というセオリーを、一時的に覚醒・Fドラで崩せるというのがマスターの強みなのである。
覚醒したマスターの性能は凄まじく、超速度で回り込みながら鞭を振ってくる。
捕まったが最後、3秒で300ダメージ(Fドラ込なら350近く)、更に相方が援護しなければ相手は調子に乗って前特格につなげ、380と反則的なダメージになることもある。
とにかく覚醒したマスターは脅威以外の何物でもなく、有利な状況だったのに相方共々潰された…ということも珍しくない。
覚醒マスターに対抗する主な手段としては
  • 引きつけておいてのアメキャン
  • こちらも覚醒して全力で逃げる
  • 格闘カウンター
  • 誘導切り武装(M.E.P.Eやジャマ―などが理想)
格闘機体から逃げる時の有効手段ではあるが、有効な手段というより「ただ逃げるよりマシ」な手段にすぎないと思ってほしい。
上空から自由落下は落下途中に食われる事が多い。
落下しようが落下高度が低ければ追いついてくるし、覚醒マスターの機動力は他機体覚醒時と比べてもトップで追いつきやすい。
カウンターは発生が遅いのが多いためだす前に潰されることが多い。
それでもバックブーストメイン連射や高跳びよりは数段マシなので、覚醒時のストップモーションの間に何をするべきか考えておこう。
覚醒さえ潰せばかなりやりやすくなるので、諦めるのではなく必死に対抗すること。

逆に言えば、光っていないマスターがハッスルできるようなことになってしまってはこっちのチームが勝てるわけがない。
マスターのコンボの基本値は220ぐらいで、光っていれば300を超えるような感じ。N後派生はリターンが大きいが、他は格闘機としては割と普通。
つまり通常時に1機で2回以上コンボを決められると苦しいし、それが出来ないからマスター側も苦心している。
光っていない敵マスターがコンボを決めるのは一試合で5回以下にまとめたい。

基本的な対マスターの考え方としては
  1. 2人で射撃連携してマスターを寄らせないようにしつつ削る
  2. 自分が放置されるようなことがない限り、絶対自分から寄らない
  3. 角に詰められないように動く
  4. 相方がコンボを喰らった場合、カットが無理そうなら一旦見捨てるという選択肢をいつも頭に入れる(マスターの相方を忘れない)
  5. 起き攻めされるようなことになったら出来るだけ寝っぱなどを駆使して時間を稼ぐ
  6. 近づかれたら迎撃手段を講じる(マスターの格闘はBDより早いので迎撃しないと絶対に逃げきれない)
  7. 覚醒マスターは高跳びでも何でもいいので全選択肢を考慮して逃げる(相方が金升に格闘を喰らったら見捨てても全然かまわない)
  8. このゲームの基本でもあるが、格闘をカットするときに格闘でカットするな(迂闊に近づくとサーチ替え格闘が飛んでくるだけである)
あたりが挙げられる。
難敵ではあるが、そこまでどうしようもないわけではなく、システムを使いこなせば勝機は見える。

ウイングガンダムゼロ

とにかく弱点が少なく事故に強い機体。中~近距離においては総じて隙のない立ち回りが可能であり、機体特性を理解されているとめったな事では崩せない。
この機体はBRと照射の2種類のメインを使い分ける事が出来る。相手・状況に応じてメインの切り替えを行いつつ戦うのがこの機体の本分。
機動力という性能分類そのものに優れている(BD8回+BD速度が速め+初速の速い急速変形)為、まともに撃ち合っている分には勝ち目は薄い。
基本的に前作と武装の性質は大きく変わっておらず、精々、格闘CSが使いきりになったくらい。
火力は全体的に低下の傾向にあるが、射撃始動で考えると未だ高め。最大火力は平均的だが、恒常的な火力に優れるという認識で構わないだろう。

当然強みも変わっておらず、射撃CSを併用しての照射メインで引っかけ、もしくは釣りつつ、初段性能に優れ、ダウンを拾い直せる前格で刺し起こしていく。
またはメインから特殊格闘の急速変形を経由し、変形格闘で捕まえ、近接戦闘に持ち込むといった所。
そこにコンボダメージの上昇や、範囲と発生角度を利用した面制圧に特射のロリバスが絡んでくる。
メイン射撃の弾数も決して多いとは言えないが、反してリロードは3秒と万能機~射撃寄り万能機の水準をクリアしている為、枯渇は期待しない方が良い。

特にCS中メインはEW版のメインを発射する事が出来る。射撃CS中はバスターライフルの銃口が光るのでそれで判断。
基本的にはEW版ゼロを相手にするのと同じ状態になるのだが、こちらの場合は格闘キャンセルという代物がある。無理に攻め込むと格闘キャンセルでやられる事がある。
照射メインは根元にも判定があり、うかつに横格闘で飛び込むと食らってしまうので注意。
これを使用してくる場合、たいてい慣性ジャンプを使用してくるので、回避に徹してブースト有利を作り出すのが一番得策。

今となってはダークホースの感も薄れたが、サブ射撃も格闘機、ないしは格闘寄り万能機には依然として脅威。
虹合戦に弱いと思いきや、バクステからサブで安易に迎撃できる性能を持つ。
発射中に何度か銃口補正がかかり直す性質は据え置きで、近距離ではM.E.P.Eを始めとする誘導切りも無視した異様なまでの引っかけ性能を誇る。
相手側も「足が止まる武装」と割り切った上で使える強力な武器なので、「銃口補正が悪いから振り向かせれば何とかなる」と考えていると、近距離で思わぬ当て方をされる。
特に格闘寄り万能機以降はこの最後の一手に苦労させられる事になる。できれば射撃始動で安全に戦いたいが、距離を問わず、射撃戦は相手に分があるというジレンマに陥りやすい。

特殊射撃は同じくEW版のシングルCSと同じのローリングバスターライフル。通称ロリバス。リロードはCT込みで22秒と、回転率でみればかなり悪い武装。
ただし、前述の通り、発射時の銃口の位置を調節できる為、実質的に発生が早く、攻撃範囲も銃口補正も優秀な為、当てる性能は高い。
特に地走型からすると(EW版も同様だが)面制圧型武装を対処するのは大変。
闇討ち性能も高く通常時は120ダメージと少々高め程度の火力だがCS中は150ダメージと馬鹿に出来ないダメージを1アクションで取れる。
この辺りは、相手の近距離をうろついて、発動を誘うのが一番の対処法。銃口補正に優れるとはいえ、発射の瞬間には途切れる為、
近距離でいつでも飛び上がるorシールドを出す気構えで臨めば、不意に喰らうという事は無いはず。一度凌げば22秒は多少プレッシャーを削げる。

格闘CSのゼロシステムは今作から使い切りに変わっており、生存力を活かした濫用が行われる事は無くなった。
効果も一見、「5秒間の誘導切り」とビックリするようなものでもないが、高い機動力と優秀な射撃武装を持つこの機体がもつものとしては破格。
攻撃モーションさえ取らなければ誘導を切り続ける性質上、無理やりに相手の覚醒やドライブを凌ぐ事もできる。
当然、ここぞのワンチャンスをものにする為に攻めにも使える攻守共に優秀な武装。これも近距離におけるウイングゼロの重要なカードとなる。

変形性能も高く、CS変形メインの削り性能は脅威で、上級者でも苦しむレベル。
また急速変形による機動力アップでの逃げ性能も高い。

今作でも大きな性能低下は無く、正攻法での勝負は、よほど尖った性能が無い限りはいずれも五分が精々といった所。
守りに関する性能の低下も言われているが、これはゼロシスの性質が使い切りに変わった事を指しているのであって、ある事自体が元々破格であるのも事実。

弱点といえば、キャンセルを活かした自由落下の手段を持たないこと中距離射撃の弾幕能力が低いこと
これらを活かしてトリッキーな立ち回りができる機体は、まだ他の機体に比べると攻め入る余地がある。
言い換えるならば、ゼロは確実にBD旋回中心の立ち回りをするのでクロス射撃が有効。常にL字射撃を意識しよう。
耐久が減ってくると下がっていくので、ここでもL字を意識してラインを上げ、四隅に追い込んでいく立ち回りを徹底しよう。
耐久が崩れるとゼロの中距離での弾幕能力の低さが露呈し、戦況が大幅に優位になるだろう。
後ろに下がったらロリバスにだけ注意しておけば問題ない。
相手が覚醒してもロックされてないほうが軸をあわせるように弾幕を張るようにすれば、相手の攻撃を抑制できる。
逆にタイマン状態を作ることは絶対にしないように。最悪、ゼロシスを用いた攻撃で戦況をひっくり返されてしまうだろう。

ガンダムエピオン

一切の射撃を持たない純粋な格闘機。
中遠距離では何も出来ないが、その分近距離では圧倒的な性能を誇る。
対格闘機のセオリー通り、目を離さない、近づかない、近付けさせないを徹底するのは言うまでも無い。
…というか、2機で射撃戦を展開する限りエピオン単体では盾で覚醒貯めくらいしか出来ない。
エピオンが近づいてきたといってバタバタと足並みを乱してしまうと逆に向こうの思う壺なので、落ち着いて対処すること。

エピオンと戦う上で注意したいのは、エピオンの主力はビームソードではなく間合いの広いヒートロッドであるということ。
横サブは発生、範囲共に横ムチ系では最高クラスであり、尚且つ追撃可能でその上射撃シールドまで付いていると近距離の選択肢としては最強クラスである。
その為、一度張り付かれると横サブの起き攻めで封殺されかねない。
後格闘ではリーチの長いアンカーとして振るってくる為、真後ろに逃げるのも良くない。

