ザクIII改

正式名称:AMX-011S ZAKU III CUSTOM パイロット:マシュマー・セロ
コスト:1500  耐久力:500  変形:×  換装:△(強化人間の力)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 70 弾数が少ないBR
射撃CS ビーム・キャノン - 100
サブ射撃 リゲルグ 呼出 3 20~108 当たり方で変動
特殊射撃 プレッシャー 1 0 強化時は補正が変化
格闘CS 強化人間の力 100 - 時限強化武装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル
[格闘CS中]
NN
格CS中NNN
130
[240]
強化時は3段に変化
前格闘 タックル 80
[105]
横格闘 袈裟斬り→斬り払い[→斬り上げ] 横N
格CS中横NN
125
[225]
強化時は3段に変化
後格闘 斬り上げ 76
[95]
通常時2ヒット
強化時は単発に
BD格闘 斬り抜け BD中前 75
[95]
通常時スタン
強化時は打ち上げる
特殊格闘 掴み 53
[63]
掴みと殴りの1セット
派生 蹴り 特N 147
[178]
蹴り飛ばす。無入力でも派生する
派生 自爆攻撃 特→後 ??
[??]
通常時から使用可。爆風の方が威力大
派生 投げ→ビーム・ライフル 特→射 157
[203]
BRで撃ち抜く
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
この花の香に誓って 3ボタン同時押し 290
[320]
ビーム・サーベルで連続攻撃。

解説

『機動戦士ガンダムZZ』からザクIII改が参戦。パイロットは強化人間と化したマシュマー・セロ。
1500において数少ない時限強化型の万能機。
通常時は機動力が低く武装も貧弱だが、格闘CSで機動力・格闘性能が大幅に強化される。
格CS中の格闘は強力で、プレッシャー・自爆といった近接での特殊な攻撃もあるが、基本はBRと射CSを軸にした万能機。
通常BD回数は6回と他1500と同じになった。強化中はシビアだが最速で8回可能に。
今作ではFドライブの存在がザクIII改にとって一番の強化だろう。
覚醒と強化とFドライブの3枚重ねは圧巻。正に原作さながらの活躍ができる。

赤ロック距離はラファエルやBDと同じ。
勝利ポーズは3種類。格CSによって機体が輝く場合はその影響を受ける。
通常時はリゲルグを傍らに従え、左手に持った薔薇を見つめるポーズ。
覚醒技中に勝利した場合はオーラを纏い右手に持ったサーベルで逆袈裟斬り一閃。
自爆中に勝利した場合は右手でドーベンウルフの頭部を掲げる。
自爆後、自機が復帰した後に残留した爆風でフィニッシュとなった場合はフラグが立たず通常の勝利ポーズとなる。
覚醒時攻撃補正107%




※前作の記述のまま残っているものもあります。記述との違いを見つけた場合は修正をお願いします。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
移動撃ち可能な普通のBR。
サブ、特格、特射にキャンセル可能。威力は70になったが弾数は少なく、無闇に撃つとすぐに枯渇しダメージ負けしてしまう。
反面キャンセルルートは多い。メサキャンで赤ロックを伸ばしたり、特格への射撃→格闘キャンを生かしたりできる。

弾数が減った状態での格CSは追い込み力が弱いため、通常時は3発以上残していく形がいい。
それなりに使える射撃CSがあるので上手く回していこう。

【射撃CS】ビーム・キャノン

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:2×2][補正率:78%(89%×2)]
腰部スカートアーマーからF91のサブのような分割ビームを発射する。
ダウン値は合計で4と、強制ダウンではない。
誘導・発生はそこそこだが、弾速はBR程度。足は止まるが若干滑る。
格闘からキャンセルすると同時ヒットを失敗する事もあるので注意。
低コストが持つCSとして見れば十二分に扱える。
ただ、着地に刺そうとしても頭上を飛び越えてしまうことが多く、銃口補正は非常に甘い。
横やナナメにバッタ跳びする相手への障害物感覚で置くといいだろう。

特格へとキャンセル可能で、格闘CS中ならばサブ、特射へもキャンセル可能になる。

【サブ射撃】リゲルグ 呼出

[リロード:打ち切り後20秒][属性:アシスト/実弾/ダウン][ダウン値:0.4×6][補正率:70%(-5%×6)]
2連装グレネードランチャーを3連射する。メインからキャンセル可能。
誘導はそこそこ。当たると小さな打ち上げとなり拘束が長い上に追撃しやすい。
今作で弾速がBR程度と大幅に早くなり、かなり当てやすくなった。
出現した瞬間から銃口が移動しないため、自分より上下にいる移動中の敵には効果が薄い。
リゲルグの耐久はおそらく1で、バルカンなどで消滅する。

