ガンダムXディバイダー

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正式名称:GX-9900-DV(NT-001) GUNDAM X DIVIDER パイロット:ジャミル・ニート
コスト:2500  耐久力:720  変形:×  換装:○(GX)  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームマシンガン 50 15~120 ビーム属性のマシンガン 最大10連射可
サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 射撃Cで65に威力低下
特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 ~248 最大ダメージは根元でHITした場合
特殊格闘 ハモニカブレード 2 87/120 溜め撃ちで性能変化、2連射可。威力はそれぞれタメ無しとタメ有り
格闘CS Gビット 呼出 (1) ~230 GXビットを2機呼出してサテ発射(1出撃に1回限り)
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームソード NNN 169 3段
前格闘 突き刺し&キック 121 突き刺してから蹴り
横格闘 シールドアタック→回転斬り 横N 127 初段膝付き
後格闘 斬り上げ 63 オーソドックスな切り上げ
派生 ビームマシンガン【高出力】 後射 123 強制ダウン
BD格闘 X字斬り BD中前 123 伸びがいい
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
サテライトキャノン 3ボタン同時押し Gビット4機と本体によるサテライトキャノン

【更新履歴】新着3件

2014/06/22 バグ情報記載
2014/03/19 新規作成

解説

『機動新世紀ガンダムX』より、ジャミル・ニートが操縦するガンダムXディバイダーが継続参戦。

コスト2500以上で唯一のダッシュジャンプなし地走機(過去作含めても高コスト地走はMFを除くとディバイダーのみ)。
GXへは覚醒技を放つ時にのみ換装する。
姿勢の影響か、他の2500に比べてかなり小さい(ゴトラよりやや大きいぐらい?)のが強み。

足回りはBDすると高度が下がる滑空系。上昇速度は地走にしては良い方。
MFと違ってダッシュジャンプがないため、同コストの他機に比べて短時間で一気に距離を取る性能が低く癖が強い。
滑空+上昇系ということで、志向としてはアッガイに近い。

普通のBRなどは無く癖はあるが、武装の性能は優秀。
"武装だけ見れば"3000クラス。
格闘もダメージはやや低いが初段は悪くなくハモニカ砲とハモブレの性能も良好なので、近接迎撃では決定力が高い。

弱点はほぼ足回り関連に集約される。
基本的にスピードがなく、足が止まる武装ばかりなのでブーストも食いやすく、
サブ/特格などを中心にしたズサキャン+自在な盾が出来てはじめてまともな回避行動が出来ると言っても過言ではない。
結局地走なので敵にL字ダブルロックされると辛いため、相方との荒らし連携が非常に重要になる。

勝利ポーズは、通常時がディバイダーを構えてハモニカ砲の銃口を開く。
Gビット展開時(格闘CS、覚醒技)はサテライトキャノン構え。
敗北ポーズはディバイダー追加後の敗北が原作で無かったからか、第一話でのガンダムXの相打ちポーズの再現。
頭部、左腕、バックパックが無い状態で宙を漂う。



射撃武器

【メイン射撃】ビームマシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/50発][属性:ビーム][3hitよろけ][ダウン値:0.55][補正率:-5%]
ビーム属性のマシンガン。1クリックで5発撃ち、最大で10発まで連射可で10発で強制ダウン。サブ、特格C可能。
相手の射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にしっかり防がれる。
1hit辺り15ダメージ。射角は左右100度程。
かつては3000を追い殺せるほどの恐ろしい性能を誇る武装だったが、誘導が劣化して射線形成力は下がった。
それでもマシンガンとしては平均以上の性能はあり、ゲロビなどにも消されないのは強み。
以前より誘導が落ちたとはいえまだまだ十分といえる範囲。


ほぼ状況を選ばず活躍できる上、唯一の足が止まらない武装。半端な残弾はさっさと撃ち切る等、弾数管理はしっかりと。
とはいえ他の射撃が豊富なのでリロード中にあからさまな放置をくらう事も無い。

弱点はリロードが長めな事とよろけまでに3発必要な事。
キャンセルルートも多いのでマシンガンによる赤ロック持続を活かせると弾幕を厚くできる。
特にディレイを入れつつのマシンガンからの後BZキャンセルは中距離戦での基本。

