アレックス

正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1  パイロット:クリスチーナ・マッケンジー
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:○(チョバムアーマー)

チョバムアーマー装着時(アーマー形態)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 40 7~58
サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 101
特殊射撃 チョバムアーマーパージ 120 50
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 殴り→殴り→蹴り NNN 178 パンチコンボ
派生 N前
前格闘 パンチ→タックル 前N 139
横格闘 パンチ→ビームサーベル 横N 136
派生 ニーキック 横前 134
後格闘 かち上げ 80 どの格闘より発生と出しが早い
BD格闘 ジョルトブロー BD中前 85
特殊格闘 ビーム・サーベル【突き】 85
格闘CS 裏拳 格CS 80
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アレックスコンボ 3ボタン同時押し ???

チョバムアーマーパージ時(パージ形態)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 90mmガトリング砲 90 13~106 1HIT13、3HIT38
射撃CS 90mmガトリング砲【一斉射撃】 - 15~151 マルチCS可
サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 101
特殊射撃 チョバムアーマー装着 120
特殊格闘 ビーム・ライフル 1 80
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 116
前格闘 斬り落とし 58
横格闘 斬り→タックル 横N 116
後格闘 斬り上げ 74
BD格闘 突き BD中前 80
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アレックスコンボ 3ボタン同時押し ???

【更新履歴】新着3件

14/03/21 新規作成

解説&攻略

チョバムアーマーの着脱を行いながら、敵を攻撃する特殊な性能を持つ機体である。
チョバムアーマー装着時はスーパーアーマー性能を持つ格闘機、パージ時は万能機的な用途となる。

一見すると「スーパーアーマーつきで復活回数の多い初心者向きの機体」と思われるかもしれないが、中身は「チョバム装着時の近接」というワンチャンスのため機体である。
素の状態の耐久力もけして高くはなく、相方との相互的なフォローも要求される扱いの難しい機体といえる。
パージ状態ではすぐに沈み、チョバムを装着していると近寄られもしないので、きちんとそれぞれの性質を理解して運用する必要がある。
しかし、チョバム着用時は一対一の近接に持ち込めば、コスト3000と対等以上に渡り合うこともできるため、大物食いも決して不可能ではない。

  • 装着状態
チョバムアーマーは装着時はダメージによるのけぞりがない、いわゆるスーパーアーマーである。
剥がれるまでは本体にダメージがなく、一方的に攻撃できるため、近接に持ち込めば、そこそこのプレッシャーを与えられる。
しかし、機動力は全機体中最低、射撃も貧弱なバルカンとサブのジムスナイパーIIに頼らなければならない。
移動の遅さや射撃の貧弱さから、敵味方関わらず放置されやすいので、普段はパージしておこう。
チョバムアーマーを剥がされてしまっても時間経過で回復すれば、再装着できる。
ゲロビであっという間に剥がされるほか、BR数発で剥がれることもあるため、過信は禁物である。

  • パージ状態
パージ状態では、移動撃ちガトリングやビームサーベル、足は止まるがガード付きのBRなど兵装が豊富になる。
機動力はチョバム装着時よりは高くなるが、あくまで1500相当。
さらに、ロック距離が短く火力も低い、耐久力もけして高くはない……と、この状態では、相方にかかる負担がかなり大きい。
そのため、要所要所でチョバムアーマーを使い、敵にプレッシャーをかける必要がある。

チョバムアーマー装着時(アーマー形態)

射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/40発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:95%]
システム上前作よりやや誘導劣化しているが、4Hitよろけで依然バルカンとしては高性能。
振り向き撃ちがないため、いつでもアメキャンの恩恵を受けられる。

【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:11秒/1発][属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:][補正率:93%]
左右にジム・スナイパーIIを2機呼び出し左→右交互に1発ずつ、合計6発BRを撃つ。6hit強制ダウン。
切られない限り撃つたびに銃口補正がかかる。単発??ダメ。誘導はそこそこ。

【特殊射撃】チョバムアーマーパージ

[撃ち切りリロード][リロード:25秒/120][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:80%]
今作もパージした破片に判定がある。虹ステ可能。格闘中、HITの有無に関係なくキャンセル可能。
チョバムアーマーを脱ぎ去るまでに少々時間がかかりブースト消費あり。キャンセルが早いと脱げないことも。

格闘

伸び 格CS>>特格>BD格>N=後≧横≧前 (横格で格闘マーカー程度)
速度 格CS>BD格=特格>N=後≧横≧前

【通常格闘】右パンチ→左パンチ→蹴り飛ばし

癖のない3段格闘。カット耐性は皆無だが唯一の3段格闘。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7
┣前派生 ハンマー 144(??%) 93(??%) ?? ?? バウンドダウン
┗2段目 左パンチ 126(65%) 70(-15%) 2.0
 ┗3段目 蹴り飛ばし 178(45%) 80(-20%) 3.0