当たると追撃がほぼ確定するため、出してから当たりそうなら追撃で取っていこう。

【特殊射撃】プレッシャー

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][クールタイム:18秒][属性:オーラ/スタン][ダウン値:1][補正率:通常時85%/格CS時90%]
「何をする無礼者!」
溜めモーションからスタン属性のオーラを放つ。メインからキャンセル可能。
同系統の武器と比べると発生が非常に遅く、2回目以降はクールタイムが発生し回転率も悪くなる。
しかし格CS中は発生が高速化し、補正も改善されるので攻めにも積極的に狙っていける。
覚醒と格CSを合わせるとジオにも見劣りしない発生となり、ある程度計算した起き攻めも可能。
格闘機に追い詰められた際、フルコンを貰うくらいなら使ってしまうのもアリだろう。
発生前のスパアマも、前作から耐久が上昇した事により活かしやすくなった。
抱え落ちするには勿体ない武装だが、無理して使って戦況を悪くするのはNG。

【格闘CS】強化人間の力

[チャージ時間:1.5秒][リロード:8秒/1発][クールタイム:12秒][属性:換装][発動時間:19秒]
「真の力をお見せしよう!」
足を止めて緑色のオーラを纏う時限強化武装。視点変更ありで、レバー後による視点変更解除は不可能。
主に機動力と格闘性能が向上し、それぞれコスト2500並といえる性能にまで強化される。
ザクIII改の立ち回りの根幹をなす武装であり、この武装とどう向き合うかがザクIIIの肝となる。
アップデートにより遂に試合開幕強化が可能となった。
特格(と射CS)にキャンセル可能。最速でキャンセルしてしまうと格CSは発動しない。
キャンセルすれば視点変更は解除できるので、射CSでの上書きは利用価値があるだろう。

格CS使用による主な変更
  • 機動力の強化
    ブースト量の増加(最高BD回数:通常時6回→強化時8回 BD持続も増加)
    BD速度・旋回速度などの強化

  • 格闘性能の強化や変更
    判定・突進速度・伸びなどが全体的に強化され、格闘の当て易さが向上
    ダメージ・補正率・ダウン値などが全体的に強化され、コンボ火力が向上
    N格と横格に3段目が追加、後格が単発ヒットに、BD格がスタンから打ち上げ特殊ダウンに
    前格、CSから特格へのキャンセルルートが追加される

  • その他の変更
    特射の発生向上、補正率改善(-15%→-10%)
    射CSの威力向上(両ヒット90→両ヒット100)

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

通常では2段斬り払い。踏み込み等平々凡々な性能。
格CS中は伸び・判定が強化。2段目が膝つきよろけになり、3段目に斬り下ろしが追加される。
3段目はダメージが大きいが極めてスローモーション。盾が間に合うんじゃないかという遅さ(実際には間に合わない)。
単発140ダメージは魅力だが、他の格闘かBRで〆て離脱することも考慮しよう。
巻き込み性能も上がり、特に最後の斬りは前方に大きく判定が出る模様。なお、ボス戦でも最終段をあてると強制ダウンする。

格CS中のN格・横格の2段目は一般的な3段格闘に比べてダウン値が低いようで、ダウン値1.0のプレッシャーから>NN>NNNまで入る。
覚醒中のNN>NN>Nでダウンしてしまうので、一般的なものに比べて本当に少しだけ低いようである。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%)
[85](80%)
70(-20%)
[85](-20%)
1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り払い 130(65%)
[149](65%)
75( -15%)
[80](-15%)
2.7
[1.95?]
1.0
[0.25?]
ダウン
[膝つきよろけ]
 ┗強化中3段目 斬り下ろし [240(%)] [140(-%)] [5.6↑] (強制)ダウン