【サブ射撃】ハイパーバズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:4.5秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5?][補正率:-30%]
爆風のないバズーカ。弾速速め。N入力と後入力で軌道が異なる。
どちらも奪ダウン力を上げる武装。地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。
メイン/特格からキャンセルした場合65ダメージ。

Nサブで直線軌道の一般的なBZを発射する。主に迎撃やメインからのキャンセル等でお世話になる。
中距離でダウンを奪うならハモブレよりこちら。
空中で撃つ場合は、低空発射からBDでそのまま地走に移行するのが基本。
爆風が無いのでシールドめくりには使えない。

後入力で上空に撃ち上げてから降ってくる曲射撃ち。
近距離ではまるで機能しないが、中距離以遠でEz8のキャノンのような軌道を描く。
ただ意外と着弾が遅く、メインから確定しなかったり、盾猶予に間に合ったりするのでそこまで信頼しないように。
前作に比べ発生が劣化した。そのため弾幕形成や、地走へ移行する際に使いづらくなったがまだまだ有用。
相手の上を取った時は縦撃ちのハモブレとの選択になるがどちらも足は止まるので考えて使おう。

弾切れ時のNサブの空撃ちは硬直が非常に少なくズサキャンに使える。
また空撃ちでなくともそこまで長い硬直ではないので状況にもよるが弾有りでもズサキャンは問題ないだろう。その際は飛びキャンを挟むなどでカバーしたい。
3発という装弾数とそこそこのリロード速度によりかなりズサキャンが使いやすい。
しかし、弾有り時はハモブレの方が硬直が少ない為単純にズサ目的ならハモブレ推奨。

リロードは遅くはないが考え無しに撃っていて土壇場で弾切れなんて事が無い様に注意しよう。

【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】

[撃ち切りリロード][リロード:17秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ハモニカ砲!!」
6本に拡散するビームを照射する。距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。
地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。
V2ABのサブ並みの異常な速度でダメージ確定するため、敵の全覚前に殺しきることもしばしば。接射で上手い事ヒットすると220を越すダメージが一瞬で入る。
範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。
格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので咄嗟の格闘迎撃等には間に合わない事も。使い所に注意しよう。

GXの切り札となる武装だが、殺さず腐らせずで扱っていきたい。
頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。
とはいえハモブレからの追撃にも使いやすいので使う場面は結構多い。

基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。
かなり当てやすい部類ではあるが、強制ダウンまで持っていけない場面も多々ある印象。

【特殊格闘】ハモニカブレード

[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値:通常時2.8/溜め時3.2(0.35*8/0.4*8)][補正率:-32%(1hit-4%*8)]
ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。
横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というより2発目のハモブレは必ずもう片方になる。
発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャン対応。メインからキャンセルで1hit10ダメ。
地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからとだと何故かほとんど動かない。

チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。
つまり溜め中は攻撃行動扱いではないと思われる。

スサノオのチャクラムと同じ属性で、スモーの特格バリア、2号機のBD格、フォビのレイダー等をすり抜ける。
逆にνやクアンタ等のバリア系武装やABCマントはすり抜けない。
溜めなしだとイフリート改のN特射で防げるが溜めたら防げなかったという報告有り。(要検証)

発生と滑りが健在の主力武装。
小さいとはいえ通常射撃に比べたらまだ横に広く、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用は依然有効。
溜め撃ちの性能は変わらず強力で、近距離の横撃ちは横BD、縦撃ちは上昇を取れる。
相手と高低差があるときなどで溜めるチャンスがあれば逃さず狙いたい。
また今作では溜めたハモブレが強よろけとなったため追撃に猶予ができた。

メインと違って瞬時によろけさせ、特射と違って射程が長い。距離によらず役立つ武装。
とはいえ同じメインキャンセルでもヒット確信からはBZ、格闘迎撃にはこちらなどと、他武装ともちゃんと使い分けること。
内部硬直がやけに少なく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。
空撃ちでもズサキャンを有効に使える。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
溜め無し ハモブレ 87(68%) 12(-4%)*8 2.8(0.35*8) よろけ
キャンセル時 72?(68%) 10(-4%)*8
溜め有り 120(68%) 17(-4%)*8 3.2(0.4*8) 強よろけ

