正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○(極限進化)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ヴァリアブル・ライフル |
8 |
70 |
標準的なBR |
CS |
ヴァリアブル・ライフル【シュート】 |
- |
95 |
高出力BR、スタン属性 |
サブ射撃 |
アリス・ファンネル【飛翔】 |
4 |
25 |
1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可 |
特殊射撃 |
アリス・ファンネル【砲陣】 |
2 |
140 |
4基を組み合わせ照射 |
特殊格闘 |
極限進化発動 |
100 |
0 |
極限進化状態に移行 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
166 |
やや動作が遅め |
前格闘 |
突き→キック |
前N |
162 |
ν前格 |
横格闘 |
回し蹴り→横薙ぎ→突き |
横NN |
155 |
青枠横格 |
後格闘 |
斬り上げ→斬り払い |
後N |
112 |
Aスト若しくはDX後格 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
80 |
プロヴィBD格 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
EXA・フルバースト |
3ボタン同時押し |
304 |
|
【更新履歴】新着3件
00/00/00 新規作成
14/04/27 前作Wikiからコピー
14/05/30 改変
エクストリームガンダム(type-レオス)のファンネル進化形態となる『アイオス・フェース』が今作でも登板。
射撃寄りの万能機で、「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化した形態。
他のオールレンジ系武装持ちと違いファンネルに射程限界が無い。
ステージの端から端でもしっかりと相手に取り付き、射撃してくれる。
今作のアイオスだが、前作からほとんど変わっていない。むしろ総合的には弱体化されたと言っても良い。
システム変更にあわせてエクリプス同様体力が100増加したが、かねてから厳しいと言われていたリロード時間は据え置き。
かつ格闘はコスト2000万能機並か、それ以下なので自衛力も、同コスト帯では下から数えた方が早いというくらい著しく低い。
一応BD格闘の性能が調整されたものの微々たる差、相変わらず近接戦では為す術もなく消されやすい。
特に前作を知っていると目に見えてわかるほどに機動力は低下、前作以上に立ち回りが厳しくなっている。
基本的には前作同様、中距離戦中心の戦術をとることとなる。
しかし前作以上に機動性が厳しくなったことで、引き撃ち戦法が通用しづらくなった。
この機動力ダウンは自衛力にも影響しており、追われると余計に弱みが出やすくなっている。
さりとて後ろでファンネルばかり撃っているとダメージレースに勝てないばかりか、相方が片追いされ崩されてしまう。
各武装のリロードは長め、しかし極限進化までに全部の武器を使い尽くす勢いでばら撒かねば勿体無い。
この形態を維持したままだと武装を回すことはまあまあ出来るが、火力で押し負けやすい。
本作では他のエクストリームガンダムと同じくなるべく早く極限進化をしたい。
2015年5月28日にアップデートでは目に見えて極限進化にテコ入れが入り、進化と極限では自衛力が雲泥の差となった。
少なくとも前作のような進化主体の戦法は、システムとの相性の悪さから大分利点が薄れ、アップデート後はほぼ下策と化している。
- 耐久力上昇 - 620→720
- BD格闘の突進速度向上
- メイン射撃→弾数増加(7発→8発)
- チャージ射撃→チャージ時間短縮(2.5→2.0秒)
- ゲージ増加率増加
情報募集中
射撃武器
【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。
通常時のようなシールド構え判定はない。2500コストの万能機としては威力がやや安め。
ズンダと特射キャンセルの威力は殆ど変わらないので特射キャンセルを有効活用して、弾数管理していきたい。
追撃の特射が中途半端にしかヒットしない事もあるので注意。
極限進化すると弾が全快するので、進化前には贅沢に使ってしまおう。早めに進化することも本作では重要。
【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】
