ウイングガンダムゼロ

正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ
コスト:3000  耐久力:720  変形:○(ネオバード形態)  換装:△(メイン射撃の出力切り替え)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ツインバスターライフル 5 75 2本分の太い単発ビーム、特格キャンセル可
チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 35~131 EW版と似た移動撃ち、格闘キャンセル可
射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - バスターライフルの性能変化
サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 移動撃ち可能
特殊射撃
(チャージ時)
ローリングバスターライフル 1 120
(150)
1回転半照射ビームを撃つ
チャージ時は威力が増加
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る、1出撃に1回のみ
特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する
変形 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ツインバスターライフル 5 120 ダウン属性
チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 162 通常時と同じく移動撃ちする照射ビーム
射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能
サブ射撃 ウイングバルカン 60 ~108 NEXTまでの変形サブ射撃と同じ物、通常時サブとは別物
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNNN 212 前と後派生あり
派生 斬り抜け N~NNN前 118-165-194 横格にも同様の派生あり
派生 連続斬り N~NNN後 199-220-231 同上
前格闘 突き&蹴り上げ 155 地上ダウンを拾える
横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN 178 シールド突きは2hit
後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N 138
BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→斬り払い BD中前NN 178
変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 80 特殊ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 330 ビームサーベルで斬り上げた後、ツインバスターライフルの強力な照射ビームで撃ち抜く

解説

『新機動戦記ガンダムW』の後期主役機、ヒイロ・ユイが駆るウイングガンダムゼロ(TV版)が継続参戦。

優れた旋回性能を持ち、良好な足回りを誇る。メインの性能がよく、さらに実質無限の移動撃ちゲロビを持つ万能機。
全体的にみると近接で輝く武装が多いが、赤ロックが普通で特射の有効射程が長いため、中距離でも特に力不足を感じさせない。
通常メインは単発ビームだが、射CSによって次弾が照射に切り替わる仕様。
動きながらも撃てるマシンキャノンや性能の高いローリングバスターライフルが健在で、多彩な攻め手を持っている。

格闘は格闘始動は並レベルだが、CS格闘派生により射撃始動コンボのダメージに優れる。
万能機の中では格闘が優秀で近接寄りの性能な事もあり狙う機会は多め。
特格関連のキャンセルやサブを扱ったセットプレイも強力で、総合して隙のない近接戦を演じることが出来る。

高コスト屈指の性能を誇った前作に比べて変更点を表面的にまとめると、格CSが使い切り長時間になり、射撃CSがより高回転になった。
その上で火力は減少しており、全体的に攻めは据え置きもしくは強化されたが、火力は減った上で守りは弱くなったという変更になっている。
ゼロシス濫用で0落ちでゲームメイクする事は難しくなったが、低コをCSメインで狩る事に関しては決して劣化しているわけではなく、
むしろCSが溜めやすい事からライン形成力は高まったと言えなくもない。その分火力は下がったが。

全体的な弱点をあげるなら"誘導が効く弾がやや枯渇しやすい"所。
格闘寄り万能機と比べると3秒リロードな分マシであるが、元の弾数が少なめなのもあり弾幕を形成することは難しい。

勝利ポーズは機体選択画面のポーズ(覚醒技で勝利)、ライフルを掲げる(ゼロシステム作動中に勝利)、ロリバスポーズ(通常)の3つ。
ゼロシステム時はカトル搭乗時のもの、またロリバスは本編ではカトル、ゼクスしか使用しておらず、ヒイロはOPのみの使用である。

覚醒時攻撃補正112%




射撃武器

【メイン射撃】ツインバスターライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
バスターライフルを合体2連装の状態で発射する。
弾の見た目は特殊だが、NEXT PLUSのゼロカスタムのような単発ダウンのメインではない。
バスターライフル2丁分の横幅があるので引っ掛けやすい。ダウン値は他機体の標準的なメインのBRと同じ2.0。
2発平行に発射してるようにも見えるが、判定は1発なので当たり方でダメージは変わらない。要するに単なる横に太いBRである。