【前格闘】タックル

1段単発。当たった敵を大きく吹き飛ばす。
判定が動作開始時から出続けること、マスターの横格にそこそこ勝てる判定の強さを生かして迎撃で使うのが主な用途。
突進速度が速いため伸びが悪いように感じるが、ザクIII改の他の格闘と変わらない。
格闘や射撃に不安定ながら繋がるものの、安定して繋ぐには高度があることや壁際であることが必要。
N格は判定が前に広いため、最速横ステからのN格が(恐らく)最も安定して繋ぐことができる格闘だろう。
格CS中はそれが顕著になり安定性が増すため、前格始動から大きなリターンを望める。
覚醒技には安定して繋がる。また、格CS中は特格キャンセルが可能になり、安定して繋がる。
当たり判定も一緒についてくる格闘のため、迎撃で使う場合は一度ステップを踏んでからを推奨。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(80%)
[105](80%)
80(-20%)
[105](-20%)
1.7 1.7 ダウン
[特殊ダウン]

【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ

「とおりゃああああ!」
全体的に性能の良い二段格闘。どちらの状態でも主力となり得る。
通常時は出し切りではコンボに繋げにくいため、初段が当たったらN格に繋ぐといい。
前格闘から繋げる場合は最速左ステップだと安定する。
格CS中はN格と同じように全体的な強化、3段目に切り上げが追加される。
強化中の横格は全コスト帯で見ても非常に優秀。伸び・回り込み・判定・ダメージ申し分なく、出し切れば高めの打ち上げダウンを取れる。
3段目の切り上げを出すまでが遅いのが唯一の弱点だが、当たれば大きなリターンが望める。
2段目でステップして締めるか、3段目まで出すかの状況判断を間違えないように。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%)
[80](80%)
65(-20%)
[80](-20%)
1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 125(80%)
[140(65%)]
70(-15%)
[75(-15%)]
2.7
[1.95?]
1.0
[0.25?]
ダウン
[よろけ]
 ┗強化中3段目 斬り上げ [225(-%)] [130(-%)] [5.56↑] (強制)ダウン

【後格闘】斬り上げ

多段ヒットする斬り上げ。格CS中は単発の斬り上げになる。
他の斬り上げ系に比べて斜め上に打ち上げるため放置にはあまり使えない。

アップデートにより、格CS中は今までの2倍近く(およそ機体2機分ほど)吹き飛ばすようになった。
横格闘の3段目には劣るものの、〆に使うには充分候補に挙がる性能になったといえる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 76(80%)
[95(80%)]
40(-10%)*2
[95(-20%)]
1.8
[1.7]
0.9*2
[1.7]
受身不可ダウン

【BD格闘】斬り抜け

1段格闘。命中時にスタンするが、スタン時間が短い。
BD1号機のものを全体的に劣化させた様な性能で、割とコンパクトにまとまっている。主力の一つ。
通常時に放置されやすい本機にとって闇討ちで振っていける格闘は貴重。その辺もBD1号機と事情が似ている。
格CS中は伸びの強化の他、受身不可の打ち上げ特殊ダウンに変化。なかなか踏み込みは速い。
ヒット後最速で虹ステ格闘をすると打ち上げに追い付かず、外してしまうので注意。赤ロックになったことを確認してから格闘を振ろう。

アップデートにより、通常時の補正値が各種格闘の初段と同じになった。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(80%)
[95(80%)]
75(-20%)
[95(80%)]
1.7 1.7 スタン
[特殊ダウン]

【特殊格闘】掴み

突進して敵を掴み、反転してから頭部を一発殴り、各種派生の攻撃に移る。メイン・格闘・格闘CSからキャンセル可能。
突進速度はなかなかのもので、メインからキャンセルできる点で優秀。
ただし、通常時横初段と強化中N、横二段目から最速入力すると『当たらない』のでディレイ必須

格闘派生、射撃派生、後格派生があり、それぞれの派生を受け付ける時間は長い。
他の派生有り武装と同様に一度入力をしてしまうと上書きできず(サブ・特射・特格の入力は無効)、何も入力しないと格闘派生になる。
14/05/28のアップデートにより全ての派生の挙動が速くなった。N格派生は解放中のみダメージ効率も良くなった。
掴みかかるまでのダメージ確定速度が速いため、オバヒで格CS中の格闘を当てた最終段が待ちきれないミリ体力を削る際には役に立つことも。
自爆をすればそれなりにダメを伸ばすことができるものの、コンボの始動や締めに使ってもカット耐性やコンボ時間に見合ったダメージを出すことは難しい。
主に自爆を狙う時か、各種キャンセルから強引に格闘に行くときに使う。格CSをすれば他の格闘と同様に強化され、爆風のダメージも伸びる。

