エクストリームガンダム アイオス-F 極限進化状態

※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:720  変形:×  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 万能機水準のBR
射撃CS 円冠戴く希望の極光
(ディバインシュート)
- 105 スタン属性
Nサブ射撃 付き従うこの慈愛
(スプライトチャージ)
2 4基のファンネルを停滞、メインに連動
レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い
(インフィニットチェイス)
4基のファンネルを射出。
特殊射撃 呑まれる奔流の絆
(ザ・アサルトフォーム)
1 172 攻撃陣形を組んだファンネル(射撃バリアあり)がビームを照射
N特殊格闘 切り裂かれるこの想い
(セイクリッドソード)
1 82 2基のファンネルを投擲。
レバー入れ特殊格闘 君を抱くこの腕
(ディスティニーボーダー)
4基のファンネルが相手の近くに出現し、ビームの網を形成
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN ストフリと同じ挙動の3段格闘。
派生 ファンネル乱舞 N~NNN→特
前格闘 突き→キック 前N νガンダムの前格
派生 ファンネル乱舞 前~前N→特 タクティカルアームズ風。N格と同様
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN ブルーフレームの横格
派生 ファンネル乱舞 横~横NN→特 最終段からの派生はシビア
後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N エールストライクの後格
派生 ファンネル乱舞 後~後N→特 ヒットが安定しない
BD格闘 斬り抜け BD中前 90 プロヴィデンスとフリーダムのBD格のアレンジ。特殊ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 304 他フェースと同性能

【更新履歴】新着3件

00/00/00 新規作成
14/06/01

解説&攻略

アイオスの極限進化状態。機動力が25トップクラスに上がり赤ロックも長くなる。
「ファンネル進化の極限」と銘打つ通り、さらにバリエーションに富んだファンネル技を得る。
ただ性能的にはサブが嫌らしい特徴を持つ以外は、パッとしないものが多い。
よって使用感覚としては、素体(type-レオス)をベースに、独自性の強いファンネル武装を持たせた万能機といった仕上がりになっている。

前作と基本コンセプトは変わらないが、本作移行時の強化と2015年5月28日のアップデートにより大分性能が向上。
本作ではこの形態こそ本領とはっきり言えるようになった。
二度の強化で射撃の回転率の悪さは大分改善された。ただ、調子に乗ってばら撒いていると武装欄が真っ赤になるので、弾数管理は相変わらず必要。
他のレオス機体は同コスト帯でも射撃、格闘面ではトップクラスの性能を誇るが、本機は尖った部分が少ない。
そのため全般的に派手さがないが、汎用機としては一部高コストに比肩する性能を持っている。

極限進化状態が進化状態と比べて明らかに勝っているのは自衛手段の増加である。
サブの停滞ファンネル。メインにキャンセルして落下が可能な特格。進化状態よりも振りやすくなった格闘。
進化から一転して、自衛はかなり良質な部類まで底上げされる。
ただ移動ゲロビなどの押し付けには弱く、相変わらず初段ダウンの格闘などには弱いため、丁寧な立ち回りが要求される。

二種類の技が使える特格のブーメラン、クシャのビームカーテンのような設置トラップは、先のキャンセル落下に加えて回転率も良くなった。
レオス機体の極限進化で追加される武器の中では、最も有効に運用出来る技である。
これらを含め緑ロックでもファンネルが機能するのは利点だが、この状態で進化状態以上に下がり過ぎるとまるで仕事ができなくなる。
勿論緑ロックでも誘導が機能するというのは利点なので、それを意識しないのは勿体無い。

特殊な武装も多いが、本機の強みの多くはこの形態に集中しているため、まずはこの形態を使いこなすことが勝利への近道である。
逆に「この形態を苦手としている」、「進化より強いところを見い出せない」ということであれば、アイオスを使いこなせてるとは言えないし、使う意味もない。

なお、ガンダムEXAキャラの出撃シーンでは、ストフリのフルバーストのような技を披露しているが、ゲーム上では残念ながら使えない。



射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
極限進化状態の生命線の一つ。弾数が増えつつリロードは据え置き。威力も微増して、3000汎用機並になる。
今作の仕様上、全体的にBRが太くなっているため、前作までの太さの利点は薄れているので相対的に弱体化した感がある。

アップデートで威力の増加に加えて弾数も進化より2発増加となった。
撃ちやすくはなったが、メインとサブのリロードは据え置きなので景気良く撃ちすぎるとガス欠を起こすので注意。
太さの利点は薄れているが、機動力と相まってこれによるカット力は高い。

【CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート)

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3][補正率:%]
補正が悪く、発生がやや遅いが、誘導・弾速はなかなかでスタン属性のチャージ射撃。射撃戦の生命線の一つ。
Hi-νのような使い方が出来るので常にチャージすることを心がけるべし。
発生が遅さは変わらずなので、極限では特にキャンセルのタイミングは慎重に。
発生の都合上、自衛には使いづらい。

前作同様にそこから自分で追撃すると一発でダウンしてしまう。
逆に言えばそこにメインを当てることで相手を確実なダウンへ持っていける。
僚機からの追撃が入れば、かなり美味しいダメージが入るのも同様。

今作ではチャージ時間が短縮。各武装のリロの節約や弾幕など頼る場面が増えた。
「早めに極限に進化したほうが良い」理由の一つと言っても良いくらいには頼りになる。
回転率がマシになったとはいえ、手軽に撒けない極限アイオスにおいて、この武装の重要度は非常に高い。
後衛なら遠慮無くどんどん撒いて構わない。

【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)/跳躍するこの願い(インフィニットチェイス)

