ウイングガンダムゼロ(EW版)

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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ
コスト:3000  耐久力:750  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バスターライフル 10 38~144 足の止まらない照射ビーム、38ダメ×5Hit
CS ローリングバスターライフル - 170 視点変更が削除された。
マルチCS ツインバスターライフル【同時撃ち】 - 40~176 その場で敵2機に照射ビーム
サブ射撃 トールギスIII 呼出 2 17~?
158
レバーNサブ。照射ビーム
レバー横サブ。メガキャノン3連射
特殊射撃 ツインバスターライフル 1 40~242 若干太い照射ビーム。着弾地点に爆風発生
特殊格闘 飛翔 1(2) - レバー前or横or後で入力方向に、Nで真上に上昇する
発動時に誘導切り効果が有り、覚醒中は弾数が2に増加
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 181 判定が微強いが発生がやや遅
派生 袈裟斬り→斬り抜け NN前N 196 斬り抜け時に視点変更
前格闘 羽タックル→サーベル突き 前N 148
横格闘 パンチ→回転羽ビンタ 横N 133 判定が優秀な主力
後格闘 斬り上げ 85 単発ヒット打ち上げダウン
BD格闘 斬り抜け BD中前 153 二段斬り抜け
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
N覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 飛翔で上昇しかなり太い照射ビーム
後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 後+3ボタン同時押し ツインバスターライフル3連発


【更新履歴】新着3件

14/7/25 公式情報に基づいて各データを修正
14/3/14 マキブ用に一部を修正。加筆求む
15/3/23 文章校正&整理
15/5/28 調整に伴い各データ修正

解説&攻略

ヒイロ・ユイが駆るEndless Waltz版ウイングガンダムゼロ(別称ゼロカスタム)が続投。
天使のような翼が特徴の高機動射撃機体。
高い機動性とバスターライフルによる奪ダウン力を活かしたゲームメイキングが得意。

機動性に優れており、優秀なBD速度・旋回性能・BD回数8-回と長めの持続、特殊移動を持つ。
一方で落下速度が非常に遅いため、滞空力は高いが、同時に着地を狙われやすい。
赤ロックの長さ自体は長いものの、遠距離で機能する武装はCS・横サブだけなので、仕事をするには必然的に近付く必要がある。

射撃武装のほぼ全てがゲロビであり、機動力を活かして中距離以近でのメインを押し付け、隙あらばCSと特射でダメージを奪うのが基本。
飛翔とアシストのアメキャンの併用により、非常に高い回避性能と射線形成力を発揮し、攻め・逃げどちらにおいても読み合いで有利が付きやすいのが最大の強み。
追う展開に強く、特に低コストに対しては機動力差で優位をつけやすい。
さらに仕込みが必要なものの敵の横BDを狩れる非常に強力なCSを持つ。

移動撃ち照射のメインを中心とした立ち回りは尖った強みを持つものの、同時にいくつかの難点を抱える。
リロード速度が遅いため、手数を多くできない点と追撃の安定性のせいで1ダウン辺りのダメージに難がある。
そのため、中距離でCSを当てていく技量は必須となってくる。
また、メインは距離が近ければ近いほど強いが、小回りが利かず、格闘のようにステップを踏めないため暴れ格闘に弱い。
しかし、距離が離れれば離れるほど、メインを狙える機会が減り僚機負担が増えてしまうため中距離以近で戦闘をしなければならない。
格闘は射撃機相応といったところで、初段性能は万能機レベルであるが、火力はやや低いため至近距離の戦闘はリスクの割にリターンが少ない。
そのため、飛翔やアシストを駆使して如何に付かず離れずの距離を維持しダウンを奪う形で戦うかが鍵となってくる。

長所は機動性とメインの奪ダウン力、低コ狩り性能の高さによるゲームメイク力と自身の逃げ性能の高さ。
短所は火力の低さと飛翔が無いときの迎撃性能の低さ、低コ狩り速度、落下速度の遅さによる着地の取られやすさ。
総じて長所と短所がはっきりしているピーキーな調整となっている。

