正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0133)
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(ABCマント)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザンバスター |
8 |
75 |
威力やや高めのBR。射角に癖がある |
CS |
ショットランサー【ランス射出】 |
- |
70 |
中距離以遠から下方向の誘導が強くなる |
サブ射撃 |
ビームサーベル&ビームザンバー【投擲】 |
1 |
91 |
誘導切り有り。レバー入れで宙返りする方向が変わる。 |
特殊射撃 |
木星帝国製バスターランチャー |
1 |
210 |
銃口補正が強いゲロビ。生当てで待望の200越えのダメージが出るようになった。 |
特殊格闘 |
ABCマント脱衣/装着 |
100 |
- |
足は止まらない。マントキャンセル可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・ザンバー |
NNN |
179 |
前作と同じザンバー3段斬りだが威力が上がった。 |
派生 ブランドマーカー連続殴打 |
NN後 |
222 |
カット耐性は皆無だがコンボパーツとしては優秀。 |
派生 さようならキンケドゥキック |
N特 NN特 |
164 200 |
最終段以外から派生、今作からの新派生。 |
前格闘 |
蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き |
前NN |
171 |
判定と威力に優れる |
派生 さようならキンケドゥキック |
前特 前N特 |
164 200 |
最終段以外から派生、今作からの新派生。 |
横格闘 |
ビーム・サーベル |
横NN |
172 |
判定が弱いサーベル3段斬り |
派生 さようならキンケドゥキック |
横特 横N特 |
159 195 |
最終段以外から派生、今作からの新派生。 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
打ち上げダウンの1段格闘。前作より威力が上がった。 |
派生 さようならキンケドゥキック |
後特 |
174 |
今作からの新派生。 |
BD格闘 |
ショットランサー突撃 |
BD中前N |
|
発生と判定に優れる |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
バタラ 呼出 |
3ボタン同時押し |
|
バタラの誘導が強い |
【更新履歴】新着3件
15/04/06 よくある質問項目を作成しました。
15/07/18 覚醒技のバタラhit時のダメージを修正しました
16/03/04 バタラのダメージ計算式表記ミスを発見したため修正しました。
解説&攻略
富野由悠季原作の『F91』の続編漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』よりクロスボーン・ガンダムX2改が継続参戦。
パイロットはザビーネ・シャル(U.C.0133)。
前作から引き続き2000コストでの参戦。
性能は前作から殆どそのままだが、今作から新たに特格派生が追加され、近接戦での威圧感が増した。
BD回数はマント未装着で6回、マント装着時で6回。
スタン+誘導が強いCS、誘導を切れるサブ、照射ビームの特射と射撃が豊富。
またマントキャンセルは健在で振り向きメインやCSからの自由落下ができる。
サブ・特射を中心に各所の性能が上がり全体的に使いやすくなった。
が、長めの赤ロックから射撃を撒いているだけでは戦果を挙げ難く、時には寄って行く事も必要。
中距離での格闘→CS→MCや近距離でのCS→サブによる暴れなどを駆使して戦おう。
格闘の能力が強化されたとはいえ、相変わらず戦況をひっくり返す力に欠けている。
そのため、精神崩壊したザビーネの様にはならず10年前のザビーネの様に落ち着いてクールに立ち回ろう。
そうすればザビーネの悲願の貴族主義社会による素晴らしい未来が待っている。
- 耐久値540→580
- マント非装備時の機動力の向上
- メインの弾数が7→8に
CSのチャージ時間短縮(3秒→2秒)
- CSの弾速の向上。それに伴い誘導がやや緩めに
- 特射の威力向上。フルヒットのダメージが195→210に
- 格闘の威力向上。BD格以外の各種格闘の最終段以外からの特格派生の追加
メイン:サブ 特格 特射
CS :サブ 特格 特射
サブ :なし
N格闘:1段目、2段目からサブ
前格闘:1段目、2段目からサブ
横格闘:1段目、2段目からサブ
後格闘:サブ
BD格闘:なし
特格 :全射撃武装 BD格以外の格闘
特射 :なし
- Q,サブの誘導切りって本当についてるの?