[チャージ時間:2.0秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0][補正率:80%]
いわゆる高出力BR。他のCSに比べると発生が遅めでやや扱い辛い。
前作の終盤に修正された際に誘導が追加され、その弾速を活かしたセカインがそこそこ強力になった。
スタン属性のため単体でダウンまでは持っていけないがダウン値は高く、何か当たればその後はすぐにダウンする。
補正率は良好だが、先のダウン値の関係で自身の追撃ではダメージが伸びない。
一方で相方が単発高威力の射撃を持つ場合は追撃してもらうとダメージが伸びる。
具体的には高コストCSの平均120だと191、フルバやZの高火力単発の150では215。
ネタの勢いを出ないが、単発の覚醒技で追撃して貰えばゆうに300を超える。
2015年5月28日のアップデートで極限と同じくチャージ時間が短縮された。
極限進化では弾数節約のために利用する技だが、こちらはどちらかと言えば先のセカイン狙いがメイン。
【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9?][補正率:90%]
ファンネル攻撃。長押しで4基連続射出可能。
『射程限界がない』『目標に対し真横に取り付く』という前作の強みはそのまま。
射出時にレバーを入れておくことで配置位置を変更、弾数は射出した時点で消費、リロードは全弾打ち切り直後である。
真横に放つという特徴は、相変わらず地走機体に対してプレッシャーをかけられる。
自機がダウンするとその時点で完全消滅する(戻ってくるアクションはない)。
しかし、いくら緑ロックでも機能すると言っても、デメリットとして到達速度が遅いという欠点もある。
同コストのプロヴィデンスやレジェンドと比べても到達速度が明らかに遅く、遠いとなかなか届かず、思ったようにファンネルが動いてくれない時もある。
緑ロック下でチマチマ戦っているだけだと、相方に多大な負担を背負わせることになる。
よってファンネルと一緒に頃合いを見て前に出たいが、ブースト性能が低下したことで押し引きが難儀になっている。
追われる相方の援護もしづらいで、完全な緑ロック下を狙って戦うことは基本的に悪手。
自分で追撃出来る、という位置を把握し、相手が顔をしかめるようなチマチマしたよろけ取りが出来れば御の字。
射程限界がないことは、甘えてはいけないが強みであるという事実に変わりはない。
明らかに追撃出来ないところまで後退した状態で撃つのだとしたら、攻め気の低い後衛の敵を狙うと良い。
相方と同じ敵を狙っていると、到達の遅さから肝心な時に邪魔してしまいやすい。
極限進化と比べれば回転率は良い方、リロードしたら出来る限り早いうちに撃ち切るほうが、アイオスの強みを活かしやすい。
むしろ温存する利点は一切ない。長押しで一気に放ってしまっても良いし、単発を分けて一気に撃つでも良い。とにかく無駄に余らせないこと。
重要な欠点として、単発のビット展開武装にも拘らずνやレジェンドなどと違いSドライブで足が止まる。
【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ファンネルからビームを照射する。メインからのキャンセルで繋がるが、距離やタイミングによっては外れるので注意。
ビームは入力した時点での相手の位置に向かって撃つ。
発生は早めで銃口補正は良好。射角も広いのでほぼ垂直の方向も狙ってくれる。
ただし照射時間は一般的な移動ゲロビ程度の長さくらい。
最大の強みとして『発生保証』がある。
この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。
また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットを期待することも可能。
ファンネルなので自機ダウンで引っ込んでしまう。鞭系やマスター横格、クアンタBD格など初段ダウンの格闘の前には無力。
当然サイコミュジャックもされる。
暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。
それなりというのは、先の照射時間の短さの問題から、事故当て狙いはあまり現実的とはいえないため。
サブと合わせればという条件付きだが緑ロックでも機能はさせられる。使い道をよく考えてフル回転させよう。
生当てで直撃しても強制ダウンしないため、総ダウン値は4前後と思われる。
1発目は自機の左側、2発目は右側に出る。レバー入力は関係ない模様。
【特殊格闘】極限進化発動
[特殊リロード][リロード:2秒/1カウント][属性:換装][スタン][ダウン値:1?][補正率:80%?]
スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。
進化するときにくるっと回転する。例によって射撃バリア判定有り。
ファンネル射出後に極限進化を発動しても消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。
今作はアイオスの進化形態での自衛力では極めて厳しいため、ゲージが100になったらすぐにでも進化するのが基本。
極限進化すると、武装の手数は増えるが回転率は悪くなる。よってBRへの依存度が進化形態よりも高くなる。
極限進化でBRの弾数が回復する為、進化前にはBRを撃ち切ってしまっても良い。勿論それに固執しないように。
進化ゲージ回収率は与ダメ25%、被ダメ30%。
格闘
二刀流のビーム・サーベルによる格闘。他の機体からの借用技が多い。派生を除くと極限形態とモーションは変わらない。
今作でも突進が遅く伸びも悪く、BR始動では信用性が薄い。カット耐性はコンボ次第だがまあまあ。
BD格闘は多少上方修正されたが、ようやく実用レベルになったといったところで、さほど前に出ていけるほどの性能ではない。
総じて2500どころか2000万能機にもやや劣る性能。
が、アイオスに不足している火力は格闘で出すことが出来るので、絶対封印はしないこと。
【通常格闘】ビーム・サーベル
ストフリの二刀流斬りとデスティニーの横格最終段を混ぜたような格闘。
出し切りから別の格闘やCSが繋がる。動かない上に動きももっさりしているが、出し切りまでの時間はそこまで遅くはない。
コンボこそ繋げやすいが初段性能としては低く、ここからコンボを繋げていくのはあまり考えないほうが良いだろう。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左斬り |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
サマーソルト |
166(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】突き→キック
νガンダムの前格と同様の技。2段目で視点変更有。
総じて威力が高めで、2段目の補正も格段に低いので、コンボに組み込めば十分なダメージが取れる
ただし判定、発生はサザビーの横格と正面からかち合う程度といったところ。
ここからの始動コンボは相変わらず良いダメージが出るが、闇討ちですらメインで出していけるような性能ではない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
86(80%) |
23(-5%)*4 |
1.7? |
0.425*4? |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
162(75%?) |
95(-5%?) |
2.7? |
1.0? |
ダウン |
【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き
初段はブルーフレームとまったく一緒。2段目以降も得物が異なる程度でほぼ同様の動作を行う。
突進速度や移動距離はイマイチだが、発生や判定は良好であり、アイオスの格闘の中では先出し有力。
3段目の発生が遅いため、出し切りは基本非推奨。他のコンボに繋ぐかBRやBD格などで締めよう。
原作漫画でレオスは劾(ブルーフレーム)と何度も戦っており、そういう意味でもこの攻撃は『学んだ技』である事を実感できる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回し蹴り |
60(80%?) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(65%?) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
155(53%?) |
65(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ→斬り払い
斬り上げた後に打ち下ろす。
初段は打ち上げだが、出し切りでは地面に叩き落としてしまう。
判定自体は良いほうだが使い所が難しい。
初段が打ち上げダウン属性なので、カット耐性を考えた締めとしては十分あり。
自衛手段としては考えものだが、格闘を強引にねじ込んでくる敵に対して、最後のお願いで振ると意外に勝つこともある。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7? |
1.7? |
ダウン |
┗2段目 |
斬り払い |