前作から機動力、射撃CSの強化、レバー横サブの追加、BD格の差し替えなど強化点が多い。
一方で今作から追加されたドライブシステムとの相性は良くない。
奪ダウン力で主導権を握ってペースを掴んでも、終盤に築き上げた有利な状況をひっくり返される事が前作よりも遥かに多い。
火力の低さから強引なドライブ覚醒を咎める事もできない上、自身も他機体ほどドライブを活かす事ができない。
今作では、ゲームシステムの逆風に対して、強化された基本性能と武装を活かし、如何にペースを握り続けるかが鍵となっている。

勝利ポーズは、前作同様の羽が舞うエレガント立ち。
アシストが出ていれば二人で決めポーズ。
敗北時は、ウイング主人公勢お馴染みの自爆。





射撃武器

【メイン射撃】バスターライフル

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.6×5)][ダメージ:144(1hit38)x5][補正率:-65%(-13×5)]
敵に近い側の持ち手のバスターライフルを照射する。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
移動撃ちができるゲロビで、撃っている間に上昇やステップをする事ができる。
発射時にタメがあるため発生が遅いが、弾速が速く、上下の銃口補正が良いため、上からかぶせるように接射すると強力。
着地狩りが基本のこのゲームにおいて、格闘距離であれば、敵が横BDしていようが、高度差があろうが構わず喰えるのが最大の強み。

一方で横方向の銃口補正が悪いため、中距離以遠の着地取りでは横軸とタイミングを合わなければ当たらない。
そのため、逆に言うと近距離で押し付けるのが強力だが、中距離以近でないと機能し辛いと言える。
しかし発生が遅めな関係上、連射ができないため小回りが利かず敵の格闘に弱い。
また、入力から照射までのタメの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになるため、振り向きやすい。
振り向き撃ちをすると、通常よりもかなり多くのブーストを消費してしまい、隙も大きいため、他機体以上に気をつける必要がある。
なお、「照射中」に自機が激しく動き、射角外へ出てしまった場合は照射が中止されてカス当たりになる。
迎撃などで振り向き撃ちをしなければならないときは保険で飛翔が欲しい。

総弾数は多いが、リロードは4秒と遅く、落下ルートや移動などの立ち回りにも一役買うので依存度は高い。
射程限界があるが、自身のロック距離よりも長いためデメリットはあまりない。

他の移動ゲロビとの比較では、射格や太さはTV版に劣り、弾速等も他移動ゲロビに比べて劣る。
案外抜けた性能ではないものの、連射できるというのが最大の強みなのでまた違ったプレッシャーのかけ方ができる。
再度重なるようなhit仕様のおかげで振り向き撃ちでフルヒットするような事例はTV版より多い。

【CS】ローリングバスターライフル

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-80%]
両方のバスターライフルを照射しながら、反時計回りに360°ローリングする。特殊格闘へキャンセル可能。単発170と非常に高威力。2hitで204ダメ。
銃口補正が非常に強く、回転速度と弾速が速いため、中距離の横BDなどに強引に引っ掛ける事が可能。
銃口補正がかかるのは回る前の翼を閉じている間で、回り始めるとかからない。
発射直前に全方位のガード判定があり、発射中は本体にもダメージ判定がある。
発射時に敵が密着していると本体判定でよろけてからライフルが直撃する。
自機が向いている方向に応じて、敵機に攻撃が届くまでの時間が変わり、最速で当てるには4時方向か10時方向に向きながら撃てば良い。
射程限界が有り、回転中に少しずつ射程が伸びていく。射程限界は赤ロック程度。
強引な闇討ち、起き攻め、建物の影からの不意打ち、ガードモーションを利用するなど、当て方にもそれなりに工夫が必要。

下記のマルチCSの存在により、サーチ替えを使って相手の様子を窺いながら狙うことは難しい。
TV版ゼロに比べると、自機の向きを調節する必要があるものの、射程が長く、発生も目に見えて早い。
分かりやすく言うと、TV版ゼロはセリフを言ってからロリバス展開→ローリングだがこちらは一瞬の溜めのあと即座にローリング、更にセリフはローリング中にやっと言う。
そのため、TV版ゼロのローリング対策としてメジャーな「セリフを聞いたらガード」はほぼ無理。
チャージが必要なため咄嗟に出せないものの、火力、発生、射程距離はTV版ゼロより優秀なので、積極的に狙っていきたい。