- A,本当についてます。サブ入力から1投目のビームサーベルを投げる瞬間までの間に誘導切り効果があります。
ビームサーベルを投げた後は誘導切りが付いていませんのでそこに攻撃されると敵の攻撃は誘導します。
- Q,格闘の判定の強さは?
- A,BD格>前>後>N≧横です。ただ、判定が一番弱い横格闘は発生自体は早いので近めの間合いなら案外勝てます。
ただし本機体は格闘を振り回すような機体ではないので射撃をメインに、要所で格闘を振る冷静な立ち回りを行いましょう。
- Q,ドライブはどっちがいいの?
- A,お好きな方を選んでください。
本機体は非常に素直な性能をしています。故にドライブはFでもSでも非常に相性が良くどちらを選んでも必ず機体の強みを強化、発揮してくれます。自分のプレイスタイルで選んでもらって構いません。
- Q,調べたいことが載ってないんだけど?
- A,したらば掲示板にて質問をお願いします。
- Q,駄目じゃあないか!死んだ奴がでてきちゃあ!
- A,ザビーネェッ!
射撃武器
【メイン射撃】ザンバスター
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
2000としては威力が高めのBR。サブ、特射、特格でキャンセル可能。
左手に持っているので射角がやや特殊。今作では弾数が1発増えた。
とはいえ考えなしに撃ってはすぐ枯渇するので、CSやサブを混ぜて温存しながら戦おう。
【CS】ショットランサー【ランス射出】
[チャージ時間:3秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:1][補正率:-30%]
足を止めて右手に持ったショットランサーからスタン属性のランスを射出する。サブ、特射、特格でキャンセル可能。
X2の主力であり生命線。常時チャージしておきたい。
直前の慣性を引き継ぐ。発射前に慣性が強く乗り、発射後に緩やかになる。BD直後に撃てば機体横幅1機分ほど滑る。
弾のグラフィックが小さいわりに当たり判定が相当大きく、見ていない相手に撃つとよく当たる。
一方で判定の大きさは誤射の危険も高めており、ダウン値が緩いので混戦時は味方を巻き込まないように注意。
誘導が強いので、BRでは取れないような着地も取ることができる。当たったらサブ等で追撃を。
メインのように特格で落下に移るため、慣性MC落下は着地ずらしに役立つ。
発生と攻撃判定に優れるので、迎撃武装としてはサブ射撃並に優秀。
キャンセルルートにも恵まれているので、CSとサブで2重の迎撃手段を用意すると良いだろう。
耐久はバルカン1発程度で壊れるレベル。BRなどに消されることもよくあるので注意。
射撃ガード判定の付いたアシスト(スローネのサブ、特射やジ・O等の随伴系)を貫通する性質がある。
アシストが発射するBR等に重なると壊れてしまうが射角を調整できると貫通して本体に当たることもしばしば。
謎の木星帝国メカニズム。
【サブ射撃】ビームサーベル&ビームザンバー【投擲】
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][よろけ/特殊ダウン][ダウン値:1+1][補正率:-15%×2]
大きく飛び上がりながら二本の実弾射撃を投擲する。サブ入力から一投目の飛び上がりの部分に誘導切りつき。
一投目は通常よろけのサーベル投擲、二投目は特殊打ち上げダウンのザンバー投擲。
サーベル威力40、ザンバー威力60。
レバー左右で入力方向、Nで後ろに動く。
上下の射角は約70度ほどで割と優秀。
BR・CSからの追撃、迎撃などに使える優秀な武装で迎撃に使えば二発目だけヒットして打ち上げてくれることも。
誘導は皆無で弾速も並以下なので牽制には不向き。
ズンダに使うことで誘導を切りつつBR・ブーストの節約+打ち上げダウンが取れるため、弾があったら積極的に使っていきたい。
こちらはCS以上に補正が緩いので味方にサブ(特に二発目)を当てないように注意しよう。
また、CS同様射撃ガード判定を持ったアシストを貫通する性質がある。
射撃ガードアシストで安心して着地する相手に一泡吹かせてやろう。
投げたサーベルとザンバーは刺さりっぱなしになるが鈍足効果等のデバフは特に無い。
【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:40%(-3%×20)]