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発]
単発式ではなく4発束ねて放つようになったファンネル。停滞モードに加え、ワープするファンネルという特殊なモードを備える。
横から撃つという特徴はそのままであり、射出したワープファンネルは奇襲性がある。

数値上のリロード時間は、実は進化状態と同じである。
しかし、ステージからファンネルが消えてからリロードが始まるため、数字以上にリロード時間は長い。
他のファンネル同様、ダウン・スタンさせられるとファンネルが消滅するため、展開中の被弾は避けたい。

アップデート後は相対的に回転率が最も悪い武器となった。
逆に「このファンネルを活かすために他の武器がある」と考えると上手く回すことが出来るだろう。

  • レバーN 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
弾数一杯の2組まで停滞させられる。見栄えは壮観だが、2組停滞させて撃つ利点はあまりなく、火力も出ない。
1組停滞、1組ワープという使い方や、1組停滞・発射、1組停滞発射と分けた使い方が一般的か。

ずっと停滞させておくとそれだけリロードまでの時間が伸びてしまう。使用後にファンネルが消えるまでも結構遅い。
下手にタイミングを伺っているとアイオスの弱点を曝け出すことにもなるので、使用時は思い切り良く行くべし。

  • レバー入れ 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス)
[属性:ビーム][?hitスタン][ダウン値:][補正率:%]
ファンネルを敵の近くまでワープさせ放つ。全弾命中させればスタンだが、中途半端だとカス当たりになってよろけも何もとれない。
進化前の単発ファンネルとは性質がまるで違うので、考えなしに撒いても機能するものではないが、持て余すのも下策。

「ワープする」と言っても、実際は移動中のファンネルの動きを敵に見せていないだけで、実際は他ファンネルと性質は同様。
しかし再出現した時にアラートが出るため奇襲性が非常に高い。放った後はあえて狙った相手をロックせず警戒を解く戦法もあり。
緑ロックからでも撃てるが、相手との距離が遠いほど到着までのタイムラグが長くなる。
進化サブはそれでも問題は少なかったが、こちらは消えるまで時間がかかることでリロードも伸びてしまうため、ご利用は計画的に。
されども温存して良い武器でもない。停滞モードと組み合わせて一気に攻めに転じるために使うという形が理想的かもしれない。

基本は中距離以内で使っていきたいが、下がり気味の後衛を狙う時は惜しみなく緑ロックでも送って行こう。

【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム)

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前面に射撃ガードが付くファンネル版アシストサバーニャ。ただしダミーには引き寄せられない。
弾速が向上した関係で前作と違いメインからキャンセルで撃っても盾が間に合う、ということは少なくなった。
そちらと比較すると少し横範囲が狭いが、サバーニャと比べるとリロードはかなり早い。
射撃ガード展開まで一瞬間があるようで、その時に被弾すると壊される他、ビームを撃つ直前は鞭など格闘属性の攻撃で壊されることがある。

あがきにも使えないこともないが、射撃ガードを狙って使うのは正直難しい。
ゲロビに対する対抗手段としては機能するが、大抵の場合は逃げられてしまう。
覚醒技などキャンセル出来ないゲロビなどには結構有効。

こちらもサブと同じでステージから消えてからリロードが始まるため、枯渇時間が数値以上に長い。
無闇に使わず確実に当てていきたいが、サバーニャ同様狙っていない相手を引っ掛けることも可能。
レバー入特格と合わせて、事故当てを狙って行きたい。

武装の回転率の関係上、進化特射にあった使い勝手の良さは大きく失われた。
しかし、「放射時間が長い」「前面射撃ガード」「発生保障+展開後はダウンしても消えない」と、こちらのみのメリットは多い。
進化前同様に上下方向への銃口補生が非常に良いが、左右方向にはほとんど回転しない。
出現位置が手前なため、進化特射とは違い自衛にはまず使えない。
相手の位置次第では地面に銃口が向き、ゲロビが地に吸い込まれるようになってしまうことも。
せっかく範囲が広いゲロビの長所を潰してしまうので、出来る限り水平方向に撃てるタイミングで撃てるようにしよう。
見た目のわりに火力は意外と出ないが、それでもアイオスにとっては貴重な火力源の一つではあるので出来れば当てられるように。

アップデートでリロード時間と使用後の硬直短縮、威力増強と、地味ながら結構大きな強化を受けた。
リロードを考えるとリスクとリターンの差が大分縮まったと言える。
依然火力が高いとは言えないが、ゲロビカウンター、事故当てなどとしての価値は大きく上昇した。
使用時のクールタイムを考えるとリロードは相変わらず長いが、上手いこと回していくことが大事。

【特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)/君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー)

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発]
極限進化の要。他のレオスと違い、極限アイオスには欠かすことの出来ない技。弾数は共有。
覚醒でリロードされないが、極限のファンネル技には珍しく使用後すぐリロードが始まり、覚醒でリロードが2秒短縮される。
本作における強化とアップデートによってリロードが大幅に短縮。前作よりも気軽に撒いていける技に強化。
一発打ち切りなため、下手に持て余すくらいならレバ特で相手にプレッシャーをかけたり、メインズンダキャンセルに混ぜたりどんどん使うべき。

現在はどちらの技でもメインとの相互キャンセルが可能。そしてどちらでも落下が出来る。
どちらも敵に向き直って使うので、メインキャンセルでの振り向き撃ちが発生しない。

極限進化状態の時に追加される武器としてはいかんせん地味な印象だが、実際は優秀な自衛択である。
これを使いこなせるようになると、極限進化状態の強みも理解出来ることだろう。