前作までは視点変更があり最速と視点変更カットの両立にはコツが必要だったが、
今作では視点変更削除及びチャージ時間の短縮(4秒→3秒)により使い勝手が向上し、かなり使いやすい武装になった。
また、格闘のHITを確認してからチャージを完了させる事も現実的となった。
カット耐性は低いが貴重な200後半のダメージを入れるチャンスなので留意しておきたい。

【マルチCS】ツインバスターライフル【同時撃ち】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:4.8(0.8×6)][補正率:-66%(-11×6)]
マルチロックで相手を補足し、両方のバスターライフルを一斉に照射する。 視点変更なし。
CSゲージが溜まった状態でサーチ替えをするとこちらのCSに切り替わってしまうため、シングルCSに戻すには少し手間がかかる。
マルチ状態から即ロリバスを撃つには、機体が9時方向を向いているときに格闘から最速CSで可能。

ビームはそれなりに太いが銃口補正は並なのでしっかりと着地を狙わなければまず当たらない。
3秒チャージ、2本照射、高弾速、中程度の太さという特徴から置きゲロビとしては実用できる。
しかし普段の立ち回りでは、近距離ではメインで、置きゲロビとしては特射で事足りる場面が殆どであり、シングルCSに対する足枷武装の面が大きい。
射程限界は赤ロックより少し長い程度で見た目のエフェクトよりも少し長い。

標的の位置によってはウイングゼロが銃を構えたまま回転する。2体とも正面付近にいると発生しやすい様子。
どちらのライフルがどの敵を狙うかの処理がうまくいかないため?
また、2機が正面同一ラインかつ、片側を密着した状態で発射するとゼロの機体が高速回転する。ビームも高速回転する。

【サブ射撃】トールギスIII 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:14秒/2発][属性:アシスト]
「こちらウイングゼロ、援護を要請する」
今作ではレバー横が追加され、弾数が2発となった。
両サブとも優秀な性能を誇り、アメキャン落下での立ち回りにも貢献しているが、リロードは長め。
これの扱い方次第で立ち回りが数段変わって来ると言っても過言ではないため、雑な使用は厳禁。
振り向きメインからのアメキャンも可能だが、振り向き撃ちの硬直・及びその発生の遅さから来るサブCの遅延・ウイングの落下速度の遅さ全てが合わさり、強みが無くなってしまう。
仮に振り向き撃ちからキャンセルするにしても、飛翔へのルートの方がその後の状況的には優秀である。

  • レバーN
[照射ビーム/ダウン][ダウン値:?(0.5未満)*10][補正率:?*10]
トールギスIIIが出現し、メガキャノンを照射する。メイン射撃へキャンセル可能。
発生と銃口補正が良く扱いやすいアシスト。
照射時間がそこそこ長いのでメインより射程距離が長く、事故当たりも狙える。
ガードさせるとほぼめくりが確定するのもおいしい。
起き攻めや迎撃など近接で置くと特に有効で、射線を作りながらメインで敵の動きを制限できる。
メイン(ステップ)→Nサブ→メインのキャンセルルートは相手の落下武装を狩りながら自身は誘導を切りつつ落下を行う、
メインに対しての横格闘を後ステップの慣性を乗せつつ落下しながら迎撃するなど使い道が多いキャンセルルートであり、本機体の生命線である。

  • レバー横
[ビーム/よろけ][ダウン値:][補正率:-90%(-30×3)]
トールギスIIIが出現し、メガキャノンを3連射する。
この機体で唯一の誘導がかかる射撃武装であり、一発ごとに誘導が掛かり、しつこく追ってくれる。
カットに使用したり、遠距離では容易に回避されてしまうメインの弱点を補うなどこちらも使い道は多い。
こちらはアシストのみで強制ダウンまでもっていける。

【特殊射撃】ツインバスターライフル

[撃ち切りリロード][リロード:17秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:5.0(0.5×10)][補正率:-90%(-9×10)]
2丁のバスターライフルを連結させて太いビームを数秒間照射する。レバー後入力で視点変更カット可能。キャンセル補正はかからない。
発生はやや早めで銃口補正、弾速に優れ、メインから・飛翔へのキャンセルが可能と高性能だが、リロードは長い。
障害物や地表への着弾時に爆風が発生するので、事故狙いや起き攻めとしても機能する。
着地に被せると爆風の補正率の悪さからダメージが下がる。