足を止め、取り出したバスターランチャーからビームを照射。1hit14ダメージ。今作では1hitごとのダメージが1上昇し、ようやく生当てで200を超えるようになった。
レバー下入力で視点カット可能。
慣性の引継ぎは無し。
上下の銃口はそれなりで、横は至近距離からなら90度近く曲がることもあると強め。
良好な銃口の活かせる近距離では発生が遅い上滑らないと潰されやすく、遠距離だと少し横に動かれるだけで外れる事が多く生当てを狙える機会は少なめ。
主に分断、CSからの追撃の選択肢として使っていく。
耐久が低いX2が足を止めるのは危険なため、マントを付けつつ撃つなどリスク管理をしっかりしよう。
【特殊格闘】ABCマント脱衣/装着
[撃ち切りリロード][リロード:33秒/1発][属性:射撃バリア(対ビーム)/換装]
ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。マントを装備している状態ではやや機動力が低下し、かわりにビーム兵器を100ダメージ分まで無効化する。
マント破壊時に硬直や無敵判定は無い。
コスオバした場合はゲージ0からスタートする。
脱ぐ場合はすぐマント判定が消失するが、装着する場合はやや対ビーム判定が出るのが遅く、着けたように見えても防ぎきれずBRを貰うことも。
換装系武装にしては珍しく足が止まらない。ただし動作中ブースト上昇は出来ない。
振り向きBR・CSなどを特格でキャンセルするとすぐ自由落下に移ることができ、上昇慣性消し落下にも対応。
これを使いこなすだけで被弾がグッと減るので、防御ではなく落下目的に使用する事が多くなる。
欠点はマントを失うと長い時間これらの行動が取れなくなり動きに制限がかかる事。
防御武装としては弱めな上に攻め手が弱めなX2では、マントを犠牲にしながら大ダメージを狙う事は厳しい。
機動力低下、不用意にマントが剥がされるのを避ける為、基本は脱いでおき臨機応変に着脱を繰り返す事になる。
マント…というよりも落下テクに依存している部分が大きい為、状況によっては多少被弾してもマントを守ったほうが良い事もある。
格闘
差込や追撃、Fドライブからの巻き返しを狙う際には十分狙っていける性能。
とはいえ、やはりX2の本業は後方支援なので、無理に振って被弾が増えることがないようにしたい。
今作では新たに特格派生が追加され、コンボにおける選択肢が増えた。
BD格闘以外の格闘の伸びは、大体同じ。
【通常格闘】ビームザンバー
左手のビームザンバーで逆袈裟→左切り上げ→左回転袈裟斬りの3段格闘。
2段目から後派生で両手のブランド・マーカーでオラオララッシュ。両手で6hit→最終段は4hit。6hit部分はスタン属性。カット耐性皆無。
最終段以外から特格派生可能。
初段・2段目はサブでキャンセル可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣特格派生(1hit) |
突き刺し→持ち上げ |
109(65%) |
55(-15%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┃┗特格派生(2hit) |
引き抜き |
112(65%) |
5(0%) |
1.7 |
0 |
スタン |
┃ ┗特格派生(3hit) |
蹴り |
164(53%) |
80(-12%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣特格派生(1hit) |
突き刺し→持ち上げ |
157(50%) |
55(-15%) |
2.0 |
0 |
掴み |
┃┗特格派生(2hit) |
引き抜き |
160(50%) |
5(0%) |
2.0 |
0 |
スタン |
┃ ┗特格派生(3hit) |
蹴り |
200(38%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
砂埃ダウン |
┣後派生 |
連続突き |
149(65%) |
5(-0%)*7 |
2.0 |
0*7 |
膝つきよろけ |
┃┗最終段 |
突き飛ばし |
222(50%) |
24(-3%)*5 |
3.0 |
0.2*5 |
ダウン |
┗3段目 |
回転斬り |
179(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き
蹴り上げ→蹴り上げ→多段hitのランサー突き。初段・2段目は特格派生、サブキャンセル可能。