全機体共通でできる対策としては盾防御がある。
格闘属性を盾で防いだ場合、格闘を振った側が大きくのけぞるので隙が生まれる。
さらに全機体で唯一射撃での盾めくりが出来ないので盾を構えるリスクが他機に比べて低い。
特射時のエピオンはブースト消費が激しいので一度の防御でピンチを切り抜けられる場合がある。

何度も言うが、エピオンは一切の射撃を持たないため、ムチが届かない距離まで離れれば大丈夫。
しかし、目を離せば一瞬で距離を詰められかねないので、常に目を光らせておきたい。
エピオンは自身の間合いで攻撃を当てる性能こそ高いが、安牌の鞭始動は万能機のBR始動レベルのダメージしか出せない。
格闘を仕掛けるチャンスさえ与えなければダメージレースで不利になることは無いだろう。
そもそも格闘自体、出し切れば驚異的なダメージになるもののカット耐性が極端に低く、
カットできなくても主力派生の大車輪切りはご丁寧にポーズをして足を止めてくれる(そもそもコンボ全般ブースト消費が激しい)のでゲロビなども狙える。

また、エピオンは格闘しか使えないという点から、スーパーアーマー(SA)、カウンター、ブメ、鞭などには極端に相性が悪い。
その手の武装を持っていたら前面に出していくといいだろう。
ただしカウンターは、生格はともかく鞭に合わせるには難儀な性能なものが多いので過信は禁物。
SAも、メインと格闘を交互に最速連打することによって生じるヒットストップや、横鞭&虹ステ連打などで潰されることもあるので油断しないように。

ウイングガンダムゼロ(EW版)

ダウン属性のゲロビをメイン射撃として持ち、「滞空力」という風変わりな強みも持つ高機動射撃機体。
前作に比べて更にアッパー調整がかかっており、特にロリバスが頻繁に撃てるようになったのは強み(CSのチャージ時間減少)。

この機体の主たるダメージ源はメインのバスターライフルである。
このメインは誘導がないものの、銃口補正・弾速・太さに関してはBRと段違いで、ウイングゼロから見て、近距離の扇状にいる相手に当たりやすいという特徴を持つ。
この特性から、ウイングは自分から逃げていく相手には非常に高い追い能力を持つ。
前飛翔メインで追っているだけで中コスト以下の機体はキツイ。
BRのような一般的な武装の空中ヒットは珍しい一方で、この種の武装だけは相手が甘い動きをすると着地を取らずに重ねられ、それを連打できるのでかなり厄介なのは分かるだろう。
もちろん高弾速と上下方向の強烈な銃口補正から着地を取る性能も決して低くなく、一発で140持っていかれるのでダメージ効率も悪くはない。

今作では弾数が2となったアメキャンや、覚醒時の二連飛翔、豊富なブーストゲージなどにより、機動力も全機体屈指のものを持っている。
延命手段がとにかく豊富で、極端な話、耐久がミリ残っても1分間は軽く生き延びるどころか、逆転されることもある。

高機動で近距離で当てやすいということで強力な機体だが、弱点はいくつかある。
まず、ウイングゼロはメイン以外の攻撃手段は見ていれば大したものがないということ。
CSのロリバスや、特射の爆風が警戒していないと脅威なぐらいで格闘も大した性能はなく、伸びるBD格闘も咄嗟にはだせない。
そしてそのメインは前述のとおり発生が遅く、とくに振り向き打ちの場合は当たらなければ必ずBDする必要があるため、BD硬直が生まれること。
振り向き打ちでなければステキャン、アメキャンする選択肢があるのには注意したい。ただし、そのアメキャンも回転率は低め。
相手のウイングは近距離ほど当てやすいメインを生かすため、寄ってきて押し付けようとしてくるわけだが、メイン後のBDにはBD硬直があるため、実はここに格闘を振れば高確率で刺さる。
タイミングが難しいが、近距離でメインを外したウイングは実は最大の隙を晒している。格闘機ならここに横格をぶち込む最大のチャンス。

ただし後飛翔キャンセルからのメインやアメキャンがあるので安易に迎撃を狙うのはタブー。
特に格闘に後飛翔をされると、即落下や着地ずらし手段が無い場合悲惨な事になる。
格闘を当てるのは不可能ではないが、勝負は飛翔の使用後である事を確認してからにすると良い。
もしくは飛翔、サブを吐き出させるために格闘を見せ、格闘自体は本気で狙わない事。

今作からCSのチャージ時間が3秒となり視点変更が削除されたので、目を離したときにはCSがすぐ飛んでくると思った方が良い。
このCSはTV版に比べ細いがリーチはそれよりかなり長く、上下の銃口補正は遜色ないので相当離れていても当たる。
TV版に比べてローリング開始までの溜めが非常に短いため、動作に気を配っていく必要がある。
また、最速調整が上手いウイングのCSはTV版よりも更にビームの着弾が早い。当たればチャージ状態のTV版よりも更に痛い170なので目を離しすぎてはいけない。

誘導する射撃が横サブしかないので、ウイングは相方が格闘コンボをされている時にカットするのが比較的難しいのも弱点である。
横サブはリロードが長く、メインは近寄らなければ当たりにくいのでウイングが動かなければならないし、
CSと特射は完全に足が止まるのでこちらのどちらかが見ていれば使えないと、どの択もウイング側としては取りづらい。

またウイングは覚醒時は脅威の滞空性を発揮してメインをねじ込んでくるが、覚醒メインがフルヒットしても150程度である。
格闘火力はかなり改善されたが布石となるBRがないので格闘コンボを入れるのは難しい。
その程度なので、そこで寝ておけばウイングの最大火力の低さに付け込むことは可能。
オーバードライブ発動可能直前から高火力コンボを叩き込まれて撃墜されてしまうということもあまりない。
これは通常時の立ち回りでも同様で、もしメインを食らってしまってこちらに貼りついているようなら寝ておけば時間を稼げる。
ごろ寝する場合は特射の爆風を含めた起き攻めに注意しておこう。

ガンダムDX

またもや稼働初期こそ数多くの弱体化と周りの上方についていけなかったものの、アップデートによる機動力の改善と数々の武装強化で、前作並みに侮れない機体となった。

近距離の迎撃は、前作では大きく分けて「メイン→Nサブ」「CS(+格闘キャンセル)」「横格差し込み」の3択であった。
今作では武装の変化があるとはいえアップデートで脅威は前作にも引けを取らなくなっている。
サテライトの存在もあり、メイン→サテのキャンセルルートも実装されたために下手に目を離す事が出来ない。

一方、中遠距離の攻撃方法にはほぼ変化なく、気を付けるべき武装は前作と変わらず変形格闘(ミサイル)。前作同様、安易な慣性ジャンプを喰ってくる。
ただし、変形ミサは前後へのフワステ着地でブースト有利を作れ、むしろダメージをとれるチャンスになる。
格闘機体なら落ち着いて接近戦を挑み、射撃機体ならしっかり着地に高ダメージ射撃を当てよう。

中距離で不利と判断したDXは前に出ようとしてくる。
この時はBRのリロードに余裕がないことが多いので、中距離で強みのある機体を使っているなら、距離を保っているだけでも勝てるだろう。
格闘を当てられると特格派生を絡めて生でなら、オバヒでも300ほど持っていかれることもあるので、判定が強くないのであれば格闘で迎撃すべきではない。
落下技もほぼなく格闘以外に注意する点はないので、安易に迎撃体制に入らずブースト有利を作ることだけ考えてれば対処できる。

覚醒中は特に注意。サテライトを警戒すべき状況では、極力DXと高度を合わせる事。DXに上を取られ、爆風で盾をめくられるのが一番怖い。
前作では「当たったら勝ったも同然」とまで言われていたサテライトだが、今作では当てられても何とか取り返せなくはないレベル。
一回の被弾で戦況は大きく動くが、F、Sのどちらでも、とにかくドライブとの相性が良い機体であれば、盛り返すチャンスを作り出す事は十分可能。
サテライトのリロードの問題もあり、大抵は1落ち前に必ず覚醒しようとして距離をつめてくる。
それを読んで、あえて距離をつめさせないようにダブルロックで継戦しよう。その間に耐久を100未満にできれば、まず覚醒してこなくなり、それだけで大幅有利になるだろう。

覚醒中以外なら、格闘で勝てるなら近距離戦を挑み、サテがきても虹ステで回避を視野に入れて戦えば問題ない。仮にもらってもこちらのFドライブ覚醒で盛り返すことも十分可能。
また射撃戦で勝てるなら中距離を維持するように戦えば、覚醒もさほど怖くない。
またSドライブを合わせるとサテを封じられ、相方とダブルロックでサテそのものを封じることすら可能。
このように対策することで覚醒しにくくすることができ、戦況を優位に運べるだろう。
しかし、Fドライブ覚醒したDXはサテライトをも超える特大火力コンボを叩き込んでくるので要注意。

変形と覚醒サテを封じること、自分の苦手な距離で戦わせないことを頭に入れておけば、優勢を取ることができる。
逆に負ける場合は必ずその3点でやられているはず。
相手の行動・やりたいことを読み、それを利用することを忘れずに戦おう。