殴りから格闘派生で蹴り飛ばし。
もっさりしているが射撃派生よりは短い。出し切りからコンボに繋がる。主にこちらの派生を使うことになるだろう。

射撃派生で投げ飛ばしてBR追撃。
それなりの高さの打ち上げダウン。BRの弾は消費しない。
投げてからBDすることでコンボに繋がるのだが、通常時には追いつけず、投げの部分にはダメージが無いため微妙。
最終段のBRの単発威力は高く、コンボの〆に使った場合は格闘派生と違いまとまったダメが出せるのが特徴。
打ち上げつつ強制ダウンまで持っていけるため、蹴り飛ばしはコンボに、こちらは〆とで用途を分けていこう。
OH時で虹ステやBDができないときに、生特格でも各種格闘からでもブースト消費0で締めに持って行くことができる。
格闘CSが溜まるまでの時間稼ぎや、火力の乏しい通常時にはちょうどいい。

「ばんざああああああああああああい!」
後派生で自爆。入力成立から自爆までが遅いが、核爆発を起こし周辺を巻き込む。カット耐性は皆無。
爆風は単発ダメ・補正値・ダウン値が良好で非常に威力が高く、格CS中はさらにダメが増える。
また爆風の範囲はそれなりに広く、長時間残る。復帰した自機が爆風に突っ込める程。
自軍戦力ゲージが1500以下のときに自爆をすると、爆風4hit以内に敵を倒し、敵軍戦力ゲージを0にさせればWINとなる。
ネタとして使うなら別だが、その場合は通常のコンボの方がダメージも確定速度もカット耐性も高いことはいうまでもない。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 15(95%) 15(-5%) 1.0 1.0 掴み
┗2段目 殴り 53(85%)
[63(85%)]
40(-10%)
[50(-10%)]
1.0 0 掴み
 ┣3段目 蹴り 147(55%)
[178(65%)]
110(-30%)
[135(-20%)]
3.0 2.0 ダウン
 ┣後派生 自爆 ??(-%)
[??(-%)]
??(-%)×8
[??(-%)]
5.0? 特殊ダウン
 ┗射撃派生1段目 投げ 53(80%)
[63(80%)]
0(-5%)
[0(-5%)]
2.0 1.0 ダウン
  ┗射撃派生2段目 BR 157(-%)
[203(-%)]
130(-%)
[170(-%)]
5.56↑ 3.56↑ 強制ダウン

バーストアタック

この花の香に誓って

「おぉハマーン様、あぁハマーン様!ハマーン様!!」
サーベル2刀流で滅多斬りから突き刺して投げる。
初段にスパアマがある。
前方に向かって激しく動きながら攻撃するため、BR程度なら避けられる。
しかし、前にしか動かないため軸があっていると容易にカットでき、軸合わせもしやすい。
カットされやすい状況なのか周囲を確かめて行えるとよいだろう。
壁際だと取りこぼす事が多く、サイド7の様な坂道でも途中から抜ける事がある。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 二刀斬り 22(90%)
[33(90%)]
22(-10%)
[33(-10%)]
20
[30]
0 0 よろけ
┗2段目 斬り上げ 42(80%)
[53(85%)]
22(-10%)
[22(-5%)]
20
[20]
0 0 よろけ
 ┗3段目 右斬り 64(75%)
[76(80%)]
27(-5%)
[27(-5%)]
25
[25]
0 0 よろけ
  ┗4段目 左斬り 85(70%)
[98(75%)]
27(-5%)
[27(-5%)]
25
[25]
0 0 よろけ
  ┗5段目 突き 108(65%)
[123(70%)]
33(-5%)
[33(-5%)]
30
[30]
0 0 よろけ
   ┗6段目 横薙ぎ 136(60%)
[146(65%)]
43(-5%)
[33(-5%)]
40
[30]
0 0 よろけ
   ┗7段目 突き刺し 207(55%)
[223(60%)]
118(-5%)
[118(-5%)]
110
[110]
0 0 掴み
    ┗8段目 投げ 290(-%)
[320(-%)]
150(-%)
[161(-%)]
140
[150]
5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