【前格闘】ジョルト→タックル

手早く終わる2段格闘。出し切ると壁際でなければ何も繋がらない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジョルト 75(80%) 75(-20%) 2.0 2.0 よろけ
┗2段目 タックル 139(65%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン

【横格闘】パンチ→ビームサーベル

伸び、回り込みともそこそこだがチョバム時の主力格闘。
基本は前派生になりここから様々な格闘に繋げられる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 ニーキック 134(65%) 80(-15%) 2.5 0.8 半回転ダウン
┗2段目 切り落とし 136(68%) 28(-4%)×3 2.0 0.1×3 ダウン

【後格闘】かち上げ

少し高く打ち上げる。受身不可の為仕切り直しなどに。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 かち上げ 42(90%) 42(-10%) 1.0? 1.0? ダウン?
┗2hit目 80(80%) 42(-10%) 1.0? 1.0? 特殊ダウン

【BD格闘】ジョルトブロー

相手に向かって勢い良く左ストレート。主力。
突進速度が速く、基本的にチョバムの格闘はこの格闘を狙っていく。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジョルト 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【特殊格闘】ビームサーベル突き

多段ヒットする突き刺し。全ての格闘がここへキャンセル可能。
生で出すものではなく、手早くとりたいときやブーストがない時に有効。
パージ時BD格闘とは違い発生にも優れているようで、たまに誘導が追い付かずサーベルの先端ではなく真横がヒットすることも。
格闘ボタンを押し直さないとCSゲージが溜まらないので注意。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
サーベル突き 85(80%) 18(-4%)×5 3.0 0.6×5 ダウン

【格闘CS】裏拳

チャージ時間は1秒。
非常に速い突進速度で踏み込む裏拳。突進速度だけでなく伸びも凄まじい。
ブルーディスティニーのBD格ぐらいのスピードでプラクティスステージの3.5タイル程度を突っ込む。(ブルーディスティニーのBD格は3.1~2タイル程度)
レバー入れで回り込む。レバー入れ格CSは、伸び・速度含めてマスターの横格初段と大体同じ軌道を描く。
当たるとピヨピヨスタン。
横→格CSでBD消費を抑えながら回り込みつつ接近できる。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 裏拳 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 スタン

チョバムアーマーパージ時(パージ形態)

射撃武器

【メイン射撃】ハンドガトリング

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/90発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:95%]
ガトリングを腕部より射出するマシンガン系の武装。3Hitよろけ。
こちらもやや誘導は下がっているがステキャンを多用する今作で再誘導のかかるマシンガン持ちなのは一つのアドバンテージ。
サブ、特射、特格でキャンセル可能。ガトリングをヒットさせたら色気を出さずに特格キャンセルでダウンをとって行こう。

【CS】ハンドガトリング×2

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:95%]
滑りながら両腕からガトリング連射。マルチロックにも対応。前作に比べ誘導が強化されたので積極的に使っていける。
CSでありながらサブ、特格でキャンセルできる。

【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:11秒/1発][属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:][補正率:93%]
チョバム装着時と共有。アメキャンをする際はメインの振り向き撃ちに注意。

【特殊射撃】チョバムアーマー装着

[撃ち切りリロード][リロード:25秒/120]
こちらも虹ステ可能、格闘HITの有無に関係なくキャンセル可能。装着は一瞬でブースト無消費。

【特殊格闘】ビームライフル

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:70%]
盾を構え盾から取り出したビームライフルで射撃。アレックスの主力武装。
単発リロード、単発吹き飛ばし。慣性で滑る。
盾を構えている間、前方にシールド判定を持ち、攻撃を受けると通常のガードに移行する。
リロードが早く、BRの誘導もなかなかのものなので積極的に狙って行きたい。

格闘

発生 BD格闘>前>横>N、後
伸び BD>N、後、前>横

【通常格闘】右薙ぎ→斬り抜け

ダウン値は出し切りで2.5以上。範囲広め。
2段目の切り抜け後にメインでキャンセルが可能。もちろんメインからBRなどにキャンセルも可能なのでブーストが無いときにでも。

N格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 弱スタン

【前格闘】袈裟斬り

ビームサーベルを上から振り下ろす、多段Hit。
BD格闘の次に発生・判定が強く、差し込み向き。ただ壁際等の限定状況を除きコンボが続かないためリターンが薄い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 58(??%) 58(??%) ?? 1.4(0.35x4) ダウン