∀ガンダム

癖があるなりに強力な射撃と、性能の高い近距離択を持つ変則的な格闘寄り機体。
拒否や着地取りに優秀なハンマーは今作でも近接での要。
OHからもずっとメインを伸ばしていられる上、いよいよ完全移動撃ちが出来るようになった為、近距離ではほとんど隙の無い戦いを展開できる。
移動撃ち可能になった代償かハンマーズンダは威力が下がったが、それでも3回で214という射撃始動としては相変わらず高めのダメージを取ってくる。
∀より高度を下にしていればハンマーの追撃は難しくなるため、∀に狙われている時は安易な慣性ジャンプは避けよう。

格闘は初段性能に優れる横を中心に、飛びあがりで変則移動や着キャンが可能な後格や、シールド判定突進のBD格など豊富。
やはり特殊移動の存在は大きく、∀に積極的に接近戦を仕掛けて有利になる機体はほぼいないだろう。
格闘拒否もあり、マスターやクアンタでさえもこの例外ではない。また格闘機に近いためか全体的な機動力も高く、切り込んでいく性能は前作、前々作の比ではない。
特に横格闘の挙動はほとんど「横滑り」であり、普段なら迎撃できる様な手段も無理やり持っていかれる場合がある。

ということで、「∀相手には距離を離せ」が普遍的な対策となる。
機動力が上昇しているだけでなく、お馴染みの核弾頭も持っている為、安易に放置できるほど甘い相手ではない。
上手い∀には、油断せずとも読み合いに持ち込ませる力がある為、マスターと同じく近づかれない為にできる事は全て行ってでも接近を許してはならない。
距離を取る指針を徹底していれば∀は追いすがってきても簡単には追いつけず、追いつかれてもハンマー1発程度で済むため、その着地を取って行こう。
逆に近接で∀に反撃してやろうとしても、却って不利を背負うだけ。読み合いすらさせないことが重要。

弱点を上げるとすれば射撃始動で堅実に距離を詰めていく事が出来ない事。
正確には高誘導・高威力のBRも持っているものの、足が止まる為、どちらかというとダウンを取ってその間に距離を詰める為の武装。
移動撃ち可能で誘導も強いミサイルもすぐダウンするため用途は同じである。
当然、ハンマーは接近しないと何の役にも立たない為、結局はダウンを取って近づくという方法しか取る事は出来ない。
この為、丁寧に着地を取って、おいそれと接近させない様にすれば、∀側もじりじりと追いつめられていく事になる。

また、ハンマーは近接で強いとはいえ射撃なので、密着すれば横が強い機体ならBD硬直に格闘を刺す対策は未だに機能する。
この為、こちらが格闘機なら、間合いを読んで意外と強気に行った方がいい場合も。このあたりはウイングEWに近い。
対V2AB時のようにダウンで済んだら儲けものくらいの認識でも差支えない。

ターンX

前作より微強化点が多いが、中距離~近接を得意とする万能機というのは変わっていない。
迎撃に関しては言わずもがなであり、3000でも最高クラスの迎撃性能を誇る。
CSをチラつかせられるだけで追う側は厄介なのに、メインサブ落下、判定強化の横格、高速ワイヤー、暴れの特射・特格とこれでもかと択がある。
こちらが追わなくてはいけない場合、特にこちらが格闘機ならターンXは全機体で最も厄介な部類に入る。

弱点は
  • メインは弾数が少なく、CSが脅威とはいえ中距離では意外と手数が少ない
  • 格闘さえ食らわなければゲロビなどはないので1ダウンあたりのダメージが低い
あたり。

まず、コンビとして丁寧に立ち回る事を念頭に置こう。
主力のCSは足が止まってブーストを食うため、こちらの回避・盾技術があればある程度リスクを負わせられる。
また制圧力が高いといっても、メインは弾数に難があり、バズーカも3発撃ちきりなので長時間2機を同時に捌き続ければターンXも限界がくる。

上述した通り、放置できるタイプではないものの瞬間的な火力はそこまで高くないため、
機体相性や状況によってはターンXにかまけず相方を狙っていった方がいい場面もある。
この辺は状況の読みであり、コンビとしてきちんと立ち回ってこそ得られるチャンスでもある。
大きな弱点はない完全な万能タイプであるため、こちらの地力が試される。
送ってくるCSに簡単に引っかかっているようだと勝てるわけがない。きちんとそれぞれの択に対処していかないと勝利は覚束ない。

デスティニーガンダム

近距離寄りの万能機。特徴は全機体屈指の平均コンボ火力と、豊富なキャンセルルート。
更に今作ではアップデートにより機動力に磨きがかかり、厄介な機体になった。
特に攻撃面のキャンセルルートの有用性は圧巻。
ほとんどどこからでも出せる特格(パルマ)とCSCにより、極端な話1発でも攻撃が当たればブーストゼロでも何かしらのフルコンを喰らう(しかもカット耐性もそこそこある)。
今作では中距離戦での戦闘力が大幅に上がっている為、格闘寄り万能機くらいなら、いっそのこと一気に懐へ飛び込み、
万能機~射撃寄り以上なら、他の相手よりも一歩引いた中距離で相方と固まって対策していくのが基本。
自分が前衛であれば簡単にダウンを取られないこと、特に相方と離れてしまった状態でダウンを取られてしまうと非常に危険。
残像ダッシュを絡めたデスティニーの瞬発力で低コスト狩りペースになりがちだからである。

残像ダッシュは前作より大幅に強化されており、移動開始までの予備動作が極端に速くなりドッグファイト中に残像を出されるとデスティニーがいきなり横滑りし始めたように感じる。
他には、デスティニーの中では差し込み性能に優れた前格への派生が追加されたり、逆に射撃格闘両CSからキャンセルで出せたり、三回目以降の移動に誘導切りが復活したり、
バレルロールBRが青ステ可能になったりと、全国のデスティニー使い達が待ち望んでいた調整が入っている。
対策としては、まずある程度離れていて余裕があるなら無理せず逃げる事。珍しくガン逃げが一番の対策であり、
ブースト不利を飲んで、パルマの追撃が間に合わない距離まで逃げ切れば最悪ズンダだけで済む。
もし、万が一迎撃しなければならない状況になった場合は残像からはバレルロールBR、Nサブ、レバサブ、前格闘、特殊格闘(パルマ)の五つが基本だが
前格闘や、パルマは闇討ちが基本となるため見合っている状況では基本的にバレルロール、もしくはNかレバー入れのブメ。
このことを頭に入れておこう。バレルロールを接射してくるようならステップ格闘が有効、離れた状況でバレルロールしてくるようなら着地をずらそう。
離れた状況でバレルロールBRというのは上手い運命ならばそのまま覚醒して残像とブースト回復して一気に攻めたててくる兆しでもあるため注意。覚醒があるかどうかちゃんと頭に入れたうえで戦おう。
ブメに対しては、Nサブのブメにはステップ、レバー入れのサブにはまっすぐな軌道の格闘をねじ込み適当にダウンを取ろう、フルコンを入れようとするとブメが戻ってくるので気を付けよう。
とはいえ残像を上手く絡められた時点でこちらの不利なじゃんけんであるのには間違いない、やはり相方がフォローしやすく、自分もフォローしやすい距離を位置取って行くのが対策となるだろう。

デスティニー側も彼我の機動力やブースト量を読み、ここ一番という場面で残像を使ってくる。
今作では素の機動力にも手が加わっている為、小さな穴をビッグチャンスにしてくるポテンシャルを手に入れている。
ブーストに余裕がある状態で攻撃を喰らうと、これまた纏まったダメージを持っていかれる為、中途半端な立ち回りは厳禁。
近づくなら近づく、離れるなら離れるという明確な動きをしたい。
とにかく一番痛いのはパルマやCSまで繋がれて相方と分断されつつダウンという展開。
発生や範囲が優秀な武装があるなら相討ち上等で攻撃というのも考えられるし、無理に攻撃せずとも上手く着地をずらすなど、対処法がないわけではない。
もちろん相方同士でカットも意識しておこう(パルマも軸を合わせればカットはできる)
ブーメランも今作では遂に前作仕様(中距離用)とNEXT仕様(近距離用)に投げ分けが可能になり、
かつてのデスティニーの強さの一端だった頃の性能が戻ってきている。中距離戦では今までよりも格段に強くなったと言っていい。
特に残像で強襲しブメを投げてくるタイプには注意。ブースト不利を背負いながらあの強力なブメをよけるのはなかなかに困難である。

更に今作ではドライブも独特の性能を持っており、F,S共に攻撃補正は低い物の、代わりに機動力が大幅に強化される仕様。
このドライブに機動力特化のSEED覚醒を被せられるとゼロも真っ青の機動力を手にする
この状態は非常に危険。下手に迎撃しようと躍起になっても、あっという間に寄られてブーストで潰される。
こうなったらとにかく守りを固めるのが寛容。盾なり寝っぱなり、使える延命手段は全て使っていい。
ダメージも格闘機顔負けの逆転力を秘めている為、少しでも「これは捕まりそう」と感じたら、可能な限りダメージを小さく収める方向に切り替えていこう。
もしダウンを奪われて張り付かれた場合、安易な高飛びは非常に危険。
赤ロックで撃ったBRをキャンセルしたパルマは相手がどこへ逃げようとも誘導がかかる。
つまりこちらが攻撃できない真下から追いかけてくる上、直撃すれば空中生パルマという、最悪の状況に陥る。
空中生パルマ始動のコンボが一番被害が大きいので、ステキャンを上手く使ってなるべく喰らわないようにしたい。

