ストライクガンダム

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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2000  耐久力:640  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ストライクガンダム エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P.

  • 称号

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解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前期搭乗機ストライクガンダムが引き続き参戦。
VSシリーズ初出場の連ザから数えて七作もの連続出場を果たし、C.E.系列の機体では最多出場である。
「機動のエール」「格闘のソード」「射撃のランチャー」の三形態と「時限換装のI.W.S.P」を適宜換装しつつ戦う機体。

前作からの大きな変更点は、全形態に格闘CSが追加され、メビウス・ゼロを呼び出せるようになった。
またエール、ソード、ランチャーは相対的に強化されているが、I.W.S.Pは弱体化されている。

勝利ポーズは各形態で異なる。
エール:第1クール及び第2クールOPのタイトルバックでおなじみのライフル構え。所謂種ポーズ。
ソード:対艦刀を抜刀して構える。アニメでよく使い回されていたバンク(デスティニーガンダムよくもやっていた)の再現。
ランチャー:アグニを正面に構える。
I.W.S.P.(納刀状態):機体を傾けガトリングを構える。
I.W.S.P.(抜刀状態):対艦刀を抜刀して大の字でドヤ顔ダブルソード。

敗北ポーズは全形態で共通。
ストライカーパックを装備していない状態でフェイズシフトダウンし、膝をついてうなだれる。

戦術

基本的な高機動射撃戦はエール、放置されたらランチャー、自衛や突撃やロック集めにはソードで戦うのが基本。
そしてI.W.S.Pで火力レースをカバーしていく。
この機体の性質上、相手に換装を見られていない状態(=闇討ち)で真価を発揮する。

  • エール
コスト2000平均より速い機動性を持つため、位置取り性能は高い。
サブのバルカンを撒きつつ、ダメージを喰らわないように丁寧に射撃をする。
ストライクで唯一能動的に立ち回れる形態と言って良い。
弱点は火力と攻め手が二種しか無い点。この形態でかき乱しにいこうにもリスクの割にリターンが低い。
また、迎撃はソードの方が優秀だが、逃げるのはこちらの方が上。
射撃を起点として攻めてくる相手にはエールで迎撃した方が良い。
後方BDで振り向きメインからの特格Cは迎撃として優秀。

  • ソード
ロックされていない敵や、甘い格闘を振ってくる相手にN格や横格をぶち当てる。
ソードに換装すべき状況は主に次の二点。
①格闘で攻めてくる機体への迎撃。
②近距離(格闘の伸びの範囲内)で相手が見ていないときの奇襲。
ソードは格闘の初段性能こそ高いが、牽制手段や機動性がお粗末なため、換装タイミングを間違えると、僚機に多大な負担を背負わせる羽目になる。
基本的にソードで立ちまわっていいのは、先述の①、②の状況くらいで、他の状況ではエールでいるべき。
移動撃ちゲロビ持ち相手にこの形態で逃げるのはダメ。

  • ランチャー
射CSを曲げて当てたり、ミサイルやアグニを撒く。
ランチャーに換装すべき状況は、中距離以遠か相手からロックを外されていて状況かつ、僚機が片追いされないとき。
要するに相方が安全圏でロックを取ってくれているときに最も輝く形態である。
相方が先陣に突っ込んでいくタイプの場合、これでノロノロ射撃戦をしていると僚機は蜂の巣になる。
このため、ランチャーは相方に強く依存している形態と言える。
また、ランチャーはロック距離こそ長いが、実はCS以外は遠距離で機能し辛い。
メインやミサイルを遠距離から撒いても、プレッシャーになり辛い事からも扱いが難しい。
この形態を扱う上でCSの曲げ撃ちテクは習得必須。

  • I.W.S.P
メインで牽制しつつ、中距離ではレールガン、近距離ではブーメランを狙う。
I.W.S.Pではサブと特格の両武装が非常に良い性能をしているため、これらを上手く当てていけるかどうかが戦果に繋がる。
サブは距離が近過ぎても、遠過ぎても、狙い辛いため、距離感を覚える事が重要。
I.W.S.Pの弱点としてメインの小回りが効き辛いため、ブメでしっかりとカバーしたい。
一回目のI.W.S.Pはサブを1-2セット撃ち終わったら、換装して回していきたい。