118(65%?) |
60(-15%?) |
2.7? |
1.0? |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
束ねたサーベルによる斬り抜け格闘。前作よりも突進モーションが若干早くなった。
とはいえ、コンボ始動として生当てして使うには、アイオスの機体特徴から言ってやや難がある。
当たると受け身不可の打ち上げ。今回も単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途。
とはいえ近接戦の始動としてこの択が使いやすくなったことは微妙ながらも明確な強化点である。
受け身不能の打ち上げなうえ、結構高く飛ばすため、状況によっては敵相方を片追いするための布石としてあり。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7? |
1.7? |
特殊ダウン |
バーストアタック
EXA(エグザ)・フルバースト
他形態と同様のヴァリアブル・サイコ・ライフルとアリス・ファンネルによる一斉射撃。
隙だらけではあるが一応アイオスの最高火力を叩きだせるので封印はしないこと。
他のエクストリームガンダム以上に存在意義を持つと言ってもいい。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒時 |
|
|
|
??? |
|
戦術
ファンネルはあくまでも相手の足を止める武器、ダメージをとれるものではないということを大前提にし、足を止めた後でBRや特射で堅実に削っていく戦法をとるのが基本。
進化状態の格闘は同コスト帯の汎用機として見ても性能は低め、火力は可もなく不可もなく、極限と比べると狙う価値に乏しい。
今回、2500コスト全体のブースト調整が進化アイオスの戦術の幅を狭めているため、前作と同じ戦法は一部通用しづらくなった。
というかこの進化形態は、火力でガンガン押す戦法がモノを言う本作のゲームコンセプトと噛み合っていない。
前作は「じっくり攻める戦法」にも強みがあり、この機体の売りも十分活かせたのだが、本作では「ただの火力不足」となってしまっている。
重ね重ね記すが、「最初のうち、この進化形態で敵を追い込んでいくのが理想」なのは前作の話。今回はなるべく早くこの形態からは抜け出すべき。
前作でも格闘機に追われるのがキツかったが、本作の共通調整で逃げにくくなり、自衛力がもはやガタガタ。
2500どころか全コストとして見ても自衛力は最下位ランクと言っても過言ではない。
さりとて緑ロックでファンネルを撒き、当たりそうになったら赤ロックまで顔を出す…という戦法だけだと、相方の負担が凄まじくなる。
前に出過ぎれば己を守れずメタメタに叩かれ、後ろにいたらいたで空気…立ち回りに関してはかなりシビアな状況判断と予測が求められる。
無視に強い機体でも、前衛が出来る性能でもないので、今回は前作以上に押し引きが困難。プレイヤー自身がいつ攻めていつ守るかを見極めることが必要となる。
そもそもドライブの恩恵は極限形態のほうが明らかに大きい。
進化のほうが武装が回るからこちらの形態の方が強いと揶揄されることが多い本機だが、アップデート後は回転率を除けば明らかに上位の性能となっている。
メインの弾数アップ、特格リロードの短縮、特射のリロ短と威力強化、格闘性能の大幅向上と、極限は火力効率・弾数管理共に前作より上である。
このため、進化形態の優位は薄くなり、むしろ本作はアップデート前から進化形態でのプレッシャーがけが難しくなっている。
何より厳しいのは、相手のドライブ・覚醒で極限状態にもなれずに一気に溶かされる危険性が大きい事。
進化形態の自衛力は、下手すると素体形態以下なため、進化を維持し続けるのはリスクも相当に高い。
これを阻止するための「早めの極限」とも言える。ゲージ回収効率も上がったため、さっさと極限に行く利点も生まれている。
と、注意を促してきたが、武装の回しやすさはアップデートありきでもこちらが上なのは先の通り。
基本は極限にすぐなるべきだが、明らかに長期戦になりそうな時はむしろこちらのほうが良い時もある。
ただ、どんな状況だろうとこの形態から抜け出すチャンスを探ることは常に忘れないこと。
極限進化で思い切った立ち回りをするためには、ある程度の余裕が必要である。よってこの進化状態で体力を削られるのは勿体無い。
エクガン乗りなら誰もが注意していることだろうが、それでも事故は起きるもので、進化を意地し過ぎて中盤で溶かされ素体へ逆戻り、では笑い話にもならない。
「極限の弾数管理が苦手だ」という理由だけで極限進化を躊躇うくらいなら、他のオールレンジ機体に乗る方が良い。
外部リンク
最終更新:2015年10月17日 02:07