  • レバーN 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてファンネルで形成したブーメランを投げつける。発生はやや遅い。拘束時間自体はブーメランらしくなかなかのもの。
普通のブーメランと違って戻ってこず、撃った先で消滅する。
足を止めるうえ慣性もつかないので、通常のブメ武装と違い押し付けられるものではなく、生当ては高リスク。
自衛用に使う時も、生当てよりはメイン→N特格→メインが安定するだろう。
生の格闘を不用意に使ってくる相手には下手にレメキャンするより有効な時もある。発生の問題から気持ち早めに撒いておくと良い。
メインからのズンダによる弾数節約にも効果を発揮するので攻める時はメインにこれをどんどん混ぜてしまおう。

アップデート後は利用価値が大幅に上昇。
以前はレバ特しか出来なかったキャンセルメイン落下がこちらでも出来るようになり、回転率も大幅向上したことから非常に頼れる武器となった。
ただし完全に足を止める関係上、落下する時はほぼ真下に落ちるので正面から射ち合いでは降りる前に被弾しやすい。
加えて発生がやや遅いためキャンセルのタイミングが若干異なり、レバ特のタイミングでキャンセルしようとすると失敗する。
拘束時間やダメージもアップしており、強化された格闘の布石としてもアリだが、生当ては相変わらずリスクがデカイので注意。

  • レバー入れ 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー)
[属性:ビーム][スタン][ダウン値:一本につき1][補正率:%]
発動はレバー横のみ。
クシャトリヤの横サブに似ているが、それと違って放った時点で標的がいる地点へ飛来してから展開する。展開持続時間はやや長い。
サブのファンネルと同じく敵が遠ければ遠いほど展開時間が遅くなるが、近ければクシャサブに近い早さで撒ける。
手数の関係上、使い勝手はクシャサブに劣るが、そもそも似てるだけで別物の武器なので比較して考えてもナンセンス。
同じく緑ロックでも展開することは出来るが、到達までに敵に逃げられるので緑ロックではまず機能しない。
能動的にあてるのではなく相手の動きを予測してトラップのように仕掛けるといい。
ドラゴンの旗もそうだが、当てることだけが意義ではなく、相手の進路を塞ぐ役割を持つことも頭に入れて使うべし。

アップデート後はN特格のメイン落下実装により、落下技としての利用価値は薄まった。
その代わり展開速度が向上したため、近接で展開するとほぼタイムラグなしになり、トラップとしてはとても使いやすくなった。
着地に使うなら一見N特格でキャンセルすれば良いように見えるが、どちらでキャンセルするかはちゃんと状況判断が必要。
こちらは発生が早いため即座に、かつ安定してキャンセルが出来る。そのため緊急時はこちらで避けることも頭に入れよう。
また、壁際での相手の追い込み、敵が遠い時などはこちらのほうが機能させやすい。

ダウンするとサブ同様に消えてしまうが、サブに比べると傷は浅い。それでも出来れば展開中の被弾は避けたいところである。
基本撒き得な武器なので、遠距離からの援護はこちらを中心に使おう。

格闘

前作でも進化状態より格闘の火力が微増する仕様だったが、本作ではさらに威力が向上。
加えて2015年5月28日のアップデートにより、追従性能も向上した。
なお、進化形態は格闘の追従性能はイジられていない
よって進化では頼りない格闘も、極限ではガラリと変わってそこそこ振っていける格闘となった。

コンボ火力は侮れない数値が出るため、射撃機として甘んずることなく、格闘は確定ポイントで確実に振っていくべきである。
モーションは派生除いて進化形態と同じなので、各種格闘に関しては火力以外進化形態と同じ運用で問題ない。

進化時における格闘の欠点は極限形態である程度解消される。
ただ初段性能、カット耐性(出し切り)は2500の汎用機としてはやや低性能気味で、先出しするには少し不安が残る。
コンボに繋げればまだしも出し切りだと隙も大きい。
しかし以前のようにメイン始動からの追撃が安定しないという問題は大分軽減された。
また、カット対策にはとりあえず特格派生を仕込んでおけば大抵の問題を回避出来る。

生で強気に振って行けるほどの性能ではないが、チャンスの時にこれを選択肢から外して射撃に終始していると確実にダメージ負けする。
先の通り射撃始動であれば以前より安定するようになったので、近接ではズンダや特格キャンセルではなく、格闘も狙っていこう。
火力不足のアイオスにとって、当てられた時のリターンは相当に大きい。

【通常格闘】ビーム・サーベル

進化時と同じで、初段として振るにはほとんど向かない。特格派生は最終段からは今作でも繋がらない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右斬り (%) (-%) よろけ
┗2段目 左斬り (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 サマーソルト (%) (-%) ダウン

【前格闘】突き→蹴り

進化状態より威力が上がっているが補正もキツくなっている。
このため初段ループのダメージはそこまで伸びない。
性能があがっているとは言え伸びはそこまででもないので初段としては微妙。
あくまでもコンボパーツとして見ると良いだろう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き (%) (-%)
┗2段目 蹴り (%) (-%) ダウン

【横格闘】

相変わらずの主力、アップデートにより初段振りの技としてはなかなかのものになった。
Nとは違い、派生は最終段から最速入力で間に合う。最終段は隙が大きいので派生に繋げること必須。
二段目まではテンポが良いので、カットが不安なら、最終段は有無を言わさず特格派生でもあり。
初段の発生と回り込みが優秀でそこそこ伸びる。近距離の自衛の最終手段としてはまあまあ。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%) ダウン