【横格闘】斬りつけ→タックル

斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。
伸びは悪いがN格闘より発生が早いため、密着時の虹ステ合戦で競り勝てることも多い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【後格闘】斬り上げ

高く打ち上げるので若干コンボにつなぎにくい。初段性能としては並なのでコンボパーツ用か。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 74(80%) 26×3(-7×3%) 2.1 0.7×3 ダウン

【BD格闘】突き

チョバム時の特格と同じく突きをくりだすが、チョバムの突きと違い多段ヒットしない。
ヒット後は、高度があれば再度BD格が入る。
突進速度、伸び、誘導に優れており高性能。
地味ながら実は高性能の発生を持っており、マス横や自由横に勝ち、デスヘル横などと相打ちする。
とはいえあくまでコスト不相応レベルと言うだけで高コスト機にガンガン使うなど過信は禁物。
モーションは原作の最後でザク改のコックピットを貫いた時のもの。
ザク改のBD格もアレックスの首を落とした大振り斬りであり、対になっている。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 80(80%) 80(-20%) 2.0? 2.0? ダウン

バーストアタック

アレックスコンボ

「いい加減にしなさい!」
パンチ、アッパーで敵をカチ上げ、掴みかかってアーマーパージアタック。

使用時にチョバムアーマーの耐久が残っていれば、強制的にチョバムへと換装する。
相方のカットにより、途中でチョバムが剥がされても硬直は無く、覚醒技はそのまま続行される。
使用時にチョバムアーマーの耐久が残っていない場合、初段の突進にスーパーアーマーが付加される。
ただし最終段のパージアタックが出来なくなり、威力が落ちる。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ ???(80%) ??(-20%) ?? 0 0
┗2段目 アッパー ???(75%) ??(-5%) ?? 0 0
 ┗3段目 掴み ???(70%) ??(-5%) ?? 0 0 掴み
  ┗4段目 パージ/押し出し ???/???(--%) ???/???(--%) ???/??? 5.56↑ 5.56 ダウン

コンボ

(>はステップでキャンセル、≫はBDでキャンセル、→はそのままキャンセル)

チョバム時
威力 備考
メイン始動
メイン4発>NNN≫BD格 183 9hitまでなら入るが、火力は出ない
メイン4発≫BD格≫BD格≫BD格 180 7hitまでなら入る。その場合161
メイン10発≫BD格≫BD格 127
メイン10発≫特格 98 メインが多く入った場合はこれで即ダウンの方がいい
メイン4発≫サブ(5hit) 95 ヒット確認からでは間に合わない
N格始動
NN>NNN 228 最速キャンセル推奨NNN>NNでも同様
NNN→格闘CS 214 非強制ダウン、放置片追いに
NNN→格闘CS≫BD格 236
NNN≫BD格≫BD格 239 N格始動デスコン
NNN≫BD格→特格 222 ブーストが足りないときに。特格Cは最速で
NNN→特格 208 ブースト未使用
NNN>横前 230
前格始動
前N→特格(1hit)>NNN 244 デスコン。タイミングがシビア
横格始動
横前>NNN 236 基本。横格始動暫定デスコン
横前>N前 213 早めに終わる
横前>前N→特格 225 特格キャンセルは最速で
横前>横前 216 早めに終わる
横前≫BD格≫BD格 229 カット耐性高め
横N(途中)→特格 ??? ブースト未使用
横N>NNN 245 壁際限定
横N(最終段直前)→特格(1hit)>NNN ??? 横Nの補正がよい
BD格始動
BD格→特格 152 ブーストが無いときに
BD格≫BD格→特格(3hit) 185 強制ダウン。ブーストがないときに
BD格≫BD格→特格(2hit)≫BD格 220 1hitで212
BD格→特格(1hit)≫BD格→特格(1hit)≫BD格 221 ネタコン
BD格≫BD格≫BD格 204 基本。カット耐性高め。最速入力で取りこぼす
BD格≫NNN≫BD格 241 BD格≫は要ディレイ&要高度
格CS始動
CS>NNN≫BD格 236
CS>横前→CS≫BD格 242
特格始動 地上ではつながらない。少しでも高度があればOK
特格(5hit)≫BD格≫BD格 204 出し切りコンボ
特格(5hit)>横前 189 出し切りコンボ
特格(4hit)>NNN 213 特格を出し切らなければつながる。1hitの場合189
特格(4hit)>横前≫BD格 222 特格を出し切らなければつながる。1hitの場合199
特格(3hit)>NNN≫BD格 235 1hitなら224
特格(2hit)≫BD格≫BD格≫BD格 222 1hitなら213
特格(1hit)>横前≫BD格≫BD格 234 2hitすると最後のBD格が入らない
特格(1hit)>NNN→格CS≫BD格 240 2hitすると最後のBD格が入らない
覚醒時限定
NNN>NN ??? 攻め継続
NNN>NNN ???
NNN>前N≫BD格 ???
NNN>覚醒技 ???
横N≫BD格>覚醒技 ??? 高度必要。暫定デスコン
横N≫BD格≫BD格≫BD格 ??? 高度必要だが高火力
横前>横前≫BD格 ???
横前>前N≫BD格 ??? 前N≫BD格は高度必要。
横前>前N→特格(1hit)≫BD ??? タイミングがシビア
横前>覚醒技 ???
BD格>横前→CS≫BD格 ??? 少しコツがいるが高火力
BD格≫BD格≫NN ??? 攻め継続
BD格≫BD格≫NN≫BD格 ???
BD格≫BD格≫NNN ??? N格中はカット耐性なし
BD格≫BD格>前N ??? ↑よりはカット耐性微増
BD格≫NNN≫BD格 ???
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 ??? カット耐性大、ブースト消費大
BD格≫BD格>覚醒技 ??? BD格*1だと??? BD格*3だと???