【格闘CS】Gビット 呼出

[チャージ時間:2秒][属性:アシスト/照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「こんなものはもういらないんだッ…!」
GビットをガンダムXの左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。着弾点に爆風が発生。
1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。発生は少し遅いが銃口補正はなかなかいい方。
本機唯一の多角的な攻撃が出来る武装。セルフカットは狙えなくはないといった程度で、迎撃には他武装のほうが優秀。
照射時間が微妙でビームも細めだが、爆風が出るのが大きく乱戦やガード中の相手に出すと光りやすい。
クリーンヒットしたときのリターンも大きい。
温存しておく事で相手の注意は引けるし、注意してないようなら闇討ちできるとおいしい。
中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断でも使おう。

攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは「爆発」。
『こんなものはもう必要ない』ということだろうか。
Gビットは耐久が非常に低い。

ズサキャン関連

飛びキャン 基本
飛びキャンハモブレ 慣性がほとんど乗らない
BDハモブレはかなり慣性が乗る 向き合ってる相手の攻撃は距離がかなり近くなければまず当たらない

硬直一覧(左から順にズサキャンに有用)

Nサブ(空撃ち)>>>>ハモブレ>>Nサブ>>後サブ(空撃ち)>>後サブ≒特射≒格CS

格闘

【通常格闘】ビームソード

ビームソードによるνのNと横に近いモーションの3段。
派生なし。動かないので主にコンボ用。
平均的な性能なので、膝付きの横や伸びのいいBD格がある以上先振りの機会はほとんどない。
一応、N格らしく正面からの格闘には強い。極限ゼノンの横格に勝つので迎撃格闘としてはそこそこ。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? よろけ
┗2段目 斬り返し 121(65%) 70(-15%) 2.0? 2.0? よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 169(45%) 40(-10%)*2 3.0? 0.5*2? ダウン

【前格闘】突き刺し&キック

ソードを突き刺してから蹴り飛ばす。
捕縛系の技だが、初段で強制ダウンをとっても落下せずに突き操作が持続する。
ダメージ、補正率がN格闘の2段目までと同じだが、判定はこちらの方が強い模様。
また、総ダウン値が他の2段格闘に比べて低い。
ギスの前格とモーションがそっくりだが、こちらは初段のダウン値がちゃんと1.7ある。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? 掴み
┗2hit目 蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.2未満 0.3~0.5? ダウン

【横格闘】シールドアタック→回転斬り

NEXT横格、ハモニカ砲(物理)。
発生と踏み込み速度に優れた主力格闘。初段が膝つきよろけの為、ステップして覚醒技が確定。
出しきりから前ステでほぼ全ての射撃・格闘に繋がる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 盾突撃 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 膝つきよろけ
┗2段目 回転斬り 127(59%) 27(-7%)*3 2.6? 0.3*3? ダウン

【後格闘】斬り上げ

打ち上げ格闘。補正が非常に悪い。
射撃派生で単射モードのBMGによる追撃。打ち上げて吹き飛ばすので仕切りなおすときにでも。
この射撃派生はダウン値が非常に高く、ボス機体相手でもこれだけで強制ダウンを奪えるほどである。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)*2 1.7 0.85*2? ダウン
┗射撃派生 ビーム 123(%) 100(-%) 5↑ 10? 強制ダウン

【BD格闘】X字斬り

ホバーリングモードで突進して2刀で斬り飛ばす。
斬撃エフェクトが独自のものでカッコイイ。突進速度と伸びに優れ咄嗟の差込に向く。
また射撃を当てた際の追撃としても有用。
出し切りからコンボが繋がる。2回出し切って強制ダウン。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 X字斬り 123(52%) 37(-12%)*4 2.6? 0.65?*4 ダウン

バーストアタック

サテライトキャノン

「サテライトキャノンだっ!!」
ガンダムXに換装し左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。
GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。
GXの銃口補正はかなり良く、DXのそれみたいにマルチロックしているかの様になることも。
照射の1本1本は細い。射線がずれたり重なったりするので独立した銃口補正がある?
DXの覚醒技同様、本体が撃墜されない限りGビットは射撃を続ける。
DXの覚醒技と比べGビットの分横の範囲に優れる(DXは左右に1体づつ、GXは左右に2体づつ)。Gビットと本体で威力の差があるかは不明。
Gビットの耐久力はそれほど高くなく、エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度。