【後格闘】

判定は良い格闘。どちらかと言えば今作でもコンボパーツ。
特格派生に繋げることは出来るが2段目では繋がらず、1段でもほとんどヒットしない。
この場合だけは特格派生は頭から完全に外して構わない。
強判定技をぶつけられて来た時は、横よりこちらのほうが良い時もあるので頭の片隅には置いても良いだろう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】斬り抜け

前作からずっとしつこく強化されてきた技。
進化と同様に強化されたことに加え、アップデート後は追従性能も向上。
相変わらず初段としての選択肢としては微妙だが、怯みなどの追撃にはもってこい。
コンボ〆やメインの追撃などでガンガン使っていこう。拘束力はコンボ次第だがある意味特格派生以上である。

これだけ特格派生出来ないのは前作と同じ。覚醒技を重ねてアイオスのデスコンが狙える格闘。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(%) 90(-%) 特殊ダウン

【特殊格闘派生】

極限進化の強みの一つ。ファンネルで組み上げた大剣が自動的に4回斬りつける。
最後は打ち上げ強制ダウン。実態としては格闘アシストで、自機が途中でダウンしても最後まで攻撃してくれる点が他のファンネル兵器と異なる点。
派生に移行した時点ですぐ動けるようになる。また、マキブにてダウン値に調整が入り、1~3段目が下がり4段目が上がった。
前作の一部コンボで派生初段で強制ダウンになったのが最後まで入るようになり、逆に適当な初段から派生させても強制ダウンを奪えるようになった。
そこそこ良いダメージが入るうえ、決めている間に自機は自由に動くことが出来るという点が最大のメリット。

前作はそこからダウンさせるために自身で追撃という選択肢もあったが、最終段が強制ダウンになったことで割り切りやすくなった。
距離をとったり、カット防止のための締めにしたり、何よりどの選択肢でも片追いに即頭を切り替えるようになったのは嬉しい。
「格闘が当たったらこれを選んで良い」と言い切れるほど万能ではないものの、これを選んだ後の行動選択の幅は広い。

特殊格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)

バーストアタック

EXA・フルバースト

本体とファンネルによるフルバースト。発射直前までSA付きで、着弾点に爆風発生(極限形態で共通)
BD格から横虹で繋がる。ハイリスクだが、アイオスとしては貴重な火力コン。

実戦で起こる事は無いだろうが、Nサブ展開中に撃つとファンネルは攻撃後に消滅してしまう。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒時
???

戦術

前作同様追い込みは断然こちらが上、相手の死角からの拘束や奇襲性能も向上。
アップデートにより回転率も大分緩和されたことで、名実ともに強化形態と言えるものになった。
…が、それでもなおサブと特射のリロードは長く、回転率がよくなったからと言って考えなしになると武装欄はすぐ真っ赤になる。

進化状態のようにどんどん射撃を撒けなくて苦手、という人は、無闇な弾のばら撒き(特にメイン)を控えてCSをしっかり混ぜること。
なおかつ、サブや特射などリロードの長い武器であっても、大胆な弾の使い方をしないといけない時があることを頭に入れるべし。
メインの残弾管理はとても重要。機動力が高いのでメインズンダで相方のカットがしやすいが、そればかりだと武装欄がすぐ真っ赤になる。
特格メインキャンセルの利便性を体得出来れば、こちらのほうが立ち回りしやすくなるという意味も理解しやすくなるだろう。

今作では、進化形態の自衛力のなさが顕著で溶かされるやすくなったため、自衛のためにこちらへ手早く移行したほうが安定するようになった。
本作の極限進化は、武装の回転率以外は手数・火力・スタン取りと全般的に進化より強化されている。
よって本作では早めの進化が求められるうえ、前作以上にこちらを使いこなすことがアイオス使いの前提条件となった。

この機体の本領は終盤戦の詰めにある。3000と組む時、コストオーバー+進化状態に逆戻りでは強みが死ぬ。2500同士でも後落ちで厳しい体力。
そのため、エクリプスと同じく極限進化を出来る限り長く維持するために覚醒を使うのはあり。
進化の利点は今作のアップデート後でも皆無と言い切れないものの、大分薄まったため、基本的に早めに進化できるようにするのがベスト。
推奨されないが、低コスト(2000,1500)と組んだ場合は、特にこの形態で前に出て存在感を出す必要がある。

なお、この形態の自衛力は大分優秀になったが、これは残弾管理と戦況把握あってのものである。
つまり格闘によるしつこい攻めや、強力な押し付けを楽々と凌げるほどお手軽なものではないということである。
いずれにせよ、相方と距離をあまり離さない立ち回りを心がけるのがポイント。
緑ロックファンネルと相方の自衛力に甘え過ぎないのが、この機体と使いこなすコツと言えよう。

実際長めのリロードがさらに長く感じてしまう理由は、ほとんどの武装が消失後からリロードが始まるためである。
特にサブはそれが顕著で、ファンネル消失が遅い停滞を主軸に使っていると手数を減らしてしまうことにもなりかねない。
サブの扱いはそこを意識しつつ運用していかないと、ここぞという時に使えなくなる。
本作はCSのチャージ短縮と特格のリロ減少の恩恵から、弾数の管理はしやすくなっている。
むしろそこをしっかり勘定に入れないと、以前と同じく武装欄が真っ赤になってしまう。

全般的に優秀な射撃を活かしていくことは大事だが、勝利に近づくためには隙を伺い、格闘を決めることも重要である。
火力面は相方頼りになるのが基本のアイオス。さりとてそれだけでは相方への負担が凄まじいものになるのは明白。
だからこそ、火力の高い格闘を決めていくのは必要なお仕事である。BD格や特格派生を絡めたコンボの拘束力も高く、狙うメリットは地味にデカイ。
ただ、アップデートされれ振りやすい性能になったとはいえ、初段性能は依然強気に出れるものではないので、確定ポイントの見極めが必要。
また、無理に狙ってしっぺ返しを食らうと勝機が薄れるので、焦って振っていく必要もない。
「格闘で噛み付いていく気概」は常に持っておこう。