パージ時
威力 備考
メイン始動
メイン3発→BR 77 色気出さずにダウンを取っていこう
メイン3発≫BR 106
メイン≫メイン 134 15hit強制ダウン。早めにキャンセルしないと抜けられる
メイン3発→サブ 111 早めにキャンセルしないと抜けられる。キャンセル補正なし
メイン3発≫NN≫BD格 175 NN≫BD格は7Hitまでなら出し切れる
メイン3発≫横N≫BD格 175 横N≫BD格は8Hitまでなら出し切れる
メイン3発≫BD格 106
メイン3発→特射≫NNN≫BD格 210 メイン5発までならBDまで、8発までならN格が出し切れる
メイン3発→特射≫BD格≫BD格≫BD格 206 メイン4発までなら出し切れる
サブ5発≫BR 140
N格始動
NN→メイン 169 ブースト非使用
NN→メイン(数発)→BR 164 ブースト非使用。メイン経由でならキャンセル出来る
NN→メイン(0発)→サブ 168 同上。サブはキャンセル補正なし
NN>NN 187 キャンセルしなくても繋がる。横Nでオバヒする場合、相手の受け身で反確なのでこちら推奨
NN>横N≫BD格(orBR) 211 基本。締めを特格にしても同ダメージ
NN≫BD≫BD格 204 よく動く
NN>後>BR ??? 高く打ち上げる。バクステBRで安定?
NN→特射>NNN 218 換裝コン。高度があればオバヒでも可
横格始動
横N>横N≫BD格(orBR) 211 N始動と変わらない。締めを特格にしても同ダメージ
横N≫BD格≫BD格 204 よく動く
後格始動
後格>サブ(4hit) 123 打ち上げ長時間放置。横虹推奨。サブ3hit以下では非強制ダウン
後格(1hit)>サブ(4hit)≫BR 146 ↑より更に高高度打ち上げ。後格のタイミングがシビア。締めの特格は軸合わせを意識すると安定する
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格 192 高高度限定。繋ぎはディレイ必要。
覚醒時限定
NN>NN>BR キャンセルを挟まなくてもつながる
NN>覚醒技 チョバムがない時は???
BD格≫BD格>覚醒技 BD格1回で???。チョバムがない時は1回???、2回???

戦術

機体の特性上、放置されやすいものの、低耐久なので落ちる時は一瞬で沈む。
特に相方が3000と2500の場合、コスト的に落としやすい組み合わせなので、より放置傾向が強くなり、存在感を示さなければ負けにつながる事になる。
そのため、必要になるのが、暴れ方と守り方の二点であることを理解しておこう。

また、チョバムを攻めに活かせないと、この機体の存在価値は著しく低くなる。
しかし、チョバムを着るタイミングが難しく、着てもビーム数発で剥がされるため、相方との連携は必須となる。
その意味からも、常に相方をフォローしてチーム全体の攻撃回数を増やしていくことが、チームの勝利につながると認識しよう。

普段はチョバムアーマーをパージしておき、特格のBR、ガトリングで敵を牽制。
パージ状態でも所詮はコスト1500なので、高コスト機の高速戦闘についていくことはできない。
だが、放置され続けてしまう(相方が片追いされている)と、勝ち目が薄くなるので、敵の行動に特格やサブで弾幕を張って潰していく。
このように、ダメージを狙うよりは、相方が動きやすいようにフォローしたり、敵の脚を止め「暴れる」のが主な仕事になる。

