V2ガンダム

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正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン
コスト:3000  耐久力:750  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
V2ガンダム ノーマル アサルト アサルトバスター

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15/02/01 ページを各形態ごとに分割

解説&攻略

『機動戦士Vガンダム』より「V2ガンダム」が継続参戦。パイロットは主人公のウッソ・エヴィン。
オールスターシリーズ皆勤賞である。
基本となる通常形態(以下V2)、いつでも換装できるアサルト形態(以下A)、そして時限換装式のアサルトバスター形態(以下AB)を持つ射撃寄り万能機。

大雑把に各形態の特徴をまとめると、
良くも悪くも癖のないV2、自衛とダウン取りに優れたA、そして時限強化最上位の性能のAB、といったところ。
通常時はV2とAを合わせても3000コスト相応とは言えず、ダメージレースに苦労する。
一方AB時は機動性、射撃、格闘、迎撃全てにおいて隙のない性能を誇り「ABの時間=V2ガンダムの独壇場」とも言うべき制圧力を見せつける。

欠点はAB形態への依存度が高い点。
アシストの追加やMBS、各種射撃武装の修正によりV2とAともに改善されてはいるが、それでもABリロード時に荒らされることに弱い。
またAB時も奪ダウン力が高すぎることが災いし、ダウンさせた相手がひたすら寝続けて時間を稼がれてしまうこともしばしば。
決して思考停止で攻めていても自動で勝っている、というような甘い話はなく、僚機との連携も大切。

さらにABゲージは持続時間最大20秒に対してクールタイム13秒、リロード20秒と高コスト時限換装機体の中でも特に回転率が悪い。
このため他の時限換装機よりもチャンスは短くピンチは長いという不利を抱えている。
アップデートで持続時間は伸びているものの、回転率の悪さは相変わらずである。

武装は素直なものが多く、通常時の機動性もそこそこ良好なので、機体自体は初心者にも扱いやすい。
反面、運用においては数ある換装機の中でも各種換装形態における性能の上下幅がかなり大きく、
勝利を目指すという点においては必ずしも初心者向けとは言えない機体となっている事に注意。

勝利ポーズは、
生V2:BDの体制で光の翼を輝かせる。翼はピンク色。
アサルト:武装を下に向けて天を仰ぐ。
AB:メガビームシールド展開。
格闘:ビームサーベルを横に振る。ポーズ自体は全形態で共通だが、勝利時のV2の形態がそのままグラフィックに反映される。

敗北ポーズは1種類で、脚部が無い状態で地面に座っている。
アニメでのラストシーンの再現か。






戦術

【V2】
オーソドックスな武装のため中距離戦が基本。
アシストをチャージしながらサブを撒けるようになると戦術の幅が広がるので、出来れば指の動きに慣れておきたい。
格闘はかなり頼りなく、確定しそうな場面以外は無理に振るべきではない。
3000コストの万能機としては力不足なため、あくまで僚機と協力をしながらの戦線の保持(とABリロードの時間稼ぎ)が主目的。

【V2A】
豊富な射撃によるダウン取りとMBSによる自衛により生存力に優れる。
メインが単発HITでダウンになるので機動力と格闘性能の低下を鑑みても、「ただ時間を稼ぐ」という点ではV2よりも明らかに上。
ただし相手を追う性能は低くなるので僚機を矢面に立たせての射撃支援や、相手前衛機と相対した時の自衛、接近拒否が主になる。

【V2AB】
単発ダウン125ダメージのメインと圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。
しかし基本であるメインが単発ダウンなので相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。
「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。
1機が起き上がらないのならもう片方を足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス、破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。
AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要となっている。

また「ABをいつ解除するか」という点も大事。
一度ゲージを0にすると倍近くの時間をリロードに費やすため敵に崩されやすい。
そのためAB形態で無駄な時間を使うくらいならさっさと解除して回転率を上げた方がいい。
今作ではドライブとABをどれだけ重ねられるかも重要なポイントとなるので 、「使い切るか、解除するか」の判断はV2ABを扱う上で重要になる。
敵機や相方の状況を見て適切に判断しよう。
イマイチ解除タイミングが掴めないという場合は「敵が2機ともダウンしたら解除」「メインを弾切れまで使い切ったら解除」など予め条件を作っておくのもいい。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
通常時の格闘性能がイマイチなので、使うとしたらABとの重ね合わせだろう。
元々火力は出るので、研究次第では化けるかも。
しかしABの射撃がすべてダウン属性なので、Fドライブの長所の一つである
「射撃→格闘のキャンセルルートの追加」が活かしにくい。