ここまで行くと、NEXT時代ばりに弱点が少ない様な気はするが、戦い様はある。
基本的にタイマンではそのブースト有利を存分に活かす事ができるが、散々横槍を入れられる乱戦状態ではそうもいかない。
分断能力には長けるものの、いざ乱戦になってしまえばこれといって鋭く突破できる武装は持っていない
さらに分断能力に長けるということは逆に言えばデスティニーの相方が疑似タイに持ち込まれやすいということ。
疑似タイになったら敵相方に手痛い一撃を浴びせてやりたい。
堅実に戦う相手には滅法強いが、強みや押し付けで場を滅茶苦茶に荒らす相手には相応に弱くなる為、自機の強みを可能な限り押しつけて行きたい。

ストライクフリーダムガンダム

全機体最高と言っても過言ではない機動力を持つ射撃より万能機。
射撃武装も豊富な弾数を誇るBR、弾速と銃口に優れるCSとサブ、攻防どちらにも使えるドラグーンなど優秀なものを持っている。
機動力の高さと優秀な性能を持つ射撃武装から中~遠距離での射撃戦には滅法強い。
だからと言って近距離が弱いわけではなく、むしろ機動力と射撃性能の高さを活かした押し付けは強力で、格闘も万能機の中ではかなり強いものを持っている。
つまり全ての距離が得意とも言えるが、3000コスト最低の耐久値680から近距離での戦いはストフリ側のリスクも大きい。これは意識しておきたい。

ストフリが近距離戦において最も信頼する択が停滞ドラである。
ドラ停滞中に無理に仕掛けようとすると、引きつけての発射もしくは無理矢理巻き込むドラサブで簡単に転ばされて逃げられてしまう。
放置は兎も角、2機掛かりで接近戦を挑むのも微妙なレベル。というのも、
特射を発射している最中にロック替えすると、そちらに向かっても射撃をする為。
確かに発射している間は狙えるが、油断していると十分刺される可能性はあるという点を覚えておきたい。
上手い乗り手は、ここぞとばかりにCSと豊富なメインで両方ダウンを奪ってくる。
また横格闘の発生、判定、回り込み性能は中々よく、弱みだったリターンの低さも改善されている。
下手に足を止めて迎撃したり高跳びをすると、横格の回りこみを活かして銃口補生が優秀なCS,サブに貫かれることもしばしば。

対策としては、発生と弾速が速く、銃口補正が優秀なCSとサブを上手く避けるか盾で凌ぎ、中距離での射撃戦には付き合わないこと。
また、ストフリは基本的にCSを溜めていて旋回移動をするということを利用し、ロックを変えたがらない性質があるので、ロックされてないほうがL字弾幕を張ること。CSと旋回を封じるだけでかなり有利になる。
逆にタイマン状況は絶対に作らないこと。近距離戦も異常に強く、旋回メインドラで相手を動かし、格闘サブCSで攻撃したと思ったら特格で安全着地をしてしまうことで相方が援護しにくい。
状況が不利になる可能性が非常に高いのでタイマン状態になったら通信でヘルプ要請しよう。

あとはやはり低耐久が弱点になる。少しでもリスクを抑えなければいけないため、ストフリの行動はとにかく慎重になる。
これは覚醒時でも同様で、覚醒時間も他3000と比べると少なくなるのでそう強引なガン攻めを序盤はできない。
つまり上記のL字クロスでラインを上げていくと相手の低コストも動きにくくなり、耐久を崩しやすくなる。L字とラインを強く意識した戦いをしよう。

ダブルオーガンダム

3000の時限式強化型筆頭とも言えるダブルオーガンダム。基本的な性能は殆ど据え置き。
通常時の00は射撃性能も機動性も悪く、射撃武装が強化されてるとはいえ2000の万能機並みの強さしか持っていない。
特に射撃戦には滅法弱く、メインのBRに至っては僅か4発。そこそこ優秀なCSもあるが、まともにドッグファイトすれば不利にはならない。
しかし00Rに換装した場合、武装と性能の強化がされ一時的に3000上位の強さになる。しかも本作から体力が300を切ると永続的に00Rになるようになった。

00Rをいかに捌くかが課題……と、言うのは簡単。
中途半端な着地はメイン射撃で取られ、近づかれたら軸合わせからのCSや回り込み性能のいい横格、BD格闘による片追いと、打ってくる手はかなり豊富。
00Rのペースに持っていかれ、立て直せなかった場合あっという間に追い込まれてしまう。
CSはウィングゼロ二機のメインやリボーンズガンダムのサブの様な移動撃ち照射ビームだが、オーバーヒート中の着地硬直でもない限り中距離では当たらない。
代わりに格闘からのCSキャンセル自由落下に入る為、中途半端な距離から横格を振り始めた場合、
ほぼ確実に即着地からのブースト回復を狙ってくる。無闇にBRズンダや振り向き撃ちをしてるとあっさり着地されてしまい、そこから急接近してくる。
近づかれてしまった場合、この射撃CSが凶悪な押し付け武装に変貌。イメージで言えば、至近距離で撃たれるとステップかシールドしないと強引に当てられてしまう。
ダメージも安くなく殆どがダウンまでHITするため、これもダウンからの片追いや起き攻め接射CSのループが始まる可能性が高い。

対策はとにかく焦らない事。特に接射CSは回避すれば逆に攻めるチャンス。
相手はBDキャンセルしかできないため格闘をねじ込める事が可能、もちろん距離を取るのもOK。
格闘もダメージ効率は優秀な物が揃っているが総じて初段性能は悲惨な為、自分の機体の格闘が強ければ虹ステ合戦で対抗するのも手段としては有り。
1回目の00Rを抑えれば展開としてはかなり有利になる。

気をつけなければならないのは覚醒による追い込み。
他の時限式強化のV2やフルクロスと違い、覚醒時の恩恵が大きくトランザムにより機動力が大きく上昇。
格闘の伸びも速さも強化されるため急速接近からの虹ステ格闘連打で、迂闊なフワフワやBDはアッサリ狩られてしまう。
無敵状態になる量子化もあるが、発動している間は00側も攻撃できず覚醒ゲージも消費するため00R時と同じく、落ち着いて対処して量子化されても状況を仕切りなおすと割り切ろう。
特に当たり判定の大きい射撃等で相手側に予期せぬ量子化を発動させた場合、一気に覚醒終了まで持って行く事も可能。
相方を守る強さが無いため相方を片追いして追い込むのもよし、00を片追いしてボコるのもよし。
その時の状況でどちらを落とすか見極めよう。
とはいえ、換装時と覚醒時に押されるようならダメージレースで勝つのが難しくなる。
素でサブと特射のアシストはそのままなので、管理がうまい相手だとある程度の手札を残して時間を稼がれることも。
焦って00に向かって敵の相方を無視しすぎたりしないように注意。

今作から追加された耐久値が一定を下回ったら以降00Rになる仕様はとにかく厄介。
通常の換装を一歩落とした射撃性能には仕上がっているが、それでもコスト3000相応の機動力を保持しており
武装も性質自体は一切変わっていない為、かなり手堅い相手になっている。
これにより序盤のライザーを制したその先でも非常に粘り強い。コスオバをさせたとしても同様。
耐久を減らしたとしても油断はしないように。
ただ、性質が変わらないという事は、継戦能力に欠けているという事でもあるので、ある程度付き合ったら放置して相方を攻めても良い。
乱戦になればライザーといえど、本来の強みを発揮する事は出来ない。

また、この機体に限ったことではないが時限換装には最初からゲージが貯まっているか0から始まるかの2種類がある。
00は前者なので、開始直後から強力な機体を相手にすることになる可能性が高いのを頭に入れて動くこと。
最初から疑似タイマンになると相手が有利なので足並みを揃えよう。

リボーンズガンダム

ガンダムモードとキャノンモードを使い分ける、総じて射撃寄りの換装機。
前作FBでは驚異的な距離調整能力と自衛力で解禁当初のバンシィ、往時のゼロに並ぶ猛威を振るったが、
流石に暴れすぎたのか、今作では弱体化を受けている。

基本的にはガンダムモードと、ガンキャノンモードを自由に行き来する、換装機を突き詰めた様な機体。
インパルスよりも更に自由自在の二つのモードを行き来する事が出来る為、それぞれの形態に対処するというよりは、
「換装」という行為を経由する代わりに、他の機体の倍近い武装を持つ機体という認識で臨んだ方が良い。
換装キャンセルを駆使して豊富な武装をばらまいてくるので目を離さないほうがいい。

機動力は3000の中でもそこそこの機動力を持っている。少なくとも、低コスト万能機ががむしゃらに追える機動力ではない。
まず、第一に注意すべき武装はサブ射撃。
銃口補正はそこまでではなくなったが、相も変わらず、BR並にノーモーションで飛んで来る。
リロードが7秒かかる上、火線も細く、ダメージも大やけどという訳ではないのだが、とにかく唐突感だけでやっていける武装。
発生は特別早い訳ではないにも関わらず、上手い相手だとBR並のお手軽さで当てられてしまう。
しかも、このサブ射撃は弾の有無に関わらず、特格の「換装」以外のほぼ全ての行動からサブにキャンセル可能
サブ自体が射角内なら、キャンセルする攻撃が振り向き撃ちでも自由落下に移る為、距離調節能力は非常に高い。
特に背面メイン→サブのキャンセルルートは、追っかける必要がある機体にとってはこの上なく厄介。