ストックが5発しかないので無駄遣い厳禁だが、リロードは普通なので枯渇するというほどではない。
変形格闘へ実質キャンセルできCS時メインでは格闘キャンセル可能なため、このゲームで強力な「足が止まらないメイン→格闘ルート」を持っている1機。

太さを活かし近接で射線を作って相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。
上空から撃ったり敵の下に潜り込んで撃った場合に、カスりでステップ初動やステキャンの動きを食った時など強さを実感できる。さらに発生も早く、非常に使い勝手の良い武装となっている。
その太さからもちろん接射も他の機体以上に機能する。
発生の早さと本機の機動性と合わせてバックブーストメイン連射だけでも敵機の安易な攻めは封殺できてしまうことさえある。
優秀なこの武装と射CSによる照射と二本柱にして敵を攻め立てるのがゼロの基本となる。

【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】

[チャージ時間:3秒][属性:換装]
チャージ完了で武装を変更及び強化する特殊武装。
チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口に黄色い火花エフェクトが発生するので、相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。
変形中もチャージ可能。MS時・変形中ともにチャージ時間は同じで、メッサーラのように短縮されることは無い。

メインがウイングゼロ(EW版)のような移動撃ち可能な照射ビームに変更され、特射の太さと威力を強化する。性能変化はメインのみではない事に注意。
メインか特射を使用すると解除される(試作2号機のチャージやスサノオの入魂と似た仕様)。

発射(弾数消費)しないと解除されないのが強みで、こちらがダウンしても、入力してもすぐキャンセルすればCS状態を維持できる。
弾数の関係上、メインズンダをすると弾に余裕が無くなるため適度にチャージしていきたい。

【チャージ時メイン射撃】ツインバスターライフル【照射】

[弾数:メイン射撃と共通][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0?(0.6?×5)][補正率:35%(-13%*5)]
チャージ完了してバスターライフルの先端が光っている間のメインはこの武装に変わる。1発使用すると元に戻る。
オーソドックスな照射系武装。基本の性能はほぼEW版準拠で、発生&銃口補正は劣るが太さと射角と弾速で勝る。
太さとかなり優秀な弾速から、近~中距離の着地を安易に取っていける。
遠距離のオバヒなどは撃ち抜きづらいものの、太さやキャンセルルート的に移動ゲロビの死角の至近距離でも強気で撃っていける。

各種格闘にキャンセル可能。
例によってこのゲーム屈指のキャンセルルートである射撃→格闘をゲロビで実行できるのが強力。
ダウン属性のこの武装から前格で刺し起こす事が出来るのがこの機体のコンセプトなのであろう。
しかも「太いが銃口補正は並みなので、押し付けでhit数が少なくなりやすい」という性質自体が逆に刺し起こしと大きくシナジーしており、
リボやEW版相手なら寝ておけて美味しいはずのカス当たりから、照射のみより高いダメージが入ってしまう(hit数によりダメージが大きく変動する)。
特に最大ダメージは射撃始動の中ではデスティニー並の高火力であり、ダメージレースを有利に展開しやすい。

発生が遅い事を生かし、銃口を光らせて最速格闘キャンセルすることでCS状態を維持できる。読み合いに一役かうので、出来るようになって損は無い。

この機体のダメージ源。CSメイン押し付けから格闘キャンセルでダメージを取っていくのが、ウイングゼロの基本の動き。
弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。
しかし守りの面ではBRに劣る為、優秀なBRを撃てる強みも理解すること。

【サブ射撃】マシンキャノン

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/60発][属性:実弾][5hitよろけ][ダウン値:0.25][補正率:97%]
両肩からマシンキャノンを発射。1ボタンで10発、長押しで30発消費する。NEXTとは違い原作通り変形サブとは弾数非共用になった。
一気にばらまくのでよろけを取りやすく、長押し一回入力でダウンまで取れる。よろけは5hit。
途中から当たると1回入力ではダウンまでいかないので、よろけを取ったらさっさとキャンセルして追撃に繋げた方がいいだろう。
着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きできる。サブで着キャンと言われたらコレの事。ただ射角が非常に悪い為毎回狙って行うのは非常に厳しい。