X2の格闘の中では威力が高く判定が強めだが発生・伸び・突進速度はそこまでよくない。
判定が強いといっても所詮万能機の域は出ないので過信しすぎないように。
コンボパーツとしては優秀。カット耐性も割といい方か。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣特格派生(1hit) |
突き刺し→持ち上げ |
109(65%) |
55(-15%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┃┗特格派生(2hit) |
引き抜き |
112(65%) |
5(0%) |
1.7 |
0 |
スタン |
┃ ┗特格派生(4hit) |
蹴り |
164(53%) |
80(-12%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣特格派生(1hit) |
突き刺し→持ち上げ |
157(50%) |
55(-15%) |
2.0 |
0 |
掴み |
┃┗特格派生(2hit) |
引き抜き |
160(50%) |
5(0%) |
2.0 |
0 |
スタン |
┃ ┗特格派生(3hit) |
蹴り |
200(38%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
多段突き |
171(45%) |
21(-5%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【横格闘】ビームサーベル
左手のサーベルで左薙ぎ→回転左薙ぎ→サーベル二刀でX字斬りの3段格闘。
初段・2段目は特格派生、サブキャンセル可能。
突進速度、発生がそこそこ良い主力。
とはいえ正面からでは潰され易く、伸びも特筆するほどではない。
CSをあらかじめ仕込んでおいたり、不意打ちの選択肢として使うようにしよう。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣特格派生(1hit) |
突き刺し→持ち上げ |
104(65%) |
55(-15%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┃┗特格派生(2hit) |
引き抜き |
107(65%) |
5(0%) |
1.7 |
0 |
スタン |
┃ ┗特格派生(3hit) |
蹴り |
159(53%) |
80(-12%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
左回転斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣特格派生(1hit) |
突き刺し→持ち上げ |
152(50%) |
55(-15%) |
2.0 |
0 |
掴み |
┃┗特格派生(2hit) |
引き抜き |
155(50%) |
5(0%) |
2.0 |
0 |
スタン |
┃ ┗特格派生(3hit) |
蹴り |
195(38%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
X字斬り |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ザンバー斬り上げ
下から上へ回転しながら斬り上げる格闘。威力が上昇している。
サブへキャンセル可能で、かなり高くの特殊ダウンが奪える。
特格派生も可能で、単発ダメの高さから高火力コンを狙える。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗特格派生(1hit) |
突き刺し→持ち上げ |
119(65%) |
55(-15%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┗特格派生(2hit) |
引き抜き |
122(65%) |
5(0%) |
1.7 |
0 |
スタン |
┗特格派生(3hit) |
蹴り |
174(53%) |
80(-12%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】ショットランサー突撃
ショットランサーで突進突きの後、両手に持ったビームザンバーとショットランサーによる多段突き。
空振りでも進むため、X2の格闘の中では1番伸びるが突進速度は遅め。判定は強く出てしまえば潰されづらい。