次にキャノンモード時の特殊射撃。使い勝手の良いNと、レバー入れの二種類を使い分ける事が出来る。
N特射は真っ当なゲロビ。太さもあり、威力もゲロビ相応に持っていく。
銃口補正は今作に入って弱体化を受け、近距離や中距離で理不尽に当たる事こそ無くなったが、二発撃てる真っ当なゲロビというのやはり強い。
特にドライブor覚醒中の青ステ二連発は驚異。タイミングさえ図れれば、盾で防いでも、解除硬直を取られたりする。
当然発生は遅くなるものの、換装を挟んでガンダムモードからも放てる事に強みがあるので、どんな状況からでも飛んで来るつもりでいよう。
レバー入れは一種のトラップ。プロヴィデンスのビームカーテンを四本にした代わりに、より敵に向けて集約するようにしたような武装。
アップデートで敵の横に取り付くようになったので引っ掛かり易くなった。
流石にN特射ほど分かりやすい強みは無いものの、発動中はメインがガンダムモードの射撃CSに化ける等、その後の展開を発展させる能力に長ける。
近距離では慣性の乗る上に虹ステできるエグナーウィップ、ガンダムモードではそこそこの発生で壁を発生させられる特射のガガと、覚醒時のN格が光る。

しかし、前作の様な鉄壁感はもはや無い為、滅茶苦茶に場を荒らされるとにっちもさっちもいかなくなることも多い。
特にガガの当たり判定が小さくなった事、2発撃ち切りで16秒リロードを要する事もあり、近接戦闘を続けられるとリボーンズ側はかなり厳しい戦いを強いられる。
また、豊富なキャンセルルートがあるとはいえ、ダブルロックの波状攻撃を凌げるほどではないので、片追いできる状況ならガンガン追っていける。
相対的に耐久が落ちていることもあり、流れを掴めば対処の難しい相手ではない。
ストフリやゼロ程ではないものの、逃げ回られると骨が折れる相手なので、攻める時は一気に攻め落としてしまおう。

最後に、例によって覚醒はトランザム覚醒である他、やはりSドラの恩恵が大きい為、相手はSドラを選択する場合が多い。
この時の機動力と距離調整能力を活かした自衛は前作相応。コスト3000らしく攻めるも守るも自由自在なので、ゲロビを一発喰らうくらいは覚悟しておこう。
覚醒時のN格が叩き出す驚異の9段10hit格闘も健在なので、決して油断しない様に。

ダブルオーガンダム セブンソード/G

多彩な搦め手を有する格闘寄りの万能機。多数の剣を装備した見た目通り格闘性能はもちろんの事だが射撃も優秀であり、
ウイングゼロ同様の照射ビームのメインに高弾速で当てやすいCS、中近距離の引っ掛けや迎撃に有効なサブ、優秀な特射のアシストを持つ。
メインやアシストで相手を転ばせられるので距離を詰めるには事欠かない。

格闘で特に気を付けるべきは横特格。移動距離や判定に優れ、不意打ちや強襲用としてかなり優秀である。
更にアンカーに加え格闘カウンターとして使えるN特格のGNフィールドを持ち、タイマンではまるで隙が無い。
近距離ではまずこちらが不利なので目を離さず、かつ近づかないように。

しかし、低耐久であることとバリアは展開中は足が止まるということからダブルロックには弱い。
更にバリアは耐久が切れると解除硬直が生じるため、こちらが格闘機ならば積極的に攻めるのもあり。
また、上述の通りセブンソードは射撃でダウンが取りやすいが、逆に言えばサブ以外は格闘に繋いでダメージを伸ばせないということでもあるので、
もし射撃を食らってしまってこちらに貼りついているようなら寝転んで時間を稼ぐ手も有効。

ダブルオークアンタ

標準的なBRを備えた格闘寄りの万能機で、BS装備時の格闘、特に横格と前格の性能は光るものがある。
BS装備状態の格闘性能は伸び、発生、判定が優秀なため、現在のクアンタの基本スタイルはBSをつけっぱなしにしての格闘戦である。
基本的には前作と変わらず、近づかないことを前提として戦っていこう。

攻勢に入ったクアンタは格闘とBRで追い回しブーストを消費させ着地を取る、といった単純で強力な戦法を取る。
あくまで基本的な性能での強さを持っている為、「こうすれば大丈夫」というような対策は無く、
自衛力が低い低コや機動力の低い機体などは一度張り付かれるとそのままなます切りにされる可能性が高い。
少しでも相手が手を出しにくくする為、とにかく相方と固まるように動いた方がいい。
逆に言えば、このブーストの読み合いこそがクアンタの攻撃の全て。ここで勝てれば怖い相手ではない。

クアンタに対し比較的優位な機体としては同じ3000コストか近距離にとことん強いベルガなど。
この機体に相対するには、近距離での押しつけ武装ある程度近づかせずに対応できる射撃の両方がある機体が望ましい。

これらの機体を使っているなら、積極的に自分を狙わせるぐらいの気持ちで。もちろん狙わせるだけであって、無理にダメージを取りに行く必要はない。
格闘寄りである以上目の前の敵を殴れない状態が続けばジリ貧になる。
短期決戦を狙ってくるクアンタに付き合わず、2機で集中砲火を浴びせてジワジワと削っていければベスト。
幸いにして削らなければいけない耐久は700と少なめ。バリアやアシスト、後格による着地ずらしなど小技も豊富で骨が折れるが、
こちらが追い回される展開よりは遥かにマシなので、面倒だからと言って放置して体勢を立て直す暇を与えたりせず、プレッシャーをかけてそのまま沈黙させておくべきである。
アップデートでBRの弾数・リロードともに改善されたので過度に弾切れを期待しないこと。

他に、クアンタの僚機を先に落としてコスオバさせることはとても有効。
クアンタ側はバリアやクアンタムバーストがあるためものすごく困るというわけではないが、
それでも耐久十分のクアンタが格闘を振り回す時間が減ること、何より覚醒の回数が減ることを考えるとこちら側の負担が天と地の差である。
機体の相性によっては、積極的に狙っていっても良いだろう。

また、唯一にして最大の弱点がスーパーアーマー。
単発ダウンを一切持たないクアンタにとって、バリアが格闘を弾かない今作ではスーパーアーマー付きの格闘は正に天敵。
スーパーアーマーに対抗できるのは回転率の悪く、迎撃の要であるサバーニャのみ。それさえも白兵戦距離では範囲の広い攻撃で潰せる。
自機にスーパーアーマーを持った攻撃があれば押し付けるように叩き込みたい所だが、
スーパーアーマーを警戒している相手だと虹合戦になりかねないので油断しないように。

ただ、使い手ともなれば実際には毎回そう都合のいい展開にはさせてくれない。
ちょっとした隙からカット耐性が非常に高いBD格や横格後派生の打ち上げからの片追い、アシストによる分断などむしろこちらの連携を崩すような戦い方にも長けるのが厄介。
また迎撃を射撃に頼っている機体にとっては依然としてバリアによるゴリ押しは脅威であり、後格飛び上がりを利用した変則移動など攻めの柔軟性もそれなりにある。
しかし、バリア展開中(=通常時)の格闘判定は万能機平均、主力の横格に関してはそれ以下なので、万能機でも足掻きの虹ステ合戦が通用する。
バリアを貼っているようなら、接近されてしまっても諦めずに反攻しよう。

また、00勢共通のトランザム覚醒の中でも、量子化あり+終了硬直なしとかなりの高性能。
覚醒中のストフリとも渡り合えるような速度で一気に接近、攻撃をわざと当たり量子化からの通常フルコンもありうる。
量子化は覚醒ゲージがミリでも残っていればできる為、完全にトランザムが解けるのを見計らうまで油断は厳禁。ゲージ読みの感覚がずれると目も当てられない。
総合的に射撃武装の貧弱さ以外は歴然とした隙がほぼない機体なので、相方と共に戦略をみっちり練って、心して挑もう。

覚醒も強いが、Fドライブの強さも忘れずに。
前作からの唯一にして最大の強化点と言って良く、BS装着時の横格などは非常に理不尽な性能に化ける。
覚醒と合わされれば当然とてつもない性能になり、逆転も追い込みもできる。
特に1落ち前ではこちらが優勢のハズがコレによってこちらのドライブを潰されたうえに逆転もしくは五分の戦況になる。
耐久を奪っても安心せず気を抜かないように。

ガンダムサバーニャ

移動武器庫の名に違わぬ多数の武装を持つ純射撃機。全体的に戦況を制する能力が非常に高いため、こいつを放置するのはもってのほかである。
一度で二度追尾する横格闘のビット一斉射出で動かしたところをCSや特射で仕留める戦法が単純ながら強力。

CSは弾速、銃口補正に優れ、特射は攻撃範囲が広く、前面に射撃ガードも付いている。
この二つの武器によって、近距離でもある程度の自衛手段を有している為、安易な攻めは厳禁。
これに加えて、耐久200のシールドビットも備えており、自衛は兎も角、味方を支援する能力も非常に高い。

幸い耐久値は低く、特射もリロードが非常に長い。更にBR以外の武装の発生全般が重いため起き攻めなどで隣接に潜られると辛い。
基本的にダブルロックでサバーニャに反撃する暇を与えないようにしたい。
当たり前だがサバーニャは虹ステを一切踏めないため、万能機レベルの格闘でも性能がよければ格闘で詰めることも可能。
CSを吐かせれば、一気に詰め寄ってかまわない。
ただし停滞ピストルビットには注意。
サバーニャ側は格闘を横に回したいので停滞は使ってこないが、使われたのなら素直に引こう。弾数を消費させているだけで十分である。
また、シールドビットを相方に張っている場合は、サバーニャを狙うのが良い。シールドビットは特射で強制的に回収してしまうため無駄になりやすい。
シールドビットは基本ケルディムの上位互換だが強制回収は唯一の欠点と言って良い。