通常時

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ
BR→サブ≫BR(→サブ4hit) ??? サブから最速BDメイン
BR≫BR≫BD格 149
BR→CS 133 セカイン1
BR≫BR→CS 155 セカイン2
BR≫NN>BR 181 近距離用
BR≫BD格>前 163 近距離用
BR→特N 168 計算値
BR≫BD格>特N 188 計算値。射撃派生で200
サブ始動
サブ6hit≫BR ??? 非強制ダウン。サブは追撃が難しい
サブ6hit≫BD格>前 ???
サブ6hit≫横N ???
N格始動
NN>NN 210 基本コンだがシビア。最速右ステで安定 Fドラ時は安定
NN>N特格 183 ↑を改変した即落下用コンボ
NN≫BD格>前 215 入力はシビア
N>NN>BR 203 安定コン。BRへの繋ぎは前後ステ
N>NN→CS 212 主力候補。最速でも難しい
N>後>BR 172 打ち上げコン
前格始動
前>NN>BR 213 ヒット確信で右ステ
前>NN>前 217 NNから前格の繋ぎは長めの前ステ
前>BR 136 非強制ダウン
前→CS 152 仕込み必須
横格始動
横N>NN 201 基本コンだがシビア。最速右ステで安定
後格始動
後>NN>BR 209
後>後>後 180 打ち上げ。↓の方がいい
後>後>BR 178 カット耐性良好&前ステで大きく打ち上げる
BD格始動
BD格>NN>BR 208
BD格>特→射 219
特射始動
特射≫特→後 ??? 必殺のプレッシャー→自爆コン
特射≫NN>BR 144
特格始動
特N≫BD格>BR 214
覚醒時 ()内の数値は前作のもの
BR→特N≫BD格 201
BR→特格射撃派生 206
BR≫覚醒技 232
NN>NN>BR 249
NN>後>BR 226 前ステで高高度打ち上げ
NN>覚醒技 275
NN>NN>覚醒技 280
横N>NN>覚醒技 274
横N>NN>BR 239
後>NN>後 226
後>後>後>BR 225 高高度打ち上げ
特射≫覚醒技 224
特射≫前>覚醒技 208

格CS時

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BD格 157 打ち上げ
BR→特N 189 射撃派生で199
BR→CS 140 セカイン1
BR≫BR→CS 149 セカイン2
BR≫NNN 219 近距離用
BR≫NN>BR 195 カット耐性向上ver
BR≫BD格≫BD格 228 カット耐性重視
BR≫BD格>(N)NN 226 すかしコン。繋ぎは最速バクステとシビア
サブ始動
横・N格始動
NN>NNN 283 基本
NN>横NN 274 主力1。最終段のカット耐性だけは注意
NN>NN>BR 262 素早く終わりカット耐性良好
NN>NN≫BD格 270 主力2。打ち上げ+切り抜け。基本的には後〆よりいい
NN>NN→CS 264
NN>NN 241 攻め継続
横>横NN 248 虹を踏んでしまった場合
横N>NNN 274 基本2
横N>横NN 265 基本
前格始動
前→特N≫BD格 282
前→特→射 257
前→特格→後 ??? ブースト切れからできる自爆コン
後格・BD始動
後>NNN 271 BD格始動とダメは同じ。繋ぎはフワステ
後>NN>BR 240
後>横NN 260
後>後>後 228 打ち上げコン。途中BD格でも同じ
BD格>NNN 271 横フワステかディレイ
BD格>NN>BR 240 カット耐性向上ver
BD格>NN≫BD格 251 打ち上げ+切り抜け
BD格>(N)N>NNN 293 すかしコン。難しいがハイリターン
BD格>横NN 260
BD格>後>BR 213 カチ上げコン。BRはバクステ微ディレイで安定
BD格*3 228 切り抜け3連。途中後格でも可
特射始動
特射≫後>横NN 223
特射≫前>NNN 244
特射≫特→後 ???
特格始動
特>横NN ???
特>NN≫BD格 ???
特≫BD格*2 ??? 打ち上げ+切り抜け
覚醒時 ()内の数値は前作のもの
BR≫覚醒技 259
BR→特N≫BD格 234
BR→特→射 213
前≫BD格>NNN 323 BD格は斜め前ブースト
NN>覚醒技 322
NN>NN>覚醒技 319
横N>覚醒技 310
前>覚醒技 342 最速横ステで安定
前*3>覚醒技 342 前×2では343
後>後>横NN 304
BD格>覚醒技 331
BD格>前>覚醒技 332
BD格*3>覚醒技 316
BD格>後>NNN 324
BD格*2>前>覚醒技 323
特N≫覚醒技 333 アップデートで改善
特N≫NN>覚醒技 339
特射≫覚醒技 252
特射≫後>覚醒技 249 後格を2回挟むとダメが落ちる