そして、敵がアレックスに目を向けたり、中距離以内でダウンしたら、チョバムの出番。
チョバムアーマーを装着した状態で近接戦闘に入れば、いかに相手が3000帯の機体であっても、こちらが有利。
乱戦でも有利なため、二対二の状況はかえって好都合になる。
戦力ゲージ次第だが、落ちるまでにチョバムを着た状態で二回くらい近接を仕掛けられるのが理想。
チョバムなしでの生格闘は潰されやすいので極力避ける事。

片追いされたり一対一の射撃戦になった場合、リロードや機動力の都合で正面切って撃ち合う事はできないので、サブを置いて退避したり、特格や覚醒でしのぎつつ、相方の近くに寄って仕切り直す。
この状態でのチョバムの着脱は格好の的になるため、絶対にしないように。

このように、暴れて相手のペースを乱しつつ、相方と連携する事でアレックスの強みが発揮できる。
苦手なのは射撃機と足の速い万能機。特格を軸に据えて射撃戦をしのぎ、相手がしびれを切らして接近したらチョバムを着て対抗しよう。
近づいてこない機体は、いっそ相方に任せてしまうのもいい。

  • パージ状態
サブを併用した弾幕形成が強く、特格はBR発射と同時にシールドガードの判定が出てダウンも取れるため、意外と撃ち合いに強い。安全圏や片追い状況ではガトリングガンを使用し、それ以外は特格を軸にするといい。
だが、特格とサブは一発打ち切りリロードなので、無防備な時間ができやすいので過信しないように。
敵が相方を片追いしていたら、サブで牽制しつつ、こちらを狙い出したら特格を当てて格闘に持ち込む。
敵を背を向けたりダウンさせた時が、チョバムの装着チャンス。
しかし、チョバムを着るタイミングが難しく、着た瞬間に遠方からの射撃で剥がされる……といった事がないように。

  • チョバムアーマー装着時
移動が極度に遅いため、近接時のみに用途が限定される。
攻撃の判定が強いわけではないので、うまく敵に手を出させて刈ったり、起き上がりを狙うのがキモになる。
逃げるようなら敵僚機の動きに注意しつつパージし、再チャンスを狙おう。
チョバムアーマーを装着した状態のアレックスに近づくプレイヤーはいないので、格闘を仕掛ける時以外は必ずパージすること。

僚機考察

機体の特性的に放置されやすいものの、低耐久なので落ちる時は一瞬で沈む。
よってじっくり戦う射撃機や支援機は避け、荒らしが出来る機体と組みたい。

  • コスト3000
どちらか一方に注目が集まる組み合わせ。
放置され気味になってきたらパージ状態で弾幕を張って、狙われ始めたらチョバムを着る……と、役割自体は分かりやすい。
しかし組み合わせの都合上チョバムを攻めに使い辛い上に射撃だけでどうにかなる性能ではない。
またコスオバ狙いで追われやすく、低耐久もあり本腰を入れて狙われたら苦しい。

  • コスト2500
格闘機の相方となった場合は弾幕でラインを上げ、ある程度の射撃機ならば相方の射撃戦に付き合う。
自衛力の高い機体と組んでしまうとアレックスの低耐久が災いし先落ちする可能性が大きい。チョバムを守りに回してどうにか防ぎたいところ。

  • コスト2000
組み合わせで有利不利がはっきり出てしまうコスト帯。
格闘機と組んだ場合乱戦にしてしまえば有利な状況を作りやすいが、射撃機の場合は前衛を担うことになるため、立ち回りが難しい。
一部機体を除いて火力や機動力の問題からオススメできない。

  • コスト1500
変わった性能を持つ機体が多くジリ貧な展開になる。
アレックスが2落ちしてチョバム覚醒でどうにかするしかないだろう。

ドライブ考察

1500コストとドライブシステムの相性の良さもあるので、抱え落ちだけは避けたい。

  • Fドライブ
公式オススメ
格闘全般が強化するFドライブはこの機体の長所をさらに伸ばすことができる。
覚醒と合わせると1500コストとは思えない能力が引き出せる。
しかし発動したら当然相手は警戒するので、集中砲火を受けて即落ちさせられることも。
ねじ込みやすくするためになるべくならチョバム有りの時に発動したい。
無理な出し惜しみはしないように。

  • Sドライブ
こちらは射撃全般が強化されるがそこまで相性は良くない。
Fドライブと違い安定して発動することができ、格闘を叩き込む流れは作りやすくなるが爆発力は期待できない。

外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2015年11月11日 12:19