移動撃ちゲロビから爆風を発生させるゲロビにキャンセルできるという唯一の特徴を持つ。
これを活かして着地際にメインで牽制して本命のこれを当てるなどうまく活かしていきたい。
着地際にメインで釣って特射で取ったり、メインで撃ち上げてから即キャンセルでダメージの底上げを狙うといった事が可能。
前者の使い方では自機着地時の落下の遅さをついて下に潜りこんだ相手に爆風ヒットが狙え、またオバヒ間近の敵機着地に合わせたメインを微上昇等で避けさせC特射に切り替え大ダメージを狙ったりという手法も。
後者の使い方ではメインのヒット数にもよるがキャンセル補正がかからず、メイン始動で180~225のダメージがとれるなど強力なキャンセルルートである。

【特殊格闘】飛翔

[常時リロード][リロード:12秒/1発]
フワっとした挙動で飛ぶ移動技。発動時に誘導を切る。特格以外の全ての行動からキャンセル可能。
本機の生命線であり、BD8回のこの機体がブースト消費微量、オーバーヒートで使用可能の移動技を持っているのは破格である。
一般的なキャンセルとは異なり飛翔へのキャンセル、飛翔からのキャンセルともに直前の行動からロック対象を引き継がない。
覚醒中は弾数が2回になり、飛距離も増す。この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、ほぼ一方的に低コを追える。
入力時に機体が慣性を受けているかどうかにより、動作が異なる。
さらに機体が慣性を受けていないとき、レバー入れの有無や方向で動作が異なる。
詳細は下記参照。

BD・ステップをしていない状態

注意点として、慣性を受けているときに最速でレバー入れ入力をしても慣性飛翔が出る。
  • レバーN
生飛翔。その場で翔ぶ。敵への向き直りは無い。
慣性を受けていないので上に翔ぶだけで封印安定。
  • レバー入れ
レバー入れ飛翔。レバーを入れた方向へ翔ぶ。
入力後、相手の方を向き直り、何も入力しないと途中で失速し動きが止まる。
翔んだ直後にメインCするとその方向へ大きく移動しながらメインを撃つ。
相手の方向を向いて射線を作りながら、移動できる点がとても優秀。
前飛翔では相手を追うのに、後飛翔では迎撃しながら距離を離すのに、横飛翔は距離を維持するのに一役買う。
非常に優秀な武装だが、使用する’’距離感’’はとても大事。
前飛翔や後飛翔を使うのが近過ぎると、相手を飛び越えて緑ロック・振り向き撃ちになったり、格闘にそのまま喰われたりする。
総じて、本機の主力行動。

BD・ステップ中に入力

慣性飛翔。
BDやステップの慣性の方向へ飛翔する。
レバー入れ飛翔と異なり、相手の方に向き直らないが、移動速度が非常に速く、失速部分が無いためメインCしなくても足が止まらない。
射線は作らないが、移動効率が非常に良いので一気に距離を稼ぐのに向いている。
BD慣性飛翔から飛翔の動作終了後に軽くジャンプ入力することで、さらに飛距離を伸ばすこともできる。
僚機を救援しに駆けつけるときや逃げ択として非常に重要。
特に逃げ択としては動作終了後に盾を仕込むことでしつこく足掻くことが可能。
なお、慣性飛翔限定のテクとして
飛翔から即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず誘導切り効果を得る事ができる。

格闘

初段性能は大きめの判定と悪くないかち合い性能を持つ反面、伸びと発生に欠けるということで迎撃向き。
火力はアップデートでかなり改善され射撃寄り万能機相応となった。
メインの性質からコンボ選択は柔軟だが、格闘初段>メインでは強制ダウンが奪えないことに注意。
締めのメインから飛翔Cができるので、ヒットからよりスムーズに片追いに持ち込みやすい。
緑ロック中は抜刀モーションが入るため、CSをマルチからシングルに戻す場合は赤ロックに入るか、一度抜刀に入った後に格闘を振るようにしたい。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り