戦術

同最低コスト帯に比べても貧弱な通常時と、コスト不相応な格闘・機動力を持つ格CS時を使い分けて戦う。通常時での自己主張・時間稼ぎ、格CS時での荒らし・ダメ取りが戦術の核になってくるだろう。
通常時は格CS時までの繋ぎという認識に間違いはないが、何もできなくては相方に負担が大きすぎるので、ある程度存在感を発揮する活躍は必要。
BR・CS・アシストと、一応射撃武装は揃っている。加えて自衛の要であるプレッシャーを持ち、援護力はそれなりか。
しかし短めの赤ロック距離(D-)が足を引っ張る。
近づかなければ援護ができないが、近づきすぎても離脱ができなくなってしまう。後衛の基本のヒット&アウェイが苦手なのだ。
格CS時に暴れるためにも耐久は残しておきたいので、通常時は慎重かつ空気にならないように援護していこう。

格CS時は格闘や機動力が大幅に強化され、一時的に高コストとも渡り合うことができる。
逆を言えばこの時に活躍できなくては、勝つ事は難しいといっていい。
強力な格闘と機動力でぐいぐい格闘を狙っていってもいいが、この時ばかりはロックがザクIIIに集中する。
この格CS時間中に何とか荒らしたいが、無理は禁物。幸い時間は15秒とそれなりに長いので、相方と協力してダメを取っていこう。
具体的に言えば相方にダウンを取ってもらってザクIIIが突っ込むか、ザクIIIが格闘を振る素振りを見せて相方にクロス射撃を取ってもらうか。
いずれにしろ、ザクIIIではなくチームでダメを取るという考えを持って、格CS時間を有効に使っていこう。

BRは威力が改善されたものの、弾数が5しかなく相変わらず依存度が高いため弾数管理はしっかりと。
CSも他の単発ダウン系のものに比べると低威力で、ダウン値が中途半端な4。足が止まる点は射撃戦で特に意識しないといけないだろう。
しかしメインの弾数が少ないため、気軽に撒けるCSは多めに使っていくことになるだろう。
アシストはBRからキャンセルで出しても繋がるようになり弾速が上がった。
誘導も強めでリロードもありになり前作とは一転非常に頼れる武装となった。

格CS中の格闘について、初段性能を見ると、特に横格は高性能にまとまっていて、BD格はトールギスIIIのように闇討ち差し込みに振っていける性能。
主要コンボパーツのN格と横格はリターンを取る上で重要。3段目は目に見えて遅いが、2段目までもそれほどカット耐性が高いとはいえないので、
カットされる可能性があるのなら、BD格・前格・後格などでコンボを繋ぎたい。
また、格闘生当てを狙ってもいいが、BR持ちの格闘より万能機の特権を生かし、接近して相手を動かして、隙をBRで取ってコンボするのもよい。

通常時でも格CS時でも一人で戦っているつもりにならないように。ザクIIIは連携が非常に大事。
通常時は援護しにくいから、追いに弱いから、格CSのリロードのために…などと極端に後ろに下がっていると、相方は敵機の集中砲火に晒される。
格CS時でいかに性能が強化されるといっても、コスト1500の時限換装機が単機で突っ込んでも簡単にあしらわれるだけ。
通常時では援護しながら、相方に守ってもらう。格CS時では相方の援護を受けて敵を追い詰めていく。
要するに、時限換装機だからと極端な動き方をしないで、基本に忠実に相方との連携を守って立ち回っていこう。
相方のザクIIIに対する理解も重要。組み合わせにもよるが、一度落ちる前に2回は格CSを使っておきたい。
1落ちの段階では2回使えても、試合の荒れてくる後半戦は覚醒やドライブでの荒らしが絡んでくることもあってなかなか使えないことが多い。
相方にザクIIIと連携を取って時間を稼いでもらい、格CSリロード時間と、ひいてはザクIIIの荒らしとダメ取りの機会を作ってもらいたいところ。

ザクIIIはとにもかくにも試合が荒れやすい。放置にも追いにも弱い通常時で簡単に調整が崩れる上に、巻き返しを図るべく格CS時で試合を荒らさないといけないからだ。
荒れすぎて勝てる試合を落とすということが無いように、大胆かつ慎重に戦いを進めよう。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
公式おすすめドライブ。
格闘の伸びが強化され強化+覚醒と併用すれば一時的に高コスすら凌駕する爆発力を得る。
ワンチャン性能も大きく上がるため基本こちら推奨。