早めのCSCで強引にコンボを繋ぐこともできる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突進突き |
90(80%) |
24(-5%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
ダウン |
┗2段目 |
ドリル突撃 |
177(56%) |
10(-2%)*12 |
2.6 |
0.05*12 |
|
【特格派生】さようならキンケドゥキック
「ハハッ!ヒャハハハハ!さようなら!」
遂に解禁された、さよキンキック。
N、前、横格1~2段目、後格から特格入力で派生。
サーベル突き刺し→持ち上げ→サーベル引き抜き→蹴りの順に攻撃。
原作でキンケドゥのX1に止めを刺したシーンの再現。ヒットと同時に視点切り替えあり。
最終段以外にはダウン値は存在せず(もしくは0.01)、最終段のダウン値も1と低め。
動作は長いが、2段目で持ち上げる際上に動くのでカット耐性はそこそこ。
ただ、サーベル引き抜きから蹴りの間に少しタメが入るのでそこだけ少し注意。
最終段で自機が蹴った反動で若干後退するので、追撃は後ろ以外の最速虹でないと追い付けない(BR追撃ならどの方向への虹フワでも可)。
これまでX2に欠けていた火力を大きく補えるので、隙があればここに繋げてダメをとっていきたい。
バーストアタック
バタラ 呼出
「死んでなきゃあああああああああああああああ!!」
ショットランサーを相手に投げ付け、スタンしたところにバタラ3機を取りつかせ、バスターランチャーでバタラごと相手を葬り去る。
初段の発生・誘導はそこそこ良く生当ても狙っていける性能。
ショットランサーを投げつけた後は大きく飛び上がりゲロビの照射時間もそこまで長くないのでカット耐性もそこそこ。
二段目のバタラがなかなか優秀で、ランサーが外れてもバタラがヒットしてそこからバスターランチャーが当たることもある。
前作ではCSからの覚醒技は二重スタンとなってしまったが、今作ではランサー投擲のスタンが上書きされるようになった為、CSからでもフルヒットするようになった。
バタラ自体にもしっかりダメージがあるため、格闘を狙って来た相手に撃つと相打ちで当たり、そこから格闘で追撃できることも。
最終段のゲロビ以外はほとんどダウン値が無い。
最終段のゲロビがダメージ、補正ともに非常に劣悪なためバタラの爆発まで主ダメージだと考えていただきたい。モーション中にサーチ変え可能。
かなり稀なことだが狙った敵と格闘でカットしに来た敵相方両方にバタラが取りつきそのままバスターランチャーに引っかかることもある。
二段目のバタラの捕縛タイミング、爆破タイミング次第でダメージにブレが発生する。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力/元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ランサー投擲 |
88(-20%) |
88/80(-20%) |
|
0.05 |
スタン |
┗2段目 |
バタラ捕縛 |
265(-59%) |
(28*3)+(55*3)-(3*3+10*3%) |
0.11→0.48 |
0.06*3+0.08*3 |
掴み→ダウン |
┗3段目 |
BL照射 |
~310(-90%) |
17/15*19(-5%*19) |
|
0.27*19 |
よろけ |
※前作A覚醒補整とダメージと仮定しての計算になります。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
ダメージ検証等の報告はしたらばにてお願いします。
|
威力 |
備考 |
BRorCS始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
基本 |
BR≫BR→サブ |
144 |
サブが1HITで敵が強制ダウンするので出来れば↓を狙いたい |
BR→サブ≫BR |
166 |
距離によってサブからの繋ぎのタイミングが変わるので身体で繋ぐタイミングを覚えておこう。 |
BR→特射 |
171 |
足が止まるので敵相方の位置と相談。 |
BR≫NNN |
188 |
至近距離の択。 |
BR≫後特→CS |
203 |
メイン〆で204 |
BR≫BD格>BR |
175 |