ドライブに関してはSドライブ一択で、上記の射撃性能がさらに強化され射撃の鬼と化す。
追い詰めても気を抜かないように。

解禁初期はこれまでのシリーズ前例通り凶悪な性能を誇っていたが、
現在は修正され主力のシングルCS発生鈍化、横格闘の銃口補正劣化、両特射の開幕一定時間使用不可(約20秒)と性能の大幅な弱体化、機動力が3000下位レベルに、など
アップデートを重ねて他にも下方修正された点も多い。
特に特射の弱体化はゲロビで着地が取れない、射撃ガード発生前に射撃を差し込まれる等サバーニャ側からするとかなりつらい。
また武装の性質上Ex-SやレオスII のように完全に引きこもるわけにもいかず、射撃を差すために得意ではない近距離に出なければならないことも多い。
これはCSの発生鈍化でより顕著になっている。
それでも他の3000コストと変わらない性能を誇っているので油断しないように。

ガンダムハルート

シザービットや二種類のメインによる豊富な射撃択、変形を主軸に立ち回る高機動万能機。
通常時は格闘CSは足が止まるものの視認しづらいうえに取り付き速度も速く気付いたらビットが刺さってた、なんてこともある。さらに息切れしづらく高性能なアシストからのサブの追撃で容易に200を超えるダメージを出せる。
変形特射のミサイルはファンネルのような独自のロック範囲を持つので緑ロックでも誘導してぶっ刺さる、3000の使い切り武装だからこそ許される超性能を誇る。

通常時は他3000機と比べても見劣りする性能で、強力なミサイルも弾数4発しかなく覚醒リロードもないのでミサイルを撃ちきったハルートは無視して敵相方を狙っても構わない。
しかしミサイルを撃ちきるとコンテナをパージして核爆発を起こす。核武装の発生の速さは全機体でも最速なので起き攻めや分断には注意。
一番気を付けたいのは乱戦時にコンテナ投下。全員巻き込んだとしても300~400以上ダメージレースに差がついてしまう。
ハルートのミサイルの弾数はしっかり数えておく事。

そして耐久が280を切るとマルートモードが発動。これが発動すれば話は別。
機動力が上がりサバーニャのレバ入れ特射のようなゲロビを獲得、シザービットも足を止めずに撃てるようになるため無視し続けるとゲロビやビットが容赦なく飛んでくるため過信は禁物。
しかしマルートモード、通常時共に弱点は近距離。格闘機に貼りつかれようなものなら機能する迎撃武装はサブやアシストしかなく共にリロードが長い。
特格の特殊移動もリロード20秒とかなり回転率が悪いので攻めれるなら一気に張り付いてしまおう。
さらにマルート移行時に結構隙だらけになるのでここも狙い目。
体力が半分切った段階でハルートを攻める意識を持っておこう。
しかしマルートモード移行時の硬直消しのテクニックもあるので無暗に突っ込むと痛い目に合う。
ちなみに20や25が先落ちした後にコスオバするとマルートモード状態で再出撃するので最後まで気を抜いては行けない。

ダブルオークアンタ フルセイバー

追加装備フルセイバーで多彩な攻撃手段を得た近距離寄りの万能機。
素のクアンタに比べて射撃、格闘のバリエーションが増えており、近距離・中遠距離共に侮れなくなっている。

射撃はCSのBR三連射、エクシア同様メインキャンセルで落下できるサブ、引っ掛けやすいハモニカブレードのようなN特射と、弾速と銃口補正に優れダメージ確定も早いケロビのレバー入れ特射を持つ。
メインこそ素のクアンタ同様少なめだが、他が回転率が良く、永続的に弾幕が飛んで来る。

特に重要なのはCS→サブ→メインの連射。1発ごとに銃口補正と誘導が掛かり直すので、普通の連射と違い、1回ステップを挟んだだけでは回避しきれない。またそこからの追撃で射撃だけでも200前後のダメージを奪える。
中距離でも主力だが、近距離でも凶悪。格闘機殺しと言われる所以でもあるので、CSサブを使うのを見るまでは、中距離ではしっかり回避し、近距離では格闘を振るのを控えよう。

格闘もそれなりに強力で、サブキャンに加え特射派生の量子化で敵相方のカットをやり過ごしつつオバヒでもコンボを完走することが可能。
更に特格のフルセイバーアタックは、高威力のNに加えて回り込みの強い横、射撃すり抜け判定がある前、爆風付きのゲロビやプレッシャーやBZの爆風でさえ防ぐシールド付きの後がある。
各種射撃からキャンセルして出してこれるので、注意が必要だ。

総じて遠近問わず奪ダメージ力の高い機体に仕上がっており、キャンセルルートの多さを生かしたトリッキーな動きも出来るので一瞬たりとも気の抜けない相手となっている。

ここから上記の武装に対する対抗策を記していく。
CSは今作でも屈指の性能なので近中共に無視はしにくいが、それに頼りすぎて後特格や横特格で接近した後、CS→サブ→メイン落下や特格のセットプレーを必ず乱発してくる。
狙われた方はまず回避に徹すること。変に攻撃を入れようとすることこそ相手の思う壺。特に横特格で接近した後のこのセットプレーは、屈指の凶悪ささなので、フワステ・ステキャン(ステップ後にジャンプ入力すること)を連発してでも回避に徹することが必須になる。特格で近づかれたら距離を取ることも意識に入れておこう。
後横後横と3~4回程度フワステすれば大概は回避可能。最悪、盾でもいいから回避防御に徹しよう。
逆にBDするだけや慣性ジャンプするだけという、半端な回避行動はカモにしかならない。慣性ジャンプで距離を取るなら、CSを避け終わった後に慣性ジャンプで距離を取ろう。
一方、CSサブを使ってブーストも消費し、CSサブもリロード待ちの状態のフルセイバーは、弱いとしか言いようが無いくらい脆い。
大概はブーストをふかしたり、後特格であがくだけなので、着地や後特格の終わり際にでも射撃を入れてあげれば問題なく料理できるだろう。また後特格は判定が極端に弱いので、格闘機体はこの時に格闘をねじ込むのもありだろう。

もちろん、そうなるとフルセイバーの相方も黙ってはいないが、その後、撃って撃たれてを繰り返しているだけで、こちらに有利な流れになるはずだ。その辺がフルセイバーは相方負担が大きすぎると言われる所以。
残りの怖い部分といえば、レバ特射の押し付けとドライブ覚醒時の荒らし程度。レバ特射はCS同様、近づかれたら距離を取りつつ、フワステで回避に徹すればよいし、ドラ覚醒も同様。
つまりフルセイバー対策とは、近づかれたら距離をとって回避に徹すること。これに尽きる。全ての行動はこれで解決できる。
可能なら、敵相方と距離を取るように、また自分の相方に近づくように距離を取ると有利状況が作りやすい。

ユニコーンガンダム

射撃戦を基本とするユニコーンモード(生時)と時限式で接近戦特化のデストロイモード(NT-D)という2つの顔を持つ万能機。
今作で弱体化を受け様々な強みを失ってたが、アップデートで生時の機動力はノルンと全く同じになり、対策の定石であった「射撃の発生の遅さを突いて接近戦で殺す」ことが難しくなった。
NT-Dは特格虹ステとBD格の突進速度は失ったままだが、メインのビームガトリングはフルブ以上に強化されており、
新たな強みであるCSのビームマグナムの性能向上、横格の強化や機動性の上昇などによって、
3000コスト時限換装機とて恥じないプレッシャーを手に入れた。

生時はBMが高威力&弾数無限といった強みは健在で、BMに押されて攻めあぐねていると、ただただNT-Dへの時間稼ぎになるだけ。
通常警戒すべきはアメキャン。これにしっかり攻撃を合わせられるかどうかで対ユニ戦は変わってくる。
着地をずらしているだけで、隙自体は発生するのでしっかり着地を狙って撃ち、ユニ側にリスクを意識させることが重要。
いつアメキャンをするのか常に目を見張り、動作を見てから取る意気込みで。
それをせずに毎回みすみす着地を許していたら、相手を崩せないままNT-D発動までもつれる、といったことになる。
距離が近ければ近いほどアメキャンを見てからの着地取りがしやすくなるので、その意味でも生時には近距離戦推奨。
振り向き撃ちを誘発させやすくなる為、ユニ側も迂闊にアメキャンできなくなり、一度ダウンさせてしまえば、張り付いて優位を取ることができる。
通常時の武装は全て発生に難があり、格闘性能も低い。
アップデートで生時の機動力が3000の中でも良い位置に付いた為に近づくには工夫がいるが、接近できれば一気に削り切る事も十分可能。

NT-D時は近距離自衛の要である特格の虹ステができなくなった為、一度凌ぐと大きな隙を晒してくれる。
発生が早めで、判定がその場に残るという性質は厄介なものの、近距離ではBD硬直を晒すという事でもあるので、近距離での自衛力にも陰りが見えている。
ただし、アップデートで補正率が大幅に緩和された為、始動としての価値が大きく強まった。近距離では十分に注意する事。
また横格の性能も良くなっているので、特格を吐かせたからといって安心しないこと。
そして、使う側も相手にする側も非常に大きいのが、NT-Dの代名詞であるBD格闘の大幅な劣化。
最大の武器であった突進速度が劣化し、中距離からの奇襲性能が大きく弱体化している。

