アストレイレッドフレーム

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正式名称:MBF-P02 ASTRAY RED FRAME パイロット:ロウ・ギュール(&ハチ)
コスト:2000  耐久力:660  変形:×  換装:△(覚醒中:パワードレッド)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 65 足の止まるBR
慣性を残し、滑りながら撃てる。2連射可能
CS ガーベラ・ストレート投擲 - 75 命中するとスタン。下への誘導が非常に強い
サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~100 5~20連射の間で調節可能+強よろけ
特殊射撃 居合い構え - - 高速で敵機に接近する。横入力で回り込みながら接近
射撃、サブ射撃入力で専用格闘
覚醒中格CS 150ガーベラ投擲 (1) 180 単発ヒット。横への銃口補正が強く、下への銃口補正が弱い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 唐竹→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→右薙ぎ NNNNN 239 初段の判定が広く引っかけやすい。後半はカット耐性劣悪
派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 NN前 215 バクゥの頭部についたサーベルをプロペラのように回転させながら前進。多段ヒット
派生 空中地獄車 NNN後 215 相手を掴み、山なりに地獄車で地上へ落ちていく。カット耐性良
派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け N→サブ
NN→サブ
NNN→サブ
NNNN→サブ
109
156
195
228
フライトユニットにぶら下がって斬り抜け
受け身不可の砂埃ダウン
前格闘 突き→回転斬り 前N 132 前方への判定が強く、初段のダウン値が低い。多段ヒット
派生 投げ→斬り下ろし 前後N 146~177 初段のヒット数で威力変動
派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 前→サブ 111 N~NNNNサブ派生と同一
横格闘 手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 横NN 178 発生、攻撃速度、威力に優れる。主力
派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 横→サブ
横N→サブ
110
159
N~NNNNサブ派生と同一
後格闘 鉄板召喚
バクゥヘッドサーベル振り回し
137 今作も射撃ガードは健在。カウンター成功時にスタン
派生 鉄板蹴り飛ばし 後N 80
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→横一文字 BD中前NN 190 発生が早く、判定が弱い。出し切りから各種格闘が繋がる
派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 BD中前N前 225 NN前派生と同一
派生 空中地獄車 BD中前N後 201 NNN後派生と同一
特殊格闘 光雷球コンボ/光雷球アタック 特NN/前特 246/155 判定、補正が優秀な高威力格闘
レバー前で光雷球を発生させながら前進。各種格闘からキャンセル可能
特射派生 射撃派生 ダッシュ→ジャンプ居合い斬り 特射→射 112 飛び上がった後に急降下して居合い斬り
サブ派生 ダッシュ→膾斬り 特射→サブ 162 足を止め膾斬り。攻撃途中は微動だにしない。最後に斬り飛ばし
追加入力 斬り抜け→納刀と同時に爆発 特射→サブ→N 219~250 膾斬りのヒット数で威力変動。カット耐性劣悪だが高威力
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
150ガーベラ ボタン同時押し 344↑ 150ガーベラを振り下ろす。レバー横で薙ぎ払い。多段ヒット、スーパーアーマーあり

【更新履歴】新着3件

14/08/30 前作wikiからコピペ&修正
14/09/09 前作wikiから格闘威力引用

解説&攻略

前作に引き続き、『SEED』の外伝シリーズ『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から主人公機が続投。
パイロットは同作主人公の1人「ロウ・ギュール」。
ガンダムとしては珍しい、日本刀型の武器「ガーベラ・ストレート」を装備している。
なお通常時はフライトユニット装備、覚醒時はパワードレッドを装備する。


これまでのシリーズと変わらず2000コストの格闘機。
耐久は今作2000コスト第2位の660。赤ロックは平均より短い。

射撃武装は目立って変化が無く、相変わらず向き合って射撃戦が出来る性能はしていない。
相手の隙に刺すことができる、格闘への布石といった側面が強い。
といっても、素の性能と赤ロックの短さから、布石としてすら大して当てにできないので過信は禁物。