今作では移動撃ちが可能だが、射角は全武装屈指の狭さ。
マシンガンなどとは根本的に当て方が違うため、そもそも足が止まる武装なのだと考えても良い。

弾がかなりバラけ、ショットガンのような射線を描く。
基本的には近接で射線の広さを生かして押し付ける武装。メイン・CS・格闘・特射との兼ね合いもあるので択の一つとして。
隣接での銃口補正を生かした当て方を狙うならCSよりこちら。有効射程は短いが、性能は強力で近接での要。
攻撃範囲を活かして自機に誘導してくるミサイルや耐久の低いアシスト程度なら迎撃することもできる。

銃口が向き続けるため、格闘距離で敵の横BDに押し付けるように当てることもできる。
集弾している関係、攻撃判定的には実は短いゲロビのようなものであり、他の機体で言うアンカーのような当て方ができてしまう。
もちろん向き直り続けるので虹格などの格闘択を封殺しやすく、ある意味格闘バリア的な性質もある。
ヒットストップとダウンの取りやすさからスーパーアーマーの格闘も迎撃できる。
発生中に銃口が何度もかかるので、MEPEなどの誘導切り系のメタにもなっている。

基本的に足が止まる武装だと割り切って考えると、BDの軸さえ合えば振り向かないのは利点とも解釈できる。
敵と軸を合わせてミリ殺し用に撒いて追っていく(このまま着キャンも可能)といった利用もできる。

ステキャン中に撃つと処理が変わるのか(弱上昇入力中に射角増する仕様?)、かなり振り向きにくくなるようである。
一見扱いづらいが、有効射程距離にさえ入っていれば様々な用途に使える高性能武装。

【特殊射撃】ローリングバスターライフル

[撃ち切りリロード][リロード:17秒/1発][クールタイム:5秒?][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.0?][補正率:20%]
通称ロリバス。その場で1回転強回りながら左右の照射ビームで3回薙ぎ払う。変形中は使用不可。
レバー右でNEXT時代の様に時計回り、それ以外で原作やEW版と同じ反時計回りに回転する。
射撃CS時はビームが太くなり、威力も上がる。覚醒中にも照射ビームが太くなる模様で、補正抜きの威力は要検証。
回転中には本体にもダウン属性の攻撃判定があるが、ビーム部分より威力は低い。
ビーム部分の補正率はEW版のCSと同じでかなり悪い。

レバー入力方向と回転方向が対応している。入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため最速に近いロリが自然と可能。
EW版と異なり回転がやや遅いが、向こうはメインが使いづらくなるCSなのに対し、こちらは特射に格納されている分、
敵のBDを追いかけて重ねるような当て方がやりやすく、発生・太さ・最速ロリの狙いやすさから扱い易い。
特に発生が優秀であり、またCSではないためメインを阻害しないので、奇襲としても使い易い。

火力が高いためリターンが大きく、常にチラつかせていくことで敵の動きを縛れる上にダメージを稼げる。
しかし、最近では「ロリバスには盾」という考え方が広まり、必ずセリフを言うことも相まって当て辛くなってきている。敵が盾したところをどう固めて取るかまで考えた運用が要求される。

【格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][リロード:なし][クールタイム:なし][属性:換装]
「コードZERO、ゼロシステム発動!」
発動と同時に足を止め、赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のアレ)を展開する。変形中は止まらずに使用可。
発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。射撃・格闘中は誘導を切らないことに要注意。
ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。

「BDなどと関係なく常時誘導を切っているが格闘中は解除」など、特性としてはデスサイズのジャマーに近く、そちらを任意解除無しにしたような武装。
効果時間は短いものの、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているというのは強力で、攻め・逃げどちらにおいても有用。