銃口補正と範囲はいいのだが、隙は膨大で基本的に確反なのでよほどリターンが見込める状態でないと生出しは無理。
横初段などから確定で繋がり300近いダメージも出せるので削りきりのコンボにも。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBMG:メイン、BZ:サブ、ブレ:特格)
※アップデートによってメイン絡みのコンボは変わっている可能性があります。加筆、修正求む。
威力 備考
射撃始動
BMG10hit 120 基本
BMG5hit→BZ 118 5hit丁度で出すことは少ないのでもう少し伸びる?
BMG5hit≫BZ 129 同上
BMG5hit→ブレ 122 同上
BMG5hit≫ブレ 125 同上
BMG5hit≫横N>BZ 187 同上
BMG9hit→BZ 147
BMG9hit≫BZ 155
BZ≫BZ 136
BZ≫ブレ 136
ブレ→BMG 132/166 ダウンまでの威力威力はそれぞれタメ無し/タメ有り
ブレ→BZ 132/165 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り
ブレ≫BZ 142/175 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り
ブレ→ブレ 138/171 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り。どちらも強制ダウン。
ブレ≫特射 170前後?/200前後? 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り。根性ありタメ有りで125+84の209ダメを確認
ブレ≫BD格 163?/196? 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り
ブレ≫NN>サブ 192 Nを出し切ると最終段が1hit時点で強制ダウンして179
N格始動
N>ブレ→BZ ??? すぐ終わる
NN>特射 233? 前ステ推奨
NN>後射 ???
NN>NNN 216
NNN≫後BZ ??? 地上or地上付近で地走移行可能
NNN≫BD格 211 強制ダウン
前格始動
前N>BZ>BZ 201 強制ダウン
横格始動
横>特射 217 前ステ推奨。手早く200超え
横>BMG7hit 138 離脱コン
横>横N>BZ 197 虹合戦等初段でステップしたときの主力
横>横N>BMG2hit? 176? 最終段で足が止まらない
横N>BMG5hit 166 安いが足は止まらない
横N>NNN(1hit) 204 N3段目は1hitで強制ダウン
横N>横N 186 強制ダウン
横N>横1>BZ 206 打ち上げ強制ダウン
横N>前N>BZ 214 打ち上げ強制ダウン
後格始動
後→射 123 強制ダウン とりあえず無難
BD格始動
BD格≫BD格 175 地対地可だが、前に坂があると無理
BD格≫NNN(1hit) 187 繋ぎのNは少し遅らせること
BD格>横N 179
覚醒時
横>覚醒技 デスコン候補
BZ≫BZ 非強制ダウン
BZ≫BZ≫BZ 強制ダウン
後>後>覚醒技 ??? PVコン

戦術

優秀な射撃武装に複数のズサキャン、1発兵器をも併せ持つ弾幕機体。BRこそ無いが変則万能機的な運用が可能。
強誘導のMG、高弾速のBZ、横に広いハモニカ砲ととにかく引っ掛けやすい射撃が揃う。
中~近距離での手数は2500コスト中最高峰。敵からするとどの武装も脅威であり、まず放置される事は無いと言っていい。

優秀なメインを軸に射撃戦を行う。マシンガン系の例に漏れずフワステとの相性も抜群。
逃げていく敵には後サブやハモブレ。見合う敵にはメインで動かしハモニカ照射をちらつかせると相手にとってはやりにくい事この上ない。
特に赤ロックギリギリ程度の距離は後サブが強い。
直線軌道の武装はメインにハモニカ2種もあるので中距離以遠でとりあえず使う場合は後サブ安定。
格闘は差し込みに優れる。ただ、ハモニカという優秀な武装があるので奥の手と言ったところか。
ハモニカブレードは近距離で引っ掛けやすく、2連射できる上にBZキャンもできるので自衛力もある。
起き攻めがハモニカ2種によりやりやすいので要所で混ぜてみるのもいいだろう。

覚醒技はサテライトキャノン。範囲と銃口補正が優秀でコンボにも組み込んで大ダメージを与えられるが長時間足が止まってしまう。
劣勢な時は狙ってみるのも良いが優勢の時は無理に使う必要はなさそうである。