計算値。至近距離での択として。BD格が一瞬でフルヒットするので早めの前フワステで繋ぐこと。 |
CS≫BR≫BR |
153 |
基本かつ主力。確実にダメージを取っていこう。 |
CS≫BR→サブ |
154 |
基本かつ主力その②。打ち上げるので僅かながらも2対1の状況を作れる。 |
CS→サブ≫BR |
161 |
基本かつ主力その③。お手軽かつ射撃にしては少し高威力。 |
CS→サブ≫後>BR |
176 |
後特〆で181 |
CS≫特射 |
184 |
ヒット確定を見てから緑ロックでも可能 |
CS≫後特→CS |
198 |
攻め継、BR追加で208 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫特射 |
187 |
BR〆同様、距離次第で繋ぎのタイミングが変わる。ブースト消費大。 |
サブ(ザンバーのみ)≫NNN>BR |
236 |
ザンバー(2HIT目)のみがヒットした時。狙って出来るものではないが参考までに。 |
サブ(ザンバーのみ)≫NN→特>BR |
238 |
補正が良いので射撃始動でも高火力。ただし狙って出来るものではない。 |
サブ(ザンバーのみ)≫後→特→CS |
230 |
攻め継。ブースト消費が多いのでCS後はMCでフォローしよう。BR追撃で238。 |
サブ(ザンバーのみ)≫特射 |
208 |
ゲロビ生当てとほとんど変わらない火力。ブースト消費大。 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
223 |
|
NN>後→サブ |
206 |
打ち上げ |
NNN→CS→(MC)→BR |
236 |
計算値。約3機体分の高度があれば安定。ノーブースト・接地判定・相手打ち上げ・高火力と魅力的。N格を横格で224。 |
N特出しきり>NN特出しきり |
240 |
計算値。N格の代わりに前でも可。 |
NN後(6HIT)>後特>BR |
259 |
|
NN後(7HIT)>NN後 |
270 |
通常時デスコン。カット耐性皆無だが決まれば戦局が変わる威力。 |
前格始動 |
|
|
前N>NNN |
223 |
前格がX2の中では判定が強いので意外と頼る場面がある。前ステだと潜り込んで繋がらない場合も。横ステ安定。 |
前N→CS→サブ |
193 |
暴れに振ったときにでも。ブースト0でも完走できる。高高度打ち上げ。 |
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
218 |
横格よりN格の方が威力が高い。 |
横N>横NN |
213 |
↑を出来れば狙いたい。 |
横N>後→サブ |
201 |
打ち上げ |
横N≫BD格(1HIT)>NNN |
222 |
魅せコン。動きを魅せるよりやり込みを魅せる。やる価値は薄い。 |
横>横N特出し切り>BR |
215 |
虹合戦になった時にでも。 |
後格始動 |
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後特出しきり>NN特出しきり |
250 |
計算値。n格の代わりに前でも可。 |
後>横NN>BR |
229 |
計算値。前作主力だったが特格派生追加で狙う意味が薄くなった。横格をN格で235。 |
BD格始動 |
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BD格(3hit)>NNN→CS |
243 |
計算値。初段のダメ効率が非常に良いが伸びの悪さ・HIT数調整・繋ぎのシビアさで決めるのは非常に厳しい。決まったら正しく貴族主義の信奉者。BR〆で245。 |
BD格>後→特>BR |
247 |
計算値。↑に比べHIT数調整をしなくて良い分難易度は低いか。高威力。 |
BD格(1hit)>後→特出し切り*2 |
253 |
計算値。コンボの長さとブーストの消費量が多いので使いどころの見極めが重要 |
覚醒時 |
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CS>覚醒技 |
271 |
計算値 |
NNN>NNN |
273 |
計算値。横始動267 |
NN>前N→サブ |
240 |
打ち上げ 横始動で234 |
NN後(7HIT)>NN特>BR |
287 |