単発ではよろけが発生しない武装に被弾すると、解除されず、1.5倍のダメージを連続で受け続けるというやっかいな現象が起こるので注意。
また誘導を切っていても当てられるムチなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。

今作では開幕から使用可能になった代わりにリロードされなくなった。
つまり1出撃1回限定のため、ここぞという場面で使っていこう。抱え落ちはしないように。

【特殊格闘】急速変形

やや上昇しつつネオバード形態へ変形する。レバーを横に入れておくと高度そのままにレバー方向に変形する。
初速の速さが大きな特徴。長距離を移動する必要がある際には特格連打もあり。ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。
通常時メイン(BR)からはキャンセル可能で、チャージ中メイン(照射)からはキャンセルできない。

メインからのキャンセルが有効だが、ブースト消費が多くやや燃費が悪い。
とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。

変形中の機動は他の可変機よりも速度に優れるが、速いのも相まってか旋回性能が悪く小回りが利きにくい。
このため変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付けて危険距離一歩手前で解除…
といった一撃離脱の形で可変していくことになる。誘導切りの有無は未確認。

またこのコマンドではないが、通常の変形も十分に優秀。
こちらはブースト消費が非常に少なく、よく滑る。
特格のものより初速が控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。
後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。

【変形メイン射撃】ツインバスターライフル

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:50%(-25%*2)]
マウントしたバスターライフルからビームを発射する。
変形で少しでも傾いていると明後日の方向に撃ってしまうため、簡単には使えない。
通常メインと違いダウン属性。通常時より威力が高いので、特格キャンセルでズンダに混ぜていくのもあり。

変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいたところ」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。
開幕はこれで牽制するのもあり。

【変形CS中メイン】ツインバスターライフル【照射】

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5以上][補正率:%]
機体正面から、進行方向に照射ビームを発射する。
変形中は機体を振ることでビームも振り回すことが出来るが、変形中の旋回性能が良くないので当てにくい。
当てるにはかなり慣れが必要だが、カスればダウンなので反撃を抑えられるという点では「当てられるのなら狙っていける」武装にはなっている。
急速変形から近づいて射線を上手く薙ぎってすぐ変形解除、という奇襲戦法が機能しないこともない。
練習が必要だが、中距離から空中にいる敵を薙ぎうちできるので、習得しておくと特に終盤でのミリ殺しに役立つ。

【変形サブ射撃】ウイングバルカン

[変形リロード][変形時回復/90発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
シールドに内蔵されている機銃から弾を発射。
銃口補正が無いので非常に当てにくい。真正面に弾幕を形成するので開幕などで使えなくもない。
何故かマシンキャノンと弾数が共有だったNEXTまでと違い、原作通り弾数が独立している。

格闘

納刀/抜刀の区別なし。

【通常格闘】ビームサーベル

サーベルで斬る4段格闘で、最終段の突きは多段ヒット。
任意の段から前派生で斬り抜け、受け身不可の打ち上げで追撃可能。ダウン値が高めに設定されている。
後派生で逆袈裟・斬り上げ・袈裟斬り・薙ぎ払いの連続斬りを行う。
前派生はカット耐性&片追い用。後派生は威力に対して補正が悪く、主に拘束用やコンボの〆に使われる。
これらの派生は横格と共通。

回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。
他の多くの機体のN格同様に、基本的にはコンボ用。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 118(70%) 60(-10%) 3.2 1.5 特殊ダウン
┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 返し斬り 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ
┃ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4hit 3.5 0.3*4 ダウン
┗後派生1hit 逆袈裟 110(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ
2hit 斬り上げ 140(53%) 45(-12%) 2.3 0.3 よろけ
3hit 袈裟斬り 164(43%) 45(-10%) 2.6 0.3 よろけ
4hit 薙ぎ払い 195(33%) 70(-10%) 3.6 1.0 ダウン