ストライクを使いこなす上で重要なのは、枠に囚われ過ぎないこと。
各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、換装というアクションを挟むせいで相手に筒抜けになる。
近距離だからソードに、遠距離だからランチャーに、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。
全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。
縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、換装は「手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。
一機で何でもできることがストライクの強みでもあるので、個人の戦い方や相方、対戦相手×2を見て柔軟に対応しよう。
この項では段階を踏まえながら、換装を交えたストライクの総合的な戦い方を考察していきたい。

序盤戦

序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でヒットチャンスを作ることが大切になってくる。
そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。

開幕はランチャーで安定。ゲロビで事故狙いは定石。ただし安易で読まれやすいので固執しないように。
狙撃武装持ちがいたり距離が縮まったりメインが切れたりしたらある程度見極めて換装しよう。
基本的にはエールとたまにランチャーで射撃戦をしつつ、いつの間にか溜まっているであろうI.W.S.P.でも手堅く射撃戦。
相方を助ける形で展開していこう。自衛の為にソードで自分を固めるのも大事。

とにかく無理をせず慎重に行こう。メビウス・ゼロがひっかけやすいので積極的に撒くといい。

中盤戦

ここで前作までなかった重要なファクターであるドライブシステムが出始める。

リードに成功したとき、相手は間違いなく取り返すべくドライブを駆使して大胆に攻めてくるだろう。
とにかく相方と連携して相手のドライブを無力化しよう。無理をすると逆にひっくり返される。

逆にこちらがリードを許した場合、ドライブでダメージを稼ぎたい。相方と足並み揃えてダメージを稼いでいきたい。
勿論前傾姿勢になりすぎて返り討ちされたら話にならないため、状況に応じてはドライブを逃げに使う事も大事。
相方がドライブを発動したら、こちらもソードやI.W.S.P.で前に出てロックを集めよう。ランチャーでダウンを取るのも一つの手。

分断されて疑似タイマンに持ち込まれたりした場合は回避に徹したりこちらからプレッシャーをかけに行くこともできる。
手数と火力が上がったので、ランチャーでもない限りはある程度対処しやすくなったため落ち着いて行動しよう。
I.W.S.P.が使えるなら大事に取っておく必要も薄いので惜しみなく使い敵を撒きつつ相方に合流しよう。

終盤戦

ここからは覚醒とドライブが入り乱れて全く気が抜けない展開に突入する。

リードを取っているからと言ってもあっという間にひっくり返されることもあるのでとにかく気を抜かないこと。
逆にリードを取られていてもひっくり返せるポテンシャルをストライクは持っているので諦めないこと。
エールやI.W.S.P.で相方を援護しつつ大ダメージを稼いでもらおう。

終盤で頼りになるのはソード。覚醒とドライブを駆使して超高速+高カット耐性で一気に300近いダメをもぎ取ることも可能。
劣勢だったのが一気に勝利したりすることもあるので、チャンスは逃さないように。

終盤戦こそがストライク使いの腕の見せ所である。

オーバードライブ・覚醒について

  • Fドライブ
格闘性能全般が大きく伸びるドライブ。ストライクとは非常に相性が良い。現在のオススメ。
何といってもソードの驚異的な格闘性能が魅力。疑似的にマスターのような動きも可能なため流れが一気に変わることもざらにある。
射撃からのキャンセルができるため普段は格闘が低性能なエールでも無理なく振れる性能になる。ミリ相手を追いかけるのに役立つ。
ドライブが溜まったらソードになって温存しつつ近寄ってプレッシャーを与えたりIWSPの時間稼ぎをしたりできる。
特に終盤でのある程度耐久が残ってる相手への削りあいでは猛威を振るうだろう。

  • Sドライブ
射撃性能が大きく伸びるドライブ。初期はこちらがオススメに書かれていた。
こちらでは主にIWSPやエールでの性能向上が目覚ましい。赤ロック延長は非常にありがたい。
相方に任せ自衛に徹するならこちらも使いやすいだろう。全形態で移動撃ち武装を持っているのでキャンセルで落下もできる。
ただしランチャーは足が遅く止まりやすいため射撃性能向上といわれる割に向かない。