  • Sドライブ
オススメドライブ。
何といってもAB時のメイン連射は圧巻。サブリロードも向上するのでSドライブとは思えないほどの決定力を生み出す。
格闘CSのチャージ短縮やV2Aのメイン連射、V2メインサブ連射などもあって通常時でも使いやすい。

僚機考察

ABリロード時に自衛やV2の護衛ができる能力があると心強い。
またAB時にロックが集まる性質を活かせる、闇討ち格闘や高火力ゲロビを持っている機体なども候補に挙がる。

コスト3000

基本的には後衛0落ち担当になる。
Aの自衛力が輝くが相方への援護も忘れずに。

コスト2500

コスオバが厳しいがその分性能は折り紙付きで、V2と相性の良い機体は多い。
V2の後衛力やコスオバ耐性を考えると2500前衛+先落ちも考えられる。

  • ジ・O
疑似タイの強さに定評がある機体。
V2AB対策の一つがダウン寝っぱなしだが、ジ・Oに貼りつかせることでジ・O有利な疑似タイを始めることができる。
前衛先落ちをするのは辛くなったが、後衛後落ちをする分にはまだまだ現役。

  • バンシィ
NT-D時の強襲力や自衛力、疑似タイマン能力が光る。
序盤互いにノーマルの時間が出来てしまうが、そこさえ過ぎれば後は永続NT-Dなのでコンビトータルでの戦力低下が起こりにくい。
とは言え今のNT-Dは前作ほどの強さはないので、バンシィ側も序盤から積極的に仕掛けて行きたい。
コスオバNT-Dの仕様からV2先落ち推奨。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
こちらも安定な選択肢。
AB時に闇討ち+拘束、ABリロード時に籠城して時間稼ぎとV2にとって理想的な動きができる。
またデスヘル先落ちでも立ち回りに大した差支えがでないので柔軟性も高い。
V2先落ちの場合、デスヘルが暴れられる時間が少く、V2側がしっかりダメージを取れてないと挽回が難しいので注意しよう。

  • トールギスII
高い機動力を軸にに格闘も射撃もそつなくこなせる優等生。
特格で体力調整崩しを避けられるのも大きい。
デスヘルと同じく先落ちしても問題なく、しかもあちらとロック集めとダメージ稼ぎが同時に出来る。
爆発力は流石に一歩譲るが、総合的に見た安定感はこちらに軍配が上がる。

  • アルトロンガンダム
高い奪ダウン力により自衛や片追いに優れた僚機。
ハングでのダウン取りや特格での拘束などABリロード時の時間稼ぎが容易にできる。
コスオバ時に戦力が激減してしまうのでこちらはV2後落ちが望ましいか。

コスト2000

V2を差し置いて前衛をする能力は期待できないので、自衛力の高さが重要になる。
ただしV2が後落ちでもドライブ所持で再出撃できるのでいざという時は後落ちシフトも可能。

  • ドラゴンガンダム
ガン逃げを食らうAB時にフラッグ事故当たりを誘える。
リロード時もメインとサブで時間稼ぎができ、自衛も問題なし。
攻守ともに噛み合っているが、ドラゴンが相手によって働きにムラが出やすいのが難点。

  • ガンダムサンドロック改
自衛力、ワンチャン火力などV2が欲しいものを数多く揃えている。
サンド側から見てもダウンを取りやすいV2は動きやすく相性はいい。
以前よりちょっかいを出せる距離が短くなっているので、Aを維持する際は敵との間合いに注意。

  • ブリッツガンダム
ミラージュコロイドによる立ち回りが非常に好相性。
攻めの面ではV2ABの影から接近することで闇討ち+V2のロック外し。
守りでは自衛はもちろん、ミラコロで追い回すことで無理やり押し戻すことができる。
唯一低耐久がネックで思ったような体力調整ができない場合も。

  • ガナーザクウォーリア
2機での単発ダウンメインにより時間稼ぎができる。
またガナーの持久戦の弱さはこちらが補えるため余裕を持って弾を吐ける。
覚醒ドライブで一応荒らしもできるためV2ABに与ダメの責任が乗っかりすぎないのも嬉しい。

  • クシャトリヤ
ファンネルで動かしてABで取る、またはABで追いかけてファンネルで捕まえるなど攻撃面での相性は良好。
サメキャンや置きサブで自衛も出来るのでリロード待ちも可能。
ファンネルの回転率があまり良くないため、クシャ側が弾切れしてるかどうか注意を払っておこう。

コスト1500

個性的な武装が光るコスト帯。
V2が相方を活かすような動きができるかがポイント。
V2A一辺倒では相方の負担が大きいので換装の使い分けが重要となる。

外部リンク