  • Sドライブ
枯渇しやすいメイン、サブのリロード向上など恩恵がある。
しかしFドラ特有のワンチャン性能や爆発力が無いので、明確な意図があるときに選びたい。

僚機考察

1500の時限強化ということで他の同コスト機に比べて強さの波が激しすぎるので相方との連携は不可欠。
通常時の弱さを考えると、前衛機や万能機辺りが良い。
放置されやすい機体は通常時にザクIII改を叩かれる危険性があるので注意。

3000

こちら先落ちする可能性が非常に高い。
ザクIII改3落ちの鉄砲玉にするという戦法もあるが、相方負担は相当なものになる。

2500

ドライブ5回使えるコンビの中では最大のコスト帯。
あまり相方をコスオバさせたくはないのでザクIII改より前に出られる機体がいい。

  • 百式
リロード時の敵ゴリ押しに強い相方。
近~中距離の強さは折り紙付きで、いざとなったら強化状態でロック集め→メガバズ一掃もある。

  • トールギスIII
スプリンター気質の性能が短命なザクIII改と相性がいい。
どちらもドライブ、覚醒時の火力に定評があるのである程度の荒らしなら後から巻き返せる。

  • シャイニングガンダム
安定感を度外視したワンチャンスの爆発力を求めるなら。
こちらの強化時にシャイニングを押し上げ、リロード時の移動スペースを確保しておこう。
スーパーモードの時間がかなり短いのでダメージ配分は無駄なく最大効率を意識したい。
こっちが先落ちしてもシャイニングにゲージ50を渡せた、と考えよう。守りに入ったら勝ち目はない。

  • キュベレイ
「ハマーン様をお守りしなければ……」
キュベレイの生存能力の高さの関係もあるため、ザクⅢ改の先落ちを考慮した立ち回りを心がけよう。
キュベレイはメイン→サブやアメキャンなどの降りテク、プレッシャーを保有しているため、ザクⅢ改が近くで守りに行く必要性が実は少ない。
どちらかといえば解放中にロックを集め、解放が終わってもそのまま前線でウロウロと動いているほうがキュベレイ側としてはやりやすい。
射撃機ながらダウンを奪うのが苦手なので、敵2機ににらまれ続ける場面が多くこちらが切り込みに行き辛いのが難点。

2000

落ち数の多さと落ち順の柔軟さが利点。
性能面は言わずもがな、綿密な連携が求められる。

  • ブリッツガンダム
疑似タイ、自衛に強い相方。
BRがあるので一応射撃連携も出来るが、弾切れしやすいのでさっさと接近しよう。

  • ガンダムサンドロック改
弾があるうちは高コストとも戦える頼もしい機体。
各種武装のリロードの長さがネックなので、格闘も狙えるように積極的に前進したい。

  • アッガイ(ハマーン搭乗)
一応愛しのハマーン様とのコンビ。
疑似タイ、追い能力が高く相性は良好。
ただし放置には弱く、無計画に行動するとすぐ孤立してしまうので注意。

  • X2改
射撃寄り万能機であるX2は、横サブの誘導切りやマントキャンセルの存在もあって、中~遠距離での生存力がかなり高い。
またCSによる遠距離からの闇討ちもできるため、解放中は積極的に前へ出てあげよう。
接近戦はコスト相応でしかないので、足並みを揃えて互いにフォローできるよう立ち回らないと、格CSリロード時に一気に崩されかねない。

1500

大前提としてザクIII改が2落ちできるよう動こう。でなければ勝負にならない。
一応複数回格CSドラ覚の機会があるので、焦らず丁寧に立ち回れば勝機はある。

  • ザク改
先輩と後輩のザクタッグ。基本的にはザク改が後衛、ザクⅢ改が前衛となる。
ザク改は自衛力が高く、格闘機が相手ならば多少のコスト差を無視して見合っていけるため、ザク改が苦手な射撃機をザクⅢ改側が相手してあげよう。
ザク改が爆弾を確実に使えるよう、しっかりと解放中に前へ出てロックを集める立ち回りを心がけるべし。
見て分かるように組み合わせとしてはロマンの要素が多いため、非常に高い技量と連携が不可欠。

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最終更新:2015年12月03日 12:03