格闘に関しては判定やカット耐性、ダメージ効率などは格闘機に恥じず、相応の性能を誇っている。
しかしどの格闘も初段の伸びや速度に欠陥があり、見られている時に振っても生当ては期待できない。
放置された時や相手の硬直にCSや特射を使い接近する技術が必須。
全格闘機の中でもコスト差含めて最も闇討ちに頼らなければならない部類。

今作の新システムであるドライブシステムは他格闘機と変わらずFドライブとの相性が非常に良い。
覚醒と併せれば大逆転も可能。

2014/9/26に念願のアップデートが実施。
射撃格闘含めた武装のほぼ全てに上方修正が入り、武装全般の使い勝手が向上した。
但し、機動性や赤ロックなどの面は修正されていないので、やる事は以前と変わらない。

勝利ポーズは3種類。
通常時:ガーベラ・ストレートを素振りしてから納刀。
覚醒中:地面に突き刺したガーベラ・ストレートに左手を添え、右手で光雷球をふわふわする(このポーズ中はフライトユニットを外している)。
覚醒技か格闘CSでフィールドに150ガーベラが存在する場合:パワードレッド状態で150ガーベラを抱える。

敗北ポーズは折れたガーベラを持ち、片膝をつく。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
足を止め、滑りながらBRを撃つ。射撃ボタン長押しで最大2連射まで可能。
連射中は誘導を引き継ぐので、2射目が緑ロックでも1射目が赤ロックならきちんと誘導する。

特射でキャンセル可能。
BRから格闘に繋げる範囲が広く、確定所をどう見切って処理するかが恒常火力・ダウン張り付きなどで重要。
このキャンセルを緑ロックで行った場合、BRの銃口補正が引き継がれるため、相手のいる方向へダッシュするようになる。
また、BR→特射を格闘でキャンセルすると、さらに銃口補正が引き継がれるのか、緑ロックでも格闘が相手(の居た場所)に誘導する。

普通にメインBRとして見ると格闘機の割に使い易い及第点の武装だが、格闘に持ち込む事を考えると実は使い辛い。
足が止まるため多用するほど自分を追い込むが、使わない訳にもいかずリターンもやや見込み難い、といったジレンマ。
本機の立ち回りが難しい根本原因の一つだが、それでも貴重な射撃のため上手な運用が求められる。

【CS】ガーベラ・ストレート投擲

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2][補正率:-20%]
足は止まるものの相変わらず上下の誘導は凄まじく、軸さえあっていれば自由落下にも真上から刺さる。
ヒットすると弱スタンするので、多少の距離なら特射で距離を詰めて、格闘による追撃も可能。
ダウンしないことを利用した高火力攻め継続コンも。

単体での性能を見ると決して悪い武装ではないのだが、赤ロックの短さと足の止まるメインが絶妙なアンチシナジーを醸し出しており、
結果として「敵の目の前で長い時間足を止める武器」という大きな難点を抱えている。
赤ロックが短いので折角の誘導が活かせず、発生の遅さとブースト消費ばかりが目につきやすい。
BRも足が止まるので、BRを布石に織り交ぜるということもやりにくい。
格闘機のくせに近距離戦での攻め手に難渋する(といって遠距離では何もできない)本機の欠陥を際だたせる武器。

BRとCSの確定場所は違うため、どちらか一方に頼りきりにならず、しっかりと使い分け出来るようになろう。
BR*2の追撃でも高コストのBRズンダ並で、特格を絡めると格闘始動と同等の火力。

【サブ射撃】イーゲルシュテルン

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/60発][属性:実弾][4ヒットのけぞりよろけ][ダウン値:0.2][補正率:-2%]
レッドフレーム唯一の移動可能射撃。4発ヒットごとのけぞりよろけで追撃が入れやすい。
アラーム鳴らしや暇な時の牽制、BRやCSが当たった時に無駄なブースト消費をせずダウンさせたい時に。
サブ射撃中はCSのゲージが固定される為、着地硬直以外でのCSのゲージ調整にも使える。
性能やキャンセルルートの修正は入ったが赤ロックの短さと相まって使い勝手は相変わらず悪い。
集弾と誘導がイマイチで、脇見をしている相手に撃ってすら有効弾は偶然に頼らないといけない。
とりあえず足を止めずに撒いていけるが、ただそれだけの武器。