オーバードライブ考察

射撃武装は比較的優秀であるため、Sドライブの恩恵を非常に受けることが出来る。
逆に格闘の性能上、Fドライブの恩恵はやや薄い。
ただし決めた時の火力は普通に状況をひっくり返せるレベルなので、選択肢としてはアリ。
どの道オーバードライブするなら出来れば極限進化してからにしたいところ。

  • Fドライブ
進化状態では、格闘の初段性能の低さから、オーバードライブしても正直活かしづらい。
しかし極限進化における格闘の性能が向上し、格闘火力自体は見所があるアイオスにとって、欠点を補えるドライブとなった。
チャンスを見て一気に攻めていくのであれば一考の余地は十分にある。
Sドライブのように「発動せざるを得ない」ことがないので発動タイミングが見極められるのは良い。
温存し過ぎて抱え落ちなんてことがないように。それが心配ならそもそも選ぶべきではないだろう。

  • Sドライブ
安定の選択、特に極限進化ではリロードの短縮が最高に生きてくる。
一発逆転という意味では心許ないが、アイオスにとって最大の足枷であるリロードを補いつつ手数で攻められるのは大きい。
こちらのドライブは、特に極限進化状態でないとその利点を活かせない。
ただ極限でもサブや特射にはリロードまでクールタイムがあるためリロードの恩恵が受けられる装備は案外少ない。
他ファンネル機はSドラ中にファンネルを硬直無しで撒けるが、アイオスはサブのファンネルがSドラありきでも硬直してしまう。
アプデでキャンセルルートが増えたため一見利点が薄れたように見えるが、サブ→メインが出来るため、クシャトリヤのような使い方も可能に。
ただし発動タイミングにおいては、射撃による自衛が一切出来なくなるという欠点もある。

僚機考察

元々よくなかったが、進化形態の運用に陰りが出たことで低コスとの相性はさらに悪化している。
とにかく火力で押し込める相方が望ましく、コスオバのリスクを考慮しても3000が前作より安定する。
格闘機が望ましいかというと、一概にそうとは言えない。どちらかと言えばアイオスと同じく臨機応変に動ける機体が良いだろう。
逆に行動圏のギャップが大きい相方だと各個撃破されやすい。
格闘寄りの万能機~どちらも出来る万能機が理想。どんな機体を選ぶにせよ、「火力に自信がある」という条件は絶対必須である。

3000

アイオス的には一番組みたいコスト帯。
今回は進化形態が臨機応変に動きづらくなったので、ガチの格闘機よりも格闘寄りの万能機などのほうが相性は良い。
逆に前衛力のない相方はお互いに負担が半端なくなるうえに、自衛力が落ちた進化アイオスは狙われやすい。
後落ち後は後半戦には向かない進化状態で、なおかつコスオバで瀕死状態の復活となるので相当ピンチ。
1落ち前の極限進化での立ち回りがとても重要視されるので、被弾は避けたい。素体からの抜け出しも早急に行いたいところである。
覚醒は極限進化主体であることを考えれば半覚2回がべスト。

+機体別考察
  • νガンダム
格闘や火力にやや不安は残るものの、戦いやすい相方。
一気に試合を決めるコンビではなく、じっくり時間いっぱい使って敵を追い込んでいくタイプ。
こちらはバリアもあるため、守り主体の戦術を構築しやすい。

  • Hi-νガンダム
νと同じ。だが、格闘での攻めやファンネルによる苛烈な戦線構築に期待出来る。
本作ではこちらのほうが押せ押せムードを作りやすく、安心感があると言える。
ただし自衛面ではやや問題ありきなので、相方と要相談。

  • ゴッドガンダム
相性はまあまあ。万能機ではないものの、ゴッドの射撃性能はなかなかよく、アイオスもその火力に頼れるので後押しもしやすい。
前に出たゴッドのプレッシャーに頼りながら、地道にダメージを稼いでいこう。

  • マスターガンダム
ガチの前衛機。相性は普通。
アイオスとの射撃の合わせが難しく、むしろアイオスの攻撃がマスターを邪魔しやすい。
マスターが前でひたすら暴れてくれて、なおかつ自分が相方のカットに徹することが出来れば機能はする。
こちらも闇討ちで格闘を決めていければ一気に自分のペースに出来るが、それは欲張りレベルなのでチャンスの見極めは慎重に。

  • ウイングガンダムゼロ
アップデート前のPDF出場コンビ。ゼロが万能機として非常に優秀なため、アイオスも足並みを揃えやすい。
PDFでは進化主体の戦法で勝ち上がっており、実際相方のゼロとちゃんと相談したうえなら進化を維持する運用も十分あり。
ただ再三言うように基本的にはリスキーな戦法。安易にこれを真似をしたところで、自衛が出来なければすぐに狙われお荷物と化す。
アップデートを考慮すると、現在はこのコンビでも極限進化主体の戦術が安定だろう。
極限時の武装は元々ゼロとの相性は悪くない。回転率が良くなった今は割合クロスもさせやすくなっている。
勿論、進化形態が弱体化したわけではないのでお互い戦法を確立させているなら進化主体もありだが。

  • ガンダムエピオン
マスターと同じガチの前衛機だが、うって変わって火力不足のアイオスとは相性が悪い。
天驚拳や大車併、風雲再起のような飛び道具もなく、行動圏がまるで異なる。
そのうえアイオスが格闘コンボを邪魔した日には目も当てられない。非推奨。