【前格闘】突き&蹴り上げ

掴み属性の突きから、多段ヒットする串刺し突進をして、最後にサマーソルトキックで打ち上げる。
初段は掴みなのでこれで強制ダウンさせると落下する。
初段にはアルケー前格や2号機前後特格と同じく、地上ダウンから拾い上げる効果がある。
最後に浮かせるため出し切りから追撃できる。

発生・判定に優れ、ダウン拾い特性とキャンセルのおかげでCSメインとの相性が抜群。
近い動きが出来るデスティニーのBR→特格と比べると発生で勝るが、判定・伸び・突進速度では劣る。
特に伸びは特に良いわけでもなく、距離によっては確定で繋がらない。あくまでも近距離でCSを引っ掛けてからの格闘である事を留意する必要がある。

他に出来ないウイングゼロの持ち味となる格闘。全体的なダウン値がやや低く、ダメージ効率も良好。
最後の浮きからは繋ぎ方を工夫すればほぼ全ての攻撃に繋げられるので、コンボのパターンが多彩なのも嬉しい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
初段1hit目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2-6hit目 112(68%) 11(-2%)*6hit 1.7 0 掴み
 ┗最終段 蹴り上げ 163(56%) 75(-12%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→シールド突き

薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックを生かした攻撃で〆。3段4hit。
発生・判定は並みよりやや優れる。回り込みが強烈で、派生も豊富な万能な格闘。N格同様の前・後派生がある。

回り込みが特に優秀で、隣接ではCS時メインからのキャンセル含めて頼れる。
ただその他の性能に比べると伸びは平均を脱していない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目1hit 盾突き 148(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 強よろけ
   3段目2hit 178(53%) 50(-7%) 3.0 0.9 ダウン

【後格闘】逆袈裟→斬り上げ

2段格闘。出し切りから追撃可。
追撃で大きな打ち上げもできるが、前格でも近い事が可能なのでやや恵まれない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? よろけ
┗2段目 斬り上げ 138(65%) 32(-5%)*3hit 2.6 0.3*3 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い

初段はスタンダードな斬り抜け、打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。
変形格闘を除き伸びが最も良く、覚醒時はバーストアタックの初段並に伸びる。
ロックを集めたい時、敵を追う場面などで一つの択として使える。
若干ダメージも高いのでメイン2発から斬り抜けでメインを節約する扱いも悪くはない。
後半は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。出し切りから前虹ステからの変形格闘で拾える。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【変形格闘】薙ぎ払い

変形を解除して突進しつつ一閃。受け身不可の打ち上げダウン。
この格闘そのものの伸びは普通だが、変形時の初速が早いので実質的にかなり伸びる。発生・判定も非常に優秀。
レバー斜め前方向に倒して特格変形し、即変形格闘することで回り込みもなかなかで、奥の手ともいえる格闘。
メイン→特格変形→変形格闘は近接でのメイン始動のコンボで重宝する。
万が一変形格闘でオバヒになっても受け身不可のため、反撃をさせないどころか前格につなげることもできる。
変形を挟むことから発生は遅いので、確定所以外では出番が少ない。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

「俺は…俺は死なない!」

サーベルで2回斬りつけ、斬り上げで吹っ飛ばしてからツインバスターライフルを照射する。
イメージは初代やν、デュナメス等のラストシューティング系に近く、照射も1hit強制ダウンとなっている。
初段にスーパーアーマーがあり、デュナメス・試作3号機と同様、補正次第で照射部分で射撃バリアを破壊しつつダメージを与えることができる。
チャージしても最終段の威力は変化しない模様。