【特殊射撃】居合い構え

風を切るエフェクトと共に高速移動する技。
膨大なブースト消費はあるが、かなり速い。移動に闇討ちに攻めの択に射派生を含めた着地保護にと、色々と本機の要。
レバー入力で左右に迂回しながら突進し、BD格以外の各種格闘にキャンセル可能。
特射突進中に射撃、サブのいずれかのボタンを押すことで専用の格闘に派生する(格闘の項を参照)。

特射の詳しい挙動について

  • 共通
BR、CS、各種格闘からキャンセル可能。
OH時は各種格闘からキャンセル不可。(例外としてBD格2段目だけ可能)
おそらく格闘→特射→格闘→特射→…と無限に攻撃出来なくするための処置だと思われる。

  • 赤ロック時
敵機を追尾するほか、横にレバー入れしながらで若干の回り込みをつけることができる。

  • 緑ロック時
自分の向いてる方向に直進する。故に上昇旋回で微調整が可能。
BR→特射→特格とすることで高低差で緑ロックの相手ならかなり追える(BRを打つ瞬間に敵の方向を向き直る為)。

また、高跳びしてから特射を繰り返すことで、かなりの時間を稼ぐことが可能。
片追いや、相手の覚醒の際などに覚えておくと役に立つ場合も。

格闘

実体剣ガーベラ・ストレートとマニュピレータを用いた格闘。抜刀状態あり。

【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ

ガーベラ・ストレートでバッサリと斬りつける5段格闘。
2段目から前派生、3段目から後派生、1~4段目からサブ派生が可能。4段目は強スタン。

判定は悪くない。
クアンタBS前格やデスヘル横格などの強判定には潰されるが、万能機格闘程度なら潰せる程度の判定。
やや強判定と言ったところか。
また、当たり判定が見た目以上に広く、半端な横ステップを狩れることがある。

通常格闘 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 上段斬り 69(80%) 36(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 109(70%) 50(-10%) 2.4 0.5 砂埃ダウン
┗2段目 左斬り上げ 124(64%) 36(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 ┣前派生 サーベル回転突撃 215(40%) 27(-4%)×7 5.5 0.5×7 ダウン
 ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 156(54%) 50(-10%) 2.7 0.7 砂埃ダウン
 ┗3段目 右斬り上げ 169(52%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン
  ┣後派生(1) 掴み 180(42%) 20(-10%) 2.5 0.0 捕縛
  ┃┗後派生(2) 空中地獄車 222(-%) 100 7.5 5.0 強制ダウン
  ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 192(36%) 50(-10%) 3.2 0.7 砂埃ダウン
  ┗4段目 背面突き 207(42%) 15(-2%)×5 2.7 0.04×5 強スタン
   ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 228(21%) 50(-10%) 3.4 0.7 砂埃ダウン
   ┗5段目 横薙ぎ 239(30%) 28(-4%)×3 4.2 0.5×3 ダウン

【N・BD格闘前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃

N格闘、BD格闘ともに2段目から派生できる。
腕に取り付けたバクゥヘッドサーベルを回転させ、突撃しながら相手を斬り刻む。
サブ派生の方が使い勝手が良いため、存在を忘れられる事が多いが、アップデートでダウン値が上がり、強制ダウンが奪えるようになった。

【N・BD格闘後派生】空中地獄車

N格闘は3段目から、BD格闘は2段目から派生となっている。
敵にガーベラを刺して飛び上がり、回りながら地面に敵を叩きつける。空中地獄車。
カット耐性に優れ、そこそこのダメージと確実なダウンを奪える。
回転上昇から途中キャンセルでコンボ中に高度を稼げるが、前作で高高度FCが削除されたため利用価値は落ちた。