  • ストライクフリーダムガンダム
理想に近い相方。アイオスの武装とクロスさせればダウンをとりやすい。
高い自衛力と機動力にCS、ゲロビや安定してダメージがでる格闘など、火力にもある程度信頼がおける。
万が一アイオスが先落ちしてしまってもそこそこ対処できるところも頼もしい。
ストフリの高機動についていくためにも早めの極限が求められる。

  • ダブルオークアンタ
汎用機ではあるが、クアンタは前へ前へ出る機体なのでマスター寄りの組み合わせ。耐久値の低さから事故に弱い。
アシストのサバーニャと極限特射の合わせはなかなかの制圧力を誇る。
相性は普通といったところだが、マスターよりは足並みは揃えやすく、ミスってアイオスが格闘を邪魔した後のリカバーもそこそこいける。

  • バンシィ・ノルン
アイオスがガン下がりした時の負担を全てノルンに押し付けるというかなりリスキーな組み合わせ。
ノルンの自衛力であればその負担をある程度担えるという点において優秀で、アイオスは後ろである程度自由に動ける。
状況次第だが、この時は進化状態を少し長めに維持してもいい時はある。しかし荒らし力不足が顕著。
アップデートでノルンの弱体化が進んだことでさらに荒らしに弱くなっているため、相手の攻勢を防ぐためにも早めに極限まで持って行きたい。

  • Ex-Sガンダム
組んじゃいけないコンビ。といってもシャッフルでは十分ありえる組み合わせ。
両者ともに前衛が欲しいのに、前衛力のない二機が揃ってしまうという最悪の事態。
どちらも射程外から撃ち続けられる…というと聞こえは良い。
しかし、アイオスは取り付きスピードの遅いファンネルしか無限射程武装はないので足並みを揃えて撃つのは難しい。
組んだら嫌でもアイオスが前衛。有無を言わさず即時に極限進化して、停滞ファンネルなどを軸とした攻めのアイオスに頭を切り替えよう。

  • エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
同一人物コンビ。二機が寄った時の羽による画面占有率は結構なもの。
相性としてはかなり微妙。居場所はほぼ同じものの、お互い近接での対抗手段に乏しく、押し込まれた時の厳しさが半端ない。
アイオスもVs側も、相方にはある程度の前衛力を欲しており、組むと弱点がはっきりしてしまう。
相方の時限強化が切れた際、どれだけアイオス側が戦線維持出来るかが鍵となるだろう。
幸い強化時間が長いため、こちらのペースを作ろうとして慌てた攻めになりにくいのは救い。


2500

前作と比べると安定感は落ちた。前作で相性よさげだったキャラが一部3000へ昇格したので、よりここで噛み合うキャラは減った。
特にエクストリームガンダムコンビになると、進化のタイミングが合わないと厳しい。ただそれぞれ進化ゲージ効率が上昇したので、噛み合った時に強みを見せやすくなった。
ケルディムをはじめとした前衛力のない面子と組むと地獄を見ることが出来る。
前衛力のある相方が大前提であるが、前衛しか出来ないと各個撃破されやすい。ファンネルの性質上味方の格闘を邪魔してしまうリスクも背負いやすい。

+機体別考察
  • シャイニングガンダム
同じゲージ式換装型だが、こちらは時限制限あり。はっきり言って25最悪の組み合わせ。
言うまでもないが、ノーマルモード時のシャイニングの御守りなどアイオスには荷が重い。
シャイニングに全部コストを捧げたいところだが、アイオスのどちらの自衛力で考えても(特に進化)難しいだろう。

  • インパルスガンダム
器用な立ち回りによるプレッシャーから、足並みを揃えやすい相方。
インパルスが前でタゲをとり荒らしてくれれば、アイオス側も援護体制を整えやすい。
こちらが進化するまではお互い丁寧に射撃戦をして凌ごう。
極限進化後は、しっかりと相手を追い詰めていきたい。

  • ケルディムガンダム
先の通りこのコスト帯では最悪の組み合わせ。どちらも前衛が欲しい機体なので当然だが。
言うまでもなくこちらは即時の極限進化を厳守すべき。
極限アイオスがスタンを取りこぼしそうな時、しっかりケルディムが硬直を取れるなら相手を歯軋りさせられる。
分断は厳禁。アイオスがペースを作り、ケルディムになるべく攻撃がいかないようにして相方が仕事をしやすい環境を整えよう。

  • バンシィ
NT-Dになれば前衛を任せられる相方。自衛力が高いためこちらに銃口が向きやすいのが怖いが、バンシィはカット力も高いため安心感がある。
バンシィのユニコーンモード時、アイオスの素体から進化までの期間を凌ぐのが大変なのは難点。
また今のバンシィに攻めを一任するのは不安があるため、極限進化まで進んだらこちらがペースを作るくらいの勢いでバンシィを援護しよう。

  • エクストリームガンダム type - ゼノン-F
同じエクガンコンビ。推奨とは言えないが前作に比べればありなコンビ。
アップデートで双方進化ゲージ回収が増しており、以前よりは低リスクで極限まで持って行きやすくなったからである。
上手く被弾を少なくして極限までいければ、マスターと同じ感覚で頼れる相方。
火力が欲しいのでゼノンには進化で居てもらいたい、と言いたいところだが、どちらかと言えば安定したライン形成のほうが大事。
双方極限進化は最速が望ましいだろう。