袈裟斬りから照射終了までは約3秒、その間ほとんど動かない。
やや緩慢なモーションではあるが、格闘を入れやすいゼロにとってワンチャンスの火力を求めるためには悪くない択。
最終段が1hitなのできちんとダメージを底上げしてくれる。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 79(80%) 70(-20%) 0 0 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 133(65%) 60(-15%) 0 0 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 184(53%) 65(-12%) 0 0 半回転ダウン
  ┗4段目 TBR照射 330(--%) 250(---%) 5以上 5以上 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動 通常時メインはBRorメイン、チャージ時メインはCS中メインと表記
BR≫CS中メイン 155 セカインもどき。慣れが必要だが弾とブーストの節約に一役買う
BR≫BR≫BR 158 残弾数に注意
BR≫BR→特格→変格 160 上記ズンダの節約版。
BR≫BR→特格→変形メイン 176 PVコンボ
BR→特格→変格>BR 168 計算値
BR→特格→変格>前 161 即落下
BR→特格→変格>特格→変格 171 弾がない時にでも
BR≫NNN前 202
BR≫NN後 198 NNN後だと最後の1hitをこぼす。
BR≫横NN 186
BR≫横NN1hit>BR 194
BR≫BD格NN 184
CS中メイン(1ヒット)→前出し切り>BR 207(168) ()は地上追撃。主力
CS中メイン(2ヒット)→前出し切り>BR 197(168) ()は地上追撃。主力
CS中メイン(3ヒット)→前出し切り>BR 191(164) ()は地上追撃。主力
CS中メイン(4ヒット)→前出し切り 173(152) ()は地上追撃。主力
CS中メイン(5ヒット)→前出し切り 172(157) ()は地上追撃。主力
N格始動
NNN>NNN 232 攻め継続
NNN>NNN前 238 締めの前をNにしても同じダメージ
NNN>NNN後2hit 242
NNNN>BR 243 N始動デスコン。締めのメインがCS中メインでも同じダメージ
NNN前>BR 226 打ち上げ
前格始動
前>前出し切り>BR ??? ()は地上追撃。一応こんなこともできる。
前出し切り>CS中メイン 215
前出し切り>NN前 237 NNNだとそこで強制ダウンする
前出し切り>前出し切り 227 前作より11下がる
前出し切り>横N前 238
前出し切り>横NN 241 全段ヒットする
前出し切り≫特射2hit 242 前BDで安定 CS中262
横格始動
横>横前(>BR) ??? カット耐性はかなり高い 前派生で打ち上げて放置でもいい
横前>横前 189 基本 カット耐性良好で高く打ち上げ 片追いもしやすい
横前>前出し切り 217(186) ()は地上追撃。基本 カット耐性は良好な部類 こちらも打ち上げ
横N>横N前 220 他機体のNN>NNNのような感じ 出し切り(226)よりはこちら
横N>横N後 236 基本
横N>前出し切り>BR 234
横NN1hit>横NN 236 とても長い、計算値
横NN1hit>横NN1hit>前1hit 238 〆で落下
横NN1hit>NNN前 240 NNN後だと途中で強制ダウンする
横出し切り>CS中メイン 224
後格始動
後N>CS中特射2hit 251 繋ぎは前虹
BD格始動
BD格N>NN後 238 PVコンボ 計算値
BD格N>前出し切り>BR 235
BD格NN>前出し切り 244
BD格NN>特格→変格>BR 242
変格始動
変形格闘≫BD格NN>BR 239
変形格闘>前格出し切り>BR 230(194) ()は地上追撃
変形格闘>NNN後 241 計算値
覚醒時
BR→特格→変形格闘>前格出し切り 218 計算値
BR≫BD格NN>BR 231 計算値
CS中メイン(1ヒット)→前出し切り>前出し切り 251
CS中メイン(1~4ヒット)→前出し切り>覚醒技 282~247(238~223) ()は地上追撃。
NNN>NNN後 290 強制ダウン
NNN>NNN後3hit>覚醒技 333 デスコン
NNNN>覚醒技 323
後N>後N>覚醒技 303 PVコンボ、計算値
前出し切り>前出し切り>覚醒技 322
前出し切り>CS中特射1hit>覚醒技 330
BD格NN>覚醒技 308
BD格NN>NNN前 288
BD格NN>NNN>覚醒技 332
変形格闘>覚醒技 320
変形格闘>NNNN>覚醒技 323 計算値
CS中特射1hit>前出し切り>覚醒技 254 前作より威力が大幅低下。封印安定
前出しきり>前出しきり>前出しきり 337 覚醒中かつFドライブ時限定。割と早い。気持ちいい。