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NN→特出し切り>NNN |
272 |
計算値。状況に応じて。NNN>NN特だと252までダメージが下がる。横始動266 |
NN→特出し切り>NN→特出し切り |
280 |
計算値。状況に応じて↑と使い分けで。Fドラ覚醒時にメイン追撃で295。横始動274 |
NN>覚醒技 |
274 |
横始動267、前Nでは前or後ステのみで同値 |
後→特出し切り*2≫覚醒技 |
284~ |
ダメージは覚醒技初段までの数値。補正率-90%・残りダウン値0.41なのでここからはほとんど伸びない。↓も同様。 |
(後→特派生サーベル抜きまで>)*3覚醒技 |
262~ |
FDでもう一回入る。覚醒技をしなければ砂埃ダウンでとってもゆっくり落ちていく。精神的デスコン |
Fドライブ覚醒時 |
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NNN>NNN>メイン |
296 |
計算値 |
(NN→特出し切り>)*2メイン |
295 |
計算値。状況に応じて↑と使い分けで |
(後→特出し切り>)*2メイン |
289 |
計算値。最後を覚醒技で291(初段まで) |
NN後(6Hit)≫BD格(4Hit)>後特≫覚醒技 |
297~ |
計算値。精神崩壊ザビーネコン。全てにおいて実用性は皆無。覚醒技初段までで残りダウン値0.23、補正90%なので伸びない。タイマンでキンケドゥに決めたい。シミュレーションでは7:3で私のほうが勝っていたぞ? |
戦術
今作でも長い赤ロックを頼りにメインやCSで絡めてサブで長いダウンをとったり特射でダメージを奪っていきたい。
CSは闇討ち、自衛、拘束などあらゆる場面で活躍するX2改の主成分であるため基本チャージしながら立ち回るように。
各所の改善により、ある程度前進し気を引くという立ち回りが出来るようになったので延々と後ろで射撃をして味方に負担を掛けすぎないように適度に存在感を示そう。
特に相方機が後衛も出来る機体なら総合ダメで勝てる要因になることもある。
耐久が低く相手に近づかれた場合は自衛力が試される。特にV2やW0等格闘を主軸とせず、射撃の火力が高い相手にガン追いされると逃げ切れないし反撃もできない事態が起きやすい。
上手く相方と連携を取りたい。
MCはX2改の立ち回りを支える重要な小ワザであるため是非使いこなして欲しい。
CS→特格とCS→BDは同じ「CSの動作硬直のキャンセル」と対して変わらないように見えるが、大きな違いはCSのキャンセルに使う「ブースト量」であり着地時の硬直に影響を与える。
2000コストのブースト量上、BD移動した後にCSをBDでキャンセルすれば黄着地は頻繁に発生(最悪オバヒ)する。
MCを利用すればCSのキャンセルを「ブースト消費0」で行えるため青着地で済み、着地取りの被害が格段に減る。
安全に行動できるようになり高誘導、高判定のCSを撒く回転率も上がる。
マントは防御武装ではあるものの、同時にCS→特格により機動力を補助するものでもある。
マントによりその場の安全を確保するか、多少のリスクと引き換えに特格というコマンドを温存するべきかよく考えて行動しよう。
格闘に関しては今作から追加された特格派生でダメージを大きく伸ばせるようになり、ようやく近接戦用に強く調整されているクロスボーンガンダムらしさを示せるようになっている。
2000標準耐久力が640に対し580と、低耐久なのは相変わらずなので注意。
オーバードライブ考察
これまで格闘は不得手とされたX2だが、今作で新たに追加された特格派生とFドラを組み合わせれば射撃寄りでありながら350弱のダメージを叩き出せる。
機動力強化も見逃せない。マントを着ている状態でもかなりの機動力を得るので逃げにも使えるドライブ。
X2に不足しがちな火力を補えるので、クロスボーンシリーズのように格闘で追いまわすというこちらの選択肢も十分あり。
Sドライブのように依存度の高いメインで強制発動するとは違い、X2は格闘を振るという選択肢をしないでも十分に立ち回れる。
なので攻め時を待ち、Fドライブで一気に勝負を仕掛けることもできるが、その場合はシビアな立ち回りと相方との連携が求められるようになりプレイヤーの実力次第となる。
ドライブ発動中、格闘をマントでキャンセルすることが出来る。
高飛び→足を止める射撃(振り向きBR等)→格闘キャンセル→マントキャンセルで高速長距離移動も出来るので逃げる時の選択肢としてもアリか。