新たに獲得したNT-D時CSのビームマグナムはアップデートにより誘導が目に見えて上昇している。
事実上、覚醒技最終段をそのまま出せるようになったに等しい為かなり引っかかりやすいので注意。

方向性は違うものの、エクシアや00等の覚醒(ドライブ)偏重機に近い特性になっており、ここをやり過ごせれば勝利は近い。
FドラはNT-D時にとにかく守りを固め、延命手段を使い切ってでもダメージを抑えたい。近距離で敢えて特格に引っかかるなども、手としては姑息だが重要。
逆にバリバリの格闘機を使っている場合、Fドラのユニコーンはここでダメージを取れないと大変な事になる為、
無理に接近してきた所を近距離の自衛手段を使って積極的に叩きに行くのもあり。一発手痛いダメージを与えてやれば、相手の精神的にも辛い一撃になる。
Sドラは生時の弾幕が凄い為、ここに自分のドライブや覚醒等を被せない様に注意してやり過ごせばいい。
逆にNT-Dで無理やり発動させたり、こちらも無理せずにやり過ごしてしまえば、逆にドライブや覚醒で反撃していける。

一番の対策は生時に「起き攻め」をすること。
ユニコーンは盾か、不得手な虹合戦、または上昇して相方を呼ぶ程度しか手立てがなくなる。
相方との分断が成功すればNT-Dが溜まる頃にはユニコーンの体力がミリ、なんて事も可能である。
こうなると相手の立ち回りは一気に苦しいものになる上、ドライブも無理やり吐かざるを得なくなる。
後は上記の対策を頭の隅に置いておきながら、一つずつ対策を取っていこう。

最後に、例によって覚醒技の性能は、隙が大きい事を除けば非常に優秀。
相変わらず目を疑うような曲がり方、当たり判定を持っている(投擲されたシールドが、「機体から離れた空間に直撃」していたりする)。
赤ロック内の闇討ちであれば、殆どぶっぱでも直撃するような誘導を持っている上、
使うと強制的にNT-Dを発動する為、性能的にNT-D時の警戒が必要な機体を使っている場合は警戒する事。

シナンジュ

射撃、格闘共に平均以上のものを備えた高機動万能機。
今作から3000コスに上がって高機動、重装備両形態がほぼいいとこ取りで統合され、非常に手強い相手になった。
射撃はBRに加え、BZ持ちの機体中でも最高の性能で主力のBZ、回転率の良いアシストを備え、火力以外は安定した性能を誇る。
格闘も格闘機並に判定や伸び、誘導と全般に優れたものが多くカット対策用の物から高ダメージの物またはその中間と幅広く選択することが可能。
更に特格のデブリにより特殊移動も備えている。虹ステが出来なくなったとはいえ、誘導切りと移動を兼ね備えているため回避力は健在。
覚醒技も従来のものに加え、新たに乱舞系覚醒技が追加され火力不足を補えるようになった。
そしてこれらを活かすことのできる全機体でもトップクラスの機動性能を誇り、突出した部分はないが隙がない安定性を誇る万能機と呼べる機体。

ドライブに関してはどちらも十分有用な為、前もってドライブを読むことはできない。
アップデートによって格闘能力が下がった為、Fドラ使用者は少し減ったが、まだまだ不意打ちでなくとも実用範囲内。
Sドラでは射撃戦のみならず、近距離での格闘拒否も非常に厄介。ここは他の3000と同じく、とにかく迎撃よりも時間稼ぎを考えたい。

弱点はゲロビを始めとする瞬間火力に乏しい事。お手軽に高ダメージを持っていける武装が無い為、3000にしては逆転力に欠けている。
基本的にはBZを主軸に、こちらの隙を作りそこからメイン、特射、N特、各種格闘に繋げるスタイルで、平均火力は150~200といったところ。
当然コンボ択を誤ればダメージは落ちるのでプレイヤーの腕がモロに表れる。
さらに耐久値が2500コスト平均と変わらず、時限強化武装を持たないのも拍車をかけている。
そのためこちらが低コスの場合タイマンで挑むのではなく、2対1で手早く詰めたいところ。
こちらが高コストの場合、この機体にはない強みを押し付けてダメージレースを有利にしていきたい。

フルアーマー・ユニコーンガンダム

フルアーマーの通り、これでもかと武装を満載したユニコーン。
武装をパージするに連れて射撃よりから格闘寄りになっていくが、どの形態でも目を離さないようにしておきたい。

開幕と復帰時は、フル装備の第一形態で必ず降りて来る。足がとにかく遅い弱みはあるものの、バラまきやすい射撃が多い。
また接近しても、メインサブ(おまけでミサイルも)落下に強判定の後格がある為、決して迎撃が弱い訳ではない。
弾幕に引っ掛からないようにしつつ、射撃始動で張り付いてしまおう。

こうして接近戦に持ち込むと、フルコーンは特格によるパージを行う。
基本はレバー入れによるブースター射出であり、X1改の核レベルの爆風を起こす。
ダメージも馬鹿にならないので、きちんと相手の様子を見て回避しよう。
また、たまにN特による急速接近もあるので、レバ特一択だと思わないように。

第二形態は足回りが普通のマシンガン万能機。
第二形態で注意すべきはサブのバズーカで、特にレバー入れは、回避だけでなく、その独特の動きによる盾めくりがしやすい。
性質としてはシナンジュのBZに近く、誘導も優秀なので、こちらもきちんと回避すべし。
また、離れて過ぎると、曲げ能力の優秀な特射が猛威を振るうので、中距離戦を主体とすべきだろう。

格闘は万能機相応の性能なので、格闘機を使っていると接近したくなるが、そうなるとフルコーン側はプレッシャー発動しつつ第三形態に移行する。
発生が非常に早いので、その辺も見越して立ち回らないと、せっかくのチャンスを潰されてしまう。

第三は足回りの良好な格闘寄りになる。とはいっても格闘自体はコンボ時間長め・横格の性能が平凡と、流石に本職には劣っている。
だが、この第三形態の強みは、特格使用時にのみ使える高速移動で、これにより、接近から逃げまでこなす事が出来る。
先ほど微妙と言った格闘も、あくまで押しつけられる程ではないだけであり、
前格やBD格等の優秀な格闘に、フルコンだと300を非覚醒でも叩き出せるので、甘く見ていい訳ではない。
射撃武装が貧弱なので、射撃戦に持ち込むのが手っ取り早いが、その時は、射撃ガード付きのサブに注意しよう。

以上が各形態毎の対策だが、プレイヤーによってパージのタイミングが違う為、立ち回りの幅が広い。
例えば、開幕だけでも、第一は適当にばら蒔いてすぐパージする人がいれば、なるべく第一で粘る人もいる等。
相手に縛らない立ち回りはどの機体相手でもそうだが、この機体は特にその傾向が強い。
タイミングよくパージをする・こちらに不利な形態を上手く維持出来る相手だと攻めるチャンスを潰されてしまってジリ貧になってしまうが、
逆に言うと、相手を読んでこちらに有利な形態にさせてしまえば、案外脆かったりする。
試合状況と機体編成をしっかり判断して、相手の読みを崩していこう。

バンシィ・ノルン

解禁当初マキブ及び家庭版フルブDLCで猛威を振るったが、修正でやや落ち着いた射撃寄り万能機。
ユニコーン同様高威力で弾数無限のBMと、レバー入れで様々な弾を放つサブを中心に、二種類のCSを持つ。
特殊移動など高い機動性を持ち、更にキャンセルルートの豊富さゆえ落下技も多彩。
単純に着地を取る能力は全機体でも屈指の高さを誇る。
接近戦に持ち込もうにも、強判定の特格・発生の早いカウンター・射撃無効の前格・銃口補正の高いメインNサブ前サブがあり、下手に挑むとそこからのコンボで馬鹿に出来ないダメージをもらう。
そもそも高機動と落下技の多様さゆえに距離を詰められないこともしばしば。
他の3000と違い機動力と継戦能力を両立している為、低コスト万能機が擬似タイさせられると逃げられず迎撃できないと非常につらい。

相手は基本的にBD旋回行動をとるので、ゼロやストフリ同様に、L字でのクロス射撃が有効。
ノルンにロックされているほうは攻撃してもろくに当たらないので無理に攻撃せず、相方の射撃が通りやすくなるように動くのがポイント。また、隙を見て着地し、ブースト有利を作り出す努力をしよう。
ロックされていないほうは敵相方に注意しながら、軸をあわせて射撃しよう。
また味方低コストを狙ってくる場合もある。このときは低コスト側は回避に専念し、相方の援護を信じよう。
相手のメインサブ特格が異常に強いので、覚醒中やドライブ中以外に攻撃を当てるのは厳しい。
フワステと盾で粘るだけでも援護になるはずだ。
お互いに息を合わせて、相手のペースをかき乱す。相手は最強クラスの機体なので、そこから勝機を見出すしかない。

ガンダムレギルス

ビットによる変幻自在な攻撃を繰り出す機体。
サブのビットで動かした相手を特射のゲロビで仕留める戦法が基本となる。
ビット射出は誘導がそこまで良いわけではなく、足を止めない限りはそうそう当たりはしない。
一方、ゲロビは発生、弾速、銃口補正と3拍子揃って優秀で威力も低くなく、見ていなければ近距離でもぶち抜いてくる。
後格や格闘後派生でビットのリロードを短縮できることもあって放置は禁物。おまけに見合っていても横サブでは横移動を食うことが出来るので油断は出来ない。
さらに高コスト相応の機動性に加えCSキャンやアメキャンも備えており、疑似タイでのドッグファイトも強い。