  • 覚醒
Fドライブならできれば覚醒と合わせて使いたい。一気に流れを変えることも可能であり、相手はより逃げにくくなる。
Sドライブでも併用するのもありだが、自衛に使うならドライブとは別に温存するのもあり。
今作でもIWSPのサブ4連射は強力なので、ドライブと重ねたり自衛に使わないなら狙ってみるのもよし。
ドライブもそうだが覚醒もランチャーでいる意味は薄い。

僚機考察

換装機という性質上、前衛を任せられる機体がいい。

【3000】
最も組みやすいコスト帯。
基本的に、前に出てロックを集めてくれる機体とは相性が良い。
反面、ストライクフリーダムやガンダムサバーニャのように、自分の得意な距離で射撃戦を展開したい機体とは相性が良くない。

  • デスティニーガンダム
SEEDシリーズの主人公コンビ。
通常時はデスティニーにロックを集めてもらい、その隙をストライクが撃ち抜く形になる。
I.W.S.P.が溜まったらダブルロックでダウンを取り、更に残像で敵相方に畳み掛けるのが基本。
通常時はストライクの弱みを補い、I.W.S.P.時はデスティニーの強みを生かす戦い方が勝利への近道となる。

  • シナンジュ、ウイングガンダムゼロ(TV版)
万能機との組み合わせ。
前者はBR以外の射撃武装が全て撃ち切りリロード、後者はメインの弾数にやや不安がある。
そのため、ストライク側が相手を動かし、着地取りにおいてはダブルロックを徹底することで、相方の射撃武装を節約したい。
機動力を生かしたゲームメイクが得意な2機だが、一気にダメージを与える手段に乏しい。
ダメージレースで不利にならない為にも、ストライクには丁寧な立ち回りが求められる。

  • ダブルオーガンダム
時限強化型の換装機同士の組み合わせ。
生時のライン維持の難しさ、永続ライザー時の堅さからストライク先落ちを狙われやすい。
永続00Rに入るまでは、I.W.S.P.はダメージよりも自衛を優先して、00Rとはずらして換装するのが無難。
もっとも、万が一ストライクが先落ちしても、後落ちのダブルオーが永続ライザー+ドライブ発動圏内で復帰する。
そのため、他の換装機体と比べると安定感はある。

  • ダブルオークアンタ
格闘寄り万能機との組み合わせ。
前衛のプレッシャー、タゲ取り能力、覚醒の爆発力があり、ストライク側が動きやすい。
1つ気をつけたいのは、クアンタ側は前衛でロックを集めてくれるが、その本領は後格の接地や特格のシールドビットやアシストの射撃シールドによる着地保護による堅実な立ち回りである。
よって、ストライクも無駄なダメージを貰わないよう立ち回る必要がある。
相方のトランザムは対話の為のものであり、こちらのダメージ負けを取り返してもらう手段としてしまわないよう注意。

  • フルアーマーユニコーンガンダム
一方通行の換装機との組み合わせ。
第一形態は射撃専といった趣のキャラで、この形態を維持されるとストライク側はやることがほとんどない。
一度ダウンを取られると、そのまま片追いや擬似タイマンといったストライクの最も嫌う流れに持って行かれやすい。
しかし、ひとたび第三形態になると、そのタゲ取り能力からストライクの闇討ちが生きる。
その際、ストライクが注意すべきなのは、相方との位置関係と自衛である。
特殊移動の速度がすさまじく、置いて行かれるとエールでも追いつくのは難しい。
また、第三形態には「純格闘機よりはマシな程度の」射撃武装しかない為、カットも期待できない。

【2500】
コスオバ時のリスクが和らぎ、半覚二回が安定するが、その分こちらも頑張ってダメージを稼がなければならない。
また尖った性能の機体が多いので、換装を上手く使ってフォローしていきたいところ。

【2000】
全体的に火力不足に悩まされがち。
火力を補う面でも、I.W.S.P.は有効に使いたい。

【1500】
基本的に1500が不得手とする部分を補う形で換装することになるだろう。
しかし全体的にダメ負けやすい組み合わせなので、時には1500を囮にする戦法も考えたい。

外部リンク