弱点は中距離でのダメージ効率の悪さと地走ゆえの縦軸の機動力の無さ。
ダメージ効率は手数で補えるが、上下に動けないのはかなりどうしようもない。
故に起き攻めが得意な機体ではあるがやられると逃げ切れない苦しさもある。
また機動力が2500コスト全体の修正に加え、個別でもメスが入ったためその傾向は高まったと言える。
上昇が遅いことに加えMFのようなジャンプも無いので、高空で格闘をくらう味方を助ける事がとても苦手。
ゆえにファンネル系武装も苦手。サザビーや00のCSの様な面制圧してくる武装も苦手。
横軸機動に関してはズサキャンもあって超優秀。
機体が小さいのもあり、中距離でBRしか攻め手が無い様な相手にはひたすら走り回れる。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
こちらは温存がしやすいことや射撃→格闘のキャンセル追加から虹フワステができる強みがある。
機動力も大幅に上がるので敵を追い詰めやすい。
しかし肝心の格闘は他の機体ほどダメージにも優れているわけでもなく射撃の選択肢が強いGXはこちらを
選ぶメリットは他機体ほどない。一風変わったGXを演出するなら一考の価値はあるだろう。

  • Sドライブ
基本的にはこちら。公式オススメもこちらである。
強みは単純に強い射撃の強化に加え、青ステができることが最大の利点であろう。
特に今作では覚醒の仕様変更により青ステが出せるため、青ステできる回数を稼げることは自衛にも攻めにも有用であるためだ。
またメインがマシンガンなので射撃→射撃によるキャンセルからマシンガンの緑ロック持続も見逃せない。
リロードも早くなるためハモ照射やハモブレとの相性も良い。
覚醒との併用は好みだがGXの強い時間帯を増やす意味では個別に使うことが望ましいだろう。


僚機考察

コストもあって、それなりに相方は選ばない方。
いわゆる「後衛機」ではなく、「ミニ3000」あるいは「デカくなった1500」としての性質が強い前衛寄りの機体なので、最も相性が良いのは実は3000よりは中コストや低コスト。火力がある機体が望ましい。
前衛機としての色が濃い機体だが、相方と展開次第で後衛として動く事も視野に。
それでも先落ち安定と言えるレベルで攻めっ気の強い性格の機体ではある。

3000

  • ガンダムサバーニャ
修正前では強烈な強さと相性の良さがあった。今でも互いの射撃は強いため3000と組むなら筆頭だろう。
戦略はGXが先落ちをする形が基本となるがサバーニャが序盤シルビのない時間帯にやられてしまうことも無くは無いのでその時は援護に回ろう。
サバーニャがCSやメインで取りやすいように相手を動かしてあげたりダウンを取ってあげることが大事。
サバーニャのビットによるミリ殺し性能もいいため射撃戦での削り合いには強い。
またシルビによる強い時間帯も作れるため固定ならこちらに送ってもらったり自衛に使ってもらったりと奥深いものもある。

  • Ex-Sガンダム
こちらもサバーニャと同じく後方支援を得意とする3000コスト。
サバーニャと違い足も遅く強力なゲロビなどはないが、抜群に長い赤ロックからの射撃はサバーニャよりも強い。
太く火力のあるサブからダウンも取りやすくCSなどから動かす手段の回転率もいい。
何より特格による攻撃はGXのミリ殺しと合い極まって敵を狙い撃てるためコスオバにも強い。
ただサバーニャほど起き攻めに耐性があるわけではなく、GXも起き攻めに弱いため互いに張り付かれたときは厳しいものとなる。

  • ダブルオークアンタ 
いわゆる格闘機体の後衛となるわけだが、他の3000格闘機とは違いBR、BSによる火力、バリアによる切り込み、耐久回復など
融通の効きやすい武装が揃っておりBRとBS、バリアの3柱からロックを集めることが得意な機体。
GXの武装は見られていないときに真価を発揮するためこの両機の相性はとてもかみ合っている。
覚醒とドライブも強力でGXに足りない火力を補ってくれるためとても強力。また生き延びることも得意なのでGXが先落ちしても安心。
とはいえ基本的にはクアンタに暴れてもらいたいため先落ちは譲ろう。

  • ナイチンゲール
「どの距離からでも着地を狙える」という高性能ファンネルにより遠距離での戦闘力はピカ1。
ナイチンゲールが自由に動けるよう、GXは前線で弾幕とダウン取りをしていこう。
そもそも2機とも射撃の質が非常に高いので、ただ連携して撃ってるだけでも相手にとっては脅威となる。
一旦ナイチンゲールに敵を送ってしかも迎撃に失敗した場合、近距離の弱さによりそのまま落とされる危険性があるので要注意。