【N・横・前格闘サブ派生】フライト・ユニットぶら下り斬り抜け

N格闘は1~4段目、横格闘は1~2段目、前は1段目からの派生となっている。
フライト・ユニットからぶら下がり、すれ違いざまに斬り抜ける。
MSVのアニメで、オトリに使ったフライトユニットにぶら下がった動作の無理矢理気味な再現か。
覚醒中はぶら下がる物が無いので、BD格初段と同じモーションの斬り抜けとなる。
受身不可の打ち上げ砂埃ダウン。
前方に斬り抜けるのでカット耐性あり。

片追いや格闘中の高速離脱の〆に向いた派生。
OH時の離脱にはCS→特射の選択肢もあるためこちらと選択で。
強制ダウン時のみ、最速後ステ特射射撃派生でFCが可能。

【前格闘】突き→回転斬り

突き1段から機体ごと縦回転し、叩き斬る。1段目は多段ヒットとなっている。
発生と判定が非常に強く巻き込み性能も意外と高いので対格闘機の接近戦では結構頼れる性能。
赤枠の格闘は1hitの瞬間から即特格へと派生可能で、前格1hitから特格を繋ぐことにより大ダメージが狙える。

1段目中、任意のタイミングで後派生可能。サブ派生は一段目(5hit)を出し切らないと派生不可。
後派生は突き刺した相手をそのまま自機の後ろへ投げ飛ばし、追いかけて叩き斬る。
アップデートで後派生2段目から特射でキャンセル可能になり、更にバウンドダウンになったので追撃可能になった。

前格闘 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計
ダウン値
単発
ダウン値
属性
1段目(5hit) 突き 71(80%) 15(-4%)×5 1.5 0.3×5 ダウン
┣後派生(1) 投げ飛ばし 63~111(80~64%) 50(-16%) 0.6~1.8 0.3 ダウン
┃┗後派生(2) 斬り下ろし 146~177(68~52%) 27(-3%)×4 1.6~2.8 0.25×4 バウンドダウン
┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 111(70%) 50(-10%) 2.2 0.7 砂埃ダウン
┗2段目 回転斬り 146~177(68~52%) 20(-4%)×4 2.5 0.25×4 特殊ダウン

【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠

コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。
手刀から肘打ち、鉄山靠(てつざんこう)の3段格闘。
発生が早く、攻撃時間も短く、よく回り込む。更に視点変更も無い。
手堅く高水準でまとまった主力格闘。迷ったらとりあえずコレ。
1~2段目からサブ派生が可能。

横格闘 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計
ダウン値
単発
ダウン値
属性
1段目 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 110(70%) 50(-10%) 2.4 0.7 砂埃ダウン
┗2段目 肘打ち 126(65%) 70(-15%) 2.2 0.5 ダウン
 ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 159(55%) 50(-10%) 2.9 0.7 砂埃ダウン
 ┗3段目 鉄山靠 178(53%) 80(-12%) 3.7 1.5 特殊ダウン

【後格闘】鉄板召喚

自機の前面に射撃ガード+格闘カウンター効果のある鉄板を召喚する。原作でシグーの攻撃を防ぎ反撃した動作。
硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射キャンセルは不可。
カウンター成功時はよろけから強スタンする。
召喚時のブースト消費が1割程度。
2段目が半回転ダウンで出しきりから格闘が繋がる。

鉄板召喚がワンテンポ遅く、とっさの防御では素直に盾を出したほうが無難か。
地面に手を当てるモーションからの召喚はさながら鉄板を練成しているようである。

格闘追加入力で蹴飛ばす。山なりに飛んでいきかつ、射撃を防いで進んでくれる。誘導性は0だが判定が大きいのか、対空などでは意外と当たる。ダウン属性。

後格闘 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 バクゥサーベル回転袈裟斬り % % よろけ
┗2段目 バクゥサーベル回転逆袈裟 % % 半回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字

多段斬り抜けから斬り上げ、クルッと回転して一文字斬り。BD格闘にしては珍しい3段格闘。
2段目で前派生、後派生が可能。通常格闘の派生と同じモーション。
また、全格闘で唯一、BD格2段目のみ格闘からOH特射が可能。