  • エクストリームガンダム type - エクリプス-F
基本はアイオスが前衛。極限で前衛をしやすくなった現在ではそこそこやりやすくはなった。
ただし進化形態にも強みがあるゼノンと違い、どちらも進化形態の性能は低く、崩されやすい。
こちらも両者良い状態で極限までいければやれるようにはなる。特に射線はかなり作りやすくなる。
スタンのとりやすいアイオスにエクリプスの特射が刺さればもはや勝ったも同然であろう。

  • エクストリームガンダム type - アイオス-F
まずないだろうがもし組んでしまった場合は厳しいことになるだろう。
進化形態時に押し込まれやすく、極限になる頃にはどちらも瀕死ということもあり得る。
極限になったらどちらが前衛後衛をやるかはっきり決めること。
後衛側は極限よりも後衛向けの進化形態を維持したい気持ちが沸くが、進化落ちしたら巻き返しが不可能になるので早期の極限を厳守すべきだろう。
もし相方が荒らしてこちらが大いに有利を取っていれば、進化でしばらく後衛をするのもなくはない選択肢だが。


2000

恐らく最も難しい組みあわせ。一応前作で相性の良かった機体とであればまだ安定はするが、安心とはいかない。
安定感より寧ろ荒らし能力の高い機体の方が成果は出せるかもしれない。
同じファンネル持ち機体は本作でも組みたくない相手。組んでしまったらこちらが難しくとも前衛をやってゲームのペースを掴むしか無いだろう。

+機体別考察
  • ガンダムエクシア
格闘を決めてもらうまでが大変で、射撃力の無さが如実に出てきてしまうのが辛い。
エクシアに先落ちを譲って暴れてもらい、こちらはエクシアが暴れられるよう環境を整えると良い。
良いとはいえないが、このコスト帯ではマシなコンビと言える。

  • ガンダムAGE-1
相性は最悪であると言っても良い。
同じ進化タイプで序盤がキツイうえ、どちらも相方の先落ちを望む機体という噛み合わせの悪さが酷い。
換装後は換装後で難儀。スパローは臨機応変にある程度立ち回れる反面、アイオスと同じく火力が壊滅的。
タイタスは火力はあってもカット耐性がなく、行動範囲も噛み合わず、アイオスがお守りしきれない。
ただもし組んでしまった場合、あえて選ぶとしたらタイタスのほうが良い。火力不足は確実に補ってくれる。
かなりキツイが極限進化状態になったらアイオスが上手く相手のロックを惹きつけてチャンスを伺おう。

  • クシャトリヤ
ファンネルコンビ。かなり相手をウザがらせることが出来るが、逆に言えば利点はそれだけ。
極限進化状態でいつもより前に出やすいという意味では普段と違う趣きの戦法を構築出来るかもしれないが。

  • ガンダム試作1号機
AGE-1と同じく組み合わせとしては最悪…だが、そちらと違い明確な見所がある。
序盤は確かにどちらもコスト不相応の性能で苦戦を強いられるが、苦難を抜けた後はコスト以上の性能を持つFbが輝く。
CSの項にもあるように、CSなどのスタンにFbのCSを入れてもらえば、なかなか美味しいダメージが入る。
試作1号機は1落ちしてもAGE-1のように元に戻らないという点もなかなかに嬉しい。
ハイリスクだがリターンはしっかりあるコンビ。推奨とは言えないがやりようはある。

  • アストレイレッドフレーム
自分が囮となってレッドフレームの火力を頼りにしたい、が、そんな理想的な展開を相手が許してくれるはずもない。
闇討ちをしたいレッドフレームと、出来れば前衛が欲しいアイオスでは微妙にすれ違いが起きているのが現実。
アイオスが極限で前衛の仕事が出来れば、逆にお互いの欠点をある程度補える良いコンビになれる。
アストレイ側からすれば、それをやるなら他に良いコンビが思い浮かぶが…。

  • アストレイゴールドフレーム天
レッドフレームと似たような感じ。闇討ち力は高いがレッドフレームより押しが弱い。
お互いスタンをとったら地道にBRなどを撃ちこんで堅実にダメージを稼ぐと良いだろう。
チャンスでは双方しっかり格闘を狙うことを忘れずに。


1500

正直出来れば組みたくないコスト帯。
コストバランスとしては前作の1000よりはいけるのだが、何分一方的にアイオスが狙われた時のリカバーが難しい。
相方に求めるのは生存力と援護力。火力がほしいが1500の格闘機はどれも相性が悪い。

+機体別考察
  • ザクIII改
進化ゲージは持ちあわせていないものの、シャイニングと同じ欠点を抱える時限換装機。
最初から時限強化が使えるようになったため、冷静に見るとシャイニングよりは大分マシなコンビではある。
しかし、通常時の能力の低さはシャイニング以上なので、タイミング合わせには注意が必要。

  • ライジングガンダム
火力的に最悪の組み合わせ。
どちらも自衛には何らかの不安があるため、一度崩されると為す術がない。
特にライジングから潰されると辛い。浅い傷で極限アイオスまで持っていければそこそこはやれるか。

  • ラゴゥ
前で暴れてくれるのは良い。
しかしラゴゥも火力に難ありで、アイオスではその力を活かしてあげられない。
ラゴゥが先落ちしてもアイオスに利点がないのも手痛い。

  • グフ・カスタム
このコスト帯としてはマシな部類だが、やはり厳しいコンビ。
自衛力はそこそこで、前で飛び回って暴れてくれるためタゲとりに期待出来る。
アイオスは別に放置されて嬉しい機体ではないが、下手に狙われるよりはマシ。
願わくばこちらも格闘で火力不足を補いたい。