しかし低耐久と咄嗟にダウンが奪える武装に欠ける上、格闘も伸びは良いが判定が弱いのが殆どなことから、近接機に詰め寄られると苦しくなる。
しかもビットはリロードが長いので、弾を切らしている時が攻めるチャンスである。ただしメインから判定に優れる前格にキャンセルできるのでその点は気を付けよう。
射撃バリアの押しつけも有効だが、見た目によらずマントはビットを防げないので注意。

覚醒するとビットやゲロビの弾数が増えるので、レギルスはここぞとばかりに攻めてくる。
高跳びやごろ寝など、持てる手段を全て用いてなんとしてでも凌ぐべし。

クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

無印エクバで恐ろしいほどの猛威を振るった、3000の時限式強化型機体。
特にNサブと格闘CSによる格闘性能強化が非常に凶悪であったが、前作でどちらも下方修正を受けているため以前ほどの脅威は無くなった。

この機体を相手にした場合、重要なのは「どの状態かを見極める」ことである。
射撃CS時は両肩にIフィールドバリアのエフェクトが展開され、射程とブースト持続量が向上する。
格闘CS時は持っているムラマサブラスターにピンク色の刃が出現し、格闘性能と移動速度が向上する。
さらに同時開放中はダメージが20%軽減される(マントには適用されない)。

合図として、射撃CS時は「射撃で制圧する!」「行くぞぉ!」格闘CS時には「格闘で落とす!」「セーフティ解除!」とトビアが叫ぶ。
後者の声が聞こえた場合、フルクロスは勝負を仕掛けてくる可能性が高いので一度ロックを向けた方がいい。

立ち回り次第では両解放の方が安定する場合も多いので両解放するプレイヤーが多い。
シャッフルでは依然危険な選択肢ではあるものの、固定や自衛できる相方と組んだフルクロスはまず両解放してくると思って間違いない。

言うまでもなくフルクロス最大の強みは、両解放による全機体中最高回数のBDと射撃・格闘火力の底上げである。
そのため、こちらが仕掛けるべきはやはり通常状態の時間帯が理想なのだが、修正によって微妙に踏み込むようになったNサブに注意をはらう必要がある。
とはいってもNサブが当たることはまずないので、片隅にでも入れておけばOK。
さらに通常状態ではその劣悪な機動性故に相方を助けることが難しい。
その性質からフルクロスはコストオーバーを非常に嫌う為、戦況によっては相方と相談して敵相方を先落ちさせるのも有効である。

フルクロスを相手にした場合、如何に両解放を凌ぐかというのが勝利へのポイントであると言える。
総じて、前作の対策を覚えておくとだいぶ戦いやすくなる。
この機体は武装の性質上、行動に一定のリズムがある。
このリズムを崩すというのもフルクロスならではの対策と言える。

射撃CS中は弾数の多さと特射の性能により全機体中屈指の弾幕を張ることが出来る。
マントとブースト持続も相まって中距離の射撃戦はとても強く、足の遅い機体は避けるだけで精一杯になってしまう。
格闘で攻めようにもN特射による一斉発射で吹っ飛ばされることも多々あるため、近づくのはそう簡単なことではない。

格闘CS中は弱体化されたとはいえ、3000上位の格闘性能を持っているのは事実である。
N格の火力は前作からほぼ変わらないレベルに修正されたので、Fドラ中ならば300近くは普通に持っていかれる。
食らってはいけないと思うくらいの気概で臨まないと、一瞬でコストが消滅するので相方と共に腰を据えて迎え撃った方が得策である。
幸い格闘の判定自体はそこまで強いわけでもないので、強判定の格闘を持っている機体は差合いに持ち込むことが十分可能。

ただし覚醒やFドライブに両CSを被せてきた場合は、前作のフルクロスを凌ぐ火力と機動力で突っ込んでくる。
特に1落ち後の「両解放」「フルクロス」「覚醒」の3つがそろったフルクロスは非常に強力であり、
ここを凌げるかどうかでその試合は8割決まると言っても過言ではない。
逆にいえば、格闘CS中に覚醒を使わせなければフルクロスは強力な攻め手を一つ失うので、ダメージレースに負けやすくなる。
特に通常状態で覚醒を使わせようものならしめたもの、3000コストならむしろ攻めていってしまっても全く問題ないだろう。

Ex-Sガンダム

ケルディムのメインを持つ射撃寄り万能機で、距離を取った射撃戦ではかなりの強さを誇る。
まず覚えておきたいのは、こいつを放置してはいけないということである。
全機体1位の赤ロック距離を持ち、後ろにいながらもBRを撃ってくるし、下手な着地は狙撃してくる。
そのため、常に自分か相方のどちらかがプレッシャーをかけていきたい。
発生の遅い特射、特格を自衛には使いづらい上、格闘もカット耐性がなかったり、火力が出なかったりと近距離戦は苦手である。
機動力も速くないため、割りと追いつけれるのでダブルロックも有効。

そこで、追う展開となったら太くて弾速の速いサブで迎撃してくる。
このサブは銃口補正も強いので、太さと相まって近距離では横BDにも引っかかるので注意すること。
ただし、このサブは2発あるがリロードが長いため、Ex-S側も出来れば使いたくないので、まずは使わせて避けることを意識しよう。
それと足が止まるのでBRで牽制しながら攻めると相手も使いにくくなる。

そしてこの機体特有の武装であるリフレクターインコムは一度射出してから、狙撃を反射する武装。
これは要するにインコムから狙撃の銃口補正がもう一度かかるもの。
インコムから横BDなど軸がずれない動きをしてると弾速から当たってしまう。
対処法は、構えに入った時にステップで銃口補正を切る、3次元的に動くことである。
それと発生が遅く、構えにBRを送っておくと撃てないため、放置厳禁。
この武装はリロードがないため、1機体に付き3発しか撃てれないことも覚えておこう

覚醒すると格闘性能が上がり、コンボ火力も250↑と高くなる。
最後の追い込みで逆にやられてしまったということもあるので、相手の覚醒には注意したい。

あまり大きな要素ではないが、パイロットが不明なため一切ボイスがない。
ローゼンのサイコジャマーやスローネドライのステルスフィールド、前述したフルクロスの両CSなど
「特徴的な武装にわかりやすいセリフが伴っている機体」はセリフを聞くことで対策できる。
しかしEx-Sにはそれが通用しないので、プレイヤーによっては厄介に感じるかもしれない。

エクストリームガンダム type-レオスII Vs.

今作から参戦した新機体。レオスが持つ3タイプ(アイオス、ゼノン、エクリプス)からそれぞれの長所を盛り込んだ機体となっている。
時限強化機でどちらも射撃戦に強い性能を持っており、ゼノンのような格闘の強さはほとんどない。
通常時は格闘の貧弱さを除けば平均的な射撃武装が揃っており、ある程度の射撃戦には付き合ってくる。

武装構成は両形態ともにストフリに近い構成で、通常時はあれほど突出した性能はないが、
極限時にはそれを上回る性能に変貌し、かつそれぞれの似たような武装を持つガンダムからいいとこどりをしたような性能に変わる。

メインは通常時は普通のBRだが、極限時にはVガンやハイペリオンのようなシールドが付く。
CSは高弾速、強誘導の単発系CS。極限時はスタン属性に変わりキャンセルルート追加で自由落下が可能となる。
サブはこの機体の主力でありアイオスのようにワープして取り付くことや自機展開も可能な性能の高いファンネル系武装。
極限時には弾数が増加(1→3発)し、単純に使い勝手が増す。
特射はゲロビでエクリプスというよりデスティニーの格CSに近い仕様で曲げ撃ちが可能。
極限時はDXのように強化され着弾点に爆風が付き、前とは別物のゲロビと化す。しかも曲げ撃ちが可能で弾数が増加(1→2)する。

以上のように通常時の長所を持ちつつ強化する純粋な時限強化で極限時は3000の中でも射撃戦に関しては最上位に躍り出る。
アップデートにより持続時間が増え永久ライザーに次ぐ脅威の28秒持続を誇る。
前述のゲロビは8秒リロなので、最悪6回飛んでくることになる。
極限時に目を離すのは他の時限強化換装機同様御法度。離せば強化されたCSやゲロビなどで一気に大ダメージを取られる。
逆に目を離さず回避に徹すれば対処は楽なものばかりで、あらゆる手段を使いこの強化時をやり過ごそう。

全体的な弱点は近接択の貧弱さ。格闘の初段性能が弱く迎撃択としてはファンネルを自機に展開することくらいしかできない。
この弱点は通常時で浮き彫りとなり、サブが弾数1なため迎撃ができなくなる時間が必ず存在する。
さらにV2や00と違い、換装ゲージが開幕0な点と耐久値が2500相当の720である点からも開幕に攻め込めれば簡単に落とすことができる。

但しそれでも3000相応の機動性と加えて、火力が強化される強化換装を持ち合わせてることには注意すること。
いくら近距離に弱いといえどさすがに3000コスト、同コストならば追うのは簡単だが中低コスト単体では追うのは難しい。
そしていくら攻め込んでダメージレースを有利にしても極限時の主力のゲロビを喰らっては意味がないこと。
やはり相応の逆転力は持ち合わせている。攻める時は攻め、守る時はしっかり守ろう。