BD格闘 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 77(79%) 27(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ
┗2段目 斬り上げ 134(64%) 72(-15%) 2.1 0.3 ダウン
 ┣前派生 サーベル回転突撃 225(40%) 27(-4%)×7 5.6 0.5×7 ダウン
 ┣後派生(1) 掴み 146(54%) 20(-10%) 2.1 0.0 捕縛
 ┃┗後派生(2) 空中地獄車 201(-%) 100(-%) 7.1 5.0 強制ダウン
 ┗3段目 一文字斬り 190(54%) 45(-5%)×2 2.7 0.3×2 ダウン

【特殊格闘】光雷球コンボ

斬り→肘打ち→裏拳→掌底でかち上げ→かち上げた相手に光雷球。各種格闘からキャンセル可能。
光雷球前は側面からのBRも避けられる程度に動くが、光雷球中は全く動かない。
伸び・判定・火力・上下誘導に優れる主力格闘その2。
覚醒中は一段目の1^2hitが1hitのみになることに伴い、ダウン値が激減するため
覚醒時のダウン値減少では出来ないコンボが可能になる。(例:特N>特N>特N>特N など)

特殊格闘 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1~2hit) 斬り付け 49(90%) 25(-5%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
 ┗1段目(3hit) 肘打ち 67(85%) 20(-5%) 1.9 0.1 特殊よろけ
  ┗1段目(4hit) 裏拳 93(80%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン
   ┗2段目 掌底 157(65%) 80(-15%) 2.3 0.3 半回転ダウン
    ┗3段目 光雷球 246(55%) 14(-1%)*10 3.3 0.1*10 受身不可ダウン

【前特殊格闘】光雷球アタック

フィンガー系の武装のように判定を前に出しながら進み、光雷球を敵に叩きつける。各種格闘からキャンセル可能
カット耐性はそこそこで、ブースト消費が出し切りで1割弱とかなり少ない。

赤枠の格闘の中で最強の判定と範囲を誇り、ほぼ全ての格闘を一方的に潰せる。
通常時は壁際でない限り、CS以外では拾えないが、覚醒時には各種格闘が繋がる。

前特殊格闘 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
前特殊格闘 光雷球 155(64%) 30(-6%)*6 1.8 0.3*6 ダウン

【特殊射撃射撃派生】居合い斬り

飛び上がりつつ地面と垂直になっての居合い斬り。縦に斬り付ける多段HIT受身不可ダウン。
終了時は敵機と同じ高度になるが、終了時の位置が地面に近ければ自動でほぼ接地してくれる。
どちらの硬直もステップ等でキャンセルが可能。

自機より敵機の高度が高ければ飛び上がり幅が大きくなり、同時に落下スピードと落下距離が増える。
打ち上げダウンや上昇で逃げている相手の真下で出すと、上下に大きく動きながら一瞬で着地できる。通称FC。
前作の修正でFCで即接地になる高度が大幅に限定されている。

特殊射撃射撃派生 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
射撃派生 居合い斬り 112(80%) 30(-5%)*4 1.0 0.25*4 特殊ダウン

【特殊射撃サブ派生】膾斬り

その場に停止し、目の前を膾斬り。派生の瞬間に若干相手に誘導する。

更に格闘追加入力で斬り抜けスタン、ガーベラストレートをゆっくり納刀、納刀終了と同時に敵が爆発。単発威力とダウン値が非常に高い。
納刀までに敵がよろけると爆発が不発になるので、カットはもとより味方の誤射にも注意。
デスコン用コンボパーツだが隙がありすぎるので狙える場面はかなり限定される。
追加入力しないと膾斬りし続け、最後に大きく斬り飛ばす。