要注意機体

ファンネル進化という名は伊達ではなく、アイオスの性能の全てはファンネルをいかに使うかにかかっている。
それゆえにダウン武装、スタン武装を食らってファンネルを無効化されてしまうと、アイオスはBRくらいしか撃てるものがない貧弱な2500コストになってしまう。
サブもダウンを取られると消滅するし、特射のセルフカットも相手機体の格闘初段がダウン属性だと機能しない場合がある。
対戦の際には相手のダウン武装をしっかり確認し、入念に警戒しておくこと。

ビームマント、バリア持ちも厄介な存在。アイオスの主力武装は素体含めてほぼ全てビームだからである。
アイオス1状態では格闘以外本当にビームしかないし火力が終わっているので剥がすのにも一苦労。
極限進化したところで単体で当てるには不向きなN特格のブーメランのみ。特に素体や進化状態ではゲージを溜めないといけないのでそれだけでゲージ効率も下がる。

中でも要注意するべき機体を下記に列挙する。

3000

+機体別考察
  • ウイングガンダムゼロ(EW版)、∀ガンダム、ダブルオーガンダム セブンソード/G
メインがダウン属性のためカスるだけでファンネルが無力化され、また横格もダウン属性のため迎撃も。
更にその機動力から追うに追えず引くに引けず大変な目に遭うことも。
彼らが機能しづらい距離がアイオスの得意距離なので距離感を大事にすること。∀に関しては近づかせないようにすればまだ大丈夫な方。

  • ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン
3000筆頭の格闘機達。多用してくる格闘の殆どが初段ダウン属性のため迎撃が非常に取りづらい。
近づかれる前に計画的にサブを引っ掛けてしっかりとダウンをとって距離を離すこと。

  • ユニコーンガンダム
やはりサイコミュジャックが天敵。3000の中でも群を抜いて苦手な要注意機体。アイオスに進化する間にデストロイが溜まってしまうので、対戦時にはほぼ必ずサイコミュジャックを食らってしまう。これは防ぎようがないので、変身されたら相方に助けを求めるか高飛び滞空サブで時間を稼ぐかしよう。相手のBD格に合わせて極限進化してもいいが、その場合は必中させること。極限詐欺も選択肢としてあり。ここを進化状態で耐え凌げれば反撃開始。ユニコーン時は平均的な機動力なためサブが機能しやすい。2回目の変身はなんとしても防ぎたい。

  • νガンダム、ダブルオークアンタ、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
バリア&ビームマント持ち。
νガンダムはアイオスと同じ堅実なせめのため膠着しやすいが、相手にはバリアがあるため、これで押し込まれやすい。格闘の振り合いではまず勝てない。
クアンタは撃ち合いに関してはむしろこちらに分があるが、接近戦ではν以上に勝ち目がない。しかもバリアが貼り直し出来るため射撃で剥がしにくい。
フルクロスはただでさえ『フルクロス』の存在が厄介なのにも関わらず、格闘も射撃も強いためアイオスは引っ掛けられやすい。特に注意すべきはこちらか。
前2機はバリアのない時のダメージ合戦でいかに勝つか、後者はビームマントをいかに剥がすか、あるいは剥がしてもらったあとに攻め立てられるかが鍵。


2500

+機体別考察
  • クロスボーン・ガンダムX1改
マント持ち。格闘の性能はあちらがもちろん上なので、執拗に攻められると自衛力に乏しいアイオスにはキツイ。
スクリューウェッブの存在により、こちらから格闘を振る機会はほぼないと言って良い。よほど相手が相方を意識している時くらいか。
トビアの特攻を食らってファンネルを潰されることもあるし、無為に格闘を振れば難儀。
ただ、マントさえ剥がせばアイオスが一気に有利をとれる。ただアイオスの低火力ではマント剥がしは安定しない。

  • アルトロンガンダム
強制ダウン持ち。射程外からちまちま撃っていればさほど怖い相手ではないが、近づかれた途端形勢は逆転する。
言うまでもなくこいつを相手にする時は近づかせないこと。

  • エクストリームガンダム ゼノン-F
炎上スタンやダウン属性の射撃を持つため、やはり自衛がしにくい。進化横格は初段ダウン属性ではないので生格闘に対する耐性はある。
主力の極限横格の初段がダウン属性なのには注意。攻撃する分には問題ないので、しっかりとサブを当てていこう。


2000

+機体別考察
  • ドラゴンガンダム
射程限界のある武器しかないため、アルトロンよりも相手はしやすいが、ファンネルを消すという意味ではアルトロンよりも手段は多い。
発生や弾速は遅いが射程はアルトロンよりやや長いメイン、事故当たりするフラッグ、油断すると突っ込まれるマーメイドガンダムなど。
ドラゴンの射程外を意識すれば恐れるほどではないが、機動力が高く懐に潜り込まれやすいので、近接戦では注意が必要。

  • クロスボーン・ガンダムX2改
ビームマント+スタンをとる武器をもつ、アイオス的には厄介な相手。
X2はマントをある程度自由に脱着出来るので、マントを外したら一気呵成に攻め立てよう。
もちろん剥がすことを狙うことも忘れずに、剥がせさえすればアイオス側のほうが有利に戦いを進められるはずである。

  • クシャトリヤ
お互い緑ロックからでも機能するファンネルを持つ。
しかし引っかかるとスタンするため、アイオス側のほうがアリスファンネルが消え去るリスクを常に背負わされる。
ファンネルの臨機応変さもクシャのほうが上であるので、正直相手にしていると嫌になってくる。
先に動くのではなく、相手に合わせて動くこと。特性は同じでもファンネルそのものの性質は異なるし、そのでかい図体にファンネルは引っ掛けやすい。


外部リンク