2500

  • エクストリームガンダムゼノン-F
2500の中では定評のあるコンビである。ゼノンの極限状態は3000にも匹敵する性能を誇るため3000と組むより効率もいい。
基本的には進化した後は一般的な前衛後衛の位置取りとなるが、ゼノンには格闘機でありながら強力な射撃をもっているため
相手のラインを崩す手段が多い。GX側も荒らすタイミングを図れるならば両前衛気味に立ち回ることも可能。
ダッシュを軸にサブを当てにくるゼノンを見ながらGXの武装を避け続けることは困難であり、相手からするとてもやりづらい。
また覚醒とFドラの重ね掛けによる火力もすさまじく逆転できる強さが魅力。
基本的にゼノンが先落ち、もしくは2落ちとなるがGXには一発逆転の武装やゼノンが後落ちの場合に強みが発揮できないことも多いので落ちるなら
後落ちの気構えでいこう。
ハマった時の強さは止まらないため決まった時の爽快感はピカイチ。
尚、ゼノン単騎で相手を崩すことは不可能ではないが現実味に欠けるためGX側がダメージやダウンを取ることが重要である。
弱点としては結局2500コンビで荒らし本位のゲームを展開するためゼノンが荒らせないことや、ロックを取れずGXにダブルロックを
向けられてしまうと厳しい点だろう。

  • ガンダム試作2号機
こちらもクアンタやゼノンと同じく火力が高く全機体でもトップクラス。
2500のためコスオバの被害は3000程ではなく耐えやすい。
今作ではCSを獲得した・・・のだが修正により弱体化。無理やり当てられることは減った。
しかし核を筆頭に2種のアシストからロックを取りやすく、見られていない敵へはGXが、逆にGXが見られているときは
2号機が颯爽と格闘を入れるチャンスなのでうまく合わせてあげたい。
GXがダウンをとった後ならば2号機も張り付いてからゲームメイクをしやすいので相性はいいだろう。

2000

  • ローゼン・ズール
2000の中では自衛力、敵を動かす手段が多くあり逃げうちのメインや特殊な挙動のサブ、特射からダウンを取りやすい。
このコンビはGXが前衛を務める形となるがローゼンの自衛力があるため、ライン形成を他の機体ほど考えなくていことが強みだろう。
もちろん相手がそれに誘われて位置取りが崩れた瞬間にはGX本来の荒らし性能を発揮するチャンスでもある。
ローゼンがその点をカバーしやすいため熟練者向けながらもゲームの理解が深まるコンビであろうか。

1500

  • ラゴゥ
同じ地走型とのコンビ。これらの機体もズサキャンが出来る上、コスト的にも噛み合う。
ズサキャンを生かして走り回り、相手に息つく暇を与えぬ弾幕で追い詰めていこう。
しかし、弱点も似通っているため、相手によっては厳しい戦いを強いられる。
ラゴゥは地走の弱みをある程度克服しているが、結局1500コストが狙われない展開になるとGXは厳しいためラゴゥ側に求められることも多い。
弾幕は互いに厚く敵の甘いな着地や、迂闊に足を止めた隙を許さない。
なにより両機ともに格闘機への耐性がとても高いため一部の機体には有利になるだろう。

  • ヅダ
強力なサブを持つ射撃機のコンビ。ヅダがGXの火力を補ってくれるので相性はかなり良い。
戦術はGXが敵を動かし、引っかかったらヅダかサブなどで丁寧にとっていくことになるだろう。
最初はGXがヅダより前につき、GXが一落ちしたらヅダは前に出るとベスト。
この時、ヅダ先落ちで落ちてもそこまで痛手ではないがセオリーに従い我慢することが大切。
GXの武装は当てやすいが火力が出ないのでヅダがうまく追撃していかないとダメージレースで差がついてしまうが、GXは覚醒コン、ヅダは自爆や覚醒技など大判狂わせも可能。
弱点として、GXは地走、ヅダは足が止まる武装が多いことからファンネル系が苦手。だが、両方ともダウン属性武装はあるのでどんどんダウンに持ち込んでいきたい。

外部リンク