特殊射撃サブ派生 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
サブ派生 膾斬り 84(78%) 8(-2%)×11 2.2 0.2×11 ダウン
 ┣自動派生 斬り飛ばし 162(63%) 100(-15%) 3.2 1.0 ダウン
 ┗格闘追加入力 斬り抜け 33~104(93~73%) 25(-5%) 0.7~2.5 0.5 スタン
納刀爆発 219~250(-%) 200(-%) 5.7~7.5 5.0 強制ダウン

覚醒

覚醒中はパワードレッドになる。
覚醒共通の恩恵に加え、格闘の突進距離・速度が大幅に上昇。各種格闘がさらなる脅威となる。
また、特格のダウン値が大幅に減少する。

【覚醒中格闘CS】150ガーベラ投擲

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.2↑][補正率:?%]
150ガーベラを相手に投げつけるロマン武装。戸田版で戦艦を文字通り串刺しにしたシーンの再現。
広範囲、高誘導になった射撃CSと言える性能だが、発生が遅いので見られていると当たらない。
単発ヒット武装なのでコンボの〆に使いたいが、ボタンの都合上事前の仕込みが必要なコンボもある。
1覚醒に付き1回のみ使用可能。

バーストアタック

150(ワン・フィフティ)ガーベラ

「逆転だぜ!!」
レバーNで150ガーベラ振り下ろし、レバー横で150ガーベラ薙ぎ払い。Nは戸田版での初使用時の再現?
多段ヒットで技中はスーパーアーマー付き。
ダメージ効率こそ単発ヒットのZやエピオンなどの覚醒技に劣るものの、様々な攻撃から繋がるのでこれを当てる為だけに覚醒しても良いくらい使い勝手は良い。
Nは当てにくいが高威力、横はダメージが安定しないが当てやすい。
状況やコンボに応じて使いわけよう。