前作同様のビームサーベルによる3段格闘。
発生はやや遅く、判定はやや強い程度。伸びも突進速度も今一つだが地味に巻き込み性能が高い。
N格ということもあり基本はコンボ用。
2段目から前派生で連ザのインパルス前格闘のような多段斬り抜けで相手を打ち上げる。
オーバーヒートで当ててしまった場合は飛翔でしっかりとフォローすること。
前作よりダウン値が低下。格闘初段>NNNでは強制ダウンがとれない事に注意。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 回転斬り 181(53%) 32(-4%)*3 ??? ???*3 ダウン
 ┗前派生 袈裟斬り 148(55%) 41(-10%) 3.0↓ よろけ
  ┗前派生2段目 斬り抜け 196(43%) 23(-3%)*4 3.0↑ ダウン

【前格闘】羽タックル→サーベル突き

羽でショルダーの様にタックルした後、サーベルで多段ヒットの突きをする2段格闘。
発生が若干遅いが判定は強いので先振り系。
最終段は多段ヒットだがダウン値の関係で横NorBD格Nから繋げた場合ダメージが伸びる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 突き 148(65%) 30(-5%)*3 2.3 0.2*3 ダウン

【横格闘】パンチ→回転羽ビンタ

左腕で殴った後、くるっと回って羽ビンタ。
発生は並だが判定は優秀で範囲も広く、それなりに伸びるので初段として優れている。真横にいる敵を殴ることもある。
アップデートで二段目から更に格闘でコンボを続行する事が可能になった。繋ぎは前ステor前BD推奨。
前ステで繋ぐ場合は気持ち長めにステップすると安定しやすい。
更に二段目が単発85となったのでダウン値を調整して二段目で締めるようにすると火力がそれなりに伸びる。
伸びと回りこみがあることから『横格で釣ってメインを当てる』『軸を合わせる』などの使い道もある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 65(-20%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 回転羽ビンタ 133(-35%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベルで斬り上げる。打ち上げダウン。
斜め上に打ち上げ、メイン、特射、CS(繋ぎは左右BD)、マルチCSで追撃可能。
今作から単発ヒットとなった。メインや他格闘から締めとしてつなげると打ち上げダウン且つダメージが伸びやすい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】往復斬り抜け

前作までのサイコクラッシャーは廃止され、新たに二段斬り抜けとなった。
斬り抜け格闘でありそこそこのカット耐性を持つが、二段目が複数ヒットで動作もやや緩慢なのでクアンタ等のそれ程ではない。
初段の発生と追従速度はかなり遅め。一方で追従距離はかなり優秀でサーベルを振った後も少し前進する。
この特性からオーバーヒート間際に出して動作の終了に盾を仕込んで足掻くといった使い方もある。
また、二段目は受け身不可ダウンなのでコンボパーツに有用。
この機体の格闘では補正の割にダメージが良くこれ始動ではダメージが伸びやすい。
射撃より万能機の格闘としては使える部類だがよろけ属性の射撃が横サブのみなので確定で入れられる機会は少ない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 153(65%) 22(-3%)*5 2.7 0.2*5 特殊ダウン

バーストアタック

ツインバスターライフル【最大出力】/【連射】

今作からレバーN覚醒技が追加され、フルブまでの覚醒技はレバー後入力に変更された。

  • レバーN
高高度までとびあがり狙いをつけた後、ツインバスターライフルを一射する。着弾点には大きな爆風が発生する。
エクストリームEf-exの格闘CSと似ている。
発射までスーパーアーマーあり、爆風はかなり大きいので用途としては起き攻めや頭上からの事故狙いが考えられる。