戦術

中近距離において高い制圧力を誇る。
良好な機動力を持ち、BRとCS時メイン自体の性能がとても高性能であるため、足回りだけでなく刺していく武装自体も強い。

特にCS時メインはEW版同様、軸があえば中距離で青着地を食える。
この機体の場合、それをBRと併用できるのがとても強力。
機動力を生かしてCSの照射を狙い、当たればそれで良し、躱されてもブースト優位を作り他の武装を刺す...という流れがゼロの立ち回りの基本となる。

近接において敵の格闘択を封殺できるサブ、中距離の要となるロリバス、
ハンブラビのような変形を生かした攻め・逃げ性能、格闘機に届かずとも劣らない格闘
1出撃に1度きりになったが未だ有用なゼロシステムなど高性能な武装が目白押し。

ゼロシステムは基礎性能が高いゼロの立ち回りを補強する強力な武装だが、格闘中は誘導を切っていないなど癖も強い。
しかも前作とは違い1出撃につき1回限りとなったため、よく使い所を考えて活かしていきたい。

また、照射→前格などダメージを底上げする手段が非常に多いが、
相手が近距離が主戦場の格闘寄りだった場合などは、無理に近接で押し付けるよりも中距離からじわじわ詰ませていくことも肝要。

オーバードライブ考察

SもFも相性良好ではあるが、射撃択の強さからSの方が安定する。
Fは素の格闘性能が高い為狙っていけなくもないが、コンボ時間の都合を考えてもSドラに劣る。

  • Fドライブ
万能機にしては悪くない格闘性能を活かしつつ、機動力補正と防御補正でCSをゴリ押しする、などやりようはあるドライブ。
そもそもの平均火力の低いこのキャラで火力を求めるならこれ。
Fドライブ+覚醒での前格三回はもはやロマンである。

  • Sドライブ
公式オススメドライブ。
太いメインを連射&CSのチャージ高速化&ロリバスのリロード高速化という敵にとっては脅威としか成り得ないドライブ。
しかしメインのストックが5発と少ないため、無駄撃ちすると弾切れしてしまう。
覚醒を合わせてフォローするか、きっちり距離を詰めて狙っていこう。

僚機考察

後衛も前衛も務められるので比較的相手を問わず組むことが出来る。
その分他機体に関する理解も深めて、意志疎通もしっかりと行うこと。
  • ゼロが目の前の敵に集中できる、疑似タイが強い機体
  • ゼロに欠けている手数が補える、弾幕が張れる機体
これを満たしている機体とは特に相性がいい。

コスト2500

  • Zガンダム
ゼロに不足しがちな射撃の手数を補ってくれる。リロードの長いロリバスをメタスで補充してくれるのも嬉しいところ。

  • スサノオ
どちらかと言えばゼロの後落ち。
トランザム中に限れば敵のゼロにも押し負けない凶悪な性能になるので、分かりやすく見せ場はつくりやすい。
スサノオの2度以上のトラ待ちに最も付き合いやすい相方という点でゼロは普通にあり。

2000

  • ガンダムMK-2
時限換装なので合わせる必要はあるが援護の質が高く、ゼロが出張って的確に刺してくれやすい。
双方のゲロビの性質が似ているので、相手の対処がやや均一化してキャラ対されやすいのは欠点と言えば欠点。

  • ギャン
自衛力と疑似タイ力がとても高い相方。
ギャンは相方を救助するのが不得手だが、相手がなんであろうと逃げに入ったらそうそう負けないゼロは自分で何とかできるのが美味しい。
ギャンが狩れる方に好きなように張り付いて、違う方をゼロが足止めするといった疑似タイゲーも強い。

外部リンク