通常格闘 動作 累計威力
補正率
単発威力
単発補正
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
覚醒技 150ガーベラ ???(10%) ???(-10%)*10 1.0 0.1*10 受身不可ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR*2 136 基本
BR*2≫サブ5hit 121 無駄なブーストを消費せずにダウンさせたい時に。
CS始動
CS≫BR*2 160
CS≫横NN 209
CS≫横Nサブ>BR 219
CS≫BD格NN→CS 239 高低差によっては〆のCSがダウン追い討ちになる場合も
CS≫特NN6hit→CS 279 光雷球7Hitで強制ダウンしてしまうので注意
N格始動
N→特格NN8hit→CS 269 N1hitでキャンセルすれば光雷球フルヒットから285。
NN>横NN 224 カット耐性重視
NN>横Nサブ 215 ↑よりもさらにカット耐性が高い。赤ロックダウン&FC対応
NN→特格NN6hit→CS 260 ステやBDを挟まない為、ブーストが空でも可能
NNN>横NN 243 NNN後>横NNだと225
NNN>横Nサブ 238 FC対応
NNN≫BD格N後 245 NNN後≫BDN後だと238
NNNN>横NN 261
NNNN>横Nサブ 258 FC対応
NNNN≫BD格N後 265
NNN後>特格2hit 208 高所攻め継続
N→特格N>特射サブ派生N 281~ 早めに斬り抜けないと強制ダウン。N初段を1hitにすると291(最速切り抜け)
前格始動
前後>NNN後 250~262 アップデートで可能に。即後派生したほうが威力が上がる。
前後>特格NN 248~272 同上。即後派生しないと最終段前でダウンする
前(1hit)後>特格N>特射サブ派生N 309 即後派生&最速切抜け。通常時デスコン?
横格始動
横N>横N>BR(→CS) ??? FCコン
横N>横NN 228 主力。すぐにおわる
横N→特格NN 241
横N→前特格→CS 241 ブースト0でも可能。特射Cでカット耐性
横Nサブ>特射射 217 カット耐性良好。ブーストが少ない時に重宝する。FC対応
後格始動
後1段>横NN 205 出し切るよりはこっち
後1段>横Nサブ 192 FC対応
後数hit>横N>横NN 230 数hitからなら全段入る
後数hit>横N>横N>BR 219 FC対応
後1段≫BD格N後 217
後1hit>特格NN→CS 288
後1段>特射サブ派生N 246~
BD格始動
BD格N>NNN後 243
BD格N>横NN 234
BD格N≫BD格NN→CS 251
BD格NN→CS≫BR 254 BR追撃無しだとスタン放置攻め継続コンボ。FC対応
BD格NN(1hit)≫BDNN(1hit)→CS 280
BD格NN>横N>BR 265 FC対応
BD格NN>横NN 268 BD格3段目が1hitの場合253。
BD格NN>横Nサブ 259 FC対応
BD格NN≫BD格NN 261 最終段を後派生で267。ほんの一瞬だが要ディレイ。
BD格N前→CS 221
BD格N後>横N>BR 217~222 FC対応
BD格N後>横Nサブ 219 FC対応
BD格N後≫BD格N後>前後>BR 228 前格は最速で後派生。半覚潰し、方追いに非常に適しているがBD消費多め。FC対応
特格始動
特格NN→CS 288
特格N>特射サブ派生N 299~300 膾斬りのヒット数でダメ変化最速でも299
特格N>横NN 259 カット耐性重視だが威力十分
特格N>横Nサブ 250 ↑のカット耐性をさらに上げたもの。ただし、威力は下がる
特格N≫BD格NN 259 〆を後派生で264。BD格は斜め入力で安定して入る。
特格N>特格N>BR 271 FC対応
特格N>特格NN 268 最後のNでCSすれば273でFC対応
前特格→CS≫BR 232 ブースト0でも可能。特射Cも可能。坂では安定しない
前特格→CS→前特格 247 判定、巻き込み、威力が高水準だが、坂では安定しない
前特格→CS→特射射 249 ブースト0でも可能。赤ロックダウン。坂では安定しない
前特格→CS→特射サブ派生N 292 坂では安定しない
覚醒時
BR≫特格N>覚醒技
CS→特射サブ派生N
CS≫覚醒技 遠目の敵にでも
CS≫特格N>覚醒技
NN→特格NN→CS ブーストが空でも可能&高火力
NNN>覚醒技
前1hit→特格N>特射サブ派生N
前>覚醒技 かなり高速で高火力。
前1hit→特格2hit>覚醒技 前格の発生と判定を活かし、覚醒技を安定化
前1hit→特格N>覚醒技
横N→特格NN→CS ブーストが空でも可能&高火力
横N→特格NN→格CS ブーストが空でも可能&高火力
横N>横N→特特射サブ派生N
横N>覚醒技 サッと終わり高火力。
横N→特格2hit>覚醒技
横N→特格N>覚醒技
後1段>特格N>覚醒技
BD格N→特格NN→CS ブーストが空でも可能&高火力
BD格NN≫BD格NN→CS 高威力&高カット耐性
BD格NN≫BD格N後 同上
BD格1hit→特格N>覚醒技
BD格N→特格N>覚醒技
特格N>横NN
特格NN→CS 高火力攻め継続コン。
特格N>特射サブ派生N
特格N>特格N>特射サブ派生N
特格N>覚醒技 主力。繋ぎはバクステ
特格N>特格N>覚醒技 主力
特格N>特格N>特格N>覚醒技 更に高威力?
前特格>前特格>前特格→CS 運搬コンボ
覚醒+Fドラ時限定
特格N>特格N>特格N→CS 攻め継
特格N>特格N>特格N>特格N>覚醒技 393 ダウン値が余る
特格N>特格N>特格N>特格N>特格N>覚醒技 389 ロウの怒りの炎を全て特格に捧げるコンボ

戦術

敵との距離を一気に詰められる特射を使い、高火力のコンボを決める格闘機。
BRやCSで射撃戦もある程度こなせるので、他の格闘機よりもやや万能機よりの機体である。

射撃武装は2連射できるBR、下誘導の強いCS、よろけを取りやすいサブの3つ。
パッと見は射撃戦もこなせそうに見えるが、サブ以外の射撃は足が止まってしまう。
迂闊な射撃戦は余計な被弾をする可能性を上げるだけなので、しっかりとした状況確認が大切。
それに加え赤ロックの関係上、こちらが手の届かない距離から射撃が来ることがほとんどである。
弾幕が濃いなら射撃での援護は諦め、サブを撒いて牽制に徹する方が良い。
幸いサブのバルカンは回転率が良いので、弾切れを気にせず撒いていこう。
ロックが外れた瞬間や団子状態になった時、初めて本機が性能を発揮することができる。