  • レバー後
前作から引き続き特射のツインバスターライフル三連射。発生は通常より素早く1射ごとにサーチ替えも可能。
発生を活かした闇討ち、スーパーアーマーを生かした格闘迎撃に使えなくもない。
ただ3発撃ち切るまでが長くいずれの用途でも反撃は必至、アーマーもビーム照射が始まれば消えてしまうので非常にカットされやすい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 175 基本
メイン≫横N 180
メイン≫BD格N 176 打ち上げ
メイン→特射 180~225 打ち上げ、メインhit数が少ないほど高火力
N格始動
NN>メイン 196
NNN>メイン
NN前出し切り→CS(1hit) 270 キャンセルCSでも入るが、タイミングによってはCSがスカる
NN前→CS(2hit) 259 キャンセルタイミングが早いと2hitする
NN>NN前 基本コンボ コンボ時間は長いが真上に吹き飛ばす
NN前(1Hit)>NNN
NN前(1Hit)>前N
NN前>後 高高度打ち上げ
前格始動
前N>メイン 223
横格始動
横>メイン≫後 183 横>メインでは強制ダウンにならない
横N>前N 222 カット耐性と火力両方に優れる主力
横N>横N 215 ↑より更にカット耐性重視
横N>後≫CS 266
横N≫BD格N 208 打ち上げ
横N≫BD格→CS 256
横N>メイン 203 基本
横>NN前→CS 前派生2段目の切り抜け1hitからキャンセル
横>横N>後 207 横初段キャンセル時
横>後>メイン 187 安いが手早く打ち上げ
横≫BD格N>後 222 ブースト消費は多いが打ち上げ、それなりのダメージとカット耐性
後格始動
後>特射 236
後>NN前(1Hit)>後
後>後>後 204
後≫BD格N>後 242
BD格始動
BD格N≫前N 242 CS不使用では高火力
BD格N≫横N 235
BD格N>後≫CS 286 通常時デスコン候補
BD格N≫BD格N 228 そこそこのカット耐性
BD格N≫BD格→CS 276
BD格N>NNN
BD格N>NN前 高く打ち上げる。BD格フルhitでは最後の打ち上げが入らない

戦術


オーバードライブ考察

どちらのドライブも他3000に比べて火力が顕著に不足しているのが難点で、他3000程の強化は得られない。

  • Fドライブ
主な恩恵は格闘の威力&伸びの向上。今作では今までの横格闘に加えBD格も主力になりえる。
TV版のようにメイン1hitから格闘でのキャンセル追撃が可能となるが、地上ダウンを拾える格闘はないので空中でないとあまり意味はない。
敵からするとメインをはじめとした各ゲロビで行動制限しながら格闘で迫ってくるゼロは相当鬱陶しい。
格闘機のようにドライブごり押しが通用する格闘性能ではないが、覚醒を絡めればワンチャンとしては悪くない…といった所。

  • Sドライブ
公式オススメドライブ。
…なのだが、EWゼロにおいてはSドラの長所である誘導武装乱射、自由落下、青ステの恩恵が殆ど活かされないのが悩みどころ。
垂れ流せる誘導武装のないEWゼロで考えもなく10秒間メインを乱射しても無駄なので、メイン→メインによる堅実なダメ&ダウン取りを心がけたい。温存はまず無理なので勿体ぶらずに使おう。
或いは、いっそのこと射撃のリロード用として割り切るのもあり。

僚機考察

トップクラスの機動力に飛翔+アメキャンを搭載したこの機体の生存力は非常に高い。
一方で武装構成から相方に対するフォローは非常に苦手。
また、高性能格闘機に対しては自分が逃げる事はできるのだが、敵がとらえにくいこの機体を敬遠して相方に向かった時が問題となる。
当然ながら格闘機は低コを狩る能力が非常に高い。この機体も低コ狩りは得意なのだがさすがに格闘機には及ばない。
以上から相方は自衛力、特に格闘機耐性がある事が望まれる。

3000コスト
典型的な事故。メインの性質から前衛を務めたいが相方と一緒にゲームメイクをするこの機体では一人で前線を支え続けるのは辛い。
また、今作では後衛としてCSで敵の動きを縛る事も考慮に値するので相方の機体によってはこちらで。

2500コスト
  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
天使と死神の原作コンビ。セリフの掛け合いもあり、ビジュアル的にもよく似合う。
生存力特化のこの機体はゼロと組んでも体力調整を完遂させやすい。
しかしながら中距離戦での射撃は殆どゼロ頼りとなる。ピーキーな組み合わせとなるが見合った時の強さには目を引くものがある。

2000コスト
  • ガンダムサンドロック改
TV版とEW版の違いはあるがガンダムチームの司令塔との組み合わせ。
この機体と組みたくない3000もいないだろうがやはりゼロとも相性は良好。
自衛力は当然のこと、見てから回避を徹底されると辛いこの機体の弱点を補ってくれる。
ゼロに不足している火力を補ってくれる見込みがあるのも嬉しい。

1500コスト
まず間違いなく1500は負担に耐えられないので推奨できない。

外部リンク