格闘のモーションに入るとキャンセルできない。
公式おすすめドライブ。
各種武装のリロが早くなり、サメキャンで敵の攻撃を簡単にあしらえる。
…が、サブ2段目が出る前にメインを押してしまうと誘導が弱く判定の小さい1段目のみが出てそのまま落ちてしまうので注意。
自衛力や安定した立ち回りを求めるならこちら。もちろんドライブとの相性は良好であり、Fドライブにも負けない強い味方となるだろう。
Sドライブでは全射撃からマントでキャンセルが可能。
サブをマントでキャンセルするとタイミング次第でかなり大きく動けるので擬似フワステのような動きも可能。
僚機考察
やはり後方支援が多く低耐久で事故に弱いということもあり前衛で暴れてくれる機体が高相性。
しかし格闘機が相方の場合はCSやサブによる誤射に注意。
コスト3000
優秀な射撃を持ち合わせた機体。ある意味闇堕ちコンビ。
弾数無限・ダメージが高いメイン、誘導こそ並になったが銃口補正がかかり続けるNサブ。
落下テクに使える横サブ・後サブ、高水準な機動力とズバ抜けた火力こそないもののしっかり使える各種格闘と隙がない。
射撃がメインの機体なので同じラインで戦えて、CSの誤射を恐れず戦えるX2と良い相性。
X2に単発ダウン武装はないが強誘導のCS、特殊打ち上げのサブ、発生の早いゲロビの特射とノルンが動かした後、着地を取る、ダウンを奪う、ダメージを取る武装が揃っている。
ノルンに不足しがちな奪ダウン力を補える性能は持ち合わせているのだ。
逆もまた然りでX2が動かした後、ノルンが着地を取ることでX2に不足しがちな火力を補えるので非常に良い相性。
だが問題としてはノルンが非常に自衛力が高いのでX2にロックが集まる場合が多々ある。
いくら相性が良くとも低コが先落ちしてしまったら元も子もないので相方としっかり連携を取り、冷静に立ち回る必要がある。
格闘機と言えばおなじみのマスター。
マスターが前衛をするだけで必然的にロックがマスターに集まるのでX2はマスターが格闘を決めやすいような場を作る立ち回りが求められる。
CS、サブ、拘束力もある特格派生など敵を足止めする武装は豊富なのでマスターに思う存分暴れてもらおう。
ただし前述に書いた通りX2の誤射には要注意。特にマスターが覚醒をしている時にCSで誤射→相手からフルコンやゲロビを貰いマスターが覚醒落ち。
なんて展開は笑えないのでX2は慎重に攻めることを心掛けよう。
苦手機体考察と対策
この機体の生命線であるCSとサブが相手のマシンガン1hitで消されるのが最大の問題だろう。
主力テクニックのMCも銃口補正がかかり続けるため上手く機能しない。
マシンガンにも実弾、ビームと2種類あるが実弾はマントで防げずビームはヒットストップからのマント剥がされ…等ととにかく相性が悪い。
正直なところ本機体のみで対策をとることが非常に厳しい。とにかく相方と一緒に近くに居続けてダブルロックでダウンを取るしかない。
幸い、赤ロックが長いおかげで相手のマシンガンは誘導しないがこちらの攻撃は誘導する、ということが多いので相手の射程範囲外からチクチクと攻撃していこう。
万が一、相手の射程範囲内に入ってしまったら余計なブーストを使わずこまめに着地して回避に徹底し、相方に助けを求めよう。
相手が上から攻めてくるならあえて前にBDし下をかいくぐり、振り向き撃ちを誘うという大胆な行動も一つの手だろう。
マシンガン機体同様、CSとサブが無効化されるのが問題。
この機体を使ってる最中、敵機体が迎撃手段の主力二つを無効化しながら突撃してくるその姿に恐怖した人は少なくないはず。
だがマシンガン機体とは違ってこちらはまだ対策のしようがあるのが救いか。
まず対策としてはバリア持ち機体が相手の場合はバリアを張るタイミングがある程度予測できるだろう。
「そろそろバリアのリロードが完了したかな?」と予測出来たならばまず近づかないこと。
近づかなければバリアを張られてもそのまま射撃戦になるのでダメージを与えられなくてもMCでこちらも回避に専念すればいずれバリアが剥がれ仕切り直しになる。
近づいてしまったならバリアからの格闘ともっとも恐ろしい展開になってしまう。
もし格闘が刺さる位置でバリアを張られたらCSとサブが通用しない以上自力での迎撃手段は余りに判定が頼りない格闘と盾擦りと高飛びになってしまう。
どの択を取ってもこちらの方が不利なので出来る限りこの状況には持っていかないこと。
外部リンク
最終更新:2016年03月04日 19:04