この機体の生命線とも成り得る特射は、的確な扱い方を見極めたい。
格闘機としては平凡な足回りである本機を支える重要な武装である。
レバー入れ特射は判定の細い射撃ならかわし易く、射撃戦において有効な手札となるのを忘れずに。
地上付近で射撃派生をすると安全に着地することができる。
そこから虹ステをすると、擬似ズサキャンでブーストが回復することは是非覚えておこう。
移動の速度はかなり速いので、これを逃げに転用することも可能。
負われている時に敵相方へ特射を連打すると覚醒中の高コストからも逃げ切れるほど。
緑ロックでは移動方向に向かって進むことを逆に利用し、戦線離脱にも使用できる。
ブーストや攻撃パターンが読めるなら、チャンスを作り出す大きな武器として活躍するだろう。

格闘のダメージは威力が高くカット耐性も兼ねている上、格闘それぞれの初段は発生、範囲、判定に優れている。
コンボ始動には回り込める横格、伸びがよく判定も強い特格が良いだろう。
他にもダメージを伸ばしやすい前格や、最強クラスの判定を持つ前特格(ただしCSで繋ぐor機体1機分の高度が必要)がオススメ。
中でも特格を絡めた火力は20の中では最強と言っても過言ではなく、OHからでも200後半の火力を出せる。
格闘の迎撃も得意で、横格を振ってくるだけの相手なら前格や前特でお帰り願おう。
しかしこの機体の格闘も「当てれば」強いというものであり、迎撃が強い武装の前には為す術もない。
横格の回り込みもずば抜けているわけでなく、万能機の横格が強化され相対的に地位が落ちた。
直線的な動作の格闘が多いことより、覚醒時でもなければ見られていると簡単に避けられる。
この点から、真正面から食らい付くより闇討ちを狙うのが本機の主な格闘の当て方になる。

ひとたび覚醒・ドライブをすれば、30機体ですら圧倒できる格闘機へと化す。
特射の追いや300を超える攻め継続コンボ、性能が上がった格CSに、ぶっぱもできる横覚醒技・・・。
火力お化け等と言われることもある本機だがあながち間違いではなく、覚醒中に格闘を当てれば必ず300以上のダメージは望める。
一度でも格闘を決めれば、一気に戦況を覆すことも不可能ではない。

どの機体にでも言えることだが、相方との連携が取れて初めて性能が生きてくる。
この機体の場合は特にそれが顕著なので、息の合ったプレイを心がけていきたい。
諦めなければ必ず逆転できる。最強の悪運を見せつけてやろう。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
公式おすすめドライブ。
一気に格闘性能が上がり、生当ても狙えなくはなくなる。

  • Sドライブ
CSのチャージ短縮以外目立った恩恵がないので非推奨

僚機考察

爆発力があるとはいえ2000であることも考えて3000、2500の前に出れる機体が好まれる。

3000コスト
赤枠的には一番くみたいコスト帯。しかし3000の射撃機と組んだ場合は距離感が違いすぎるので噛み合いにくい。
最悪の場合赤枠爆弾を遂行することもあるがその場合は相方との息疎通が必須。


2500コスト
3000コストよりもコスオバの被害が少ない、やはり前衛でロックを取れる機体と組みたい。

2000コスト
非推奨。闇討ちの機会が少なく体力調整も難しい。

1500コスト
赤枠の爆発力にすべてがかかっている組み合わせ
幸い一落ち後も耐久満タンで振ってくれるので安心感はある。
しかし赤枠が格闘を決められないと敗北濃厚なので格闘のタイミングの見極めが肝心。

外部リンク